Перспектива соответствует 3ds max как поставить камеру

Обновлено: 21.11.2024

Пол Хаттон добавляет реалистичности вашим сценам.

Я помню, как на заре 3D-визуализации я довольно регулярно сопоставлял 3D-объекты, такие как автомобили или здания, с фотографическим фоном, внося небольшие коррективы в положение и поле зрения, пока, наконец, все не встало на свои места, и выглядел правильно.

К счастью, времена, когда я просто делал это на глаз, прошли, потому что они часто сводили меня с ума. На протяжении многих лет 3ds Max включал в себя другие инструменты, такие как Camera Match, но ни одно решение не было таким простым и понятным, как последняя попытка.

Ориентация камеры

Он называется Perspective Match и входит в состав 3ds Max с версии 2014 года. так что, если вы не сталкивались с ним, это потому, что его не было так долго. Функция Perspective Match позволяет взять любое фоновое изображение и сориентировать камеру так, чтобы ее положение и поле зрения полностью совпадали с перспективой изображения. Вы делаете это, регулируя гизмо X, Y и Z, которые камера затем использует, чтобы узнать, как она должна позиционироваться.

Perspective Match идеально подходит для работ, когда вы хотите установить что-то в контексте фотографии. Если вам нужно более точное сопоставление камеры с научной точки зрения, вам также потребуется изучить ключевые точки, обнаруженные на объектах на вашей фотографии, и использовать их для выравнивания вашей 3D-модели.

При этом давайте перейдем сразу к нескольким простым шагам, из которых состоит утилита Perspective Match.

01. Настройте сцену

Перетащите выбранное изображение в окно просмотра, чтобы назначить его в качестве фона. Нажмите [8], чтобы открыть окно «Среда», и перетащите карту среды в редактор материалов.

Выберите «Экземпляр», когда будет предложено, чтобы настройки растрового изображения реплицировались в среде. В редакторе измените тип отображения для этого растрового изображения на экран. Закройте редактор материалов.

02. Настройка рендеринга

Затем нажмите F10, чтобы открыть настройки рендеринга. Измените размер вывода рендеринга, чтобы он соответствовал соотношению сторон фонового изображения.

Очевидно, что все, что вы визуализируете с камеры, должно соответствовать соотношению сторон изображения, которое вы пытаетесь сопоставить. Чтобы применить выходное соотношение сторон к области просмотра, просто нажмите [Shift]+[F] с выбранной областью просмотра, и это вызовет безопасные кадры.

03. Установите перспективу

На панели «Утилиты» нажмите «Соответствие перспективы», затем включите параметр «Показать исчезающие линии», чтобы отобразить гизмо для осей X, Y и Z. Перетащите линии, чтобы переместить их. Разместите их под прямым углом и выровняйте с изображением.

Синий гизмо должен совпадать с вертикальными линиями на изображении. Когда вы настраиваете гизмо, ваша камера настраивается в соответствии с изображением. Любые объекты, которые вы добавите на сцену, будут идеально вписаны в нее.

Эта статья изначально была опубликована в 187 выпуске журнала 3D World.

Нравится? Прочитайте это!

  • Узнайте, что ждет дополненную реальность в будущем
  • Скачать бесплатные текстуры: в высоком разрешении, готовые к использованию.
  • Руководство дизайнера по специальным символам

Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с тех пор, как Creative Bloq появился более десяти лет назад. Текущая команда веб-сайта состоит из пяти человек: редактор Керри Хьюз, заместитель редактора Рози Хилдер, редактор сделок Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор по цифровым искусствам и дизайну Ян Дин и штатный писатель Амелия Бэмси. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.

Автор:

Использует фоновое изображение для ориентации камеры таким образом, чтобы ее положение и поле зрения соответствовали перспективе изображения.

Совет. При использовании Perspective Match режим 2D Pan Zoom позволяет панорамировать (грузовик) или масштабировать (тележка) окно просмотра без изменения рамки визуализации. В представлении «Камера» 2D-панорамирование и масштабирование не изменяет положение камеры.

Группа «Сходящиеся линии»

Важно: камера должна быть свободной камерой. Если окно просмотра принадлежит целевой камере, 3ds Max отображает предупреждение об этом в окне просмотра.

[переключатели выбора оси] Позволяет выбрать отображаемые оси исчезающей линии: все три оси, XYZ (по умолчанию) или пару осей.

Группа узловых точек

Вы можете выбрать объект в качестве «якоря» для сопоставления перспективы.Когда вы используете объект в качестве точки привязки, расстояние и поворот Perspective Match используют этот объект в качестве точки поворота камеры.

Название кнопки изменится, чтобы показать название выбранного вами объекта. Если вы удалите объект, метка снова станет "Выбрать объект привязки".

Группа настроек камеры

Эти операции можно отменить.

Примечание. Параметры по горизонтали и вертикали являются относительными значениями: после того, как вы используете их для настройки положения сетки, они возвращаются к значениям по умолчанию, равным 0,0.

Горизонтально Панорамирование вспомогательной сетки по горизонтали. Вертикально Панорамирует вспомогательную сетку по вертикали. Расстояние Регулирует расстояние до объектов.

Perspective Match регулирует расстояние, просто перемещая камеру вперед или назад.

Изменение расстояния изменяет размер объекта относительно фона.

Вращение. Эти кнопки вращают камеру вокруг объекта, который вы выбрали с помощью Anchor Point Pick Anchor Object. За исключением положения камеры, это не меняет геометрию сцены.

Если вы не выбрали объект Anchor, вместо этого камера вращается вокруг своей фокусной точки.

Вращение камеры меняет ориентацию объекта относительно фона.

[по часовой стрелке] Нажмите, чтобы повернуть камеру на 90 градусов по часовой стрелке вокруг объекта Anchor.

[против часовой стрелки] Нажмите, чтобы повернуть камеру на 90 градусов против часовой стрелки относительно объекта Anchor.

3ds Max и другое программное обеспечение обычно имеют подключаемый модуль, помогающий пользователю сопоставлять камеры. Я думаю, что также важно знать основные правила перспективы, чтобы быстро и вручную сделать идеальное совпадение камеры. В этом уроке я буду использовать 3ds Max, но это универсальный метод, который можно применить и к другим программным пакетам.

Я предполагаю, что фотография, которую я хочу сопоставить, была сделана на земле мужчиной ростом 1,70 м, так как это наиболее распространенный средний рост. Вот исходное изображение, чтобы вы могли самостоятельно выполнить упражнение (рис. 00).

Начнем!

На панели рендеринга (F10) установите выходной размер рендеринга, а затем поместите изображение в качестве фона. Они должны иметь одинаковый аспект изображения. Наше изображение имеет размер 1600 x 1200 (= 1333 аспекта изображения) (рис. 01).

Выберите изображение в качестве фона (Рис.02).

Обязательно используйте Show Safe Frame для вида камеры (Shift + F), чтобы отобразить правильные пропорции в окне просмотра (Рис.03).

Создайте плоскость, например большой этаж, и настройте множество подразделений. Эти линии помогут нам легче совместить камеру с плоскостью (рис.04).

Создайте камеру и установите высоту камеры и цели камеры на 1,70 см (та же высота, с которой мы предполагаем, что снимок был сделан). Затем установите камеру в окне просмотра (рис.05).

Этот снимок сделан с земли, а это значит, что горизонт соответствует человеческому росту. Поэтому активируйте Camera Horizon, затем выберите и переместите Camera Target вдоль оси Z, чтобы совместить виртуальный горизонт с ростом человека (= реальный горизонт) (Fig. 06 - 07).

  • Вы уже это знаете, потому что сделали снимок и знаете свою камеру.
  • Щелкните правой кнопкой мыши по картинке. Это значение можно найти в дополнительных свойствах.
  • Просто поэкспериментируйте! Обычно это 35–38 мм.

Перемещайте цель камеры вправо и влево, пока она не совпадет с линиями (рис. 09)

Прежде чем приступить к сопоставлению фотографии с камерой, обязательно обратите внимание на следующее:

1- Иметь почти точные размеры соответствующего объекта на фотографии (например, хотя бы один объект на фотографии)

2- Имейте в виду, что фотографии обычно делаются на уровне глаз (например, 1,65 метра); если не указано иное

3-Средний рост большинства людей на фотографиях составляет от 1,70 до 1,75 метра. если нет исключения

4-Средняя высота двери составляет около 2,2 метра; если нет исключения

5-Средняя высота стула составляет около 0,4 метра; если нет исключения

Начните с настройки размера вывода в соответствии с входящей фоновой фотографией, которая будет соответствовать камере.

Размер фонового изображения

Выходной размер в 3ds Max

Фотобиблиотека Gobotree

Затем загрузите фоновую фотографию в окне просмотра в перспективе и используйте Shift+F, чтобы включить параметр «Показать безопасные кадры».

Загрузить фоновую фотографию в окне просмотра в перспективе

Не снимая выделения с окна перспективы, нажмите "Инструменты" на главной панели инструментов, а затем выберите параметр "Соответствие перспективы".

Выбор Perspective Match из командной панели Utilities должен выполняться автоматически. Нажмите кнопку «Скрыть исчезающие линии», чтобы сделать их видимыми в окне просмотра.

Выберите инструмент "Соответствие перспективы"

Нажмите кнопку «Скрыть исчезающие линии», чтобы сделать его видимым

Две исчезающие синие линии обычно перемещают так, чтобы они совпадали с двумя ключевыми горизонтальными линиями фотографии

Две зеленые исчезающие линии часто перемещают так, чтобы они совпадали вплотную с двумя ключевыми перспективными линиями фотографии (например, нижняя/передний план и верхняя перспективная линия).

Две исчезающие красные линии часто перемещают так, чтобы они совпадали с двумя ключевыми горизонтальными линиями фотографии

Чтобы переместить исчезающую линию целиком, просто нажмите левой кнопкой мыши на ее среднюю точку, а затем переместите ее.

Чтобы переместить части исчезающей линии, просто нажмите на один из ее маркеров и переместите его соответствующим образом.

Практическое правило заключается в том, чтобы верхние исчезающие линии (например, красная и зеленая) оставались в верхней части фотографии; и нижние исчезающие линии (например, красная и зеленая) в нижних областях фотографии.

После длительного вытягивания и перемещения исчезающих линий результат должен выглядеть примерно так, как показано на рисунке ниже.

Исчезающие линии выстроились

Настроив положение исчезающих линий, просто создайте камеру из вида (Ctrl+C)

Создать камеру из вида

Как упоминалось ранее, поскольку камеры часто находятся на уровне глаз (например, 1,65 м), можно создать поверхность (например, стандартный примитив Box-геометрии) на 1,65 м ниже камеры и увеличить ее ширину и длину, чтобы она соответствовала размерам ссылка на фото.

Создайте поверхность на 1,65 м ниже камеры

С этого момента можно создавать другие опорные точки, такие как люди и другие объекты в сцене.

Поскольку в сцене в настоящее время используется стандартная камера 3ds max, можно воссоздать аналогичную камеру VRayPhysicalcamera вручную или с помощью скриптового преобразователя камеры.

В качестве альтернативы можно просто оставить текущую стандартную камеру 3ds max и открыть диалоговое окно "Среда и эффекты" (8).

В параметрах свитка «Управление экспозицией» загрузите параметр «Управление экспозицией VRay» из раскрывающегося списка.

Загрузить управление экспозицией VRay

Используйте сведения о свойствах фоновой фотографии, чтобы ввести более точные параметры деталей камеры, такие как фокусное расстояние, диафрагма, чувствительность ISO и т. д.

Информацию о происхождении из сведений о свойствах можно использовать в параметрах системы дневного света (глава 3) для ввода времени, дня и места, где была сделана фотография.

Сведения о свойствах фонового фото

Для съемки с высоты птичьего полета; ранее описанная методика может не сработать. Вместо этого пользователям, возможно, придется следить за правильной перспективой камеры, постоянно поворачивая, перемещая и наклоняя камеру соответствующим образом.

Часто требуется некоторая практика, чтобы камера точно соответствовала аэрофотосъемке.

Интеграция снимков в 3ds Max

Перед началом убедитесь, что фоновое фото подключено к переключателю Environment Map, а его координаты Mapping установлены на Screen type.

Фоновое фото подключено к переключателю Environment Map

Убедитесь, что в параметрах свитка Color Mapping отключена функция Affect background.

Эта функция предотвратит влияние GI и настроек VRayPhysicalcamera на фоновое фото окружения (например, предотвратит размытие, переэкспонирование и т. д.).

Влияние на фон отключено

Затем убедитесь, что параметр «Включить GI» включен.

Функция «Включить GI» включена

Если 3D-поверхность/земля в сцене должна использоваться в качестве объекта Matte для отбрасывания теней; просто сделайте следующее:

Выберите поверхность в сцене и щелкните ее правой кнопкой мыши, чтобы открыть четырехугольное меню. Выберите параметр свойств V-Ray, чтобы открыть его диалоговое окно.

В группе свойств Matte включите параметр Matte object и задайте вклад Alpha в значение -1,0.

Значение -1,0 гарантирует, что 3D-поверхность не будет включена в альфа-канал.

Чтобы тени отбрасывались на его матовую поверхность, просто включите параметр "Тени" в группе "Прямой свет" и закройте диалоговое окно.

После закрытия диалогового окна примените материал VRay, похожий на поверхность земли, показанную на фоновом фото.

Выберите параметр свойств V-Ray

Диалог свойств объекта VRay

Если это съемка при дневном свете, убедитесь, что создан системный объект дневного света, а информация о дате и времени точно введена в его параметры, как описано ранее в главе 3.

Абсолютно необходимо включить параметр перехода на летнее время.

Кроме того, дневной компас должен располагаться на одном уровне с землей.

Сведения об исходных свойствах

Положение и параметры системы дневного света

Чтобы предотвратить просачивание цвета трехмерного оранжевого конуса в сцене на матовую поверхность объекта; к исходному материалу необходимо применить VRayOverrideMtl.

Черный материал VRay (или аналогичный) должен быть подключен к переключателю GI. Дополнительные сведения об этой процедурной карте см. в главе 2.

Кроме того, чтобы сделать его непрямо освещенные участки немного темнее; просто откройте диалоговое окно свойств объекта VRay и установите его значение Receive GI примерно на 0,1.

Получить значение GI равное 0,1

Затем создайте купольный свет VRay и увеличьте его значение Intensity, пока цвет тени не совпадет с фоновой фотографией.

Настройте цветовую температуру; или просто выберите его из фоновой фотографии в окне просмотра.

В качестве альтернативы можно подключить HDRI к купольному светильнику, как показано в главе 3.

Параметры купольного освещения VRay

Яркость теней согласована за счет увеличения «Множителя интенсивности» купольного освещения VRay

Если это ночная съемка, системный объект дневного света необходимо удалить или отключить.

По умолчанию двухмерные отражения/преломления в сцене создаются переключателем Environment Map.

Чтобы переопределить это, просто откройте свиток Environment в диалоговом окне Render Setup и включите параметр среды Reflection/refraction.

После этого просто подключите к его переключателю другое растровое изображение или HDRI (тип сферических картографических координат). Обратитесь к главе 3, чтобы узнать, как можно использовать HDRI.

Чтобы плавно сопоставить яркие блики рендеринга с фоновой фотографией, просто перейдите к параметрам свитка Color Mapping и увеличьте множитель яркости примерно до 1,8 или выше.

Увеличьте значение "Множитель яркости" примерно до 1,8

Чтобы заполнить сцену, вы можете просто перейти к обширной библиотеке вырезанных людей gobotree, готовых к добавлению в сцену.

Читайте также: