Прохождение 3ds max увеличить скорость

Обновлено: 03.07.2024

Анимация визуализации дизайна обычно включает в себя анимацию камер в видеообходах, панорамах или эстакадах, чтобы дать клиенту гораздо более богатое и информативное представление о дизайне. Создание пошагового руководства описано в разделе «Ключевые основы», чтобы дать представление об основных процедурах настройки пути и анимации камеры во времени с правильной скоростью. Как только вы освоите это, вы захотите улучшить свои навыки производства, используя больше передовых инструментов и методов анимации, которые может предложить MAX / VIZ

СОВЕТ. Пошаговые руководства не обязательно являются лучшим способом показать клиентам точки проектирования в схеме, так как длинные пошаговые руководства особенно утомляют зрителя. Однако для «путешествий» по маршрутам они эффективны.

Попробуйте использовать различные панорамы, пошаговые руководства и кадры, используя методы создания видео (на рынке есть несколько очень разумных пакетов, и даже MS Powerpoint может дать хорошие результаты). Старайтесь, чтобы последовательность прохождения не превышала десяти секунд, если это возможно, и сделайте ее частью «рассказа» презентации

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Анимация камеры вдоль пути

Первое, что новые пользователи хотят сделать с новым программным обеспечением для 3D-визуализации, — это анимировать камеру вдоль траектории. Другие анимированные объекты также могут быть эффективными дополнениями к презентационному фильму. Автомобили, движущиеся по дорогам, идущие люди, деревья, качающиеся на ветру, падающие листья, движущаяся вода, поднимающийся дым и облака, движущиеся по небу, — все это примеры того, как можно оживить сцену с помощью анимации

В этом учебном пособии вы познакомитесь с основами контроллеров, настройки времени, использования режима отслеживания (в редакторе мини-кривых для замедления и ускорения объектов) и элементов управления анимацией путем анимации камеры вдоль пути камеры

Создать путь камеры

  • Откройте файл kf413_01.max. Это завершенная учебная модель с материалами и освещением.
  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Включите 3D-привязки и измените настройки привязки на Лицо.
  • Создайте панель > Фигуры > Линия > NURBS-кривая > Точечная кривая. Нарисуйте точечную кривую, подобную той, что показана на изображении ниже, привязав точки к граням поверхностей. На этой кривой всего 4 точки.

СОВЕТ. Всегда используйте кривые NURBS для анимации камеры. Кривые гораздо более гладкие, чем сплайны. Использование функции «Привязать к грани» позволяет создать путь, следующий по уровням поверхности


  • Переименуйте кривую в Campath и переместите ее вверх на 1,6 по оси Z. Это поместит камеру на высоту 1,5 м над поверхностью, т. е. на высоту головы среднего человека.
  • Свернуть окно просмотра сверху

Позиционирование свободной камеры и назначение контроллера ограничения пути

  • Создать панель > Камеры Свободная камера. Создайте свободную камеру в окне просмотра слева, щелкнув левой кнопкой мыши в любом месте окна просмотра слева, чтобы создать, и щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду


ПРИМЕЧАНИЕ. Камера создается в левом окне просмотра, чтобы сохранить правильную ориентацию камеры при анимации на пути

  • Увеличить окно просмотра сверху
  • Выберите камеру 01.
  • Панель управления движением > Назначить контроллер. Выберите «Преобразование положения», затем нажмите кнопку «Назначить контроллер».


  • В диалоговом окне «Назначить контроллер положения» выберите «Ограничение пути». Это присваивает камере контроллер ограничения пути.


  • Свиток «Параметры пути» > кнопка «Добавить путь». Кнопка становится оранжевой.
  • В окне просмотра или в диалоговом окне «Выбрать по имени» выберите Campath. Камера перемещается к началу кривой пути камеры. Однако он по-прежнему ориентирован по осям X, Y, как и раньше
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды "Добавить путь".
  • Отметьте «Подписаться». Затем камера следует линии кривой траектории камеры.


  • Сверните окно просмотра сверху и измените окно просмотра спереди на Camera 01, нажав C.
  • Измените окно просмотра камеры 01 на Smooth + Hightlights, а все остальные окна просмотра – на каркас.
  • Двигайте бегунок времени влево и вправо, чтобы увидеть анимацию в окне просмотра камеры.Кроме того, просмотрите предварительный просмотр в окне просмотра, активировав окно просмотра камеры и нажав кнопку "Воспроизвести" в элементах управления анимацией.

СОВЕТ. Анимация начинается с большой кривой, которая будет отвлекать при просмотре. Попробуйте сделать кривые довольно широкими, если это необходимо. эта анимация требует фундаментального изменения направления, а также изменения скорости, чтобы соответствовать требуемому результату, таким образом:

Настройка линии траектории камеры

  • Выберите Campath и в режиме подобъекта Point переместите точки в начале кривой, чтобы получить более прямую линию, возможно, начиная с небольшого изгиба, чтобы познакомить зрителя со сценой.


  • Проверьте строку с помощью ползунка времени.

Изменить конфигурацию времени

Камера движется слишком быстро по кривой. Скорость ходьбы составляет примерно один метр в секунду. Итак, если вы знаете длину строки и сколько кадров в секунду будет воспроизводиться анимация, то вы сможете быстро вычислить, сколько кадров нужно для анимации

  • Панель «Утилиты» > кнопка «Дополнительно» > «Измерить». Используйте этот инструмент, чтобы узнать длину линии и записать это значение. Длина линии, скажем, 22 метра. Ходьба со скоростью 1 метр в секунду означает, что для прохождения всей линии потребуется 22 секунды. Если количество кадров в секунду установлено равным 25, то анимации потребуется 22 x 25 = 550 кадров, чтобы пройти 22 метра со скоростью 1 м в секунду.
  • Инструменты анимации > Диалоговое окно «Конфигурация времени». Установите флажок Пользовательский для частоты кадров и введите 25 в поле FPS (кадров в секунду).
  • Нажмите «Время перемасштабирования», чтобы открыть диалоговое окно «Время перемасштабирования». Измените время окончания на 550, затем нажмите клавишу возврата и ОК.

ПРИМЕЧАНИЕ. Распространенной ошибкой является изменение количества кадров в разделе «Анимация» диалогового окна. Это приведет к перемещению анимации в конец ползунка времени, т. е. скорость не изменится. Необходимо использовать кнопку Rescale Time


  • Обратите внимание, что бегунок времени теперь имеет 550 кадров.
  • Снова воспроизведите анимацию в окне просмотра камеры, чтобы сначала протестировать ее. Нажмите Esc, чтобы остановить анимацию в области просмотра.

Редактировать режим просмотра и предварительный просмотр

Анимация немного «неуклюжая», потому что она начинается и останавливается сразу, не ускоряется до темпа ходьбы, а затем замедляется в конце до остановки. Используйте редактор мини-кривых, чтобы отредактировать начало и конец анимации и, таким образом, создать «более легкую» анимацию для просмотра

СОВЕТ. Сразу запускать и останавливать следует только панорамную анимацию, так как при ее воспроизведении может потребоваться "зацикливание"

  • Выберите камеру01.
  • Элементы управления анимацией > Открыть редактор мини-кривых (нижний левый угол ползунка времени).
  • Нажмите правой кнопкой мыши на процент и выберите "Назначить контроллер".


  • Выберите Плавающая функция Безье. Это делает процентную кривую «изогнутой», а не линейной



Советы по использованию редактора мини-кривых

  • Используйте элементы управления воспроизведением, чтобы запустить анимацию в активном окне просмотра и при необходимости отрегулируйте количество кадров в диалоговом окне "Конфигурация времени".
  • Добавьте ключи там, где скорость меняется, например, при остановке на перекрестке и последующем трогании с места. Переместите синий ползунок времени и добавьте ключи в пространство между двумя линиями.
  • При остановке кривая должна быть идеально ровной. Скопируйте и вставьте процентное значение из одного ключа в другой, чтобы точно добиться этого. Кроме того, щелкните правой кнопкой мыши любой ключ, чтобы изменить форму кривой входа и выхода.
  • Используйте панорамирование и масштабирование мыши, а также масштабирование по горизонтали и значения масштабирования для перемещения в редакторе мини-кривых.

СОВЕТ. Если кажется, что камера "разворачивается" в конце траектории движения камеры, переместите последний ключ вниз немного ниже 100 процентов

СОВЕТ. Если камера дрожит при рендеринге и для траектории камеры используется кривая, проблема, скорее всего, вызвана тем, что место находится далеко от 0. Точность MAX/VIZ составляет всего 32 десятичных знака; места, а не 64, как AutoCAD. Это распространенная проблема с инфраструктурными и ландшафтными схемами, поскольку многие из них расположены с использованием реальных координат. Как объясняется в разделе «Чертеж AutoCAD для 3D», данные сцены необходимо приблизить к 0, чтобы решить эту проблему

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование.Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.


Если вам приходится делать более сложные сцены, то рано или поздно ваша программа начинает работать медленнее. Иногда он даже начинает настолько раздражать, что может существенно затруднить нашу работу, что выливается в более длительное время ее выполнения.

Однако не волнуйтесь! Есть много способов ускорить работу программы. Если вы последуете приведенным ниже советам, это, безусловно, улучшит работу программы и отразится на скорости реализации проекта.

Если вы используете объекты, состоящие из большого количества полигонов, такие как деревья или автомобили, обязательно замените их прокси-сервером V-ray! С этой опцией размер ваших файлов не будет расти и вьюпорты будут работать намного быстрее. Благодаря этой опции можно, например, отображать практически неограниченное количество деревьев. Стоит помнить, что в опциях Render Setup -> Settings -> System -> Dynamic memory limit увеличьте количество мегабайт.

Если вы хотите ускорить работу с объектами V-ray Proxy, стоит изменить параметры их отображения в сцене "Bounding Box". Очень полезным скриптом, облегчающим управление ими, является Proxy Tools.

Это не только ускоряет работу программы, но и позволяет значительно уменьшить размер файлов. Даже если вы скопируете один объект сто раз, например, он займет 1 МБ, он все равно будет 1 МБ! Для сравнения, если копировать как копию, то уже будет 100 МБ!

Если вы используете подложки DWG, попробуйте очистить их от всех ненужных линий перед их импортом. Мы рекомендуем удалить все ненужные блоки, и особенно обратить внимание на такие объекты, как деревья, автомобили, люди. Если, несмотря на минимизацию количества строк в сцене, в программе все равно не все гладко, рекомендуем скрывать их с помощью Shift+S, когда они не нужны.

Порядок в сцене очень важен. Особенно, если над вашим файлом будет работать кто-то другой. Кроме того, благодаря слоям вы можете легко скрыть на сцене объекты, которые в данный момент вам не нужны при работе. Например, мебель, деревья, растительность.

Если вам нужно оставить в сцене какие-то сложные объекты, лучше всего установить параметр "Отображать как прямоугольник" в свойствах объекта

Если вы закончили редактирование объекта, состоящего из множества полигонов, то стоит подумать о конвертации его в Editable Mesh. Это не только ускоряет работу видовых экранов, но и дополнительно объекты этого типа занимают меньше места на диске, чем например. Редактируемый полигон!

Очень большое количество объектов часто может сделать невозможным свободную работу. Если, например, у вас в сцене 500 кусков стальной балюстрады, то стоит задуматься, не объединять ли их в один объект. Иногда это может увеличить размер файла на диске, но значительно ускорит работу программы.

Если в сцене вы используете модели, состоящие из множества полигонов, и вы не планируете их часто редактировать, стоит подумать, стоит ли использовать опцию XRef. Как это работает? Например, если вы не хотите, чтобы ваша сцена загружалась с мебелью, все, что вам нужно сделать, это выбрать ее и использовать параметр «Преобразовать выбранное» в параметрах сцен XRef. Благодаря этому мебель будет сохранена в отдельный файл и при необходимости мы сможем сделать ее невидимой в нашей сцене и, наконец, видимой на рендерере!

Всегда приятно иметь предварительный просмотр текстур на наших объектах, но в ситуации, когда мы хотим ускорить работу программы, мы можем отключить их. Очень полезным скриптом, который сэкономит вам много времени, является Включение/выключение карт видового экрана.

Отключить отображение текстур во вьюпортах

С нашими текстурами pbr вы также можете создавать впечатляющие 3D-рендеры.

Теперь вы можете загружать текстуры прямо с наших серверов!
Если вы обнаружите неработающие ссылки, сообщите нам об этом [email protected]

В процессе рендеринга в 3ds Max существует множество методов, позволяющих сократить время рендеринга визуализаций. При этом вы сэкономите много времени на рендеринге, повысите эффективность своей работы и сможете сделать больше за сэкономленное время.

<р>1. При использовании V-ray 3.2 и выше со встроенной функцией обработки данных скорость рендеринга будет намного выше.

Как увеличить скорость рендеринга в 3ds Max?

<р>2. Когда тип семплера выбран как прогрессивный. Рендеринг того же качества рендеринга занимает больше времени, чем запуск сетки. При тестировании результатов можно выбрать прогрессивный. Таким образом, при использовании прогрессива вы можете увидеть эффект на этапе рендеринга, а бегущую сетку необходимо визуализировать, чтобы увидеть эффект. Общий тест можно использовать в прогрессивной форме при просмотре эффекта.Не рекомендуется при отправке официального файла рендеринга.

(Вкладка «Render»-«V-Ray»-«Сэмплер изображения (сглаживание)» – «Прогрессивная»)

Выбор типа семплера.

<р>3. Обязательно закройте опцию «Экономия памяти». Установите этот флажок, чтобы уменьшить потребление памяти, но при этом рендеринг займет больше времени.

("Рендеринг"-"Настройки рендеринга"-ВКЛАДКА "Система"-"Экономия памяти")

Обязательно отключите параметр (Экономия памяти).

<р>4. Отключите GI caustic, это полезно для повышения скорости/производительности 3ds Max. Открывать каустик для расчета там, где он не нужен, не рекомендуется. Потому что, когда мы вычисляем причинно-следственную связь, он будет искать все близлежащие образцы каустики, длительное время рендеринга, эффекты рендеринга также плохие. Фотокарта обычно излучается прямо из света.

Отключить каустику GI,

<р>5. Удалите карту смещения. По возможности используйте геометрические карты рельефа. Карты смещения можно хранить в памяти, что значительно увеличивает время рендеринга.

(«Визуализация» — «V-Ray» — «Глобальные переключатели» уточняется — «смещение»)

Удалите карту смещения, по возможности используйте карты геометрического рельефа.

<р>6. Свойство объекта "Получать тени"/"Отбрасывать тени" отключает "Получать тени" и "Отбрасывать тени".

(Щелкните правой кнопкой мыши по объекту>"Свойства объекта">"Управление визуализацией">"Получить тени"/"Отбрасывать тени")

Свойства объекта отключают параметры получения и отбрасывания теней.

<р>7. Параметры освещения, обычно устанавливаются на уровне 1200. Карта люминесценции настроена так, чтобы в основном соответствовать требованиям рендеринга.

<р>8. Уменьшите отражение/преломление в сцене (больше вычислений = больше времени рендеринга).

<р>9. Оптимизируйте сценарий, чтобы максимально оптимизировать продолжительность рендеринга.

<р>10. Не влияя на качество визуализации, уменьшите количество источников света в сцене. Также можно использовать «список источников света» для отключения освещения.

Читайте также: