Почему появляются фризы в играх на мощном компьютере

Обновлено: 21.11.2024

Мы часто думаем о видеоиграх как о формальной среде. Они зависят от компьютерного оборудования, построены на системах логики и математики, структурированы вокруг жанровых определений. В некотором смысле именно эта идея игр как технических или формальных ограничивала дискуссии об их культурной значимости в ранней истории медиа. Их слишком часто неправильно истолковывали как «созданные» компьютерами, прикованные к машинам и, следовательно, по своей сути бесчеловечные, бесчувственные, безличные. Эта история теперь кажется очень далекой, и, как показала «Параллельные миры», третья из серии конференций V&A по играм, как цифровым, так и другим, этот формальный аспект игр тесно переплетен с более личным опытом создания и играть в них.

Первая панель «Искусство и разработка видеоигр» с участием Рекса Кроула и Му Ю из разработчика Foam Sword, а также режиссера Hitman 2 (2018) Джейкоба Миккельсена точно продемонстрировала эту взаимосвязь. между формальным и личным в играх. В частности, Кроул, который вместе с Ю создает Knights and Bikes, приключенческую игру, действие которой разворачивается в искаженной графической версии побережья Корнуолла, на котором он вырос, вызвал среду, в которой границы жанра стали гибкими контейнерами. для личных историй. Он объяснил, как из-за детской болезни он был прикован к дому на несколько лет, что было проблемой для мальчика, выросшего на овцеводческой ферме и любившего природу. Именно в этот период Кроул научился делать игры, жизненно важную отдушину в трудные времена.

Foam Sword Games, Knights and Bikes, все еще. Предоставлено: Foam Sword Games

В

Knights and Bikes Кроул завершает круг, создавая игру об окружающей среде своего детства, где магазин кристаллов Мерлина соседствует с захудалыми аркадами, уведомлениями о выселении и пабами, предлагающими «Большой завтрак короля Артура». Как Celeste 2018 года, в которой разочарование и настойчивость аркадного платформера сочетаются с повествованием о борьбе с ограничениями психического заболевания, так и Knights and Bikes в том, как Кроул представил он описывает как форму, так и содержание в одной и той же петле — личная история о детских фантазиях, сталкивающихся с ограничениями реальной жизни, в среде, где эта борьба является как формальным ограничением, так и темой повествования.

Эта борьба между реальностью и фантазией, личными рассказами и формальными ограничениями ощущалась на протяжении всей конференции. Спикеры колебались от Аманды Джонстон-Бэтт из студии Framestore, чья работа связана со сложными ограничениями обширных корпоративных владений и возвышающихся аттракционов в тематических парках, построенных из тонн стали, до разработчика игр Дженни Цзяо Ся, которая исследовала свой процесс создания формы, которая могла бы отражать личные истории о диетах и ​​физических упражнениях, которые подпитывают ее долгосрочный проект Consume Me. Процесс Ся, подробно описанный в ее выступлении, структурирован вокруг быстрого и неустанного прототипирования, но его пришлось полностью переосмыслить, когда для ее проекта потребовалась более крупная структура, а не еще одна виньетка. Было ясно, что для Ся форма является личным, и ее процесс не показал разделения между работой и контейнером, в котором она находилась. Как и многие представители нового поколения молодых разработчиков игр, Ся не ограничивается вопросами структуры и жанра, но вместо этого считает, что в основе создания игр лежит борьба за то, чтобы сделать эти структуры выразительными.

Дженни Цзяо Ся, Разбивка моего процесса. Предоставлено: © Дженнифер Цзяо Ся

Тем не менее, дискуссия конференции "Сделать игры доступными" больше всего затрагивала формальные и личные проблемы, связанные не только с созданием игр, но и с играми в них. Лиз Пауэр, эрготерапевт из благотворительной организации SpecialEffect, вместе с послом Бекки Тайлер объяснили, как они помогают людям с ограниченными физическими возможностями играть в игры, которые они хотят. Благодаря совместному проектированию и взлому нового оборудования SpecialEffect позволяет людям с ограниченными физическими возможностями играть и выражать себя с помощью видеоигр. Тайлер, чей церебральный паралич, парализованный параличом, не позволяет ей контролировать мышцы тела, продемонстрировала, как она играет в Minecraft глазами с помощью специального программного обеспечения под названием Eyemine.Это замечательное достижение показывает, что в играх личное является формальным, а ограничения аппаратного или программного обеспечения относятся не только к жанровым или игровым структурам, но и к социальным и физическим структурам.

Вместе с Тайлером и Пауэром работу над панелью завершил Крис Куявски, ведущий дизайнер Microsoft Xbox Adaptive Controller. Куявски рассказал, что Adaptive Controller, знаковая часть аппаратного обеспечения для игр, ориентированного на доступность, по иронии судьбы возникла из контроллера Xbox Elite, который, по признанию Куявски, был разработан для «1% лучших». Но в то время как целью элитного контроллера была эксклюзивность, его множество входов, особенно его задние лепестки, были перепрофилированы геймерами с ограниченными возможностями, чтобы позволить им играть во многие игры одной рукой. Куявски, фигура на удивление скромная, подробно описал трехлетний процесс консультаций и трудных уроков, которые привели к созданию адаптивного контроллера. Он признал, что его привычные инстинкты как дизайнера продукта были разрушены, и этот процесс, казалось, был в равной степени процессом личной трансформации Куявски — в убедительного защитника доступности — в той же степени, что и для продуктов, которые он разрабатывал.

Matt Makes Games, Селеста, 2018 г., кадр. Предоставлено: Мэтт делает игры

Здесь не должно быть разделения между усилиями по обеспечению доступности игр и усилиями по созданию самих игр. В «Параллельных мирах» оба оказались процессами, связанными с двойственной природой игр, их силой как выразительных средств для личных историй — как историй их игроков, так и их создателей — и их силой как структурными проявлениями этой личной борьбы. как системы, которые, прежде всего, что-то значат.

Выставка «Параллельные миры: дизайн и культура видеоигр» состоялась 25 января 2019 года в Музее Виктории и Альберта в Лондоне.

Основное изображение: Matt Makes Games, Селеста, 2018 г., кадр. Предоставлено: Мэтт делает игры

Учитывая, что за последние десять лет среда видеоигр расширилась и стала охватывать все, от крупномасштабных промышленных проектов до самодельных экспериментов, обзор последних десяти лет в играх и нарративов, возникших в них, представляет собой серьезную задачу. невыполнимая задача. Итак, давайте начнем с оговорки: я не буду пытаться вплести корпоративные центры выпуска блокбастеров в какую-то произвольную десятилетнюю хронику прогресса. Это должно быть достаточным доказательством того, что Call of Duty: Modern Warfare 2 была самой продаваемой игрой 2009 года, а Call of Duty: Modern Warfare 2019 года (перезагрузка той же сериал, наряду с его вопиющей проамериканской идеологией и связями с военно-промышленным комплексом), похоже, получит такую ​​же награду. Цифра в названии 2009 работает против времени: знак того, что рассказам о врожденной прогрессии не следует доверять. И все же, если я отложу в сторону эти крадущие кислород сущности и их конкурентов, станет ясно, что за последние десять лет произошел сдвиг в том, что касается историй, которые рассказывают игры.

Cardboard Computer, Kentucky Route Zero, с 2013 г. по настоящее время, фото. Предоставлено: Cardboard Computer

Невозможно обсуждать повествование в играх последнего десятилетия, не упомянув Twine. Программное обеспечение Криса Климаса для создания интерактивной фантастики, впервые выпущенное в 2009 году (хотя оно не получило широкого распространения до 2012 года), оказало всестороннее влияние на период, когда видеоигры значительно сместились в сторону личного, выразительного и человечного. Twine позволяет любому, у кого есть компьютер и веб-браузер, создавать, играть и распространять игры; его принятие квирными и маргинализованными сообществами в начале этого десятилетия привело к внезапному расширению игровых нарративов. Наподобие фильма Анны Антропи Влюбленные педики на краю света (2013), который дает вам десять секунд, чтобы решить, как вы хотите провести последние мгновения своего существования, прекрасно разворачиваясь при повторяющихся прохождениях. , или фильм Howling Dogs Porpentine Charity Heartscape (2012), в котором исследуется суровое институционализированное существование, где ваши мечты — ваша единственная передышка, остаются яркими примерами того, как этот инструмент предоставил холст для связи экспериментального и личного. Это символ десятилетия, когда независимые разработчики стремились создавать платформы, на которых они могли бы рассказывать о своем собственном опыте. Видеоигры последнего десятилетия признали, что экспериментирование по своей сути является личным.

Galactic Cafe, The Stanley Parable, 2013 г., кадр. Предоставлено: Galactic Cafe

В качестве примера можно привести разработчика Дэйви Редена, который перешел от The Stanley Parable (2012 г.) — комедии, стирающей четвертую стену, написанной вместе с Уильямом Пью, в которой сами игры подвергались испытаниям как работам. манипулирования и институционализации — к его глубоко личному шедевру Руководство для начинающих (2015). В то время как The Stanley Parable изображает игрока как офисного работника, который следует или сопротивляется все более сюрреалистичным командам всемогущего рассказчика, в The Beginner's Guide сам Вреден рассказывает игрокам. путешествие, на этот раз через серию незавершенных игр, созданных неизвестным разработчиком Coda. По мере развития The Stanley Parable игра игрока, толкающего и тянущего против воли рассказчика, обнажает ограничительные леса интерактивного повествования, но в Руководстве для начинающих раскрывается не только структурное, но личное. По ходу игры грань между Вреденом, рассказчиком, и Кодой, разработчиком, стирается, а затем стирается, а головоломки игры становятся отражением раздробленной личности и личной борьбы. Вместо того, чтобы ставить под сомнение структуру игр, как это делает The Stanley Parable, Руководство для начинающих использует структуру игр, чтобы сделать их не функциональными, а выразительными. Руководство для начинающих имеет большое значение, потому что его эксперименты служат не новизне, а личному самовыражению.

Месяц мороженого, Дневники уборщика космопорта, 2016 г., кадр. Предоставлено: Месяц мороженого

С этой середины десятилетия становится возможным не только определить это слияние экспериментального и личного, но и ощутить стремление к тому, чтобы игры отражали опыт своих игроков, а жанры и формы использовались в них. пути самосознания. Возможно, мы даже сможем увидеть, как игры станут предпочтительным средством поколения для выражения своих собственных реалий в рамках все более систематизированных и манипулятивных институтов их повседневной жизни. Дневники уборщика космодрома (2016) Sundae Month — исключительный пример, в котором явно используется научно-фантастический сеттинг в основных цветах видеоигры, и в нем игрок представлен как член маргинализированного низшего класса. . Есть еще лазерные мечи и межзвездные приключения, но они остаются недоступными, поскольку вместо этого игроки пытаются наскрести достаточно денег на уборке улиц, чтобы есть, пить и «гендерный сдвиг» (сюрреалистическая форма гендерной дисфории, когда без регулярных и дорогостоящих изменений зрение и движения игрока искажаются), он молится богиням на «удачу» и полицейские трясут его. Результат одновременно абсурдный и глубоко личный, отражающий поколение, выросшее под знаком неолиберализма.

Бесконечная осень, Ночь в лесу, 2017 г., кадр. Предоставлено: Бесконечное падение

Во второй половине десятилетия появилась серия игр, которые представили этот формат значительной аудитории таким образом, что его больше нельзя было считать «альтернативой», а скорее основным направлением развития. Периодическое присутствие магического реалистического приключения Cardboard Computer Kentucky Route Zero (с 2013 г. по настоящее время), его пяти поэтических актов на сегодняшний день, разнесенных на десятилетие, принесло с собой замечательное литературное исследование долга и памяти в титульное состояние игры. Между тем, фильм Night in the Woods (2017) от Infinite Fall сочетает мультяшную стилизацию с глубоко личным исследованием взросления среди постиндустриального упадка Среднего Запада Америки.

Playdead, Inside, 2016 г., кадр. Предоставлено: Playdead

Помимо этого, возросло самосознание в связи с вовлечением в жанр, который, как и в Дневниках уборщика космопорта, переплетает эскапистскую фантазию и гнетущую реальность, дал новую аренду. жизни до усталых повторений лучших игровых хитов. В частности, 2D-платформер — формирующий жанр для среды — снова и снова прекрасно интерпретировался как потенциальная площадка для новой выразительной работы.Playdead's Inside (2016), например, с одиноким мальчиком, продвигающимся по скандинавской антиутопии, связал естественную логику движения от левого края экрана к правому (одна такая же присущая платформеру, как и направление чтения). относится к английской литературе) к их неизбежному нисхождению сквозь слои рухнувшей промышленности к темной истине эксплуатации, лежащей в основе индустриальной современности. Между тем, Celeste от Matt Makes Games (2018) использовала трудности и трудности (часто ошибочно истолковываемые как барьер на пути восхождения игр к «искусству») для борьбы с депрессией, настойчивостью и заботой о себе. Центральное путешествие игры на вершину горы, обычное для мультяшных платформеров 1990-х годов, становится символическим путешествием для главной героини игры Мадлен, которая, как и многие другие персонажи в играх, о которых я упоминал выше, молода и борется со своей собственной идентичностью и существование против макромасштабных структур сложности и угнетения.

Matt Makes Games, Селеста, 2018 г., кадр. Предоставлено: Мэтт делает игры

В 2019 году, последнем году десятилетия, эти качества – экспериментирование, персонализация, самосознание – стали отличительными чертами самых значимых релизов медиа. исследование Neo Cab эмоционального здоровья в ближайшем будущем, где преобладает гиг-экономика; Праздничное сочетание «песни о расставании» в Sayonara Wild Hearts с парадигмами классических аркадных игр; Игровое приключение A Short Hike в духе Nintendo, чтобы найти телефонную связь: каждая из этих игр говорит о современном состоянии поколения разработчиков, которые оказались в непростые времена, задавая вопросы о своем собственном культурном моменте. , ища хоть какое-то подобие красоты или радости. Эти игры — не что иное, как отражение десятилетия, в котором ощущалась острая потребность в сопротивлении ядовитым идеологиям ультраправых, пересмотре идентичности и политики в обществе и непрерывной оцифровке социальных отношений и структур. Слоган Neo Cab — «Оставайся человеком» — символизирует десятилетие, в течение которого поколение разработчиков, борясь с изначально угнетающими системами (как в игре, так и в реальной жизни), пыталось найти свой собственный выразительный голос. Индустрия видеоигр сама по себе может быть многоголовым монстром с непреодолимой экономической силой, но, как показали последние десять лет, разработчики все еще могут перенимать, адаптировать и переписывать ее структуры, чтобы общаться своими собственными голосами.< /p>

Основное изображение: Симого, Sayonara Wild Hearts, 2019 г., кадр. Предоставлено: Симого

Читайте также: