Реальный размер карты мира 3ds max, как отключить

Обновлено: 04.07.2024

Выберите одну из существующих моделей 3ds Max, в которой используются материалы V-Ray, для восстановления PixelSquid (чем ближе модель к спецификации PixelSquid, тем проще ее будет восстановить). Модели CheckMate Pro — хороший выбор, поскольку они уже прошли проверку на соответствие многим требованиям спецификации PixelSquid.

После загрузки выбранной модели в 3ds Max необходимо подготовить и осветить сцену с помощью инструмента PixelSquid Studio.

Запустите скрипт проверки, чтобы получить информацию о том, какие изменения могут потребоваться, чтобы модель работала с PixelSquid.

Поработайте над обновлением модели, чтобы она не только работала с PixelSquid, но и выглядела фотореалистично в откалиброванном освещении, созданном инструментом PixelSquid Studio. Изменения могут быть такими же простыми, как и точная настройка существующих материалов.

Откалиброванные осветительные установки предназначены для выявления проблем с материалами и обеспечения стабильного качества для работы в конвейере PixelSquid. Если вы обнаружите, что материалы, созданные за пределами откалиброванной установки, выглядят некорректно, материалы необходимо обновить, чтобы они работали на откалиброванной установке, чтобы они были утверждены.


Прочитайте документ «Визуализация элементов и вклад», чтобы лучше понять важность вкладных слоев.

После восстановления модели снова запустите сценарий проверки, чтобы проверить, не остались ли какие-либо потенциальные проблемы с моделью, которые могут быть не видны до тех пор, пока модель не будет обработана.

Прочитайте и ознакомьтесь с процессом отправки и проверки PixelSquid.

Общие недостатки

Ниже приведен список наиболее распространенных причин, по которым мы можем не отправить заявку. Внимательно прочтите их и перейдите по ссылкам на соответствующие статьи.

Проверьте размер объекта и убедитесь, что он соответствует реальному размеру (соотношение 1:1). Единицы сцены также должны быть назначены сантиметрам.

Реальный масштаб принимается с погрешностью в 1 % от реального масштаба. Если точного аналога из реального мира (например, человеческого персонажа или автомобиля без марки) нет, модель должна использовать размер/масштаб сопоставимых объектов в реальной жизни.

Существует исключение для чрезвычайно больших/маленьких моделей, таких как, например, планеты или муравей.

Это объясняется в пункте 2.3.2 спецификации PixelSquid.

realworld

  • Если актив состоит из отдельных частей в реальном мире, он должен быть разделен на те же самые отдельные части в обновленном активе.
  • Не разделяйте активы, иначе получится огромное количество отдельных объектов. Объекты, которые следует хранить неразделенными, включают в себя: сотни листьев на дереве (хотя листья должны быть отделены от ствола, например), каждую спицу на велосипедном колесе, каждую чешуйку на змее.
  • Мы создали документ с рекомендациями по организации сцен, который должен помочь с более подробной информацией. Также доступны несколько дополнительных примеров групп объектов с изображениями слишком мало, слишком много и правильно организованы.

Asset_Broken_web

  • Каждый объект сцены должен иметь свой индивидуальный материал. Воздержитесь от использования материалов с несколькими подобъектами.
  • Убедитесь, что каждый материал настроен на работу при реальном освещении и имеет реалистичные настройки. Чтобы узнать, как создавать реалистичные материалы, обратитесь к нашему Руководству по материалам V-Ray.
  • При использовании Subsurface Scattering всегда используйте материал VrayFastSSS2. Если вы используете этот материал, обязательно добавьте в сцену элемент рендеринга VraySSS2.
  • Значение цвета никогда не должно быть установлено равным 0 (чисто черный) или 255 (чисто белый).
  • Дополнительные рекомендации можно найти на странице "Краткие советы по рендерингу".

vray_mat2

Убедитесь, что цвет Diffuse для большинства металлических материалов темный, чтобы они выглядели насыщенно и контрастно. Металлический материал может использовать небольшое количество цвета, но значение RGB обычно должно быть меньше 50. Другими словами, если металл имеет цветное отражение (например, золото), то цвет, который вы хотите, чтобы золото было, должен быть подключен в цвет отражения, а цвет диффузии должен быть гораздо более темной версией этого цвета отражения.

gold_web

Эти материалы всегда должны использовать отражения Френеля и, как правило, использовать следующие настройки IOR:

  • Вода — 1,3
  • Стекло/акрил — 1,5–1,6
  • Блестящий пластик — 2,2–3
  • Полированное дерево и краска — 3,2–5
  • Тусклый металл — 12–18
  • Светоотражающие металлы — 25–40

refl_web

Попробуйте разблокировать глянцевитость Hilight и глянцевитость Reflection и задать глянцевитости Hilight значение, которое на 0,1–0,2 меньше, чем глянцевитость Reflection. Это отличный способ придать ярким бликам реалистичное сияние и смягчить резкие блики.

highlights

Вы почти никогда не должны использовать настройки Translucency материала VRay. Вместо этого используйте материал VRayFastSSS2.

sss2

Убедитесь, что монитор вашего компьютера, Photoshop и 3DsMax правильно настроены для точной цветопередачи. Узнайте больше здесь.

Убедитесь, что объект смоделирован с высоким разрешением и фотореалистичен.

photoreal

Остерегайтесь геометрических ошибок, таких как перевернутые грани или несвязанные вершины.

Объект должен быть назначен слою с описательным именем и не должен находиться в слое по умолчанию. Например, парусник будет находиться на отдельном слое с названием Парусник

.

name_web

Файл сцены не должен включать анимацию каких-либо ресурсов.

Вся геометрия сцены должна быть Editable Poly; преобразовать все Editable Mesh, Splines, NURBS и Patches в Edit Poly.

Если вы используете 3ds Max Design, необходимо отключить параметр "Использовать реальный масштаб" на вкладке "Общие" в разделе "Настройка" > "Настройки".

Руководство по рекомендациям и настройкам рендеринга можно найти на нашей странице «Краткие советы по рендерингу». Это отличный ресурс для использования на всех этапах процесса создания модели

Мы также создали руководство по организации сцены и управлению ею, которое покажет вам лучший способ настройки и организации вашей сцены. Эти советы сэкономят ваше время и сделают вашу модель удобной для редактирования и работы с ней.

Эта страница содержит информацию о модификаторе смещения V-Ray.

Обзор

Карта смещения — это метод добавления деталей к геометрии сцены без предварительного ее моделирования. Концепция очень похожа на бамп-мэппинг. Однако бамп-мэппинг — это эффект затенения, который изменяет только внешний вид поверхности, а картографирование смещения фактически изменяет поверхность.

Модификатор V-Ray Displacement добавляет смещение к геометрии. Хотя по своим функциям он похож на стандартный модификатор 3ds Max Displace и другие инструменты смещения, встроенные в 3ds Max, VRayDisplacementMod предоставляет ряд дополнительных элементов управления для точной настройки смещения и оптимизирован для работы с визуализатором V-Ray.

Начиная с V-Ray 5, обновление 2, 3D-смещение (3D-отображение, подразделение, смещение материала) ведет себя так же, как и в V-Ray Standalone. Для сцен, сохраненных в старых версиях V-Ray, новое поведение можно включить, сбросив настройки рендеринга (т. е. переключившись на другой рендерер и обратно).

||Выбрать геометрию|| > Меню модификаторов > V-Ray > V-Ray Displacement Mod

||Выбрать геометрию|| > Панель команд > вкладка «Изменить» > список модификаторов > VRayDisplacementMod

||Выбрать геометрию|| > Панель инструментов V-Ray > Кнопка модификатора V-Ray Displacement



< /p>


Смещенный ландшафт методом 2D-мэппинга (ландшафта).
Карта смещения представляет собой процедурную текстуру Simbiont.

Пример: Displacement vs Bump Mapping

В этом примере показана разница между картой рельефа и картой смещения. Обратите внимание на округлый контур сферы и ее тень в случае бамп-мэппинга, а также на деформированный контур, полученный в результате смещения. Карта смещения в этом случае представляет собой 3D-карту Gradient Ramp (процедурную); использовался метод 3D-мэппинга.


< /p>


Displacement и VRayProxy

VRayDisplacementMod можно использовать с VRayProxy. Чтобы правильно отрендерить VRayProxy со смещением, сначала необходимо выполнить несколько шагов:

  1. Убедитесь, что VRayProxy имеет отдельный идентификатор полигонального материала для областей, которые вы хотите сместить.
  2. Убедитесь, что эти области правильно отображены.
  3. Прикрепите карту смещения к материалу Multi/Sub-Object.
  4. Выберите VRayProxy и добавьте к нему модификатор смещения V-Ray.
  5. Включите параметр Use object mtl в параметрах модификатора V-Ray Displacement.

Параметры

Все параметры для VRayDisplacementMod появляются на панели Modify после добавления VRayDisplacementMod в качестве модификатора к геометрии.

Тип

Хотя все смещения через VRayDisplacementMod полагаются на текстуру для получения информации о смещении, существует несколько различных способов, которыми V-Ray может интерпретировать текстуру и подготовить меш для смещения.

Тип — метод, используемый для применения карты смещения:

2D-отображение (пейзаж) — смещение основывается на заранее известной текстурной карте. Смещенная поверхность визуализируется как искривленное поле высоты на основе этой карты текстуры. Фактическая трассировка лучей смещенной поверхности выполняется в текстурном пространстве, а результат отображается обратно в трехмерное пространство. Преимущество этого метода в том, что он сохраняет все детали карты смещения. Однако для этого требуется, чтобы объект имел действительные координаты UV. Вы не можете использовать этот метод для трехмерных процедурных текстур или других текстур, которые используют объектные или мировые координаты. Карта смещения может принимать любые значения.
3D-отображение — общий метод, который берет исходную геометрию поверхности и подразделяет ее треугольники на меньшие подтреугольники, которые затем смещаются. Его можно применять для произвольных карт смещения с любым типом отображения. Этот метод также может использовать карту смещения, указанную в материале объекта. Объект не обязательно должен иметь координаты UV.
Подразделение — аналогично методу 3D-наложения, с той разницей, что он применяет схему подразделения к краям (аналогично модификатору MeshSmooth), а не просто подразделяет треугольники. Для треугольных частей сетки используется схема подразделения Loop. Для четырехугольных участков используется схема Кэтмулла-Кларка. Другие многоугольники сначала преобразуются в треугольники. Чтобы только сгладить объект без применения карты смещения, используйте эту опцию и установите для параметра «Количество» значение 0,0. Для получения дополнительной информации см. пример Subdivision Displacement ниже.

Примечание: в более старых версиях V-Ray существовала большая разница между производительностью двух методов отображения, причем 2D-отображение (ландшафтное) во многих случаях было быстрее, чем 3D-отображение. С момента введения обработки динамической геометрии 3D-смещение стало намного быстрее с такими же или лучшими результатами по сравнению с 2D-смещением. Для больших смещенных поверхностей, таких как океаны или горы, метод 2D-отображения (ландшафта) может работать лучше, но этот метод сохраняет карту смещения в предварительно скомпилированном состоянии в памяти, поэтому большие карты смещения могут занимать много памяти. Возможно, будет эффективнее использовать 3D-картографирование с очень большими картами, поскольку оно может повторно использовать память, используемую для смещенной геометрии.

Начиная с V-Ray 5, обновление 2, модификатор Crease поддерживается в режиме Subdivision.


< /p>

Пример: смещение подразделения

Ниже приведен пример разницы между исходной сеткой и сабдивным смещением. Карта смещения не используется. Для сглаживания изображения параметр Amount устанавливается равным 0. Когда параметр Amount имеет значение выше 0, V-Ray автоматически загружает карту шума.


< /p>


< /p>

Тип = Подразделение, Сумма = 0


< /p>

Тип = Подразделение , Сумма > 0

Общие параметры

Эти параметры являются общими для всех типов смещения.

Texmap – карта смещения. Это может быть любая карта текстуры, такая как растровая карта, процедурная карта, 2D- или 3D-карта и т. д.Этот параметр игнорируется, если включен параметр Использовать объект mtl.

Канал текстуры — канал UVW, который используется для отображения смещения. Это должно соответствовать каналу текстуры, указанному в самой текстурной карте, если она использует явное отображение UVW. Это игнорируется, если включена опция Использовать объект mtl.

Filter texmap — если этот параметр включен, карта текстуры фильтруется. Этот параметр игнорируется, если включен параметр Использовать объект mtl.

Размытие фильтра — сила фильтра, примененного к карте.

Количество — количество смещения. Значение 0,0 означает, что объект выглядит без изменений (или просто сглажен, если выбран метод Subdivision). Более высокие значения производят больший эффект смещения. Это значение также может быть отрицательным, и в этом случае смещение проталкивает геометрию внутрь объекта.

Shift — задает константу, которая добавляется к значениям карты смещения, эффективно сдвигая смещенную поверхность вверх и вниз по нормалям. Это значение может быть как положительным, так и отрицательным. Дополнительную информацию см. в примере Shift ниже.

Уровень воды — это значение обрезает геометрию поверхности в местах, где значение карты смещения ниже указанного порога. Дополнительную информацию см. в примере сопоставления клипов ниже.

Относительно bbox: если этот параметр включен, высота смещения основывается на ограничивающей рамке объектов, как 3ds Max выполняет смещение по умолчанию. Когда эта опция отключена, высота смещения выражается в общих мировых единицах, где белые области на карте смещения соответствуют смещению в 1 общую единицу.

Texmap min/max — эти две опции задают пользовательские границы смещенной геометрии. По умолчанию они ограничены значениями от 0 до 1. Дополнительную информацию см. в примере с границами текстуры ниже.


< /p>

Пример: сдвиг

Обратите внимание, что параметр Shift представляет собой абсолютное значение в мировых единицах. Если вы измените Amount, вам, вероятно, потребуется также настроить Shift.


Shift = -10,0


< /p>

Сдвиг = -5,0


< /p>

Сдвиг = 0,0


< /p>

Сдвиг = 5,0


< /p>

Shift = 10,0

Пример: сопоставление клипов

Параметр уровня воды является абсолютным в мировых единицах. В этом примере для параметра «Сумма» установлено значение 5,0, а для параметра «Сдвиг» — значение 0,0. Обратите внимание, что когда уровень воды достигает суммы + Shift, вся геометрия обрезается.


< /p>


Уровень воды = 0,0 (без отсечения)



Уровень воды = 1,25



Уровень воды = 2,5



Уровень воды = 3,75


< /p>

2D-отображение

Эти параметры доступны, только если в качестве типа выбрано 2D-отображение (ландшафт).

Разрешение — явно устанавливает разрешение текстуры смещения, которое V-Ray использует в процессе смещения. Если карта текстуры представляет собой растровое изображение, лучше всего согласовать это разрешение с размером растрового изображения. Для процедурных 2D-карт установите разрешение в соответствии с желаемым качеством и детализацией смещения. Обратите внимание, что V-Ray также автоматически генерирует карту нормалей на основе карты смещения, чтобы компенсировать детали, не захваченные фактической смещенной поверхностью.

Жесткие границы — если этот параметр включен, V-Ray вычисляет более точные ограничивающие объемы для смещенных треугольников, что приводит к немного лучшему времени рендеринга.


< /p>

3D-отображение/подразделение

Параметры в этом разделе доступны, только если в качестве Типа выбрано 3D-отображение или Подразделение. Некоторые параметры доступны только для того или иного типа выбора.

Длина ребра — максимальная длина ребра субтреугольника после разделения. Это влияет на степень подразделения до смещения, что, в свою очередь, влияет на качество самого смещения. Каждый треугольник исходной сетки подразделяется на несколько подтреугольников. Чем больше подтреугольников, тем больше деталей смещения, медленнее время рендеринга и больше использование памяти. Меньше подтреугольников означает меньше деталей, более быструю визуализацию и меньшее использование памяти. Единицы, используемые для этого параметра, зависят от параметра, зависящего от представления. Для получения дополнительной информации см. пример длины края ниже.

Зависит от вида — указывает, выражается ли длина края в пикселях или мировых единицах измерения. Когда этот параметр включен, значение длины края определяет максимальную длину края субтреугольника в пикселях, а значение 1,0 означает, что самая длинная сторона каждого субтреугольника имеет длину около одного пикселя при проецировании на экран. Если этот параметр отключен, длина ребра – это максимальная длина ребра субтреугольника в мировых единицах.

Использовать объект mtl — заставляет карту смещения браться из материала объекта вместо карты, выбранной в VRayDisplacementMod.

Max subdivs — контролирует максимальное количество субтреугольников, сгенерированных из любого треугольника исходной сетки, когда тип смещения — Subdivision. На самом деле это значение представляет собой квадратный корень из максимального количества подтреугольников. Например, значение 256 означает, что для любого заданного исходного треугольника создается не более 256 x 256 = 65 536 подтреугольников. Не рекомендуется держать это значение очень высоким. Если вам нужно использовать более высокие значения, лучше вместо этого разбить исходную сетку на меньшие треугольники. Фактические подразделения треугольника округляются до ближайшей степени двойки (это позволяет избежать пробелов из-за разной тесселяции соседних треугольников).

Классический метод Catmull-Clark — когда эта опция включена, V-Ray использует классический метод Catmull-Clark для разделения сетки вместо гибридного, используемого по умолчанию. Эту опцию следует включать только в том случае, если сетка полностью состоит из прямоугольных граней, иначе она не будет работать.

Preserve Geom Bnd — указывает, сохраняются ли границы геометрии подразделения или нет.

Сглаженные UV-развертки — если этот параметр включен, UV-развертки объекта подразделяются в дополнение к геометрии.

Preserve map Bnd — при включении Smooth UVs этот параметр определяет, что происходит на границах UV.

Все – все границы UV сохраняются и не сглаживаются.
Внутренние – сохраняются только внутренние границы. Внутренние границы — это UV-развертки, которые разделены в UV-пространстве, но соединены в геометрии. Этот параметр гарантирует отсутствие сглаживания UV-разверток в местах их сшивания.
Нет — сглаживаются все границы.

Сохранять непрерывность — если этот параметр включен, V-Ray пытается создать соединенную поверхность. Используйте его, когда вы получаете разделение (обычно вокруг острых краев) в смещенной геометрии из-за разных групп сглаживания и/или идентификаторов материалов на соседних гранях. Обратите внимание, что использование идентификаторов материалов — не очень хороший способ комбинирования карт смещения, поскольку V-Ray не всегда может гарантировать непрерывность поверхности. Используйте другие методы (цвета вершин, маски и т. д.) для смешивания различных карт смещения. Дополнительную информацию см. в примере Keep Continuity ниже.

Edge thresh — при включении параметра «Сохранить непрерывность» это значение определяет степень смешивания карт на гранях с разными идентификаторами материалов. Обратите внимание, что V-Ray может гарантировать только непрерывность ребер, но не непрерывность вершин (имеется в виду, что поверхность не будет иметь зазоров по краям, но могут быть расщепления вокруг вершин). По этой причине это значение должно быть низким.

Vector Displ — векторное смещение. Если используется текстура смещения, которая не является градацией серого, V-Ray преобразует ее в градацию серого перед визуализацией смещенной геометрии. Этот режим позволяет V-Ray использовать красный, зеленый и синий каналы текстуры смещения для смещения геометрии в направлениях U и V в дополнение к направлению нормали к лицу.

Disabled — без смещения вектора; используется регулярное смещение по нормали к поверхности.
Касательная — текстура интерпретируется как карта смещения касательного пространства на основе 0,5.
Объект. Значения текстуры представляют собой смещение от нуля в объектном пространстве. Рекомендуется, когда для смещения используется текстура VRayPtex.Если информация о сетке хранится в файле Ptex, V-Ray также может корректно перемещать деформации сетки. Смещение вектора Ptex в объектном пространстве работает только для поверхностей подразделения, когда Тип смещения имеет значение Subdivision. Дополнительную информацию см. в приведенном ниже примере смещения вектора.

Пошаговое руководство по подготовке и рендерингу карты векторного смещения см. в учебном пособии по визуализации векторного смещения Mudbox.

Модификация карты происходит в одном из двух мест: либо на панели модификации с использованием одного из двух модификаторов, либо в редакторе материалов как часть параметров материала. Хотя координаты и масштаб материала можно изменить в самом материале (масштабирование эффективно выполняется с помощью параметров «реального отображения» для стен и мощения), большинство модификаций в редакторе материалов относятся к различным дополнительным эффектам, таким как «шум». ', 'выпуклость', улучшение отражения и цвета и т. д. Размещение и ориентация материалов на объектах обычно выполняется путем применения одного из двух модификаторов карты

В этом руководстве описывается использование модификатора карты UVW, модификатора масштабирования карты и наиболее полезных параметров в редакторе материалов

Однако перед началом важно распознать разницу в настройках по умолчанию для сопоставления материалов между MAX и VIZ. VIZ имеет настройки «отображение реального мира», по умолчанию включенные в редакторе материалов и в модификаторе карты UVW. MAX по умолчанию установлены на базовые настройки сопоставления, как показано в этом руководстве

Отображение реального мира (по умолчанию включено в VIZ)

Отображение реального мира — это альтернативный метод отображения в Autodesk VIZ, который включен по умолчанию. Идея отображения реального мира состоит в том, чтобы упростить правильное масштабирование текстурных материалов, применяемых к геометрии сцены. Эта функция позволяет создать материал и указать фактическую ширину и высоту текстуры мощения, например, в редакторе материалов. Когда вы назначаете этот материал объекту в сцене, текстура появляется в сцене с правильным масштабированием

ПРИМЕЧАНИЕ. В разделе «Основные принципы» рассматриваются основные параметры сопоставления, которые используются в MAX по умолчанию. Это сделано для того, чтобы дать более полное представление о картографических материалах и помочь вам понять все параметры картирования. Чтобы изучить преимущества реального картографирования, обратитесь к справочной системе MAX/VIZ, как только вы освоите базовое картографирование материалов

Процедура перехода от карт реального мира к базовым картам (для информации)

При сбросе сцены в VIZ у вас будут настройки в редакторе материалов и модификаторе карты UVW, настроенные для отображения реального мира. Чтобы при необходимости преобразовать реальные настройки в базовые, выполните следующие действия:

  • Когда карта назначена материалу, снимите флажок «Использовать реальный масштаб» в свитке «Координаты» и измените тайлинг на 1,0 , 1,0.


  • Аналогично, при применении модификатора карты UVW к объекту снимите флажок Размер карты реального мира


ПРИМЕЧАНИЕ. Хотя это звучит сложно, в этом будет больше смысла, если вы освоите базовые техники картографирования. Кроме того, все материалы в обучающих файлах настроены на базовые параметры отображения, поэтому вам не нужно уделять этому вопросу слишком много внимания в настоящее время

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Модификатор карты UVW

Чтобы изучить модификатор карты UVW, вы будете использовать материал с процедурным сопоставлением Brick, который можно назначать различным типам геометрии

СОВЕТ. В контекстном меню окна просмотра установите флажок Коррекция текстуры, чтобы текстуры (изображения) правильно отображались в окне просмотра. Если это не проверять каждый раз, когда вы открываете сцену, текстуры мощения и плитки стен могут выглядеть искаженными в окнах просмотра. Однако они будут отображаться правильно

  • Откройте kf405_01.max
  • Выберите Box01.
  • Откройте редактор материалов, выберите материал Bricks в образцах окон и назначьте материал для выделения.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор карты UVW
  • Снимите флажок "Параметры" > "Отображение" > "Реальный размер карты".

Это применяет к окну модификатор карты UVW и позволяет использовать ряд параметров:

Развертка параметров

  • Измените сопоставление на Box. По умолчанию используется Planar, поэтому для правильного сопоставления сторон блока его необходимо изменить.
  • Обратите внимание, что кирпичи растянуты, потому что материал был назначен и "подходит" к коробке по умолчанию. Обратите внимание, что счетчики Height, Length и Width показывают размеры коробки, а параметры Tiling начинаются с 1,1,1.Также обратите внимание, что размер карты реального мира отключен. По умолчанию он включен в VIZ (не MAX)


ПРИМЕЧАНИЕ: UVW равно XYZ для геометрических координат. UVW то же самое, только для изображений

  • Измените значение счетчика ширины на 1. Это вернет размеры и соотношение сторон карты к правильным пропорциям.
  • Измените тайлы U и V на 1,1 каждый, чтобы примерно 9 кирпичей перекрывали высоту коробки. Это будут реальные пропорции кирпичной стены высотой 1 метр.

Верхний ряд кирпичей, однако, не является полным кирпичом:


Чтобы исправить это, вам нужно правильно расположить мозаичный материал на коробке

  • Панель «Изменить» > «Карта UVW» > «Подобъект» > «Гизмо»


  • В окне просмотра переместите гизмо вдоль осей X, Y и Z, чтобы правильно расположить кирпичи сверху и по бокам стены.
  • По завершении снова выберите Gizmo (выделено желтым цветом, чтобы показать, что он активен), чтобы выйти из подобъекта Gizmo.


  • Выберите Sphere01. Не закрывайте редактор материалов (это модальное диалоговое окно)
  • Назначьте материал Bricks сфере.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор карты UVW
  • Измените настройки мозаики, чтобы добиться желаемого результата: кирпичи не будут складываться в сферу. Это только для иллюстрации


  • Повторите процесс для цилиндра, на этот раз используя сопоставление цилиндров.
  • Установите флажок рядом с переключателем "Цилиндрическое сопоставление", чтобы закрыть карту на цилиндре.


  • Повторите процесс для плоского объекта, на этот раз сохранив планарное сопоставление по умолчанию.
  • Панель «Изменить» > «Карта UVW» > «Подобъект» > «Гизмо»
  • Вращайте гизмо, чтобы повернуть материал кирпича на плоскости и переместить его в нужное положение.


  • Опять же, когда закончите, убедитесь, что вы вышли из подобъекта Gizmo, выбрав Gizmo.

Модификатор MapScaler

Модификатор MapScaler — это модификатор мирового пространства. Это означает, что он переносится с объектом, которому он назначен, но использует мировое пространство, а не объект для своих эффектов. Модификаторы мирового пространства удобны для изменения одного объекта или набора объектов

  • Откройте kf305_01.max еще раз
  • Выберите Box01 и Plane01.
  • Панель редактирования > Список модификаторов > Модификатор MapScaler
  • Установите масштаб ниже 1 и перемещайте его вверх и вниз. Как видите, это довольно произвольно, но быстро

Модификатор MapScaler удобен для получения быстрых, менее геометрически точных результатов, а также для любых небольших материалов мощения и стен, таких как асфальт, бетон, песок. гравий, трава и т. д.


  • Назначьте боксу материал Tarmac и используйте модификатор MapScaler для быстрого изменения сопоставления


Изменение карты в редакторе материалов

Редактирование карт также можно выполнять в редакторе материалов. Для ландшафтных работ это наиболее полезно, например, для настройки мозаичного материала мощения (чтобы это не нужно было делать с помощью модификатора карты UVW, т.е. он уже будет мозаичным) и для настройки вывода цвета. В следующем руководстве объясняется, как настроить эти два параметра, чтобы они стали частью самого материала

Настройка мозаики в редакторе материалов

  • Откройте kf405_02.max. Эта сцена содержит плоский объект размером 1 м x 1 м с текстурой мощения.
  • Выберите плоскость 01.
  • Откройте редактор материалов и выберите окно образца стекового баффа размером 300 x 300. Обратите внимание, что в окне просмотра мощение на плоском объекте размером 1 х 1 м имеет размеры 300 х 300 мм.


  • Выпуск основных параметров анизотропии. Нажмите кнопку «Карта» (она отмечена буквой «М», чтобы показать, что материалу назначена карта), чтобы перейти на «Уровень карты».
  • Координирует развертывание.Измените Tiling на 2 для спиннеров U и V. Это уменьшит плитку вдвое и сделает блоки мощения размером 150 мм x 150 мм.


  • Координирует развертывание. Измените Tiling на 0,5 для обоих счетчиков U и V. Это удваивает плитку и делает блоки мощения 600 мм x 600 мм


ПРИМЕЧАНИЕ. Посмотрите на параметры модификатора карты UVW и обратите внимание, что длина и ширина равны 1. Они всегда должны быть установлены на 1, если модификатор карты должен учитывать координаты в материале. Использование плоского объекта размером 1 м x 1 м — хороший способ установить предварительно выложенные плиткой материалы для мощения и стен

  • Развертка параметров растрового изображения. Обратите внимание, что вы можете изменить растровое изображение, нажав кнопку «Растровое изображение», и просмотреть изображение (и даже обрезать его), нажав кнопку «Просмотр изображения».

Настройка вывода цвета в редакторе материалов

  • Откройтеkf405_02.max еще раз
  • Выберите плоскость 01.
  • Откройте редактор материалов и выберите окно образца стекового баффа размером 300 x 300.
  • Выберите материал плоского объекта и перейдите на уровень карты, как и раньше.
  • Развертывание выходных данных. Установите флажок Включить цветовую карту. Откроется цветовая карта.
  • Переместите правый узел вниз примерно на одну треть вниз по графику. Обратите внимание, что в окне образца материал становится темнее. Однако во вьюпорте изменений нет. Зарендерите вид, и мощение станет темнее


  • Переместите правый узел вверх примерно на одну треть вниз по графику. Обратите внимание, что в окне образца материал становится светлее в окне образца, а также при рендеринге.


Попробуйте также эти настройки:

  • Изменить количество выходных данных, изменить контраст
  • Измените значение RGB, чтобы изменить яркость.
  • Включите цветовую карту и установите флажок RGB. Выберите переключатели R, G или B над редактором кривых и переместите правые узлы вверх или вниз, чтобы увеличить или уменьшить выходные значения красного, синего или зеленого цвета. Продолжайте рендеринг, чтобы увидеть результаты. Это отлично подходит для настройки цветов карты материала без необходимости заходить в редактор изображений.

СОВЕТ. Когда вы закончите редактирование материала, оставьте материал на самом высоком уровне (уровень материала) для редактирования в будущем или для сохранения материала

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и задайте для их значений Set ID значение 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Читайте также: