Выбрать и переместить настройки 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Очень раздражает, когда вы не можете найти что-то в пользовательском интерфейсе, особенно если вы видели это несколько минут назад, а теперь оно пропало. Конечно, вы настолько поглощены моделированием, что забываете, что вы могли сделать, из-за чего кнопка, элемент или диалоговое окно исчезли. Здесь рассматриваются некоторые из наиболее распространенных ситуаций с пользовательским интерфейсом и способы их устранения.

Крупные шрифты и 3ds Max

Хотя некоторым пользователям нравится настраивать свои системы для использования крупных шрифтов, этот параметр не рекомендуется использовать с 3ds Max. Пользовательский интерфейс 3ds Max был разработан для работы с мелкими шрифтами в вашей системе. Мелкие шрифты используются по умолчанию как в Windows 2000, так и в Windows XP.

Если в вашей системе настроено использование больших шрифтов, некоторые из наиболее распространенных аномалий, которые вы можете ожидать при работе с 3ds Max, следующие:

    На командных панелях могут отсутствовать кнопки. Некоторые поля ввода текста могут не позволять вам вводить их. В некоторых диалогах появляется искаженный текст. Текстовые метки в диалогах и свитках могут быть обрезаны или перекрывать другие поля. Диалоги показывают каскадные текстовые поля и счетчики.


Чтобы устранить эти проблемы, установите системный шрифт обратно на маленькие шрифты.

    Выйти из 3д макс. Откройте «Пуск» > «Настройки» > «Панель управления» и нажмите «Экран». Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте открытого рабочего стола и выбрать «Свойства». Откройте панель настроек и нажмите кнопку «Дополнительно». В группе «Отображение» щелкните стрелку, чтобы открыть список «Размер шрифта», и выберите:

    Маленькие шрифты, если используется Windows 2000. Нормальный размер, если используется Windows XP.

Потерянные диалоги и окна

В 3ds Max есть много диалоговых окон или окон, которые всплывают при их открытии. Эта функция позволяет перетаскивать их в любое место на рабочем столе. Вы можете значительно повысить эффективность проектирования, разместив диалоговые окна в стороне от основного интерфейса 3ds Max, например, на втором мониторе, если у вас есть функция двух мониторов.

Однако бывают случаи, когда диалоговое окно теряется. Либо вы перетащите его куда-то и случайно отпустите, либо какие-то данные будут неправильно записаны в файл инициализации, и вы получите потерянный диалог.

Есть несколько способов восстановить утерянный диалог; оба предполагают работу с 3dsmax .ini, который находится в папке \Program Files\Autodesk\3ds Max 9\.

В этом примере предположим, что у вас есть один монитор, настроенный на разрешение 1280 x 1024, и вы потеряли диалоговое окно "Ход рендеринга".

Он был виден при последнем рендеринге, но это было некоторое время назад, и кто-то еще использовал систему.

    Убедитесь, что 3ds Max не запущен. Файл 3dsmax.ini постоянно обновляется во время работы 3ds Max. Откройте текстовый редактор и загрузите файл 3dsmax.ini. Прокрутите список записей вниз, пока не найдете блок данных:


Позиция диалогового окна основана на расположении верхнего левого угла, привязанного к первой паре цифр. Таким образом, в этом примере левый верхний угол диалогового окна находится на расстоянии -425 пикселей от левого края экрана и 152 пикселя сверху. Вторая пара цифр описывает размер диалогового окна по горизонтали и вертикали, поэтому ширина этого диалогового окна составляет 379 пикселей, а высота – 866 пикселей.

При следующем рендеринге на экране появится диалоговое окно "Ход рендеринга".

Это предпочтительный метод, поскольку он не приводит к потере других пользовательских параметров конфигурации, которые хранятся в файле 3dsmax.ini.

Есть только две причины использовать этот метод:

    Вы только что установили 3ds Max и не сделали никаких пользовательских настроек, которые сохраняются в файле 3dsmax.ini. Вы торопитесь и не заботитесь о пользовательских настройках, сохраненных в файле 3dsmax.ini.
    Убедитесь, что 3ds Max не запущен. Откройте проводник Windows и перейдите в папку \Program Files\Autodesk\3ds Max 9\. Выберите файл 3dsmax.ini и удалите его. Перезапустите 3ds Max. Новый файл 3dsmax.ini создается автоматически с настройками по умолчанию.

Вы должны быть осторожны при использовании этого метода, потому что вы не всегда знаете, какие пользовательские настройки сохранены в файле 3dsmax.ini. Возможно, в 3ds Max настроено отображение панели команд слева, и вы изменили цвет фона области просмотра. Кроме того, если у вас установлены сторонние подключаемые модули, они иногда записывают информацию в файл 3dsmax.ini. Если вы удалите файл, вы потеряете все эти настройки.

Если вы не уверены в пользовательских настройках, которые хранятся в файле 3dsmax.ini, вы можете переименовать файл, например, в old3ds.ini. При перезапуске 3ds Max вы можете продолжить работу, а позже сравнить два файла и скопировать нужные данные из старого в новый.

Редактор материалов по умолчанию использует архитектурные материалы

Когда вы открываете редактор материалов, вместо оригинальных материалов Autodesk VIZ Standard вы сталкиваетесь с архитектурными материалами.

Autodesk VIZ теперь позволяет устанавливать пользовательские интерфейсы по умолчанию. Если вы строите архитектурные модели или вам требуется фотореалистичная визуализация, вы можете настроить пользовательский интерфейс по умолчанию на функции, более подходящие для вашей работы. Это новая функция, которая задается в меню "Настройка" > диалоговом окне "Пользовательский интерфейс и переключатель по умолчанию"

Этот параметр сохраняется в файле 3dsmax.ini, и после использования переключателя по умолчанию необходимо перезапустить 3ds Max.

Отсутствует панель управления

Командная панель обычно отображается справа в пользовательском интерфейсе. Если вы запускаете 3ds Max и замечаете, что панель команд отсутствует, обычно это происходит по трем причинам.

    Панель управления выключена. Вы переместили командную панель на другой монитор и попытались перетащить ее в новое место. Когда вы отпускали кнопку мыши, командная панель исчезала. Активен настраиваемый пользовательский интерфейс, который размещает командную панель за пределами экрана.

Все эти ситуации можно быстро исправить, выполнив следующие действия.

    Запустите 3д макс. В главном меню выберите «Настроить» > «Вернуться к макету при запуске». Вы будете предупреждены о том, что все настройки пользовательского интерфейса, сделанные вами во время текущего сеанса 3ds Max, будут сброшены.

Отсутствуют инструменты преобразования

Всякий раз, когда вы перемещаете, вращаете или масштабируете объект, стандартный штатив с красной осью заменяется специальной гизмо преобразования. Потерять гизмо преобразования довольно легко, но также легко вернуть его. Если вы обнаружите, что потеряли гизмо преобразования, попробуйте выполнить следующие действия.

    Запустите 3д макс. Нажмите клавишу X. Это сочетание клавиш, которое включает и выключает гизмо преобразования. Нажмите клавишу =. Это сочетание клавиш увеличивает размер гизмо преобразования. Знак – уменьшает размер. Откройте панель «Настройка» > «Установки» > «Гизмо» и сопоставьте свои настройки с настройками по умолчанию, показанными на следующем рисунке.

Несколько или отсутствующие кнопки на панелях инструментов

Это еще одна сложная ситуация. Вы открываете панель инструментов и обнаруживаете, что на ней есть повторяющиеся кнопки или кнопки, которую вы ожидали найти, больше нет.

Примечание. Эта проблема вызвана удерживанием клавиши Ctrl и перетаскиванием кнопки на панели инструментов.

Три кнопки выбора и перемещения.

Это явно проблема пользовательского интерфейса, поэтому возврат к стартовому макету решит эту проблему.

    Запустите 3д макс. В меню «Настройка» выберите «Вернуться к макету при запуске».

Если у вас есть несколько кнопок и вы не хотите сбрасывать весь пользовательский интерфейс, вы можете вручную удалить повторяющиеся кнопки, выполнив следующие действия:

Отслеживание и выбор объектов в сцене — важная часть 3D-моделирования. Прежде чем приступить к проекту, разработайте хорошую стратегию именования, выбора, группировки и отображения объектов. Это должно начаться в AutoCAD с использования комплексной стратегии слоев для преобразования 3D

В этом разделе рассматриваются основные инструменты выбора и организации, доступные в MAX / VIZ, а именно:

Именование объектов

Методы выбора области просмотра

Группы наборов выбора

Параметры отображения

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Именование объектов

Вы можете давать имена объектам в процессе создания, а также выбирая их и переименовывая на панели изменения. Получив имя, вы можете выбрать любой объект по его имени с помощью диалогового окна «Выбрать по имени»

Имя при создании

  • Откройте файл kf202_01.max. Эта простая сцена содержит коробку (на высоте 0), несколько деревьев, тумбы, освещение и сиденья.
  • Создать панель > Геометрия > Цилиндр Нарисуйте цилиндр в виде простого столба. Обратите внимание, что при создании цилиндру автоматически присваивается имя Cylinder01. Перед созданием цилиндра измените имя в поле имени на Bollard
  • Измените цвет, щелкнув образец цвета перед созданием цилиндра в сцене с соответствующими параметрами.



Имя после создания

  • В kf202_01.max выберите один из цилиндров в круге
  • Панель редактирования > Поле имени (вверху). Измените имя на Боллард 01.

Выбрать по имени

  • Главная панель инструментов > Диалоговое окно «Выбор по имени» Выберите Box01> Выберите «Изменить имя Box01 на Ground»
  • Основная панель инструментов > Диалоговое окно «Выбор по имени» Попрактикуйтесь в выборе объектов на сцене с помощью этого диалогового окна.

СОВЕТ. Помимо обычного использования клавиш Ctrl и Shift для выбора одной или нескольких записей в списках, MAX/VIZ позволяет щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить курсор вниз по списку, чтобы выделить записи

Диалоговое окно «Переименовать»

  • Строка меню > Инструменты > Переименовать
  • Выберите объекты для переименования
  • Введите новое имя для объектов в текстовом поле «Базовое имя».
  • Отметьте пункт Нумерация, чтобы автоматически пронумеровать объекты и изменить базовый номер на 1.
  • Нажмите "Переименовать", чтобы автоматически переименовать объекты.


Методы выбора области просмотра

Выбор объектов в 3D немного сложнее, чем в 2D. Помимо использования диалогового окна «Выбрать по имени», ознакомьтесь со следующими инструментами выбора для выбора объектов непосредственно в окнах просмотра


  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт.
  • Основная панель инструментов > Выбрать объект. Кнопка становится оранжевой, что означает, что вы находитесь в режиме выбора.
  • В области просмотра наведите курсор на объекты и обратите внимание, что при наведении курсора на объекты в области просмотра появляются всплывающие метки с названиями объектов.


    Чтобы выбрать объект, наведите на него курсор. Если объект доступен для выбора, курсор в виде стрелки изменится на крестик. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать его.
  • При выборе объекта отображаются скобки выделения (по умолчанию белые), а также маркер поворота (по умолчанию красный) в режиме отображения Smooth + Highlights, а маркер поворота становится белым с маркером поворота в режиме отображения Wireframe . Вот как вы знаете объект, или объекты выбираются. Потренируйтесь выбирать в каждом режиме отображения.
  • Также обратите внимание, что при выборе имя объекта отображается в верхней строке всех панелей на панели команд, кроме панели «Создать», где оно отображается ниже. Если выбрано несколько объектов, вместо них отображается 'x' выбранных объектов

Выбор объектов, перекрывающих другие объекты

  • Иногда один объект располагается над или под другим объектом/объектами. В сцене воссоздайте это, вращая по дуге так, чтобы сиденье, столб освещения и тумба или дерево находились на одной линии друг с другом в окне просмотра пользователя.
  • Наведите курсор на точку, где объекты перекрываются
  • Продолжайте щелкать левой кнопкой мыши и обратите внимание, что объекты выбираются по очереди.

Использование областей выделения

  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Прямоугольная область


  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и перетащите прямоугольную область вокруг всех объектов, которые необходимо выбрать. Это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно


ПРИМЕЧАНИЕ: у MAX есть еще одна кнопка, которая переключает режимы выбора окна и пересечения окна при использовании этих инструментов выбора области. Режим выбора окна означает, что будут выбраны только объекты, полностью заключенные в окно (и не пересекающие его)

  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Круговая область
  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и перетащите круглую область вокруг всех объектов, которые необходимо выбрать. Это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно
  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Область выбора границы
  • В окне просмотра продолжайте щелкать левой кнопкой мыши, чтобы описать многоугольную область выбора вокруг объектов, которые необходимо выделить. Дважды щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать объекты. Опять же, это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно
  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Область выделения лассо
  • В окне просмотра, удерживая левую кнопку мыши, перемещайте мышь, чтобы описать полигональную область выбора вокруг объектов, которые необходимо выделить. Отпустите левую кнопку мыши, чтобы выбрать объекты
  • Главная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Закрасить область выделения
  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и наведите кружок на объекты, которые необходимо выделить.

ПРИМЕЧАНИЕ. Раскрывающийся список «Фильтр выбора» в инструментах выбора позволяет фильтровать типы объектов для выбора

Наборы выбора

Наборы элементов — это удобный способ выбора объектов и присвоения имени «набору», чтобы вы могли выбрать этот набор элементов из списка, чтобы снова выбрать объекты

  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт
  • Выбрать все деревья
  • Основная панель инструментов > Именованные наборы элементов ввода Введите «Деревья» в текстовое поле, затем нажмите клавишу Enter.


  • Отмените выбор деревьев, щелкнув левой кнопкой мыши в пустом месте.
  • Основная панель инструментов > Именованные наборы элементов. В раскрывающемся списке выберите «Деревья». Обратите внимание, что все деревья были выбраны, как и раньше.

Редактирование именованных наборов элементов

  • Главное меню > Правка > Редактировать именованные выборки


  • Попрактикуйтесь в добавлении и удалении объектов из наборов выбора и изучите другие доступные кнопки. Это легко понять.

Группы

Группировка удерживает объекты вместе и используется в основном для уменьшения количества объектов в сцене. Например, если у вас есть 250 деревьев в сцене, подумайте о том, чтобы сгруппировать их вместе, чтобы сформировать одну группу под названием «Деревья». Таким образом, они не будут мешать выбору других объектов в диалоговом окне «Выбор по имени»

  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт
  • Выберите все цилиндры в сцене.
  • Главное меню > Группа. В диалоговом окне "Группа" введите Блоки столбов >ОК.
  • Обратите внимание, что теперь вы можете выбрать группу, как если бы это был один объект. Кроме того, обратите внимание, что в диалоговом окне «Выбор по имени» группа блоков «Боллард» заключена в квадратные скобки и находится вверху списка. На панели команд название «Блоки болларда» выделено жирным шрифтом

Чтобы разгруппировать

  • Выберите группу
  • Главное меню > Группа > Разгруппировать Группа разделена на исходные объекты.

Открытие и закрытие группы

  • Выбрать (блоки болларда)
  • Главное меню > Группа > Открыть Это позволяет редактировать любой объект в группе. Выберите один или два цилиндра и либо удалите, либо переместите их на новые позиции (рассмотрено позже). Обратите внимание, что скобки выделения по-прежнему охватывают всю группу.
  • Убедитесь, что в группе выбран хотя бы один объект.
  • Главное меню > Группа > Закрыть Это закрывает группу.

Чтобы отсоединить объект

  • Откройте группу и выберите объект
  • Главное меню > Группа > Отсоединить. Это отсоединяет объект/ы от группы.

Чтобы прикрепить объект

  • Откройте группу и выберите объект или объекты, которые не входят в группу, но вы хотите включить ее в группу.

Главное меню > Группа > Присоединить это Присоединяет объект/ы к группе

ПРИМЕЧАНИЕ. В целом рекомендуется, чтобы для ландшафтных объектов, таких как сиденья, осветительные колонны и т. д., группировка не использовалась для объединения различных частей объектов. Вместо этого следует использовать команду «Присоединить», а также использовать материал с несколькими/подобъектами для применения разных материалов к разным частям объекта

СОВЕТ. При перемещении нескольких объектов в известную точку сгруппируйте их перед перемещением и разгруппируйте после перемещения. В противном случае все объекты будут перемещены в новую точку по их положению опорной точки, и пространственные отношения между всеми объектами будут потеряны

Параметры отображения

Используйте панель отображения, чтобы выбрать, отображать или не отображать объекты в окне просмотра. Это неоценимая помощь при моделировании, не в последнюю очередь помогающая вам сосредоточиться только на тех объектах, которые нуждаются в редактировании, без «беспорядка» других объектов в окне просмотра

  • Откройте kf202_02.max. Эта сцена содержит объекты, аналогичные предыдущей, но с системой солнечного света и камерой на пути. Визуализируйте область просмотра камеры, чтобы получить представление о сцене, и переместите ползунок времени, чтобы увидеть, как камера движется вокруг траектории движения камеры (круглый объект под названием «Camppath»)
  • Панель отображения > Скрыть (отключено в VIZ) по категориям. Включите следующие категории, глядя на окно просмотра сверху.

- Геометрия - вся геометрия скрыта
- Фигуры - круг под названием Кампат скрыт
- Освещение - система Omni Lights и Sunlight скрыта
- Камеры - камера скрыта < br />- Помощники - Компас Солнечного света скрыт

  • Свиток «Панель отображения» > «Скрыть (включить/выключить в VIZ)» Кнопки в этом свитке говорят сами за себя. Попрактикуйтесь в выборе объектов и использовании этих кнопок для скрытия или отображения объектов разными способами.
  • Свиток «Панель отображения» > «Заморозить» (зафиксировать в ЗВП) Замораживание объектов означает, что их нельзя выбрать. Хотя эти инструменты отображения используются не так широко, как скрытие (или включение/выключение), их можно использовать для «скрытия» различных объектов со сцены.
  • Наконец, обратите внимание на очень полезный инструмент под названием «Изолировать выделение». Выберите один или два объекта на сцене:
  • Главное меню > Инструменты > Изолировать выделение Объекты изолированы, остальные объекты в сцене скрыты. На экране появится следующее диалоговое окно:


  • Нажмите "Выход из изоляции", чтобы вернуться к предыдущему экрану.

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Вот 50 наиболее распространенных советов и приемов, которые стали частью повседневного рабочего процесса многих пользователей 3ds Max®.

<р>1. Используйте инструмент «Переименовать объекты», чтобы переименовать несколько объектов одновременно.
2. Отключите автоматическое резервное копирование при работе со сложными сценами, чтобы избежать сбоев (часто сохраняйтесь).
3. Сохраняйте поэтапно, чтобы вести учет прогресса.
4. Вставьте камеру в перспективу, нажав CONTROL + C
5. Используйте ALT + X, чтобы сделать выбранный объект прозрачным. Повторите, чтобы удалить.


<р>6. Используйте ALT + Q, чтобы изолировать выбранный объект.
7. Назначьте горячие клавиши для общих задач (например, клавиши Макса по умолчанию Q, W, E и R для выбора, перемещения, поворота, масштабирования).
8. Ускорьте рабочий процесс, настроив для объектов параметр «Отображать как коробку».
9. Нажмите 7, чтобы отобразить количество полигонов и вершин.


<р>10. Увеличьте уровень отмены сцены, чтобы отступить еще дальше.
11. Щелкните правой кнопкой мыши значок Snap, чтобы получить доступ к настройкам Snap.
12. Щелкните правой кнопкой мыши значок преобразования, чтобы ввести значения.
13. Создайте файл maxstart.max для запуска 3ds Max с настройками по умолчанию.
14. Используйте плоскости отсечения, чтобы улучшить скорость окна просмотра.
15. Щелкните правой кнопкой мыши значок «Выбрать и повернуть», чтобы ввести значения.
16. При создании сплайна нажмите клавишу Backspace, чтобы удалить последнюю созданную вершину.
17. Удерживайте контроль во время панорамирования, чтобы панорамировать быстрее.
18. Нажмите I, чтобы отцентрировать вид на позиции курсора.
19. Стройте в масштабе. Все в 3ds Max работает с правильными соотношениями и единицами измерения.
20. Рассмотрите темную тему для максимального окружения для лучшей контрастности (удобнее для глаз).
21. F3 переключает Shaded Display на Wireframe и обратно.
22. F4 переключает область просмотра Shaded на Shaded with Edges и обратно.
23. F5 установит операции преобразования по оси X.
24. F6 установит операции преобразования по оси Y.
25. F7 установит операции преобразования по оси Z.
26. F8 переключается между плоскостями xy, yz и xz для операций преобразования.
27. F9 завершает рендеринг текущего окна просмотра в соответствии с настройками рендеринга.
28. F10 открывает диалоговое окно визуализации.
29. F11 открывает диалоговое окно прослушивателя MAXscript.
30. F12 открывает диалоговое окно ввода для операций преобразования.
31. Используйте CTRL + L, чтобы деактивировать активное освещение в окнах просмотра.
32. Назначьте горячие клавиши комбинациям клавиш левой руки. Держа одну руку на мыши, а другую на клавиатуре, мы становимся намного эффективнее.
33. Разработайте файловую структуру xref для работы с большими и сложными сценами, а также для работы в командной среде.
34. Чтобы получить доступ к дополнительным модификаторам, щелкните правой кнопкой мыши раскрывающийся список модификаторов на панели команд.


35. Используйте средство записи макросов для записи часто повторяющихся задач, а затем назначьте эту задачу кнопке на настраиваемой панели инструментов. Используйте его по мере необходимости.
36. Используйте Autogrid для проецирования объекта на поверхность другого объекта.
37. Когда выбрано ребро, используйте SHIFT + X, чтобы ограничить движения по оси ребра. Повторите, чтобы удалить ограничение.
38. Рассмотрите возможность использования онлайн-хранилища файлов для синхронизации пользовательских настроек, библиотек и хранения ресурсов для доступа из любого места.
39. Установите и используйте папки проекта, перейдя к значку «Файл», «Управление» и «Установить папку проекта».
40. Если гизмо преобразования исчезнет, ​​нажмите X, чтобы вернуть его.
41. Используйте наборы выбора, чтобы упростить рабочий процесс.
42. Нажмите ALT + W, чтобы развернуть или свернуть область просмотра.
43. Создавайте группы для организации и быстрого доступа к часто используемым материалам в редакторе материалов Slate.
44. Используйте G для включения и выключения сетки.
45. Используйте цветовой буфер обмена в утилитах на панели команд для создания пользовательских цветов.
46. Зафиксируйте объекты, выбрав объект, затем нажмите пробел.
47.Выберите реберную петлю, указав ребро, удерживая клавишу Shift, затем выберите следующее ребро.
48. Используйте изоляцию объектов.
49. Используйте симметрию для эффективного построения симметричных моделей (автомобили, лица и т. д.).
50. Изучите инструменты графитового моделирования. Есть много инструментов, которые экономят массу времени.

 Maya против 3Ds Max

В 2016 году рынок 3D-анимации составлял около 11,46 млрд долларов США. Ожидается, что к 2025 году он вырастет до 28,31 доллара США при среднегодовом темпе роста в 10,7 %. Эти интересные факты об отрасли нетрадиционны и вызывают у 3D-дизайнеров по всему миру любопытство к изучению приложений (Maya против 3Ds Max), которые десятилетиями являются отраслевыми стандартами. Итак, приготовьтесь погрузиться в мир 3D-графики. Первый и главный вопрос, который приходит в голову, — это компьютерная графика и насколько важно изучение Maya по сравнению с 3Ds Max. Какой карьерный рост можно ожидать после изучения Maya vs 3Ds Max, и сможет ли человек получить работу в студии своей мечты?

Компьютерная графика обычно означает, что трехмерная компьютерная графика (в отличие от двухмерной графики) представляет собой трехмерное представление геометрических данных, используемое для выполнения расчетов и визуализации двухмерных изображений. Maya vs 3Ds Max — это приложение (популярное в индустрии компьютерной графики), которое помогает дизайнерам творчески мыслить и создавать 3D-модели приложений, включая видеоигры, анимационные фильмы, сериалы, визуальные эффекты, дизайн интерьера и т. д.

3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое

Растущий спрос на эти инструменты можно понять из того факта, что многие представители отрасли по всему миру переходят на визуальные эффекты для продажи своих продуктов и пытаются создать разницу между Maya и 3Ds Max. Средства массовой информации, ИТ, производство и индустрия недвижимости являются одними из главных претендентов, которые регулярно предпочитают эти приложения. Это, а также появление виртуальной реальности, дополненной реальности и ИИ (искусственного интеллекта) значительно повысили планку конкурентоспособности. В зависимости от техники рынок 3D сегментирован.

  • 3D-моделирование
  • Анимационная графика
  • 3D-рендеринг
  • Визуальные эффекты

Итак, если вы занимаетесь 3D-моделированием или анимацией, пришло время напрячься и подготовиться, ознакомившись со всеми типами и функциями инструментов 3D-моделирования и анимации, чтобы вы могли выделить свои творения.

Прежде чем мы продолжим рассмотрение этой статьи о Maya и 3Ds Max, очень интересный факт о двух конкурирующих программных приложениях заключается в том, что они принадлежат одной и той же компании — AUTODESK. Это оставляет перед читателями вопрос на миллион долларов, что выбрать (Maya или 3Ds Max) и насколько одно лучше других с точки зрения использования.

Личное сравнение Maya и 3Ds Max (инфографика)

Ниже приведены шесть основных различий между Maya и 3Ds Max

Обучение 3D Max (2 курса, более 1 проекта) 2 онлайн-курса | 1 практический проект | 32+ часа | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (4003 оценки)

Maya против 3D Max Infographics

Ключевая разница между Maya и 3Ds Max

И Maya, и 3Ds Max популярны на рынке; давайте обсудим некоторые основные различия между Maya и 3Ds Max:

  1. Пользовательский интерфейс — Maya (1-е место) и 3DS Max (2-е место)

Пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс1

  1. Моделирование. Моделирование или 3D-моделирование означает представление физического тела с помощью точек (или набора точек), связанных с различными геометрическими объектами, такими как круги, треугольники, линии, изогнутые поверхности и т. д. Почти все 3D-модели имеют 2 подкатегории: сплошные и оболочка/граница. Кроме того, есть 3 процесса моделирования, а именно полигон, кривая и цифровая скульптура. Давайте посмотрим, чем отличается моделирование в обоих инструментах. В 3DS Max вы получаете надежный набор инструментов моделирования с несколькими модификаторами, облегчающими процесс моделирования. Если вы новичок в 3D-моделировании, вам будет проще разобраться в 3DS Max. Говоря о логических операциях, 3DS Max будет проще, чем Maya. Это простая команда, которой нужно следовать в 3DS Max. Говоря об архитектурной визуализации, такой как интерьеры домов и проектирование архитектурных работ, 3DS Max обслуживает своих пользователей, предоставляя программу проектирования 3DS Max.Моделирование в Maya немного сложно, так как некоторые модели трудно реализовать. Но после выхода версии Maya 2014 в приложение были встроены (встроены) некоторые очень мощные инструменты моделирования, которые обеспечивают пользователю эффективный рабочий процесс и высокий уровень управляемости.
  2. В Maya отсутствуют небольшие инструменты, которых в 3DS Max предостаточно. Кроме того, для пользователей 3DS Max доступны некоторые полезные подключаемые модули, которых нет в этом числе для пользователей Maya.
  3. Maya лучше подходит для анимации, тогда как 3DS Max лучше подходит для моделирования, текстурирования и построения моделей.
  4. Maya имеет гораздо более полный, хотя и запутанный макет и рабочий процесс. У него есть собственный встроенный язык, тогда как 3DS Max плохо работает с чем-либо, связанным с движением.
  5. Анимация. Maya превосходит анимацию в 3DS Max; это мощное приложение в сочетании с огромной библиотекой инструментов для анимации. Пользователь обнаружит, что анимация в Maya легко настраивается, если он немного знает такой язык, как Python или MEL (язык сценариев). Говоря о анимации 3DS Max, можно и то же самое. Вещь, которая создает разницу между Maya и 3Ds Max, — это процесс, простота использования и количество доступных инструментов. Таким образом, можно сделать вывод, что Maya превосходит 3DS Max в работе с анимацией.
  6. Такелаж – делает возможным характер. Это процесс запуска статической сетки, создания скелета и установления связи между сеткой и скелетом. После добавления набора элементов управления аниматор может играть с моделью или персонажем, как кукловод. С точки зрения непрофессионала, можно сказать, что это процесс добавления строк к модели или персонажу, который разрабатывается. С точки зрения оснастки Maya также опережает 3DS Max. Maya дает пользователю возможность создавать более сложные риги, чего может быть немного сложно добиться в 3DS Max.

Rigging

Таблица сравнения Maya и 3Ds Max

Ниже представлено сравнение Maya и 3Ds Max

Майя

3DsMax

Заключение

Важным фактором при выборе между программными приложениями Maya или 3Ds Max является не набор инструментов, а ваша операционная система и намерение использовать приложение (результаты). Каждое программное приложение имеет свои сильные стороны, когда речь идет об операциях с задачами, таких как моделирование или анимация. Maya лучше всего подходит для анимации персонажей, а в 3DS Max есть надежный набор инструментов для моделирования.

Эта статья о Maya и 3Ds Max поможет вам решить, какой из них выбрать и какой из них лучше подходит для вашего проекта, но одно можно сказать наверняка: «нет неправильного выбора», поскольку качество работы определяет не приложения, над которыми вы работаете. .

Рекомендуемые статьи

Это полезное руководство по главным различиям между Maya и 3Ds Max. Здесь мы также обсудим ключевые различия с инфографикой и сравнительной таблицей. Вы также можете ознакомиться со следующими статьями о Maya и 3Ds Max, чтобы узнать больше —

Читайте также: