Sketchup, как изменить язык

Обновлено: 02.07.2024

Прежде чем мы начнем, давайте вместе рассмотрим некоторые основы.

2 Войдите в систему, используя адрес электронной почты Google или Microsoft, предоставленный вашей школой.

Примечание. Если у вас возникли проблемы со входом в систему, узнайте у администратора, установлен ли в вашем учебном заведении или школьном округе SketchUp for Schools (Инструкции для администраторов Google и Microsoft)

Прежде чем создавать свою первую модель, перейдите на свой Google Диск или Microsoft OneDrive и создайте новую папку.

Дайте вашей папке имя.

Каждый раз, когда вы начинаете новую модель, рекомендуется сначала сохранить файл. Нажмите на значок папки в левом верхнем углу, затем нажмите «Сохранить как».

Дайте вашей модели имя и нажмите "ОК".

Далее вам будет предложено сохранить модель в папку на вашем Google Диске или в Microsoft OneDrive. Нажмите на папку, которую вы только что создали, затем нажмите «Выбрать».

Если вы все сделали правильно, вы увидите имя файла в верхнем левом углу вместе с сообщением «Сохранено».

Если вы выработаете привычку сохранять свою работу, вы с меньшей вероятностью потеряете прогресс, если урок закончится и вы закроете свой ноутбук.

Масштабная фигура

Каждый раз, когда вы открываете новую модель в SketchUp for Schools, вы видите масштабную фигуру Темпл Грандин. Задача Темпла — дать нам представление о размерах объектов, которые мы рисуем в нашей модели.

Например, рост Темпла 5 футов 9 дюймов. Если мы нарисуем куб со стороной 3 фута рядом с ней, куб будет примерно в половину ее высоты.

Давайте проверим: нарисуем трехфутовый куб рядом с Храмом.

Выберите инструмент «Прямоугольник» в меню слева.

Нажмите один раз на землю у ног Темпла, чтобы задать угол куба.

Не нажимая повторно, переместите указатель мыши в любое место на экране, а затем введите

"3', 3' ", затем нажмите "Ввод".

Выберите инструмент "тяни-толкай" в меню слева.

Нажмите один раз на лицо, которое вы только что нарисовали. Не щелкая повторно, переместите указатель мыши, чтобы куб стал трехмерным.

Введите «3» и нажмите «Ввод», чтобы завершить куб.

Нажмите на это лицо

Если не указано иное, щелчок в SketchUp выполняется как «щелчок и отпускание».

Одна из самых важных вещей, которую нужно изучить в 3D-моделировании, – научиться перемещаться в окне модели. Щелкните инструмент орбиты в меню слева, чтобы развернуть все инструменты навигации.

Инструмент "Масштабировать окно" позволяет выбрать область модели для более близкого просмотра. Щелкните инструмент «Масштабирование окна», затем щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащите мышь, чтобы выделить область вашей модели.

Инструмент Zoom Extents позволяет увидеть всю геометрию модели.

Нажмите на инструмент Zoom Extents, и все в вашей модели станет видимым.

Инструмент "Панорамирование" позволяет перемещать модель по экрану.

Нажмите на инструмент "Панорамирование", затем щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащите мышь из стороны в сторону в окне модели.

Сочетание клавиш мыши: нажмите и удерживайте колесо прокрутки, затем одновременно нажмите и удерживайте клавишу Shift. Перемещайте мышь в любом направлении для панорамирования.

Инструмент "Орбита" позволяет вращать модель.

Нажмите на инструмент "Орбита", затем щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащите мышь из стороны в сторону в окне модели.

Сочетание клавиш мыши: нажмите и удерживайте колесо прокрутки, чтобы активировать инструмент "Орбита", затем переместите мышь в любом направлении по орбите.

Инструмент "Масштаб" позволяет рассмотреть детали модели поближе.

Нажмите на инструмент "Масштаб", затем щелкните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащите мышь вверх и вниз в окне модели.

Ярлык мыши: используйте колесо прокрутки для увеличения и уменьшения масштаба.

При моделировании в SketchUp рекомендуется использовать мышь с колесиком прокрутки. Использование трекпада вполне возможно, но не так весело.

Панель преподавателя

Откройте «Инструктор» на панелях SketchUp, чтобы понять, как использовать любой из инструментов SketchUp.

Как это работает: нажмите на инструмент с открытой панелью инструктора, и вы увидите описание инструмента и пошаговое руководство по его использованию.

Это вступление.

Вы готовы приступить к моделированию!

Дизайн сцены в словесности

Вы ознакомились с вводным курсом SketchUp для школ и чувствуете себя комфортно при навигации в окне модели.

Посмотрите сопутствующее видео для этого плана урока здесь!

Первое, что нам нужно сделать, это создать форму нашего домика хоббита. Начните с рисования линии в нижней части окна моделирования.

Используя эту линию, создайте дугу, которая сформирует переднюю сторону домика хоббита.

С помощью инструмента "Тяни/Толкай" отодвигайте переднюю часть дома, пока не получится куполообразная структура.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 1:00–1:45

Моделирование домика хоббита

3D-моделирование может стать отличным способом воплотить роман в жизнь. Следите за тем, как я воплощаю в жизнь две сцены из «Хоббита»! Имейте в виду, что это продвинутый урок.Я буду показывать вам каждый этап своих моделей по мере их развития, а также инструменты, которые я использовал для этого.

Наш купол пока выглядит не очень, поэтому пришло время добавить некоторые детали. Для начала используйте инструмент «Круг», чтобы нарисовать начало входной двери. Нажмите в центре лицевой стороны, чтобы создать круг.

С помощью инструмента "Смещение" создайте второй круг внутри первого. Это будет контур нашей двери.

Затем с помощью инструмента "Толкай/Толкай" вытащите обшивку двери.

Чтобы создать окна, мы начнем с использования рулетки, чтобы отметить, где будут располагаться окна. Отмерьте две параллельные направляющие линии на передней части дома.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 1:50–3:00

Затем нарисуйте две дуги между направляющими и отрегулируйте их так, чтобы они находились на одной линии с дверью. Закройте нижнюю часть окна с помощью инструмента «Линия» и сотрите направляющие линии.

Чтобы создать идентичное второе окно, мы можем скопировать первое. Выберите инструмент «Перемещение» и щелкните по лицевой стороне окна. Сообщение в нижней части экрана моделирования покажет, какая кнопка на клавиатуре будет копироваться.

В этом случае нажатие клавиши CTRL создаст новую копию окна, которую затем можно переместить на дальнюю сторону двери.

После того как окно будет скопировано, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите «Перевернуть» во всплывающем меню. Это позволит нам выбрать, вокруг какой оси (красной, синей или зеленой) мы хотим вращать наше окно. Повернув окно, переместите его в окончательное положение рядом с дверью. Используйте инструмент «Тяни/толкай», чтобы вытянуть окантовку на каждом окне.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 3:00–5:20

Чтобы закончить форму нашего домика хоббита, нарисуйте прямоугольник у основания двери. С помощью инструмента «Тяни/толкай» вытяните его на шаг.

Теперь добавим немного цвета! Возьмите инструмент Paint и используйте панель материалов, чтобы выбрать текстуры для фасада домика хоббита. В этом примере я использовал кирпич и дерево, но вы можете проявить творческий подход.

Чтобы создать нору хоббита, которая выглядит так, как будто она построена под землей, попробуйте применить текстуру травы к крыше.

Используйте инструмент "От руки", чтобы нарисовать линию поперек фасада дома и создать новое лицо. Это позволит вам применить текстуру камня, которую вы видели слева.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 5:20–9:00

Чтобы создать ощущение, что мы действительно находимся в Хоббитоне, важно установить сцену. Чтобы создать впечатление, что вы находитесь на улице, давайте обратимся к 3D-моделям и найдем несколько деревьев и растений.

Я собираюсь добавить несколько разных деревьев вокруг моего домика хоббита, но вы можете добавить свои любимые.

При выборе растений следите за размерами файлов каждой модели. Файлы большего размера загружаются дольше и могут замедлить работу вашего проекта.

Найдя понравившиеся растения и деревья, добавьте их в модель и перемещайте, пока не будете удовлетворены их размещением.

Используйте инструмент "Масштаб", чтобы изменить их размер, и попробуйте функцию копирования, которую мы рассмотрели на шаге g, чтобы быстро получить несколько одинаковых деревьев.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 9:00–12:25

Теперь я собираюсь добавить фон в свой домик хоббита, чтобы создать сцену. Для начала возьмите инструмент «Линия» и нарисуйте 3 линии в форме широкой буквы U, как показано слева.

Затем нарисуйте четыре вертикальные линии, начинающиеся от каждого угла и конечной точки буквы U, и соедините их вверху еще тремя линиями. Теперь у вас должно получиться три грани, образующие тройную складку.

Я хочу использовать изображение Хоббитона, которое я взял для раскрашивания, в качестве фона тройного сложения. Чтобы вставить собственное изображение, выберите «Вставить» в меню «Гамбургер» и выберите «Мой компьютер» или диск, на котором оно сохранено.

Выбрав изображение, выберите «Материал» в качестве типа импорта файла.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 12:25–13:35

Чтобы разместить наш новый материал, нажмите один раз в левом нижнем углу в центре тройной складки, а затем еще раз в правом верхнем углу.

После размещения материала щелкните правой кнопкой мыши центральную панель тройного сгиба.

В открывшемся меню перейдите к параметру «Текстура» и выберите «Положение». Это поможет нам применить наш материал в виде текстуры ко всему фону.

Теперь, когда наш материал отображается как новая текстура, мы можем использовать навигационные кнопки, чтобы изменить его размер и местоположение.

Используйте красную булавку, чтобы переместить текстуру изображения, и зеленую булавку, чтобы масштабировать изображение, пока одна его плитка не станет больше, чем полная тройная складка. Когда вы будете удовлетворены его положением, щелкните правой кнопкой мыши изображение и выберите "Готово".

Чтобы просмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 13:35–14:35

Чтобы использовать только что созданную текстуру в качестве нового материала, мы воспользуемся инструментом Образец материала на левой панели инструментов.

Выберите инструмент, а затем нажмите один раз на центральной панели тройного сгиба. Затем щелкните по одному разу на каждой из двух других панелей и посмотрите, как они приобретут текстуру фонового изображения.

Чтобы получить более гладкую поверхность, с помощью инструмента "Ластик" удалите две линии в центре тройного сгиба.

Чтобы закончить нашу модель, давайте добавим травяную основу для нашего домика хоббита. С помощью инструмента «Дуга по двум точкам» щелкните по одному разу в каждом нижнем углу тройного сгиба и вытяните дугу до нужного размера.

С помощью инструмента "Рисование" выберите предпочитаемую текстуру травы и примените ее к новому лицу.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 14:35–15:45

Теперь, когда мы закончили нашу модель, пришло время показать ее! Перейдите на правую панель инструментов и откройте панель «Сцены». Съемка сцены похожа на снимок вашей модели и сохранение его для дальнейшего использования.

На панели «Сцены» вы увидите предлагаемые виды, такие как вид сверху вниз и вид сбоку, но вы также можете выбрать свой собственный с помощью кнопки «плюс».

Чтобы создать сцену, вращайтесь вокруг своей модели, пока не получите вид, который хотите сохранить, а затем нажмите кнопку "плюс" в нижней части панели. В списке панелей появится новый вид под названием «Сцена 1».

Повторяйте этот процесс, пока не сохраните все избранные виды. Нажимая на заголовки, вы можете переименовывать сцены, и теперь каждый раз, когда вы выбираете сохраненную сцену, ваша модель будет вращаться вокруг этого вида.

Использование сцен может быть отличным способом представить свою 3D-модель и быстро переключаться между представлениями.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 15:45–16:50

Поздравляем! Вы завершили часть 1

Если вы думаете, что готовы приступить к моделированию своего любимого романа, не стесняйтесь закончить обучение здесь. Вы всегда можете вернуться позже, чтобы получить дополнительные советы и рекомендации.

Если вы хотите следовать за мной, пока я моделирую Башню Мордора, оставайтесь со мной, когда я начну вторую часть этого урока!

Чтобы начать эту модель, сначала нам нужно создать гору у основания башни. Для этого нарисуйте на земле в окне моделирования большой прямоугольник. Окончательный размер не обязательно должен быть точным, но будет проще, если прямоугольник будет иметь размеры не менее 50 на 50 футов.

Как только мы будем довольны нашим прямоугольником, мы нарисуем по нему несколько пересекающихся линий, как на изображении слева.

Эти линии не обязательно должны быть точными, но убедитесь, что все они соединены с обоих концов. Нам не нужны плавающие строки.

Следующий шаг превратит нашу плоскую основу в трехмерную гору. Выберите инструмент «Перемещение» и нажмите на лицо в центре прямоугольника. Потяните центр вверх и наблюдайте, как гора обретает форму.

Если вас не устраивает первоначальная форма, используйте инструмент перемещения, чтобы смещать отдельные линии или грани, пока гора не будет выглядеть так, как вы хотите.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 16:50–18:40

Моделирование Башни Мордора

Если у вас возникли проблемы с перемещением в определенном направлении, нажимайте стрелки на клавиатуре, чтобы зафиксировать курсор на каждой оси.

Чтобы наша модель выглядела более естественно, мы смягчим острые края. Трижды щелкните модель, чтобы выбрать ее, а затем откройте панель «Вид» на правой боковой панели инструментов и прокрутите меню до конца.

Здесь вы увидите возможность смягчить края модели. Обновите настройки, чтобы они соответствовали показанным слева.

Вуаля! Теперь наша модель действительно похожа на гору.

Здесь еще раз трижды щелкните гору, чтобы выбрать ее, а затем щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите "Создать группу". Это облегчит работу, пока мы продолжаем моделировать. Группы помогают организовать и изолировать различные элементы в модели. В нашем следующем шаге это предотвратит слипание нашей горы и нашей башни.

Чтобы приступить к моделированию башни, нарисуйте круг на земле рядом с горой и с помощью инструмента "Толкай/Толкай" увеличьте его высоту до нужной вам высоты.

Трижды щелкните башню, чтобы выбрать ее, а затем щелкните правой кнопкой мыши и объедините ее в группу.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 18:40–20:30

Чтобы узнать больше об использовании групп в SketchUp, ознакомьтесь с нашей справочной статьей.

На следующем шаге мы собираемся сделать турели для нашей башни, и для этого нам нужно создать круговой массив.

Последуйте моему примеру, а затем мы воспользуемся нашими новыми навыками для создания турелей.

Создание массива в SketchUp — это способ создания копий объекта и размещения их по определенному шаблону.Чтобы создать круговой массив, мы воспользуемся инструментом «Повернуть», чтобы сориентировать наши копии.

В примере слева я нарисовал прямоугольную призму, которая является объектом, который я собираюсь скопировать.

Чтобы создать круговой массив, нам нужно определить центральную точку круга. Для этого выделите призму тройным щелчком по ней, а затем откройте инструмент Rotate. Выбрав инструмент "Поворот", щелкните точку на земле перед призмой, а затем щелкните еще раз, чтобы отпустить.

Теперь при перемещении курсора вы увидите, что призма движется вместе с вами.

Чтобы посмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую отметку времени: 20:30–23:05

Теперь, если бы нашей целью было просто переместить одну призму, мы бы закончили, но нам нужно больше одной призмы, чтобы заполнить наш круг.

К счастью, в нижней части окна моделирования SketchUp показывает сообщение, указывающее, какая кнопка нам поможет. В моем случае нажатие клавиши CTRL создаст копию моей призмы. Эта кнопка может отличаться в зависимости от модели вашего компьютера.

Одной отдельной копии также будет недостаточно, в этом случае нашему массиву потребуется еще несколько. Чтобы проверить их количество, нажмите, чтобы установить первую копию на небольшом расстоянии от исходной призмы. Затем введите *5 в поле измерения в правом нижнем углу окна моделирования.

Теперь вы должны увидеть пять копий исходной призмы.

Поскольку ясно, что 5 копий недостаточно для завершения нашего круга, давайте попробуем ввести несколько других чисел, например *10 или *12. Вы можете продолжать вводить новые числа, пока не будете удовлетворены тем, как выглядит ваш круг. Просто убедитесь, что вы ничего не нажимаете между ними, иначе вам, возможно, придется начать все сначала.

Теперь, когда вы выполнили практическое упражнение, вы готовы строить свои турели!

Чтобы просмотреть эти шаги в нашем плане видеоурока, проверьте следующую временную метку: 23:05–24:00

SketchUp — это программное обеспечение, которое обычно используется для моделирования архитектуры. Unity читает файлы SketchUp напрямую и поддерживает следующие функции SketchUp:

  • Текстуры и материалы, которые Unity импортирует в соответствии с настройками на вкладке "Материалы".
  • Определения и группы компонентов, которые преобразуются в сетки, экземпляры которых представляют собой игровые объекты. Основной объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Дополнительная информация
    См. в глоссарии, которые можно разместить в сцене. Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Дополнительную информацию
    см. в глоссарии.
  • Камера Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
    См. в глоссарии данные для каждой сцены в файле.

Совет. Список известных проблем и ограничений при импорте из SketchUp см. в разделе "Ограничения" ниже.

Окно настроек импорта SketchUp

Окно настроек импорта SketchUp

(A) Вы можете переключаться между вкладками Sketch Up и Materials. Параметры импорта SketchUp для материалов работают точно так же, как и для стандартных моделей FBX. Справочную документацию по свойствам на вкладке "Материалы" см. в документации по вкладке "Материалы".

(B) В разделе SketchUp представлены настройки, относящиеся к моделям SketchUp.

(C) В разделе Meshes представлены те же настройки, что и для моделей FBX.

(D) В разделе «Геометрия» представлен набор настроек, доступных для моделей FBX, касающихся индексации и UV.

(E) Используйте кнопку «Отменить», чтобы отменить любые изменения, внесенные в окне «Настройки импорта SketchUp», или «Применить», чтобы принять изменения и продолжить.

Раздел SketchUp

Чтобы импортировать файл SketchUp непосредственно в Unity, перетащите его в папку Assets с помощью Finder (macOS) или диспетчера файлов (Windows). Затем выберите файл ресурса в представлении проекта в редакторе Unity.

Раздел свойств SketchUp
Раздел свойств SketchUp

Свойство: Функция:
Создать заднюю грань Создать обращенные назад многоугольники в Unity. По умолчанию Unity импортирует только обращенные вперед многоугольники, чтобы уменьшить количество полигонов, если в SketchUp не назначен материал для многоугольников, обращенных назад.
Объединять копланарные грани Объединять копланарные грани при создании сеток в Unity.
Преобразование единиц Измерение длины в единицы измерения.
Раскрывающийся список единиц измерения Выберите единицу измерения для преобразования. По умолчанию метры.
Значение для преобразования Это значение определяет способ расчета коэффициента масштабирования (см. раздел Преобразование единиц измерения ниже).
Долгота Значение только для чтения из системы Географические координаты, используемое для определения положения в географической системе. .
Широта Значение только для чтения из системы Географические координаты, используемое для определения положения в географической системе. .
Поправка на север Значение только для чтения из системы Географические координаты, используемое для описания угла, необходимого для поворота На север по оси Z.
Выберите узлы Откройте окно, в котором вы можете указать, какие узлы импортировать. Узел представляет объект, группу или экземпляр компонента в SketchUp. Например, если у вас есть один файл, содержащий несколько кушеток, вы можете выбрать тот, который хотите импортировать. Дополнительные сведения см. в разделе «Выбор узлов SketchUp» ниже.
Импортировать камеры Импортировать камеры из файла .skp. Подробнее см. в разделе Импорт камер ниже.

Конвертация единиц измерения

По умолчанию Unity масштабирует модели SketchUp до 1 метра (0,0254 дюйма) на 1 единицу длины.

Файл SketchUp с кубом высотой 1 м

Файл SketchUp с кубом высотой 1 м

Изменение значений преобразования единиц измерения по умолчанию влияет на масштаб импортируемого файла:

 Зеленый квадрат помещается в качестве ссылки, где размер квадрата установить на 1x1 единицу длины.

Зеленый квадрат размещается в качестве эталона, где размер квадрата установлен на 1x1 единицу длины.

Выбор узлов SketchUp

Unity поддерживает настройку видимости в файле SketchUp для каждого узла. Если узел скрыт в файле SketchUp, Unity не импортирует узел по умолчанию. Однако вы можете переопределить это поведение, нажав кнопку «Выбрать узлы», чтобы отобразить иерархию узлов SketchUp в диалоговом окне «Выбор узла SketchUp».

Диалоговое окно выбора узла SketchUp

Диалоговое окно выбора узла SketchUp

Каждый экземпляр группы и компонента в файле отображается в иерархии как узел, который можно выбрать или отменить выбор. Когда вы закончите выбирать узлы для включения, нажмите кнопку ОК, чтобы импортировать только отмеченные узлы.

Импорт камер

Когда Unity импортирует камеры из файла .skp, эти типы камер SketchUp преобразуются в следующие:

Раздел свойств сетки

Если этот параметр отключен, Unity загружает данные Mesh в память с адресацией GPU, а затем удаляет их из памяти с адресацией CPU.

Автор:

Разве английский не является вашим родным языком? Хотели бы вы изменить настройки языка интерфейса, чтобы использовать SketchBook без необходимости искать слово или переводить сообщение в приложении? Ты сможешь. Мы хотим, чтобы у вас был лучший опыт, и осознаем, что использование SketchBook на вашем родном языке может дать вам это.

Изменение настроек языка интерфейса в SketchBook Pro Desktop

Для пользователей Mac SketchBook использует языковые настройки вашего компьютера. Если вы хотите, чтобы SketchBook отображал другой язык, вам потребуется изменить настройки компьютера.

Для пользователей Windows: если вы хотите изменить язык интерфейса, это можно сделать в настройках.

Во втором меню "Правка" выберите последний параметр "Настройки".

Японский пользовательский интерфейс
Интерфейс для поиска настроек в SketchBook

На первой вкладке («Общие») окна выберите параметр «Язык». Это вариант с раскрывающимся меню.

Как изменить язык пользовательского интерфейса,
Как изменить язык пользовательского интерфейса, который

Выберите нужный язык.

Нажмите "ОК".

Закройте SketchBook, а затем перезапустите его. Изменения языка теперь будут видны.

Изменение настроек языка интерфейса на iOS

Если вы хотите изменить язык интерфейса, сделайте следующее:

  1. В настройках iPad в столбце слева выберите «Общие».
  2. Прокрутите список в правом столбце, чтобы найти и выбрать язык и регион.
  3. Нажмите «Язык iPad», затем выберите нужный язык из предоставленного списка.

Когда вы снова откроете SketchBook, интерфейс будет отображаться на выбранном вами языке. Чтобы вернуть его обратно или перейти на новый язык, повторите эти шаги.

Изменение настроек языка интерфейса на Android

  1. Если вы хотите изменить язык интерфейса, сделайте следующее:
  2. В настройках устройства выберите «Общие настройки» > «Язык и ввод» > «Язык».
  3. Выберите нужный язык и сохраните его.

Когда вы снова откроете SketchBook, интерфейс будет отображаться на выбранном вами языке. Чтобы вернуть его обратно или перейти на новый язык, повторите эти шаги.

Изменение настроек языка интерфейса в SketchBook Pro Windows 10

Нажмите кнопку "Пуск", затем "Настройки" > "Время и язык" > "Регион и язык".

Выберите Добавить язык.

Выберите нужный язык из списка. Загрузка начнется немедленно.

Чтобы переключить язык ввода, который вы используете в Windows 10, выберите аббревиатуру языка в правой части панели задач, а затем выберите нужный язык или способ ввода. Вы также можете нажать и удерживать клавишу с логотипом Windows, а затем повторно нажимать клавишу пробела для переключения между всеми вашими языками.

Эта коллекция содержит ресурсы для интерактивного взаимодействия учащихся при изучении использования SketchUp Pro.

  • Карьера и техническое образование
  • Сельское хозяйство, продовольствие и природные ресурсы
  • Бизнес и информационные технологии
  • Науки о семье и потреблении
  • Наука о здоровье
  • Маркетинг, менеджмент и предпринимательство
  • Технологии и инженерия
  • Информатика
  • Науки о Земле и космосе
  • Астрономия
  • Наука об атмосфере
  • Геология
  • Гидрология
  • Океанография
  • Образование
  • Обучение персонажа
  • Раннее обучение
  • Образовательные технологии
  • Начальное образование
  • Обучение здоровью
  • Высшее образование
  • Языковое образование (ESL)
  • Физическое воспитание
  • Школьное консультирование
  • Специальное образование
  • Искусство английского языка
  • Композиция и риторика
  • Язык, грамматика и лексика
  • Литература
  • Основные навыки чтения
  • Чтение информационного текста
  • Чтение литературы
  • Говорить и слушать
  • Экологическая грамотность и устойчивость
  • Изобразительное искусство
  • Искусство и дизайн
  • История искусства
  • Танец
  • Медиаискусство
  • Музыка
  • Исполнительское и изобразительное искусство
  • Театр
  • Глобальное образование
  • Информационная и технологическая грамотность
  • Библиотека и информатика
  • Наука о жизни
  • Анатомия/физиология
  • Биология
  • Ботаника
  • Экология
  • Науки об окружающей среде
  • Лесное и сельское хозяйство
  • Генетика
  • Обучение правильному питанию
  • Зоология
  • Математика
  • Алгебра
  • Исчисление
  • Функции
  • Геометрия
  • Измерения и данные
  • Числа и операции
  • Соотношения и пропорции
  • Статистика и вероятность
  • Тригонометрия
  • Физические науки
  • Химия
  • Физика
  • Обществознание
  • Исследования американских индейцев
  • Древняя история
  • Археология
  • Гражданское право и правительство
  • Экономика
  • Этнические исследования
  • Гендерные исследования
  • География
  • Философия
  • Психология
  • Религиоведение
  • Социология и антропология
  • США История
  • Мировые культуры
  • Всемирная история
  • Языки мира
  • Дошкольный
  • Младшая начальная школа
  • Высшая начальная школа
  • Средняя школа
  • Средняя школа
  • Общественный колледж/нижний уровень
  • Колледж/Высший дивизион
  • Выпускник
  • Карьера/техника
  • Обучение взрослых
  • Профессиональный педагог
  • Занятие/лаборатория
  • Альтернативная оценка
  • Оценка
  • Элемент оценки
  • Пример успеха
  • Карта учебного плана
  • Набор данных
  • Диаграмма/иллюстрация
  • Формативная оценка
  • Полный курс
  • Игра
  • Домашнее задание/задание
  • Интерактивный
  • Промежуточная/обобщающая оценка
  • Учебное задание
  • Лекция
  • Конспект лекций
  • Урок
  • План урока
  • Модуль
  • Другое
  • Основной источник
  • Чтение
  • Справочные материалы
  • Руководство по критериям/оценке
  • Самооценка
  • Моделирование
  • Руководство для учащихся
  • Программа
  • Стратегия преподавания/обучения
  • Учебник
  • Единица исследования
  • Английский
  • Абхазский
  • Издалека
  • Албанский
  • Амхарский
  • Арабский
  • Аймара
  • баскский
  • Болгарский
  • Камбоджийский
  • Каталонский
  • Китайский
  • Хорватский
  • Чешский
  • Датский
  • голландский
  • Эстонский
  • Финский
  • Французский
  • Галицкий
  • Грузинский
  • Немецкий
  • Греческий
  • Венгерский
  • Индонезийский
  • Ирландский (ирландский гэльский)
  • Итальянский
  • Японский
  • Казахский
  • Корейский
  • Лаосский
  • латышский латышский
  • Литовский
  • Македонский
  • Малайский
  • Маратхи
  • Монгольский
  • Норвежский
  • Персидский
  • Польский
  • Португальский
  • Румынский
  • Русский
  • Сербский
  • Сетсвана
  • Сингальский
  • Словацкий
  • Словенский
  • Испанский
  • Шведский
  • Тамильский
  • Тайский
  • Турецкий
  • Туркменистан
  • Уйгурский
  • Украинский
  • Узбекский
  • Вьетнамский
  • Валлийский

Геопространственная революция становится трехмерной. Иммерсивные технологии, такие как Oculus Rift, .

Геопространственная революция становится трехмерной. Иммерсивные технологии, такие как Oculus Rift, Samsung GearVR, HTC Vive, революционизируют способы просмотра и анализа мест и данных. Вместо взаимодействия с данными на 2D-экране рабочего стола исследователи и лица, принимающие решения, могут погрузиться в виртуальную среду, где геопространственные данные представлены интуитивно понятным, иммерсивным и гибким способом. VR и 3D-моделирование идут рука об руку; благодаря доступности огромных объемов данных об окружающей среде (например, LiDAR) и эффективных технологий 3D-моделирования (например, SketchUp, CityEngine) создавать реалистичные иммерсивные сценарии стало проще, чем когда-либо прежде. Мы являемся свидетелями смены парадигмы, которая позволяет использовать новые методы принятия экологических решений — от городского планирования до изменения климата. Сочетание iVR и автоматизированного 3D-моделирования позволяет интегрировать модели реальных мест в рабочие места для визуализации данных. Этот курс предоставит учащимся обзор текущих разработок, детализирует различные доступные рабочие процессы и предоставит практический опыт работы с технологиями 3D-моделирования и виртуальной реальности.

Тема: Физические науки Тип материала: Полный курс Поставщик: Университет штата Пенсильвания Набор поставщиков: Penn State, College of EMS Автор: Alex Klippen Mahda M. Bagher Дата добавления: 09.11.2017

Читайте также:

Тип камеры SketchUp: Камера Unity:
Параллельная проекция Камера в орфографическом режиме
Перспектива Камера в режиме перспективы
Две точки Физическая камера с ненулевым смещением объектива