Сколько видеопамяти необходимо для хранения двух страниц изображений, если глубина цвета равна 4

Обновлено: 02.07.2024

WebP – это метод сжатия с потерями и без потерь, который можно использовать для большого количества фотографических, полупрозрачных и графических изображений, найденных в Интернете. Степень сжатия с потерями регулируется, поэтому пользователь может выбрать компромисс между размером файла и качеством изображения. WebP обычно обеспечивает в среднем на 30 % большее сжатие, чем JPEG и JPEG 2000, без потери качества изображения (см. Сравнительное исследование).

Формат WebP по существу направлен на создание более мелких и привлекательных изображений, которые могут помочь ускорить работу в Интернете.

Какие веб-браузеры изначально поддерживают WebP?

Веб-мастера, заинтересованные в повышении производительности сайта, могут легко создавать оптимизированные альтернативы WebP для своих текущих изображений и целенаправленно показывать их в браузерах, поддерживающих WebP.

  • Поддержка WebP с потерями
    • Google Chrome (настольный компьютер) 17+
    • Google Chrome для Android версии 25+
    • Майкрософт Эдж 18+
    • Firefox 65+
    • Опера 11.10+
    • Собственный веб-браузер, Android 4.0+ (ICS)
    • Google Chrome (настольный компьютер) 23+
    • Google Chrome для Android версии 25+
    • Майкрософт Эдж 18+
    • Firefox 65+
    • Опера 12.10+
    • Собственный веб-браузер, Android 4.2+ (JB-MR1)
    • Бледная Луна 26+
    • Google Chrome (для ПК и Android) 32+
    • Майкрософт Эдж 18+
    • Firefox 65+
    • Опера 19+

    Как узнать, поддерживает ли браузер WebP?

    Вам нужно предоставлять изображения WebP только тем клиентам, которые могут отображать их должным образом, и использовать устаревшие форматы для клиентов, которые не могут. К счастью, существует несколько методов обнаружения поддержки WebP как на стороне клиента, так и на стороне сервера. Некоторые провайдеры CDN предлагают обнаружение поддержки WebP как часть своих услуг.

    Согласование содержимого на стороне сервера с помощью заголовков Accept

    Веб-клиенты обычно отправляют заголовок запроса "Принять", указывая, какие форматы контента они готовы принять в ответ. Если браузер заранее указывает, что он «примет» формат image/webp, веб-сервер знает, что он может безопасно отправлять изображения WebP, что значительно упрощает согласование содержимого. Дополнительные сведения см. по следующим ссылкам.

    Модернизр

    Modernizr – это библиотека JavaScript для удобного определения поддержки функций HTML5 и CSS3 в веб-браузерах. Найдите свойства Modernizr.webp, Modernizr.webp.lossless, Modernizr.webp.alpha и Modernizr.webp.animation< /эм>.

    HTML5

    HTML5 поддерживает

    элемент, который позволяет перечислить несколько альтернативных целевых изображений в порядке приоритета, чтобы клиент запрашивал первое изображение-кандидат, которое он может правильно отобразить. См. это обсуждение на HTML5 Rocks.

    В вашем собственном JavaScript

    Еще один метод обнаружения — попытаться декодировать очень маленькое изображение WebP, в котором используется определенная функция, и проверить его успешность. Пример:

    Обратите внимание, что загрузка изображений не блокируется и асинхронна. Это означает, что любой код, который зависит от поддержки WebP, желательно помещать в функцию обратного вызова.

    Почему Google выпустил WebP с открытым исходным кодом?

    Мы глубоко верим в важность модели с открытым исходным кодом. С WebP в открытом исходном коде любой может работать с форматом и предлагать улучшения. Мы считаем, что благодаря вашим отзывам и предложениям WebP со временем станет еще более полезным графическим форматом.

    Как я могу конвертировать мои личные файлы изображений в WebP?

    Вы можете использовать утилиту командной строки WebP для преобразования ваших личных файлов изображений в формат WebP. Дополнительные сведения см. в разделе Использование WebP.

    Если вам нужно преобразовать много изображений, вы можете использовать оболочку вашей платформы, чтобы упростить операцию. Например, чтобы преобразовать все файлы JPEG в папке, попробуйте сделать следующее:

    Как я могу сам оценить качество изображения WebP?

    В настоящее время вы можете просматривать файлы WebP, конвертируя их в распространенный формат, использующий сжатие без потерь, например PNG, а затем просматривать файлы PNG в любом браузере или средстве просмотра изображений. Чтобы быстро получить представление о качестве WebP, просмотрите галерею на этом сайте для сравнения фотографий.

    Как получить исходный код?

    Код конвертера доступен в разделе загрузок на странице проекта WebP с открытым исходным кодом. Код облегченного декодера и спецификация VP8 находятся на сайте WebM. Спецификацию контейнера см. на странице контейнера RIFF.

    Какого максимального размера может быть изображение WebP?

    WebP совместим с битовым потоком VP8 и использует 14 бит для ширины и высоты. Максимальный размер изображения WebP – 16 383 x 16 383 в пикселях.

    Какие цветовые пространства поддерживает формат WebP?

    WebP без потерь работает исключительно с форматом RGBA. См. спецификацию WebP Bitstream без потерь.

    Может ли изображение WebP увеличиться по сравнению с исходным изображением?

    Да, обычно при преобразовании из формата с потерями в формат WebP без потерь или наоборот. В основном это связано с разницей в цветовом пространстве (YUV420 и ARGB) и преобразованием между ними.

    Существуют три типичные ситуации:

    1. Если исходное изображение имеет формат ARGB без потерь, при пространственном понижении дискретизации до YUV420 появятся новые цвета, которые сложнее сжать, чем исходные. Такая ситуация обычно возникает, когда исходный файл имеет формат PNG с небольшим количеством цветов: преобразование в формат WebP с потерями (или, аналогично, в формат JPEG с потерями) может привести к увеличению размера файла.
    2. Если исходный файл имеет формат с потерями, использование сжатия WebP без потерь для захвата источника с потерями обычно приводит к увеличению размера файла. Это не относится к WebP и может произойти, например, при преобразовании источника JPEG в форматы WebP или PNG без потерь.
    3. Если исходный файл имеет формат с потерями и вы пытаетесь сжать его как WebP с потерями с более высоким качеством. Например, попытка преобразовать файл JPEG, сохраненный с качеством 80, в файл WebP с качеством 95 обычно приводит к увеличению размера файла, даже если оба формата содержат потери. Оценить качество источника часто невозможно, поэтому рекомендуется снизить целевое качество WebP, если размер файла постоянно больше. Другая возможность заключается в том, чтобы не использовать настройку качества и вместо этого нацеливаться на заданный размер файла с помощью параметра -size в инструменте cwebp или эквивалентном API. Например, таргетинг на 80 % исходного размера файла может оказаться более надежным.

    Обратите внимание, что преобразование исходного файла JPEG в формат WebP с потерями или источника PNG в формат WebP без потерь не приводит к таким неожиданностям с размером файла.

    Поддерживает ли WebP прогрессивное или чересстрочное отображение?

    WebP не предлагает обновление прогрессивного или чересстрочного декодирования в смысле JPEG или PNG. Это, вероятно, слишком сильно нагружает ЦП и память клиента декодирования, поскольку каждое событие обновления включает в себя полный проход через систему декомпрессии.

    В среднем декодирование прогрессивного изображения JPEG эквивалентно декодированию базового 3 раза.

    В качестве альтернативы WebP предлагает инкрементное декодирование, при котором все доступные входящие байты битового потока используются для попытки как можно скорее создать отображаемую строку образца. Это экономит память, ЦП и усилия по перерисовке на клиенте, предоставляя визуальные подсказки о статусе загрузки. Функция добавочного декодирования доступна через Advanced Decoding API.

    Как использовать привязки Java libwebp в моем проекте Android?

    WebP включает поддержку привязок JNI к простым интерфейсам кодировщика и декодера в каталоге swig/.

    Создание библиотеки в Eclipse:

    1. Убедитесь, что подключаемый модуль ADT установлен вместе с инструментами NDK, а путь к NDK указан правильно (Настройки > Android > NDK).
    2. Создайте новый проект: «Файл» > «Создать» > «Проект» > «Проект приложения Android». или распакуйте libwebp в папку с именем jni в новом проекте.
    3. Добавить swig/libwebp_java_wrap.c в список LOCAL_SRC_FILES.
    4. Щелкните правой кнопкой мыши новый проект и выберите Инструменты Android > Добавить встроенную поддержку . чтобы включить библиотеку в вашу сборку.

    Откройте свойства проекта и выберите C/C++ Build > Behaviour. Добавьте ENABLE_SHARED=1 в раздел Сборка (добавочная сборка), чтобы собрать libwebp как общую библиотеку.

    Примечание: установка NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.8 в целом улучшит производительность 32-разрядной сборки.

    Добавьте swig/libwebp.jar в папку libs/project.

    Создайте свой проект. Это создаст libs/ /libwebp.so .

    Используйте System.loadLibrary("webp") для загрузки библиотеки во время выполнения.

    Обратите внимание, что библиотеку можно собрать вручную с помощью ndk-build и прилагаемого файла Android.mk. В этом случае можно повторно использовать некоторые шаги, описанные выше.

    Соберите libwebp.dll. Это позволит правильно настроить WEBP_EXTERN для экспорта функций API.

    Добавьте libwebp.dll в свой проект и импортируйте нужные функции. Обратите внимание, что если вы используете простой API, вам следует вызвать WebPFree(), чтобы освободить все возвращаемые буферы.

    Зачем мне использовать анимированный WebP?

    Преимущества анимированного WebP по сравнению с анимированным GIF

    WebP поддерживает сжатие как с потерями, так и без потерь; на самом деле, одна анимация может сочетать кадры с потерями и без потерь. GIF поддерживает только сжатие без потерь. Методы сжатия WebP с потерями хорошо подходят для анимированных изображений, созданных из реальных видеороликов, которые становятся все более популярными источниками анимированных изображений.

    WebP требует меньше байтов, чем GIF 1 . Анимированные GIF-файлы, преобразованные в файлы WebP с потерями, на 64% меньше, а файлы WebP без потерь — на 19%. Это особенно важно в мобильных сетях.

    WebP требует меньше времени для декодирования при наличии поиска.В Blink прокрутка или изменение вкладок может скрывать и отображать изображения, в результате чего анимация приостанавливается, а затем пропускается к другому моменту. Чрезмерное использование ЦП, которое приводит к пропуску кадров анимации, также может потребовать от декодера поиска вперед в анимации. В этих сценариях анимированный WebP занимает в 0,57 раза больше общего времени декодирования 2 , чем GIF, что приводит к меньшему количеству рывков во время прокрутки и более быстрому восстановлению после скачков загрузки ЦП. Это связано с двумя преимуществами WebP по сравнению с GIF:

    Изображения WebP хранят метаданные о том, содержит ли каждый кадр альфа-канал, что избавляет от необходимости декодировать кадр, чтобы сделать это определение. Это приводит к более точному выводу о том, от каких предыдущих кадров зависит данный кадр, тем самым уменьшая ненужное декодирование предыдущих кадров.

    Подобно современному кодировщику видео, кодировщик WebP эвристически добавляет ключевые кадры через равные промежутки времени (чего не делает большинство кодировщиков GIF). Это значительно улучшает поиск в длинных анимациях. Чтобы облегчить вставку таких кадров без значительного увеличения размера изображения, WebP добавляет флаг «метода наложения» для каждого кадра в дополнение к методу удаления кадров, который использует GIF. Это позволяет отрисовывать ключевой кадр так, как если бы все изображение было очищено до фонового цвета, не заставляя предыдущий кадр быть полноразмерным.

    Недостатки анимированного WebP по сравнению с анимированным GIF

    При отсутствии поиска прямолинейное декодирование WebP требует больше ресурсов ЦП, чем GIF. WebP с потерями требует в 2,2 раза больше времени на декодирование, чем GIF, а WebP без потерь — в 1,5 раза больше.

    Поддержка WebP не так широко распространена, как поддержка GIF, которая фактически универсальна.

    Добавление поддержки WebP в браузеры увеличивает объем кода и поверхность для атак. В Blink это примерно 1500 дополнительных строк кода (включая библиотеку демультиплексора WebP и декодер изображений WebP на стороне Blink). Обратите внимание, что эта проблема может быть уменьшена в будущем, если WebP и WebM будут использовать более общий код декодирования или если возможности WebP будут включены в WebM.

    Почему бы просто не поддерживать WebM в ?

    Возможно, в долгосрочной перспективе имеет смысл поддерживать видеоформаты внутри тега. Однако делать это сейчас с намерением, чтобы WebM мог выполнять предложенную роль анимированного WebP, проблематично:

    При декодировании кадра, основанного на предыдущих кадрах, WebM требуется на 50 % больше памяти, чем анимированному WebP, чтобы сохранить минимальное количество предыдущих кадров 3 .

    Поддержка видеокодеков и контейнеров сильно различается в зависимости от браузера и устройства. Чтобы облегчить автоматическое перекодирование контента (например, для прокси-серверов, экономящих полосу пропускания), браузеры должны будут добавить заголовки accept, указывающие, какие форматы поддерживают их теги изображений. Даже этого может быть недостаточно, поскольку типы MIME, такие как «video/webm» или «video/mpeg», по-прежнему не указывают на поддержку кодека (например, VP8 против VP9). С другой стороны, формат WebP фактически заморожен, и если поставщики, поставляющие его, соглашаются поставлять анимированный WebP, поведение WebP во всех ПА должно быть согласованным; а поскольку заголовок принятия "image/webp" уже используется для указания поддержки WebP, никаких новых изменений заголовка принятия не требуется.

    Видеостек Chromium оптимизирован для плавного воспроизведения и предполагает, что одновременно воспроизводятся только одно или два видео. В результате реализация агрессивно потребляет системные ресурсы (потоки, память и т. д.) для максимального качества воспроизведения. Такая реализация плохо масштабируется для большого количества одновременных видеороликов, и ее необходимо переработать, чтобы она подходила для использования на веб-страницах с большим количеством изображений.

    WebM в настоящее время не включает все методы сжатия из WebP. В результате это изображение значительно лучше сжимается с помощью WebP, чем альтернативы:

    1 Для всех сравнений между анимированным GIF и анимированным WebP мы использовали набор из примерно 7000 анимированных изображений GIF, случайным образом взятых из Интернета. Эти изображения были преобразованы в анимированный WebP с помощью инструмента «gif2webp» с настройками по умолчанию (созданными из последнего исходного дерева libwebp по состоянию на 08.10.2013). Сравнительные значения — это средние значения для этих изображений.

    2 Время декодирования было рассчитано с использованием последней версии libwebp + ToT Blink от 08.10.2013 с использованием эталонного инструмента. «Время декодирования с поиском» вычисляется как «Декодирование первых пяти кадров, очистка кэш-буфера кадров, декодирование следующих пяти кадров и т. д.».

    3 WebM хранит в памяти 4 опорных кадра YUV, причем каждый кадр хранит (ширина+96)*(высота+96) пикселей. Для YUV4:2:0 нам нужно 4 байта на 6 пикселей (или 3/2 байта на пиксель). Итак, эти опорные кадры используют 4*3/2*(ширина+96)*(высота+96) байт памяти. С другой стороны, для WebP требуется, чтобы был доступен только предыдущий кадр (в формате RGBA), что составляет 4 * ширина * высота байта памяти.

    4 Для визуализации анимированного WebP требуется Google Chrome версии 32+

    Если не указано иное, содержимое этой страницы предоставляется по лицензии Creative Commons Attribution 4.0, а образцы кода — по лицензии Apache 2.0.Подробнее см. в Правилах сайта Google Developers. Java является зарегистрированным товарным знаком Oracle и/или ее дочерних компаний.

    Между количеством цветов, придаваемых растровой точке, и количеством информации, которое необходимо выделить для хранения цвета точки, существует зависимость, определяемая соотношением (формула Р. Хартли):


    где

    I- количество информации

    N количество цветов, присвоенных точке.

    Таким образом, если для точки изображения задано количество цветов N= 256, то количество информации, необходимой для ее хранения (глубина цвета) в соответствии с формулой Р. Хартли, будет равно до I= 8 бит.

    Компьютеры используют различные режимы графического отображения для отображения графической информации. Здесь следует отметить, что кроме графического режима монитора существует еще и текстовый режим, при котором экран монитора условно разбит на 25 строк по 80 символов в строке. Эти графические режимы характеризуются разрешением экрана монитора и качеством цвета (глубиной цвета).

    Для реализации каждого из графических режимов экрана монитора необходим определенный информационный объем видеопамяти компьютера (V), который определяется из соотношения


    где

    ТО- количество точек изображения на экране монитора (К=А Б)

    НО- количество горизонтальных точек на экране монитора

    IN- количество точек по вертикали на экране монитора

    I– количество информации (глубина цвета), т.е. количество бит на пиксель.


    Так, если экран монитора имеет разрешение 1024 на 768 пикселей и палитру, состоящую из 65536 цветов, то

    глубина цвета будет равна I = log 2 65 538 = 16 бит,

    количество пикселей изображения будет равно K = 1024 x 768 = 786432

    Требуемый информационный объем видеопамяти в соответствии будет равен V = 786432 16 бит = 12582912 бит = 1572864 байт = 1536 КБ = 1,5 МБ.

    Файлы, созданные на основе растровой графики, предполагают хранение данных о каждой отдельной точке изображения. Отображение растровой графики не требует сложных математических расчетов, достаточно получить данные о каждой точке изображения (ее координаты и цвет) и отобразить их на экране монитора компьютера.

    Выбирая цветы, каждый человек задумывается о том, сколько цветов должно быть в букете. Ведь кроме вида и оттенка растений большую роль в букете играет их количество. С помощью специальных разработок ученым удалось выяснить, что уже в V-VI веках до нашей эры наблюдалась определенная числовая символика. Этот факт говорит о том, что цифры имеют давно проверенное значение, поэтому к количеству цветов для подарка стоит отнестись серьезно.

    Четные и нечетные числа

    Согласно древним славянским традициям, четное количество цветов в букете имеет траурное значение и заряжает букет негативной энергией.

    Поэтому на похороны, на могилы или памятники везут парную сумму. А вот жители восточных, европейских стран и США имеют на этот счет совершенно иную точку зрения. Их четное количество является символом удачи, счастья и любви.

    Самое счастливое число в немецком букете – восемь, несмотря на то, что оно четное.

    В США чаще всего дарят вместе 12 цветов. Жители Токио спокойно отреагируют, если вы подарите им по 2 цветка, главное не 4 - эта цифра считается для них символом смерти.

    У японцев вообще свой язык растений, и каждое число имеет свое значение. Например, одна роза — это знак внимания, три — уважения, пять — любви, семь — страсти и обожания, девять — преклонения. Японцы преподносят букет из 9 цветов своим кумирам, а из 7 – любимым женщинам. В нашей стране также можно дарить четное количество растений, если их больше 15 в одном наборе.

    Язык цветов

    Мало кто знает, что язык цветов определяет количество бутонов в букете. Этот язык нужно знать и учитывать тому, кто делает подарок, чтобы не жалеть о своих поступках в будущем. Неожиданно для получателя имеет значение количество цветов в букете.

    О чем говорят цифры

    Исключением из правила, запрещающего дарить четное количество цветов, являются розы, их может быть даже два.

    Для этих красивых растений существует отдельный язык, определяющий значение каждого из их чисел:

    Как подарить девушке розу

    Конечно, каждая женщина мечтает хотя бы раз в жизни получить от любимого большое количество роз, которое будет даже сложно сосчитать.

    Но не всегда композиция из сотен элитных растений важнее в плане любви к избраннику, чем одна прекрасная красная роза, особенно если ее правильно преподать.

    Не стоит заворачивать цветок в обертку, а также добавлять к нему лишние ветки и растения, это только удешевит его внешний вид.

    Намного лучше будет смотреться роза, украшенная бархатной или атласной лентой. Иногда можно упаковать в прозрачную обертку, но только без лишнего блеска. То же самое можно сказать и о букете из трех бутонов. Если в наборе более 7 цветов, то их необходимо упаковать и перевязать ленточками, чтобы букет смотрелся красиво и не осыпался.

    При заказе печати на упаковках рекомендуется наносить простые изображения для исполнения не более чем в один-три цвета. Стоит отметить, что при создании макета хорошим дизайнером это никак не отразится на качестве и восприятии рекламной информации, предоставляемой потребителем, а кроме того, уменьшит стоимость и сроки изготовления заказа. Также следует учитывать возможность комбинирования цветов в технологическом плане и подбирать соответствующее оборудование. Ведь не все наносимые изображения геометрически независимы друг от друга, часто некоторые цвета жестко связаны между собой и их нужно стыковать.

    Если вам все же нужен рисунок с большим количеством разных цветов, то лучше использовать специальное оборудование, позволяющее выполнять полноцветную печать на пакетах. Принцип таких машин – наличие УФ-сушки, так как для полноцветной печати можно использовать только УФ-отверждаемые краски. Конечно, эта технология подразумевает не только высокую стоимость нанесения полноцветных изображений на упаковку, но и печать более крупных точек, поэтому не стоит ожидать такого качества картинки, как на бумаге.

    Зайдите практически на любой форум фотографии, и вы обязательно наткнетесь на обсуждение преимуществ файлов RAW и JPEG. Одной из причин, по которой некоторые фотографы предпочитают формат RAW, является большая битовая глубина (глубина цвета)*, содержащаяся в файле. Это позволяет делать фотографии более высокого технического качества, чем то, что вы можете получить из файла JPEG.

    *Битглубина(разрядность), или цветглубина(глубина цвета, по-русски это определение чаще используется) — количество битов, используемых для представления цвета при кодировании одного пикселя растровой графики или видеоизображения. Часто выражается в битах на пиксель (bpp). Википедия

    Что такое глубина цвета?

    Компьютеры (и устройства, управляемые встроенными компьютерами, такие как цифровые зеркальные камеры) используют двоичную систему. Двоичная нумерация состоит из двух цифр — 1 и 0 (в отличие от десятичной системы, включающей 10 цифр). Одна цифра в двоичной системе называется «бит» (англ. «бит», сокращение от «двоичная цифра», «двоичная цифра»).


    Максимально возможное восьмибитное число – 1 111 1111, или 255 в десятичном формате. Это важное число для фотографов, поскольку оно присутствует во многих программах обработки изображений, а также в старых дисплеях.

    Цифровая съемка

    Каждый из миллионов пикселей на цифровой фотографии соответствует элементу (также называемому "пикселем") на датчике (массиве датчиков) камеры. Эти элементы при воздействии света генерируют небольшой электрический ток, который измеряется камерой и записывается в файл JPEG или RAW.

    Файлы JPEG

    Файлы JPEG записывают информацию о цвете и яркости для каждого пикселя в виде трех восьмизначных чисел, по одному для красного, зеленого и синего каналов (это те же самые цветовые каналы, которые вы видите при построении цветовой гистограммы в Photoshop). или на камеру).


    Этот градиент был сохранен в 24-битном файле (8 бит на канал), что достаточно для передачи мягких цветовых градаций.


    Этот градиент был сохранен как 16-битный файл. Как видите, 16 бит недостаточно для передачи мягкого градиента.

    RAW-файлы

    Файлы RAW назначают больше битов каждому пикселю (большинство камер имеют 12- или 14-битные процессоры). Больше битов означает больше чисел и, следовательно, больше тонов на канал.

    Это не означает большее количество цветов — файлы JPEG уже могут записывать больше цветов, чем может воспринять человеческий глаз. Но каждый цвет сохраняется с гораздо более тонкой градацией тонов. В этом случае говорят, что изображение имеет большую глубину цвета. В таблице ниже показано, как битовая глубина соотносится с количеством оттенков.


    Обработка внутри камеры

    постобработка

    Файл RAW отличается от JPEG тем, что содержит все данные, полученные датчиком камеры в течение периода экспозиции. Когда вы обрабатываете файл RAW с помощью программного обеспечения для преобразования RAW, программное обеспечение выполняет преобразование, аналогичное тому, что делает внутренний процессор камеры при съемке в формате JPEG. Разница в том, что вы задаете параметры внутри используемой вами программы, а те, что заданы в меню камеры, игнорируются.

    Преимущество дополнительной разрядности файла RAW становится очевидным при постобработке. Файл JPEG стоит использовать, если вы не собираетесь выполнять какую-либо постобработку, а вам нужно просто установить экспозицию и все остальные настройки во время съемки.

    Однако на самом деле большинству из нас хочется внести хотя бы несколько корректировок, даже если это просто яркость и контрастность. И это как раз тот момент, когда файлы JPEG начинают уступать. Благодаря меньшему количеству информации на пиксель при настройке яркости, контрастности или цветового баланса оттенки можно визуально разделить.

    Результат наиболее заметен в областях с плавными и длинными переходами оттенков, например на голубом небе. Вместо мягкого градиента от светлого к темному вы увидите наслоение цветных полос. Этот эффект также известен как постеризация. Чем больше вы настраиваете, тем больше это проявляется на изображении.

    С файлом RAW вы можете значительно изменить цветовой оттенок, яркость и контрастность, прежде чем заметите ухудшение качества изображения. Он также позволяет выполнять некоторые функции конвертера RAW, такие как настройка баланса белого и восстановление «переэкспонированных» областей (восстановление засветки).


    Эта фотография была взята из файла JPEG. Даже при таком размере видны полосы на небе в результате постобработки.


    При ближайшем рассмотрении на небе виден эффект постеризации. Работа с 16-битным файлом TIFF может устранить или, по крайней мере, свести к минимуму эффект полос.

    16-битные файлы TIFF

    Однако, если вы планируете выполнять постобработку в Photoshop, рекомендуется сохранить изображение как 16-битный файл. В этом случае изображение, полученное с 12- или 14-битного сенсора, будет «растянуто», чтобы заполнить 16-битный файл. После этого вы можете поработать над ним в Photoshop, зная, что дополнительная глубина цвета поможет вам добиться максимального качества.


    Это изображение, которое я сделал с настройкой RAW+JPEG на камеру EOS 350D. Камера сохранила две версии файла: файл JPEG, обработанный процессором камеры, и файл RAW, содержащий всю информацию, записанную 12-битным датчиком камеры.


    Здесь вы можете увидеть сравнение правого верхнего угла обработанного файла JPEG и файла RAW. Оба файла были созданы камерой с одинаковыми настройками экспозиции, и единственная разница между ними — глубина цвета. Мне удалось «вытянуть» в JPEG «переэкспонированные» детали, которые не различимы в файле RAW. Если бы я хотел продолжить работу с этим изображением в Photoshop, я мог бы сохранить его как 16-битный файл TIFF, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения во время обработки.

    Почему фотографы используют JPEG?

    Тот факт, что не все профессиональные фотографы постоянно используют формат RAW, ничего не значит. Например, свадебные и спортивные фотографы часто работают с форматом JPEG.

    Для свадебных фотографов, которые могут сделать тысячи кадров на свадьбе, это экономит время на постобработке.

    Спортивные фотографы используют файлы JPEG, чтобы отправлять фотографии в свои фоторедакторы во время мероприятия. В обоих случаях скорость, эффективность и меньший размер файла формата JPEG делают его логичным для использования.

    Глубина цвета на экранах компьютеров

    Битовая глубина также относится к глубине цвета, которую способны отображать компьютерные мониторы. Читателю, использующему современные дисплеи, может быть трудно поверить в это, но компьютеры, которыми я пользовался в школе, могли воспроизводить только 2 цвета — белый и черный. «Обязательный» компьютер того времени — Commodore 64, способный воспроизводить целых 16 цветов. По информации из Википедии, продано более 12 единиц этого компьютера.



    Компьютер Commodore 64. Фото Билла Бертрама

    Файлы HDR

    Многие из вас знают, что изображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR) создаются путем объединения нескольких версий одного и того же изображения, снятых с разными настройками экспозиции. Но знаете ли вы, что программное обеспечение генерирует 32-битное изображение с более чем 4 миллиардами тональных значений на канал на пиксель — всего лишь скачок по сравнению с 256 тонами в файле JPEG.

    Файлы True HDR не могут правильно отображаться на мониторе компьютера или на печатной странице. Вместо этого они обрезаются до 8- или 16-битных файлов с помощью процесса, называемого тональной компрессией, который сохраняет характеристики исходного изображения с высоким динамическим диапазоном, но позволяет воспроизводить его на устройствах с узким динамическим диапазоном.

    Заключение

    Пиксели и биты — это основные элементы для создания цифрового изображения. Если вы хотите получить максимально возможное качество изображения с камеры, вам необходимо понимать концепцию глубины цвета и причины, по которым формат RAW обеспечивает наилучшее качество изображения.

    Решение задач по кодированию графической информации.

    Растровая графика.

    Векторная графика.

    Введение

    Данное электронное пособие содержит группу заданий по теме «Кодирование графической информации». Коллекция заданий разделена на типы заданий по заданной теме. Каждый вид заданий рассматривается с учетом дифференцированного подхода, т. е. рассматриваются задания минимального уровня (оценка «3»), общего уровня (оценка «4»), продвинутого уровня (оценка «5»). Данные задания взяты из различных учебников (список прилагается). Подробно рассматриваются решения всех задач, даются методические рекомендации по каждому типу задач, дается краткий теоретический материал. Для удобства руководство содержит ссылки на закладки.

    Растровая графика.

    <р>1. Определение объема видеопамяти.

    <р>2. Определение разрешения экрана и установка графического режима.

    1. Определение объема видеопамяти

    В задачах этого типа используются следующие понятия:

    · объем видеопамяти

    · графический режим,

    · глубина цвета,

    · разрешение экрана,

    Во всех подобных задачах нужно найти ту или иную величину.

    Видеопамять - это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Другими словами, чтобы картинка попала на экран монитора, ее надо где-то хранить. Вот для чего нужна видеопамять. Чаще всего его значение составляет от 512 Кб до 4 Мб для лучших ПК с 16,7 млн ​​цветов.

    Объем видеопамяти рассчитывается по формуле: V=I*X*Y, где I — глубина цвета одной точки, x,Y — размеры экрана по горизонтали и вертикали (произведение x и y — разрешение экрана) .

    Экран дисплея может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.

    В графическом режиме экран делится на отдельные светящиеся точки, количество которых зависит от типа дисплея, например 640 по горизонтали и 480 по вертикали. Светящиеся точки на экране обычно называют пикселями, их цвет и яркость могут различаться. Именно в графическом режиме все сложные графические изображения, созданные компьютером, появляются на экране компьютера. специальные программы, управляющие настройками каждого пикселя на экране. Графические режимы характеризуются такими показателями, как:

    - разрешение (количество точек, с которым изображение воспроизводится на экране) - в настоящее время типовые уровни разрешения составляют 800*600 точек или 1024*768 точек. Однако для мониторов с большой диагональю можно использовать разрешение 1152*864 пикселей.

    - глубина цвета (количество бит, используемое для кодирования цвета точки), например, 8, 16, 24, 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, Тогда количество отображаемых на экране монитора цветов можно рассчитать по формуле K=2 I, где K- количество цветов I– глубина цвета или разрядность.

    Кроме вышеперечисленных знаний, учащийся должен иметь представление о палитре:

    - палитра (количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения), например 4 цвета, 16 цветов, 256 цветов, 256 оттенков серого, 216 цветов в режиме High color или 224, 232 цвета в режиме True цветовой режим.

    Учащийся также должен знать взаимосвязь между единицами информации, уметь переводить из мелких единиц в более крупные, Кбайты и Мбайты, пользоваться обычным калькулятором и Wise Calculator.

    Уровень "3"

    1. Определить необходимый объем видеопамяти для разных графических режимов экрана монитора, если известна глубина цвета на одну точку. (2.76)

    Глубина цвета (бит на точку)

    <р>1. Всего точек на экране (разрешение): 640 * 480 = 307200
    2. Требуемый объем видеопамяти V= 4 бит * 307200 = 1228800 бит = 153600 байт = 150 Кб.
    3. Аналогично рассчитывается необходимое количество видеопамяти для других графических режимов. При расчетах учащийся использует калькулятор для экономии времени.

    В этом разделе описываются 10- и 16-битные форматы YUV, рекомендуемые для захвата, обработки и отображения видео в операционной системе Microsoft Windows.

    Эта тема содержит следующие разделы:

    Обзор

    Описанные здесь 16-битные представления используют значения WORD с прямым порядком байтов для каждого канала. 10-битные форматы также используют 16 бит для каждого канала, при этом младшие 6 бит равны нулю, как показано на следующей диаграмме.

    Поскольку 10-битное и 16-битное представления одного и того же формата YUV имеют одинаковую структуру памяти, можно преобразовать 10-битное представление в 16-битное без потери точности. Также возможно преобразовать 16-битное представление в 10-битное представление. (Однако форматы Y416 и Y410 являются исключением из этого общего правила, поскольку они не используют одинаковую структуру памяти.)

    Когда графическое оборудование считывает поверхность, содержащую 10-битное представление, оно должно игнорировать младшие 6 бит каждого канала. Однако если поверхность содержит действительные 16-битные данные, она должна быть идентифицирована как 16-битная поверхность.

    В форматах, содержащих альфа-канал, полностью прозрачный пиксель имеет значение альфа-канала, равное нулю, а полностью непрозрачный пиксель имеет значение альфа-канала, равное (2^n) – 1, где n — количество битов альфа-канала. Предполагается, что альфа представляет собой линейное значение, которое применяется к каждому компоненту после того, как компонент был преобразован в его нормализованную линейную форму.

    Для изображений в видеопамяти графический драйвер выбирает выравнивание поверхности в памяти. Поверхность должна быть выровнена по DWORD. То есть отдельные линии на поверхности гарантированно начинаются с 32-битной границы, хотя выравнивание может быть больше 32-битного. Исходной точкой (0,0) всегда является верхний левый угол поверхности.

    Для целей этой документации термин U эквивалентен Cb, а термин V эквивалентен Cr .

    Коды FOURCC для 10-битного и 16-битного YUV

    Коды FOURCC для описанных здесь форматов используют следующее соглашение:

    Если формат планарный, первым символом кода FOURCC будет 'P'. Если формат упакован, первым символом будет 'Y'.

    Второй символ в коде FOURCC определяется выборкой цветности, как показано в следующей таблице.

    Выборка цветности Кодовая буква FOURCC
    4:4:4 '4'
    4:2:2 '2'
    4:2:1 '1'
    4:2:0 '0'

    Последние два символа в FOURCC указывают количество битов на канал: «16» для 16 бит или «10» для 10 бит.

    С помощью этой схемы были определены следующие коды FOURCC. В настоящее время форматы 4:2:1 для 10-битного или 16-битного YUV не определены.

    < td>Planar, 4:2:2, 10-бит. td>
    FOURCC Описание
    P016 Планар, 4:2:0, 16 бит.
    P010 Планар, 4:2:0, 10 бит.
    P216 Планарный, 4:2:2, 16-бит.
    P210
    Y216 Упакованный, 4:2:2, 16-бит.
    Y210 Упакованный, 4:2:2, 10 бит.
    Y416 Упакованный, 4:4:4, 16-бит
    Y410 Упакованный, 4:4:4, 10-битный.< /td>

    Идентификаторы GUID подтипа также были определены из этих FOURCC; см. GUID подтипов видео.

    Определения поверхностей

    В этом разделе описывается структура памяти для каждого формата. В следующих описаниях термин WORD относится к 16-битному значению с прямым порядком байтов, а термин DWORD относится к 32-битному значению с прямым порядком байтов.

    Форматы 4:2:0

    Определены два формата 4:2:0 с кодами FOURCC P016 и P010. У них одинаковая структура памяти, но P016 использует 16 бит на канал, а P010 использует 10 бит на канал.

    P016 и P010

    В этих двух форматах все образцы Y сначала появляются в памяти в виде массива СЛОВ с четным количеством строк. Шаг поверхности может быть больше, чем ширина плоскости Y. Сразу за этим массивом следует массив слов WORD, содержащий чередующиеся образцы U и V, как показано на следующей диаграмме.

    Если комбинированный массив U-V адресован как массив DWORD, наименее значащее слово (LSW) содержит значение U, а старшее значащее слово (MSW) содержит значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен шагу плоскости Y. В плоскости U-V линий вдвое меньше, чем в плоскости Y.

    Эти два формата являются предпочтительными форматами планарных пикселей 4:2:0 для более точного представления YUV. Ожидается, что они станут промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (DXVA), которые поддерживают 10-битное или 16-битное видео 4:2:0.

    Форматы 4:2:2

    Определены четыре формата 4:2:2, два планарных и два упакованных.Они имеют следующие коды FOURCC:

    P216 и P210

    В этих двух планарных форматах все образцы Y сначала появляются в памяти в виде массива СЛОВ с четным числом строк. Шаг поверхности может быть больше, чем ширина плоскости Y. Сразу за этим массивом следует массив слов WORD, содержащий чередующиеся образцы U и V, как показано на следующей диаграмме.

    Если объединенный массив U-V адресован как массив DWORD, LSW содержит значение U, а MSW содержит значение V. Шаг комбинированной плоскости U-V равен шагу плоскости Y. Плоскость U-V имеет то же количество линий, что и плоскость Y.

    Эти два формата являются предпочтительными форматами планарных пикселей 4:2:2 для более точного представления YUV. Ожидается, что они станут промежуточным требованием для ускорителей DirectX Video Acceleration (DXVA), которые поддерживают 10-битное или 16-битное видео 4:2:2.

    Y216 и Y210

    В этих двух упакованных форматах каждая пара пикселей хранится в виде массива из четырех слов WORD, как показано на следующем рисунке.

    Первое СЛОВО в массиве содержит первый образец Y в паре, второе СЛОВО содержит образец U, третье СЛОВО содержит второй образец Y, а четвертое СЛОВО содержит образец V.

    Y210 идентичен Y216, за исключением того, что каждый образец содержит только 10 бит значимых данных. Младшие 6 бит обнуляются, как описано выше.

    Форматы 4:4:4

    Определены два формата 4:4:4 с кодами FOURCC Y410 и Y416. Оба формата упакованы.

    Этот формат представляет собой упакованное 10-битное представление, включающее 2 альфа-бита. Каждый пиксель кодируется как одно DWORD со структурой памяти, показанной на следующей диаграмме.

    Биты 0-9 содержат выборку U, биты 10-19 содержат выборку Y, биты 20-29 содержат выборку V, а биты 30-31 содержат альфа-значение. Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0x03.

    Этот формат представляет собой упакованное 16-битное представление, включающее 16 бит альфа-канала. Каждый пиксель кодируется как пара DWORD, как показано на следующем рисунке.

    Чтобы указать, что пиксель полностью непрозрачен, приложение должно установить два альфа-бита равными 0xFFFF. Этот формат предназначен в первую очередь как промежуточный формат при обработке изображений, чтобы избежать накопления ошибок.

    Предпочитаемые форматы YUV

    < /tr>
    Формат Выборка цветности Упакованный или плоский Бит на канал
    АЮВ 4:4:4 Упаковано 8
    Y410 4:4:4 В упаковке 10
    Y416 4:4:4 Упакованный 16
    AI44 4:4:4 Упакованный Палетизированный
    YUY2 4:2:2 Упаковано 8
    Y210 4:2:2 Упаковано< /td> 10
    Y216 4:2:2 Упаковано 16
    P210 4:2:2 Планар 10
    P216 4:2:2 Планар 16
    NV12 4:2:0 Планар 8
    P010 4:2:0 Планар 10
    P016 4:2:0< /td> Планар 16
    NV11 4:1:1 Планар 8

    Если объект поддерживает заданную разрядность и схему дискретизации цветности, рекомендуется, чтобы он поддерживал соответствующие форматы YUV, перечисленные в этой таблице. (Объекты могут поддерживать дополнительные форматы, не перечисленные здесь.)

    Эта страница является сопутствующим документом к системным требованиям для Premiere Pro и After Effects. В нем содержится дополнительная информация о компонентах системы и рекомендации по оптимальной производительности.

    Информацию о After Effects и многокадровой визуализации см. в разделе Настройка системы ниже.

    Хотите краткое изложение ключевой информации? Нажмите здесь, чтобы скачать PDF.


    Premiere Pro и After Effects одинаково хорошо работают как на компьютерах Windows, так и на компьютерах Apple. Поскольку в рабочих процессах с видео и анимированной графикой существует множество переменных, всегда будут различия между различными настройками, но всем этим можно успешно управлять с помощью хорошей системы и базового понимания форматов видео и рабочего процесса редактирования.

    Premiere Pro имеет встроенную поддержку систем Apple M1 (включая M1 Pro и M1 Max). After Effects для Apple M1 в настоящее время находится в общедоступной бета-версии.

    Преимущества macOS

    Хорошо интегрированное аппаратное и программное обеспечение с существующими конфигурациями на выбор.Как правило, для видео требуется система с объемом памяти не менее 16 ГБ, хранилищем SSD, процессором Apple M1 (или выше) или быстрым процессором Intel с графической картой AMD.

    After Effects со встроенной поддержкой Apple M1 в настоящее время находится в общедоступной бета-версии.

    Преимущества Windows

    Выбор, возможность обновления и зачастую экономия средств. Вы можете настроить систему в соответствии со своими потребностями и бюджетом или выбрать конфигурации, которые были протестированы с Premiere Pro от Dell, Lenovo, HP и таких компаний, специализирующихся на рабочих станциях для видео, как Puget Systems.

    Windows может быть проще обновить, что может увеличить срок службы системы.

    Редактирование видео требует мощной обработки и быстрой памяти. Вы можете настроить эти требования как в настольных, так и в мобильных системах. Настольные компьютеры обычно предлагают более выгодную цену, включают больше вариантов конфигурации и зачастую их проще обновить.

    Ноутбуки обладают очевидным преимуществом портативности и могут быть подключены к внешним дисплеям и дополнены внешним хранилищем и даже внешними eGPU. Ноутбуки могут быть дороже по сравнению с мощностью, которую они предлагают.

    Настольные компьютеры Apple

    Текущие модели Mac Pro, iMac Pro и M1 iMac, а также Mac Mini с объемом памяти не менее 16 ГБ и твердотельным накопителем будут поддерживать рабочие процессы редактирования видео.

    Ноутбуки Apple

    Нынешние ноутбуки MacBook Pro с объемом памяти не менее 16 ГБ и твердотельным накопителем поддерживают стандартное редактирование видео, в том числе в форматах HD и 4K.

    Рабочие столы Windows

    Создайте или выберите конфигурации с быстрым многоядерным процессором, видеокартами AMD или NVIDIA, быстрым хранилищем SSD и объемом памяти 32 ГБ или более.

    Ноутбуки с Windows

    В зависимости от модели ноутбуки с Windows предлагают множество вариантов настройки рабочей станции для редактирования видео в соответствии с вашими потребностями.

    Вы также можете выбрать одну из конфигураций настольных компьютеров, которые были протестированы с Premiere Pro от Dell, Lenovo, HP и таких компаний, специализирующихся на рабочих станциях, как Puget Systems.


    Видеофайлы большие, поэтому вам потребуется много места. В дополнение к быстрому встроенному хранилищу мы рекомендуем использовать как минимум одно быстрое внешнее запоминающее устройство в рамках рабочего процесса редактирования (SSD или NVMe с подключением Thunderbolt или USB 3.1). Мы рекомендуем дополнительное запоминающее устройство большой емкости для архивирования завершенных видеопроектов.

    Размер файла

    Двумя наиболее распространенными сегодня разрешениями видеоконтента являются HD и 4K. Измеряемое в пикселях экрана (ширина x высота), разрешение HD обычно составляет 1920 x 1080, а разрешение 4K — в четыре раза больше при разрешении 3840 x 2160.

    HD 4k< /th>
    Файлы HD меньше, а это значит, что они занимают меньше места на жестком диске, их легче редактировать и быстрее экспортировать. Большая часть контента на YouTube по-прежнему находится в разрешении HD.
    Файлы 4K занимают больше места и требуют больше вычислительной мощности для воспроизведения и экспорта. Преимущество 4K в том, что у вас больше деталей на изображениях и больше места для обрезки без потери качества.


    Разрядность

    Разрядность – это количество информации о цвете, содержащейся в файле.


    Четыре ключевые переменные при создании рабочей видеостанции – это процессор (ЦП), память, графический процессор (ГП) и хранилище. Хорошо оснащенная система высокого класса может хорошо запускать Premiere Pro и After Effects. Понимание того, как каждое приложение использует системные ресурсы, поможет вам построить систему, которая наилучшим образом соответствует вашим потребностям.

    Процессоры

    И After Effects, и Premiere Pro выигрывают от тактовой частоты процессора 3,2 ГГц или выше.

    С переходом на многокадровый рендеринг After Effects может использовать преимущества многоядерных процессоров. Начиная с After Effects 22.0, пользователи должны увидеть немедленные улучшения производительности для предварительного просмотра и экспорта. На высокопроизводительных системах After Effects с многокадровым рендерингом работает до 4 раз быстрее. Мы настоятельно рекомендуем процессоры Intel Core i7 или Core i9 или аналогичные процессоры AMD.

    Premiere Pro: для Premiere Pro достаточно восьми ядер. В зависимости от задачи Premiere Pro работает с эффективностью 93–98 % на восьми ядрах.

    • Процессор Intel не ниже Core i7 или Core i9, эквивалент AMD или Apple M1. Intel Core i7 и Core i9 (и новейшие мобильные процессоры Xeon) предлагают технологию Quick Sync, которая ускоряет декодирование/воспроизведение видео H.264 и HEVC.
    • Некоторые процессоры Intel Xeon для настольных ПК не поддерживают QuickSync. Они могут лучше подходить для высокопроизводительных рабочих процессов с форматами кинокамер (например, RED, Sony Venice, ARRI) и форматами вещания (например, XDCam HD).

    After Effects. Для After Effects 22.0 и более поздних версий хорошей отправной точкой является 8- или 12-ядерный ЦП. Для ресурсоемких рабочих процессов 32-ядерные процессоры используют все преимущества многокадрового рендеринга.

    Объем памяти также влияет на то, как After Effects может использовать доступные ядра ЦП.

    • AMD Ryzen 7 (8 ядер) или Ryzen 9 (12 или 16 ядер) обеспечивают отличную производительность и поддерживают 64 ГБ ОЗУ и выше.
    • Для очень высокой производительности AMD Threadripper (24- или 32-ядерный) или Intel Xeon (24- или 32-ядерный) с поддержкой 256 ГБ ОЗУ и выше.
    • Для пользователей After Effects, которые также используют Premiere Pro, рассмотрите Intel Core i7 или Core i9 с аппаратным ускорением Quick Sync для форматов H.264 и HEVC. Используйте не менее 32 ГБ памяти.

    Встроенная поддержка Apple Silicon (M1, M1 Pro и M1 Max) в настоящее время доступна в After Effects (бета-версия).

    Память

    Premiere Pro: системы Windows или рабочие станции для редактирования видео Mac на базе процессоров Intel должны иметь не менее 32 ГБ памяти. Для систем Apple M1 мы рекомендуем 16 ГБ общей памяти (на данный момент это максимально доступный объем).

    After Effects 22.0 или более поздней версии. Мы рекомендуем начать с 64 ГБ ОЗУ. Эмпирическое правило для многокадрового рендеринга включает 4 ГБ ОЗУ для каждого ядра ЦП, добавляет 20 ГБ и округляет до ближайшей стандартной конфигурации ОЗУ.

    Графика

    И Premiere Pro, и After Effects разработаны с учетом преимуществ графического процессора.

    Premiere Pro: рекомендуется использовать графический процессор с объемом памяти не менее 4 ГБ (VRAM). Использование нескольких графических процессоров, включая eGPU, ускорит экспорт и рендеринг в Premiere Pro.

    After Effects 22.0 или более поздней версии: мы рекомендуем графический процессор с не менее 8 ГБ видеопамяти.

    Системы Apple M1 используют общую память для обработки графики. Для редактирования видео мы рекомендуем системы M1 с не менее 16 ГБ единой памяти.

    Устаревшие графические драйверы являются одной из наиболее распространенных причин проблем с производительностью видеоприложений. Для оптимальной производительности убедитесь, что у вас установлены последние версии драйверов для графического процессора, включая встроенные графические процессоры Intel. Дополнительные сведения см. в разделе Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для Premiere Pro.

    Хранилище

    Быстрое хранилище критически важно для видеопроизводства, и это означает использование быстрого хранилища SSD или NVMe. Если у вас нет быстрого массива RAID, вращающиеся диски не обеспечивают достаточную скорость для HD и UHD видео.

    • Твердотельные накопители или флэш-накопители NVMe
    • Для локального хранилища в оптимальной конфигурации используются три диска:
      • Системный диск для ОС и приложений
      • Диск для Media Cache – файлы ускорителей, включая пиковые файлы (.pek) и соответствующие аудиофайлы (.cfa). Premiere может выполнять тысячи обращений к этим файлам каждую секунду).
      • Медиадиск f или видеообъекты и другие медиафайлы проекта

      Вы можете использовать быстрые внешние диски для мультимедиа и кэширования мультимедиа. Если доступно только два диска, вы можете хранить Media Cache и Media на одном диске.

      Общее хранилище. При быстром подключении со скоростью 10 Гбит/с и выше Premiere Pro и After Effects хорошо работают с сетевыми системами хранения данных (NAS), включая смешанные среды с macOS и Windows. При использовании общего хранилища кэш мультимедиа всегда должен храниться локально для отдельных пользователей.

      Читайте также: