Развернуть uvw 3ds max, как убрать швы синего и зеленого
Обновлено: 21.11.2024
На современном конкурентном рынке игр высокое качество графики дает вашей игре явное преимущество. Огромной проблемой в мире игрового арта являются текстурные швы. Они нарушают непрерывность вашей текстуры, а также умаляют реализм вашей модели. Несмотря на то, что технология для устранения этой проблемы существует, похоже, что многие люди не пользуются ею. Несмотря на то, что есть несколько приложений, которые позволяют рисовать прямо на модели, им часто не хватает контроля и качества. Таким образом, эти программы не будут предметом нашего обсуждения. Вместо этого мы сосредоточимся на более распространенных инструментах, таких как 3D Studio max и Adobe Photoshop. На самом деле это все, что вам нужно, чтобы полностью устранить кажется. Процесс может показаться подробным, но на практике все это занимает менее 4 минут. Читайте дальше, чтобы узнать, как это сделать!
С момента включения функции «Визуализация в текстуру» в 3D Studio Max появился мощный инструмент для художников, которые хотят бороться со швами текстур. В этом руководстве показано, как использовать «рендеринг в текстуру» в сочетании с несколькими каналами UVW, чтобы раз и навсегда устранить стыки текстур. Это просто, это эффективно, а результаты действительно потрясающие. Давайте приступим!
Ниже представлена модель османского солдата, созданная для нашего клиента Kacaj Interactive. Мы собираемся сконцентрироваться на области плеч, так как это обычно место, где появляются швы. Хотя шов трудно заметить, он все же нарушает непрерывность модели.
Мы собираемся создать собственный стиль карты проекции. В результате у вас всегда будет плоская UV-карта именно в том разделе, который вы редактируете. Это дает вам полный контроль над инструментами Photoshop и мощью системы УФ-картографирования 3d Studio Max.
Шаг 1. Разместите на модели модификатор Edit Mesh или Edit Poly, чтобы получить доступ к полигонам. Затем выберите полигоны с обеих сторон стыка.
Шаг 2. Поместите модификатор Unwrap UVW в стек (канал сопоставления 1), затем поместите в стек еще один модификатор UVW (канал сопоставления 2). На этом этапе у вас есть выбор: вы можете либо перейти в редактор UVW и продолжить оттуда, либо вы можете разместить на объекте плоскостное отображение UVW. В этой статье мы разместим на объекте Planar UVW-отображение.
Шаг 3. Выберите карту UVW и установите планарную. Нажмите «Просмотреть выравнивание» и «Подогнать». Теперь убедитесь, что вы установили канал карты на 2 (очень важный шаг).
Шаг 4. Поместите модификатор Unwrap UVW в стек (настройте сопоставление канала 2) и откройте редактор UVW.
Синий цвет показывает, где фактически находятся швы на модели. Зеленые линии представляют швы вокруг области проекции; это вообще не проблема, так как они носят временный характер.
Шаг 5. Откройте диалоговое окно «Визуализация в текстуру» (по умолчанию: нажмите 0).
- Установите для канала карты значение 2 (красный).
- Добавьте диффузную карту (зеленая).
- Задайте имя файла и местоположение (синий).
- Выберите размер рендеринга (миндаль).
Еще одна важная вещь, за которой нужно следить, — это поле «Отступы», которое находится в разделе «Настройки выбранного объекта» (чуть выше «Координаты сопоставления»). Это пригодится через какое-то время , а пока помните об этом.
- Нажмите «Визуализация» в нижней части диалогового окна «Визуализация в текстуру».
После рендеринга появится окно вывода. У вас может возникнуть соблазн сохранить это изображение и использовать его для следующего шага, но вместо этого вам следует открыть файл, в который вы визуализировали. Если вы сохраните и используете изображение в окне вывода, вы потеряете эффективность этого метода. Это относится к «заполнению», как упоминалось выше. Набивка коррелирует с перерисовкой вдоль швов. Это то, что по существу скрывает швы, закрашивая X число пикселей по краю.
Шаг 6. Запустите Adobe Photoshop и откройте файл temp.tga (используйте TGA для сохранения качества). Теперь просто закрасьте исходный шов, как вам нравится.
Теперь, когда вы закрасили исходные швы, сохраните файл temp.tga, а затем вернитесь в 3d Studio Max.
Шаг 7. Откройте редактор материалов (по умолчанию m). Выберите новый слот материала и загрузите temp.tga в слот диффузного цвета под свитком «Карта». Оказавшись внутри растрового меню, убедитесь, что Map Channel этой текстуры установлен на 2.
Примените эту текстуру к модели, и вы сразу увидите результат. На этом мы почти закончили.
Шаг 8. Теперь, когда вы применили спроецированную текстуру к модели, вам нужно еще раз открыть диалоговое окно "Визуализация в текстуру" (по умолчанию: 0). На этот раз вы установите Map Channel на 1 и измените temp.tga на temp_1.tga; это все. У вас есть возможность увеличить «отступ» здесь, если вы хотите или должны (настройка 3 подходит). Теперь повторите визуализацию.
Шаг 9. Откройте файл temp_1.tga в Adobe Photoshop. Вы увидите, что он отрендерил исходные UVW, сохранив при этом изменения, внесенные вами в импровизированную проекционную модель. Скопируйте весь холст и вставьте его поверх основного листа текстуры в качестве нового слоя. Сотрите или вырежьте все разделы, которые не затронуты внесенными вами изменениями проекции.
Шаг 10. Сохраните исходную текстуру и проверьте ее в 3d Studio Max. Ваш шов исчез. В нашем случае вы можете видеть, что красная линия идеально выровнена.
Быть арт-студией по контракту означает, что мы должны знать все уловки игры (без каламбура). Мы постоянно пробуем что-то новое, чтобы быть лучшими. Я надеюсь, что этот метод найдет полезное место в художественном конвейере вашей студии. На дворе 2006 год, и швам больше нет оправдания.
[Эй, художники! Подходит ли вам метод Койесты? Есть ли у вас другие советы и рекомендации, чтобы добавить? У вас, может быть, есть другой метод совсем для устранения текстурных швов? Ну, тогда говори! Отправьте письмо в редакцию и расскажите нам, что у вас на уме.]
У меня есть опыт работы с блендером, и я начал использовать 3ds max. Сегодня я попытался развернуть мою модель в УФ-излучении, и я сделал несколько швов на неправильных краях, и я понял это после того, как снял объект. Затем я хотел удалить некоторые швы, которые на самом деле обозначались зелеными краями. Я не мог сделать это с помощью нажатия Alt или чего-то еще. Синие швы легко снимаются. Затем расчищаю все швы и снова делаю свою работу. Поскольку это очень простая модель, особого стресса не было, но с другими сложными моделями я не знаю, что делать. Это способ убрать эти зеленые края?
Ответы
Вы можете сшить края вместе, выбрав одно ребро в UV-редакторе, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав "сшить выбранное". Нажмите на маленький квадрат и установите значение смещения 0.
Вы можете сшить края вместе, выбрав одно ребро в UV-редакторе, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав "сшить выбранное". Нажмите на маленький квадрат и установите значение смещения 0.
Спасибо, я сделал это по-другому. Я выбираю два полигона, которые разделяют ребро, которое я хочу удалить, и сбрасываю отслаивание. Он очистил швы, а затем добавил нужные швы и снова зачистил. Если мне нужно исправить только прямые линии, сшивание может быть быстрее.
И еще один вопрос; есть ли способ увидеть растяжение в УФ-редакторе, или мне нужно растянуть глазное яблоко с текстурой шашки в окне просмотра?
Есть возможность увидеть искажение в одном из меню UV-редактора.
Я подозреваю, что вы хотите увидеть тепловую карту искажений на UV-развертке. во вьюпорте. У Макса есть что-то, в основном бесполезное в имо, в качестве замены, называемое искажением края или что-то в этом роде.
Я подозреваю, что вы хотите увидеть тепловую карту искажений на UV-развертке. во вьюпорте. У Макса есть что-то, в основном бесполезное в имо, в качестве замены, называемое искажением края или что-то в этом роде.
На самом деле я хочу видеть в редакторе uv. В блендере примерно так
Да, я хотел ввести "/", чтобы это читалось как "на UV/в окне просмотра". Просто взгляните на максимальную попытку использования такой функции в течение 2 минут, а затем, вероятно, вздохните и выключите ее, как, я полагаю, сделало большинство людей.
В блендере я использую его для настройки масштабов для островов. Я сделал свою первую модель в максе и, да, я не использовал это в конце дня. Я просто нажал на изменение масштаба
Кроме того, там, где в меню области просмотра обычно указано "Высокое качество", вы можете выбрать "Материалы > Переопределить с помощью UV Checker"
Люди думают, что отображение>Искажение краев сломано/бесполезно, на самом деле оно не сломано и не бесполезно, просто оно учитывает часто забываемую координату W. Координата, которая получает довольно странные значения, если вы используете некоторые из кнопок развертывания.
Следующее было достигнуто путем выбора 3 граней, нажатия кнопки «Сбросить отслаивание», а затем быстрого отслаивания тех же 3 граней по отдельности. вы получите одинаковые результаты от всех видов UV-операций.
например:
Чтобы исправить это, просто убедитесь, что для всех вершин задано одинаковое значение координаты W (например, 0,0). это
Прежде чем кто-то скажет это, координата W прекрасна, и ее нельзя удалять
редактировать: также, вау, не обращайте внимания на "5". немного внизу, эти блоки кода действительно ненавидят maxscript
Прежде чем 2D-версию модели (сопоставление UVW) можно будет экспортировать для рисования, части UV необходимо оптимально организовать внутри квадрата от нуля к единице.
Развертка – это искусство. Обратите особое внимание на то, как выглядят окончательные UV-развертки, чтобы они были четкими и понятными другим людям в производственной группе.
Применить Unwrap UVW на уровне объекта (т. е. без выбора уровня подобъекта).
a) УМЕНЬШИТЕ ШВЫ: сшейте связанные части (например, плоть на предплечьях и предплечьях). Различные материалы НЕ ДОЛЖНЫ быть сшиты (например, плоть с тканью).
b) СГРУППИРОВАТЬ ПО ЦВЕТУ: сгруппировать по ткани, плоти и т. д., чтобы упростить рисование текстуры.
c) ПРИОРИТЕТ: самые заметные или детализированные части занимают больше места.
г) ОПТИМИЗАЦИЯ: оптимизация в квадрате 0-к-1.
Прямо сейчас сопоставление UVW, видимое в редакторе модификатора Unwrap UVW, выглядит примерно так, со всеми частями за пределами квадрата 0-к-1.
Когда он будет полностью очищен, все элементы будут внутри и организованы так, чтобы их было проще рисовать.
A) УМЕНЬШИТЕ ШВЫ:
Сшейте связанные части, такие как плоть на предплечьях и плечах. Различные материалы НЕ должны быть сшиты, как плоть с тканью. Выберите части, которые находятся в неправильном месте, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать «Отсоединить вершины краев» (или выберите параметр в меню «Инструменты»). Затем части можно убрать.
Выберите вершины для назначения каждой части, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Сшить выбранные». Часть привяжется и приварится к месту назначения.
Иногда (здесь это не показано) выбор всех целевых вершин приводит к нежелательному слиянию структуры. В таких случаях выберите только несколько вершин, которые не являются общими с другой стороной модели, и когда желаемый объект привязывается, используйте Weld Selected или Target Weld, чтобы очистить его.
Чтобы очистить внутренние зеленые линии, выберите вершины на каждом конце, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Объединить выбранные".
Несколько зеленых линий могут быть объединены одновременно. Будьте осторожны, однако, после нажатия кнопки «Сварка» вы не объединили вершины, которые хотите сохранить отдельно (любые вершины, которые находятся слишком близко друг к другу, будут сварены: увеличьте масштаб UV или работайте с несваренными вершинами по паре за раз, если вы получаете нежелательная сварка).
Чтобы переместить шов, переместите полосу поли-UV: выберите все вершины, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать «Отсоединить вершины краев», выберите вершины на стороне назначения и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать «Выбранные стежки».
Используйте Tools/Target Weld, чтобы зачистить швы вершина за вершиной, как на задней части этой линии шеи.
Отделите UV-развертку и сшейте в соответствии с частью тела и цветом.
В приведенном ниже примере к рубашке и штанине/носкам прикреплены части шорт. Эти части шорт необходимо отсоединить и сшить вместе, чтобы удалить шов (см. изменение зеленых линий на реальной модели).В этом примере полоски носков также отделены от нижней части штанины.
Наконец, пришло время разделить верхнюю и нижнюю часть руки.
Преобразуйте модель в Editable Poly, чтобы запечь модификатор Unwrap.
Выделите полигоны только на нижней части руки и запястья и примените модификатор Unwrap UVW.
Нажмите кнопку [Редактировать], чтобы просмотреть UV.
Выберите все видимые вершины, щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Отсоединить вершины ребер".
Переместите части вниз от их предыдущего местоположения. Обратите внимание, что вершины верхней части руки не будут видны, потому что эти полигоны не были выделены до применения модификатора Unwrap UVW.
Закройте диалоговое окно Edit UVs и щелкните правой кнопкой мыши модель, чтобы преобразовать ее в Editable Poly (для запекания в модификаторе Unwrap UVW). Повторно примените Unwrap UVW на уровне объекта и нажмите кнопку [Edit], чтобы просмотреть UV.
Теперь видны и верх, и низ руки. Карта UVW Planar, которая отображала руку, привела к правильному отображению верхних UV, но перевернутых нижних UV. Затем, чтобы пришить запястье к руке, либо нижние UV-развертки руки, либо нижние UV-развертки запястья должны быть зеркально отражены по вертикали. В этом примере я отразил запястье, а затем щелкнул правой кнопкой мыши, чтобы выбрать пункт «Выбранный стежок».
Когда все детали правильно сшиты, пришло время поместить все в квадрат 0-1.
B) Группировка по цвету:
Чтобы упростить процесс рисования и сделать карту понятной, попробуйте разместить на карте связанные части персонажа рядом друг с другом (кожа с кожей и т. д.).
C) ПРИОРИТЕТ:
Наиболее заметные или детализированные части модели занимают больше всего места в итоговом квадрате UVW с отношением ноль к единице. Например, настоящие человеческие лица покрывают лишь около 1/20 общей площади поверхности тела, но лица наших 3D-персонажей обычно имеют непропорциональное количество деталей, важных для нашей аудитории, поэтому мы обычно отдаем лицу 1/5 часть конечного пространства. . С другой стороны, менее заметные ступни обычно занимают очень мало места.
Иногда мы растягиваем UV-развертку в суставах (локти и колени), чтобы в этих областях можно было упаковать больше пиксельной графики (и чтобы текстура не выглядела растянутой) при изгибе сустава.
D) ОПТИМИЗАЦИЯ:
В играх и фильмах значительные пустые промежутки в UV-карте тратят ресурсы (зачем использовать большую карту, которую нужно будет обрабатывать для каждого кадра, если меньшая карта может содержать ту же информацию один раз? неиспользуемое пространство было удалено?) и возможность (почему важные детали не могут быть в более высоком разрешении, если у нас так много свободного места?).
Пространство между частями на UV-карте называется «переплетом». Ширина переплета зависит от процесса рисования. Как правило, важно, чтобы все части UV оставались внутри квадрата 0-к-1 и находились на расстоянии не менее 3 пикселей друг от друга, чтобы они не перекрывались. ПРИМЕЧАНИЕ. Фактическое представление UV в UV-редакторе является неточным как минимум на один пиксель, поэтому не полагайтесь на возможность выстроить части точно рядом друг с другом.
Чтобы использовать Zbrush или другое средство моделирования высокой детализации для добавления карты нормалей, оставьте как минимум 5-пиксельный промежуток между всеми частями UV во время процесса развертывания.
Отражение UV-развертки (путем разворачивания одной стороны символа и разрешения большинству UV-разверток на другой стороне оставаться перевернутыми под первой стороной) эффективно использует меньше UV-пространства для того, что должно быть дублированными симметричными областями.
Теперь, когда все детали сшиты, аккуратно поместите их в квадрат с отношением ноль к единице (темно-синий контур квадрата). Не забудьте сгруппировать их по цвету, чтобы можно было масштабировать более важные области, а также оптимизировать пространство за счет изменения расположения и масштабирования для создания меньших желобов.
В этом примере пространство внизу намеренно оставлено пустым для другой половины туловища спереди и сзади.
Теперь полный полуперсонаж развернут и готов к зеркальному отображению.
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы преобразовать в Editable Poly для запекания в работе с UVW.
Отразите тело (центральная точка должна быть точно посередине).
Выберите исходную сторону, нажмите [Прикрепить] и нажмите другую сторону, чтобы создать один объект.
На уровне вершин подобъекта на виде спереди выберите средний столбец вершин и неравномерный масштаб по оси Y, чтобы идеально свести две стороны (в случае, если точка поворота не находилась прямо посередине ).
Следующий шаг легче увидеть на обычном материале.
Выйдите из уровня подобъектов модели (не отменяя выделение центральных вершин), нажмите [m] для открытия редактора материалов, выберите новый монотонный материал и поместите его на модель.
Теперь легко увидеть разорванный несваренный шов по центру модели. Повторно войдите на уровень подобъектов Vertex.
Центральные вершины по-прежнему должны быть выделены. Нажмите Weld Selected, чтобы свернуть пары вершин и исправить шов.
Повторно нанесите материал с клетчатой текстурой. Обратите внимание, что клетчатый материал зеркально отражен на модели, потому что UV-развертки слева являются копиями UV-разверток, изначально разработанных справа. Таким образом, левые UV-развертки перевернуты и располагаются под UV-развертками справа.
Для большинства моделей это хорошая новость: покраска одной руки автоматически покрасит другую. Для областей, где вам не нужна симметрия, например туловища, это необходимо исправить в редакторе UVs.
Примените модификатор Unwrap UVW, нажмите [Edit], чтобы открыть окно Edit UVs, и включите Select Element внизу.
Возьмите левую половину туловища, чтобы вывести ее из-за правой половины. Подтвердите, что у вас правильная сторона, посмотрев на вершины, выбранные на модели (вам может потребоваться включить уровень подобъекта модификатора UVW в стеке).
Отразить UV по горизонтали.
Выберите центральную линию на правых UV-развертках и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы использовать «Выделенные стежки», чтобы сшить две стороны вместе.
Модификатор Unwrap UVW используется для назначения конкретных координат текстуры каждой из граней сетки. Это единственный модификатор в 3DS Max, позволяющий точно размещать координаты текстуры.
Интерфейс A: разворачивание развертки UVW
Изображение 1. Развертка панели модификации модификатора Unwrap UVW.
Модификатор Unwrap UVW — один из самых сложных модификаторов в 3DS Max. Он имеет два интерфейса: свиток, который появляется, когда вы добавляете Unwrap UVW к объекту, и UV-редактор, который используется для установки и обновления координат текстуры. Наиболее важные функции развертывания описаны ниже для каждого раздела и отмечены на изображении 5 выше:
Выбор (желтый):
- Режим выбора вершин
- Режим выбора края
- Режим выбора лица
- Выбрать по элементу (используйте для одновременного выбора большого количества соединенных граней/вершин)
- Увеличить выбор
- Уменьшить выделение
- Игнорировать обратную сторону (по умолчанию включено, предотвращает выделение граней/вершин/ребер, обращенных в сторону от камеры)
Редактировать UV (красный):
- Открыть UV-редактор, который используется для установки конкретных координат текстуры для граней/вершин.
Кожура (зеленый):
- Выбран сброс; после установки швов пересчитывает положения/формы/прикрепления выбранных граней в соответствии с заданными швами.
- Редактировать швы; включать и выключать режим редактирования шва.
- Многоточечные швы; входит в режим точка-точка, который похож на режим редактирования швов, но позволяет добавлять швы между выбранными вершинами, пока вы не выйдете из режима.
Проекция (синяя):
- Плоская проекция
- Цилиндрическая проекция
- Сферическая проекция
- Проекция коробки
- Выровнять по X
- Выровнять по Y
- Выровнять по Z
- По размеру
Настроить (пурпурный/розовый):
- Сопоставление швов; при установленном флажке показывает зеленые швы в местах разрыва текстурных координат. По умолчанию включено. Рекомендуется отключить.
- Отклеить швы; если флажок установлен, отображаются синие швы там, где был установлен шов отрыва.
Интерфейс B: UV-редактор
Изображение 2: Интерфейс UV Editor.
Открытие UV-редактора позволяет художнику установить конкретные координаты текстуры для каждого лица. Интерфейс uv-редактора описан ниже и помечен выше на изображении 6:
Область редактирования (синяя): координаты текстуры отображаются и могут быть выбраны здесь, при необходимости с фоном для предварительного просмотра текстуры.
Инструменты преобразования (красный): инструменты, используемые для перемещения, поворота, масштабирования и зеркального отображения координат выбранной текстуры. Используйте их в сочетании с shift, ctrl и alt, чтобы изменить их поведение.
Элементы управления предварительным просмотром текстуры (зеленый): инструменты для управления предварительным просмотром текстуры в фоновом режиме. Используйте кнопку значка куба (предварительный просмотр карты), чтобы контролировать, отображается ли карта вообще. Используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать текстуру для предварительного просмотра. Обратите внимание: если текстура не отображается на сетке, когда она выбрана здесь, вам потребуется применить материал к сетке с желаемой текстурой, прикрепленной к диффузному каналу, и с включенным аппаратным предварительным просмотром для материала.
Другие элементы управления (голубой): в редакторе uv доступно множество других элементов управления, включая быстрое вращение, выравнивание выделения, элементы управления поворотом и т. д.
Элементы управления выбором (желтый):
- Режим выбора вершин
- Режим выбора края
- Режим выбора лица
- Выбрать по режиму элемента
- Увеличение UV-выделения; похож на развернутый вариант, но увеличивает выделение UV.
- Уменьшить выбор УФ-излучения; похож на развернутый вариант, но сужает выбор UV.
Развертка рабочего процесса
Развертка сетки — это процесс создания хорошего набора текстурных координат для всех граней сетки. Этот процесс можно разбить на несколько шагов.
Шаг 1. Переместите исходные координаты текстуры
Изображение 3: когда мы добавляем unwrap uvw в первый раз, координаты текстуры путаются и должны быть перемещены в сторону.
Исходные координаты текстуры на сетке обычно не подходят. Наш первый шаг, когда мы начинаем разворачивать меш, — это переместить его в сторону.
Шаг 2. Сопоставьте элемент
Изображение 4: 5 копланарных граней проецируются с помощью планарного сопоставления.
Мы выбираем следующий фрагмент меша для сопоставления и используем метод сопоставления, чтобы спроецировать его в область редактирования. На изображении 4 выше пять граней проецируются на плоскость с использованием оси наилучшего выравнивания.
Шаг 3. Исправьте пропорции
Изображение 5. Пропорции были исправлены путем вертикального увеличения УФ-набора 5 выбранных граней.
Обычно после проецирования пропорции текселей проецируемых граней будут плохими. В зависимости от ситуации масштабируйте спроецированные грани, чтобы зафиксировать пропорции текселей.
Шаг 4. Переместите спроецированный фрагмент
Изображение 6. Проецируемые грани UV были перемещены, чтобы очистить область редактирования.
Как только пропорции текселя будут правильными, мы переместим часть в сторону, а затем вернемся к шагу 2, выбрав новую часть сетки для сопоставления.
Шаг 5. Упаковываем UV-развертки
Изображение 7: Все координаты текстуры упакованы в область редактирования.
После того, как все части сопоставлены, мы равномерно масштабируем каждую часть, чтобы они занимали часть текстуры, которая показывает, насколько они велики на сетке. Большие фрагменты сетки должны получить больше места для текстуры. С помощью инструментов преобразования (равномерное масштабирование, поворот, перемещение) мы размещаем все фрагменты так, чтобы они помещались в области редактирования.
После этого сетку можно считать развернутой.
Инструменты сопоставления координат текстуры
Чтобы сопоставить часть сетки с областью редактирования, мы используем один из доступных инструментов сопоставления. Картографические инструменты делятся на две большие категории: набор Projection и набор Peel.
Проекция
Проекция — это процесс преобразования участка сетки из 3D-пространства в 2D-пространство. Обычно это делается с помощью своего рода виртуальной «камеры», которая снимает ортогональные изображения выбранной части сетки, создавая двухмерное изображение выбранной области. Набор проекций в модификаторе Unwrap UVW включает следующие типы:
В этой технической статье с метким названием Gamasutra Питер Койеста из Exis Inc. делится своими методами устранения неприглядных текстурных швов с помощью 3dsMax и небольшой творческой доработки.
На современном конкурентном рынке игр высокое качество графики дает вашей игре явное преимущество. Огромной проблемой в мире игрового арта являются текстурные швы. Они нарушают непрерывность вашей текстуры, а также умаляют реализм вашей модели. Несмотря на то, что технология для устранения этой проблемы существует, похоже, что многие люди не пользуются ею. Несмотря на то, что есть несколько приложений, которые позволяют рисовать прямо на модели, им часто не хватает контроля и качества. Таким образом, эти программы не будут предметом нашего обсуждения. Вместо этого мы сосредоточимся на более распространенных инструментах, таких как 3D Studio max и Adobe Photoshop. На самом деле это все, что вам нужно, чтобы полностью устранить кажется. Процесс может показаться подробным, но на практике все это занимает менее 4 минут. Читайте дальше, чтобы узнать, как это сделать!
С момента включения функции «Визуализация в текстуру» в 3D Studio Max появился мощный инструмент для художников, которые хотят бороться со швами текстур. В этом руководстве показано, как использовать «рендеринг в текстуру» в сочетании с несколькими каналами UVW, чтобы раз и навсегда устранить стыки текстур. Это просто, это эффективно, а результаты действительно потрясающие. Давайте приступим!
Ниже представлена модель османского солдата, созданная для нашего клиента Kacaj Interactive. Мы собираемся сконцентрироваться на области плеч, так как это обычно место, где появляются швы. Хотя шов трудно заметить, он все же нарушает непрерывность модели.
Мы собираемся создать собственный стиль карты проекции. В результате у вас всегда будет плоская UV-карта именно в том разделе, который вы редактируете. Это дает вам полный контроль над инструментами Photoshop и мощью системы УФ-картографирования 3d Studio Max.
Шаг 1. Разместите на модели модификатор Edit Mesh или Edit Poly, чтобы получить доступ к полигонам. Затем выберите полигоны с обеих сторон стыка.
Шаг 2. Поместите модификатор Unwrap UVW в стек (канал сопоставления 1), затем поместите в стек еще один модификатор UVW (канал сопоставления 2). На этом этапе у вас есть выбор: вы можете либо перейти в редактор UVW и продолжить оттуда, либо вы можете разместить на объекте плоскостное отображение UVW. В этой статье мы разместим на объекте Planar UVW-отображение.
Шаг 3. Выберите карту UVW и установите планарную. Нажмите «Просмотреть выравнивание» и «Подогнать». Теперь убедитесь, что вы установили канал карты на 2 (очень важный шаг).
Шаг 4. Поместите модификатор Unwrap UVW в стек (настройте сопоставление канала 2) и откройте редактор UVW.
Синий цвет показывает, где фактически находятся швы на модели. Зеленые линии представляют швы вокруг области проекции; это вообще не проблема, так как они носят временный характер.
Шаг 5. Откройте диалоговое окно «Визуализация в текстуру» (по умолчанию: нажмите 0).
- Установите для канала карты значение 2 (красный).
- Добавьте диффузную карту (зеленая).
- Задайте имя файла и местоположение (синий).
- Выберите размер рендеринга (миндаль).
- Нажмите «Визуализация» в нижней части диалогового окна «Визуализация в текстуру».
После рендеринга появится окно вывода. У вас может возникнуть соблазн сохранить это изображение и использовать его для следующего шага, но вместо этого вам следует открыть файл, в который вы визуализировали. Если вы сохраните и используете изображение в окне вывода, вы потеряете эффективность этого метода. Это относится к «заполнению», как упоминалось выше. Набивка коррелирует с перерисовкой вдоль швов. Это то, что по существу скрывает швы, закрашивая X число пикселей по краю.
Шаг 6. Запустите Adobe Photoshop и откройте файл temp.tga (используйте TGA для сохранения качества). Теперь просто закрасьте исходный шов, как вам нравится.
Теперь, когда вы закрасили исходные швы, сохраните файл temp.tga, а затем вернитесь в 3d Studio Max.
Шаг 7. Откройте редактор материалов (по умолчанию m). Выберите новый слот материала и загрузите temp.tga в слот диффузного цвета под свитком «Карта». Оказавшись внутри растрового меню, убедитесь, что Map Channel этой текстуры установлен на 2.
Примените эту текстуру к модели, и вы сразу увидите результат. На этом мы почти закончили.
Шаг 8. Теперь, когда вы применили спроецированную текстуру к модели, вам нужно еще раз открыть диалоговое окно "Визуализация в текстуру" (по умолчанию: 0). На этот раз вы установите Map Channel на 1 и измените temp.tga на temp_1.tga; это все. У вас есть возможность увеличить «отступ» здесь, если вы хотите или должны (настройка 3 подходит). Теперь повторите визуализацию.
Шаг 9. Откройте файл temp_1.tga в Adobe Photoshop. Вы увидите, что он отрендерил исходные UVW, сохранив при этом изменения, внесенные вами в импровизированную проекционную модель. Скопируйте весь холст и вставьте его поверх основного листа текстуры в качестве нового слоя. Сотрите или вырежьте все разделы, которые не затронуты внесенными вами изменениями проекции.
Шаг 10. Сохраните исходную текстуру и проверьте ее в 3d Studio Max. Ваш шов исчез. В нашем случае вы можете видеть, что красная линия идеально выровнена.
Быть арт-студией по контракту означает, что мы должны знать все уловки игры (без каламбура). Мы постоянно пробуем что-то новое, чтобы быть лучшими. Я надеюсь, что этот метод найдет полезное место в художественном конвейере вашей студии. На дворе 2006 год, и швам больше нет оправдания.
[Эй, художники! Подходит ли вам метод Койесты? Есть ли у вас другие советы и рекомендации, чтобы добавить? У вас, может быть, есть другой метод совсем для устранения текстурных швов? Ну, тогда говори! Отправьте письмо в редакцию и расскажите нам, что у вас на уме.]
Читайте также:
- Как заработать деньги, играя в игры для PS4
- Как сохранить файл с почты на телефон
- Как поменять карту памяти в телефоне и не потерять данные android
- Список основных типов устройств, входящих в состав компьютера
- Для информации о слове потребуется объем памяти, равный байтам при использовании 8-битного кодирования