Отвечает за создание саундтрека к компьютерной игре
Обновлено: 21.11.2024
Саунд-дизайнеры собирают, редактируют и создают звуковые эффекты, эффекты окружения и даже музыку для видеоигр, приложений и любых других форм интерактивных медиа.
Карьерные сообщества
- Сообщества
- Бизнес
- Композиция
- Дизайн
- Образование
- Здоровье и благополучие
- Производительность
- Производство
- Карьерные роли в программах
- Реклама
- Услуги для исполнителей
- Церковь и поклонение
- Танец
- Кино, видео и телевидение
- Живая музыка
- Музыка и звуковые инструменты
- Опера
- Оркестр, хор и ансамбль
- Радио и потоковая музыка
- Индустрия звукозаписи
- Технологии
- Театр
- Видеоигры
- Атланта
- Бостон
- Лос-Анджелес
- Нэшвилл
- Нью-Йорк
- Район залива Сан-Франциско
Работая внештатно или в составе более крупной команды звукорежиссеров, звукорежиссеры отвечают за создание или компиляцию высококачественных аудиоматериалов для интерактивных мультимедийных проектов, таких как видеоигры, приложения и операционные системы. Звуковые ресурсы, за которые отвечают звуковые дизайнеры, включают звуковые эффекты, фоновую оценку и голос за кадром.
Сотрудничество над небольшими независимыми проектами или даже работа в сильном сообществе моддеров игр в качестве звукового дизайнера может быть отличным способом установить первоначальные связи и начать развивать репутацию.
Подобно монтажникам звуковых эффектов в киноиндустрии, основная задача звукорежиссера – искать в коммерческих аудиобиблиотеках нужные звуки для проекта или, если нужные звуки не удается найти или получить лицензию, записать звуки. в студии или в полевых условиях и обрабатывать их с помощью цифровой звуковой рабочей станции (DAW) для создания желаемого эффекта или тона. Однако это далеко не все, чем занимаются звукорежиссеры. Они настоящие мастера на все руки, и в дополнение к размещению микрофонов, записи и редактированию диалогов, а также записи и редактированию полевых звуков звуковые дизайнеры, скорее всего, будут микшировать звук и внедрять его в игровой движок. Саунд-дизайнер в высокобюджетном проекте может быть немного более специализированным, чем тот, кто работает над инди-игрой; например, звуковые дизайнеры, которые специализируются на диалогах, называются редакторами диалогов, а те, кто специализируются на встраивании звука в игровой мир, — разработчиками звука.
Композиторы, такие как Эймир Нун и Манами Мацумаэ, создали одни из самых знаковых песен для игр, которые определили индустрию.
Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".
Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".
9 февраля 2020 года впервые за 92-летнюю историю вручения премии "Оскар" оркестром дирижировала женщина. Безусловно, примечательный момент для женщин в музыке. Но это также был важный момент для видеоигр. Эймир Нун, среди ее многочисленных наград, является знаменитым, отмеченным наградами дирижером и композитором для видеоигр и фильмов. Здесь она приняла эстафету и стояла на подиуме, ранее доступном только для таких мужчин, как Эннио Морриконе, Андре Превин и Джон Барри. Первая женщина, которой изначально сказали, что если она женщина, это помешает ей стать дирижером.
Ну, она точно показала этого парня.
В эпоху, когда музыка для видеоигр представляет собой фантастически сложное произведение, часто с живыми музыкантами и даже с целыми оркестровыми композициями, легко забыть, что между первыми нотами на странице и грандиозным звуком, исходящим из вашей PlayStation, есть широкая промежуточная стадия. Вам нужны музыканты и дирижер, который будет их направлять. Вам нужен кто-то, кто будет интерпретировать и направлять дух музыки. Вам нужен Eímear Noone.
Контент
Этот контент также можно просматривать на сайте, откуда он взят.
Музыка видеоигр прошла долгий путь. Эти саундтреки не только превратились в многоканальные высококачественные колоссы, начиная с рудиментарного ракетного шлепания Computer Space Нолана Бушнелла и заканчивая последовательными поколениями консолей, их потребление и критический дискурс выросли до поразительных масштабов. Альбомы на компакт-дисках, цифровые витрины и даже специальные виниловые издания — обычное дело. Оркестровые исполнения симфонических аранжировок саундтреков к Legend of Zelda, многочисленные концерты Final Fantasy и серия Atlus Persona — это масштабные глобальные события.И все же только тогда, когда саундтрек действительно выделяется среди игровых критиков или игроков, он становится чем-то примечательным для обсуждения, и еще реже люди, которые сочиняют, оркеструют и исполняют эти часто сложные саундтреки, уделяют много внимания или делают акцент. критического исследования — если только они не обретут своего рода статус героев, как многолетний композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу.
Но задолго до того, как Noone выступал в роли звукового психопомпа для таких игр, как Diablo 3 и Starcraft II, или создавал и дирижировал звуковым сопровождением для World of Warcraft em> игроки возвращались через Темный портал, чтобы сразиться с Warlords of Draenor, были и другие женщины, работавшие с кажущимися теперь примитивными аппаратными ограничениями консолей, таких как Nintendo Entertainment System, создавая основу для видео музыка из игры.
Никто не имеет большого значения, сейчас музыка из видеоигр имеет большое значение, а оркестры часто являются обычным явлением в высокобюджетных играх, но путь к сегодняшнему дню начинается в Японии в 1980-х годах. игровые гиганты, такие как Capcom, Konami, Taito, Falcom и т. д.
Именно в это время и в этих местах группы женщин-композиторов, часто одни из первых нанятых звуковых команд, заложили гармоническую основу для многих из самых устойчивых франшиз видеоигр с их заразными ушными червями.
Их работы наполняли гостиные, а их саундтреки наталкивались друг на друга в переполненных залах игровых автоматов, вызывая аплодисменты геймеров на фоне грохота монетоприемников. Саундтреки быстро стали такими же важными, как и сами игры.
Однажды на Хэллоуин я нарядился Саймоном Белмонтом и целыми днями насвистывал «Убийцу вампиров». Поскольку агрессивные, лоу-файные чиптюны, передаваемые по чрезвычайно подверженным искажениям ВЧ-кабелям, доводили родителей до отчаяния (включая мою мать), они вливались в звуковой ландшафт детей, подростков и, определенно, некоторых взрослых с такой же готовностью, как и Песня Дэвида Боуи «Let’s Dance» по радио.
Но несмотря на весь их труд и гениальность, женщины, которые воплотили эти игры в жизнь на акустической оси, редко получают то внимание, которое уделяют композиторам-мужчинам для видеоигр.
История ранней разработки игр может быть туманной. Будь то из-за тщательно охраняемых секретов крупных корпораций, отсутствия интереса к документированию и хранению архивов, а также из-за раннего (и до сих пор сохраняющегося) убеждения, что игры — это легкомыслие, а их саундтреки — не «настоящая» музыка, богатые истории трудно курировать. и вообще поддерживать. В то время у людей, работающих над видеоиграми в Японии, было обычным делом иметь прозвища, по-видимому, чтобы пресечь попытки переманивания конкурирующих компаний.
Прошли десятилетия, прежде чем я узнал, что музыка Castlevania была написана не кем-то по имени «Джеймс Банана» (пьеса о британском композиторе Джеймсе Бернарде, который написал музыку ко многим фильмам ужасов Hammer, в том числе к фильму < 1958 года < em>Дракула), а на самом деле две женщины — Кинуё Ямасита и Сатоэ Терашима.
Слишком легко сбрасывать со счетов недостаток знаний и осведомленности, считая это просто платой за плохое ведение записей и разрушительную трату времени. Видеоигры исторически и в настоящее время по-прежнему борются за то, чтобы их считали прерогативой мужчин.
В опросе игровой аудиоиндустрии, проведенном GameSoundCon в 2017 году, женщины-композиторы и звукорежиссеры составили всего 12,7 процента в отрасли (зарабатывая всего 83 % от того, что зарабатывают мужчины на тех же должностях). Это больше, чем 7 процентов всего двумя годами ранее. Похоже, что подобных отраслевых опросов 80-х и 90-х годов не проводилось, а если они и существуют, то держат их за закрытыми дверями. На каждый час интервью с Нобуо Уэмацу, легендарным автором саундтреков к Final Fantasy, созданным десятилетиями, приходится несколько минут интервью с не менее легендарной Йоко Симомура. Количество слов на их страницах в Википедии часто короче, чем в этой статье, в то время как мужские страницы могут быть гомеровскими. А то, что известно об их карьере, слишком часто приписывают исследователям видеоигр и приверженцам среды.
Институциональные и отраслевые знания, которые были потеряны из-за времени, небрежности или безразличия с самого начала, трагичны. Возможно, мы никогда не получим полного отчета о том, какими были первые дни разработки игр, или личных рассказов женщин, создававших эти звуки. Но, несмотря на это, их работа остается. Их композиции сохранились до наших дней, а ранние звуковые команды крупных японских разработчиков игр создали представление о музыке в стиле чиптюн, которое до сих пор изучается, принимается и расширяется. От саундтреков Харуми Фудзиты и Джунко Тамии к Bionic Commando до работы Миеко Исикавы над Ys I: Ancient Ys Vanished — музыка современных видеоигр обязана мастерству этого авангарда. женщин-композиторов.
В 21 веке количество разработчиков игр увеличилось, они децентрализовались от крупных студий и фрагментировались гораздо быстрее, чем раньше.Все больше людей создают игры, и многие из этих новых разработчиков и независимых создателей возвращаются к воспоминаниям о собственном детстве и играм, в которые они играли, чтобы вдохновиться ими. Геймплей в стиле ретро и визуальная эстетика больше не являются техническими ограничениями, а являются осознанным выбором, а вместе с ними появились саундтреки, основанные на музыкальных основах, изначально созданных этими женщинами. В 2014 году к разработке Shovel Knight присоединился Манами Мацумаэ. Это двухмерный сайд-скроллер в ретро-стиле с саундтреком в стиле чиптюн от Джейка Кауфмана, композитора, который начал делать ремиксы на саундтреки к классическим играм. И хотя Мацумаэ написал всего два трека — «Flowers of Antimony» и «A Thousand Leagues Below», — оба они бесспорно хороши.
Тремя года назад The Legend of Zelda отпраздновала свое 25-летие, и в рамках празднования Сигэру Миямото вместе с оригинальным композитором Zelda Кодзи Кондо представил миру симфоническая серия, воспевающая все саундтреки Хайрула. Вместе с ними был никто иной, как Эймир Нун, которого выбрали не только для дирижирования саундтреками по всему миру, но и для оркестровки выпуска альбома. Еще один шаг, еще один маяк. Путеводитель по будущему женщин-композиторов и дирижеров в этом пространстве.
Любой, кто выключал звук на телевизоре или компьютере во время видеоигры, знает, насколько важна звуковая композиция для общего игрового процесса. Без музыки и звуковых эффектов видеоигры кажутся безжизненными и скучными. Вот почему для улучшения акустики современных видеоигр толпами нанимают компетентных звукорежиссеров.
Во многих видеоиграх с бюджетом AAA работает сильная команда звукорежиссеров. Эта группа фокусируется исключительно на звуке, генерируемом каждым взаимодействием в игровом мире. Во многих случаях музыкальная композиция полностью выполняется отдельным человеком. Композитор может сам записать каждый инструмент или нанять группу для создания оркестровой партитуры.
Идеальные качества звукорежиссера видеоигр
Требуется акустически одаренный человек, чтобы создавать реалистичные звуки для видеоигр. По мере того, как игры становятся все масштабнее, работа звукорежиссера становится все более сложной. Они должны быть готовы усердно работать над тем, чтобы современные названия видеоигр соответствовали стандартам AAA в области звука.
Отличный слух
У звукорежиссеров должен быть очень острый слух. Это не только помогает им воспринимать звук в окружающей среде, но также позволяет им точно перенести это впечатление от прослушивания в игру. Способность замечать мельчайшие детали и изменения частоты также очень помогает.
Желание много работать
Как упоминалось выше, работа звукорежиссером в студии видеоигр может быть сложной задачей. Звуковая команда подключается в начале производства и остается с проектом до самого конца. Требуется несколько лет концентрации и настойчивости, чтобы выпустить крупную видеоигру со всеми прибамбасами, которые ожидают современные геймеры.
Сильная страсть к искусству
Для того, чтобы так долго работать над одной и той же игрой, любой член команды разработчиков должен искренне любить видеоигры. Без этого последнего элемента звукорежиссеры, скорее всего, выгорят еще до того, как проект будет завершен. Когда есть любовь к видеоиграм, звукорежиссеры могут преодолевать трудности и каждый день ходить на работу с улыбкой на лице.
Идеальные качества композитора для видеоигр
Как и у звукорежиссеров, у композиторов в игровой индустрии есть несколько общих черт. Любой, кто понимает следующие моменты, может стать композитором для игр, если отточит свои таланты.
Любовь к музыке
Композитор видеоигры может черпать вдохновение где угодно и где угодно. Постоянное прослушивание музыки — огромная часть того, что определяет разницу между посредственным и превосходным композитором. Поскольку композитор игры всегда погружен в мелодии, он должен любить слушать и глубоко создавать их, если хочет получать удовольствие от своей работы.
Оценка истории музыки
Многие игровые уровни сопровождаются музыкой, отражающей определенную эпоху или регион. Хороший композитор для видеоигр должен иметь опыт работы с различными стилями музыки. Это упрощает поиск идеальных инструментов для любой песни.
Глубокое знание саундтреков к видеоиграм
Любой, кто любит слушать саундтреки к играм, когда не сидит перед экраном, неосознанно готовится к карьере композитора для видеоигр. Использование различных композиций из других игр может значительно повысить качество новых проектов.Поскольку композитор уже знает, что создает саундтрек, он может воссоздать это волшебство в видеоиграх, над которыми работает.
Чем занимаются звукорежиссеры?
В зависимости от того, над какой видеоигрой ведется работа, есть два основных способа добавления звука в игру. В первом используется цифровое программное обеспечение, а во втором используются записи Фолея для захвата определенных звуковых профилей.
Цифровые звуковые эффекты
Цифровые эффекты используются для любых звуков, которые не встречаются в окружающей среде естественным образом. В эту категорию попадают такие вещи, как звуковой сигнал при навигации по игровому меню или поднятие монеты в играх про Марио. Инженерное программное обеспечение и стандартные библиотеки звуковых эффектов являются основными источниками этого диапазона акустики.
Записи Фоли
Исполнители Foley используют множество методов записи для записи звуков, которые они могут легко воспроизводить в окружающем мире. Например, шаги, слышимые в большинстве видеоигр, — это запись того, как кто-то идет по похожей поверхности в реальном мире. Затем команда Фоли записывает уникальный звук для каждого типа поверхности, по которой может ходить игрок.
Что такое музыкальная композиция?
Музыкальное сочинение — это процесс создания новых песен с нуля. Хотя многие композиторы работают сами по себе, они также руководят многими группами или оркестрами, которых нанимают для создания музыки для видеоигры. В контексте видеоигр композиторы могут создавать статические или динамические саундтреки в зависимости от типа игры.
Статические саундтреки
Когда большинство людей думают о музыке для видеоигр, они слышат один из своих любимых статичных саундтреков. Статическая дорожка воспроизводится на протяжении всего уровня или сцены в непрерывном цикле. Песня меняется только после завершения этого уровня или сцены.
Статические саундтреки обычно используются в играх с линейным развитием сюжета. Когда игрок входит в новую область, его приветствует другая песня, обозначающая его прогресс.
Динамические саундтреки
В современных играх со сложным игровым процессом появились динамические саундтреки. Динамический саундтрек реагирует и меняется в зависимости от действия на экране. Обычно это проявляется в виде воодушевляющего счета во время напряженной сцены действия. Как только действие стихает, саундтрек возвращается к более объемному состоянию.
Динамические саундтреки обычно используются в играх с открытым миром или в ритм-играх. Поскольку в открытом мире сценарий может меняться очень быстро, разработчику игры необходимо создать гибкую систему, способную успевать за всем, что происходит одновременно. В ритм-играх саундтрек будет реагировать на время ввода игрока. Если у них все хорошо, песня будет звучать безупречно. Однако трек теряет четкость, если игрок начинает пропускать несколько нот.
Как музыка влияет на видеоигру?
Как и в кино и на телевидении, хорошо сделанный саундтрек к видеоигре влияет на эмоциональное состояние любого, кто переживает сцену. Каждая нота трека улавливается подсознанием исполнителя и вызывает чувство или ощущение. Экшн-сцены более хаотичны, исследования интереснее, а счастливые сцены более эффектны, если сопровождаются идеальной песней.
Однако это выходит за рамки простых эмоций. Музыкальный трек удерживает внимание игрока на текущей задаче. Без этого постоянного музыкального присутствия геймеры могут отвлечься или заскучать. Как только игроку становится скучно, он может перестать играть и никогда не вернуться. Попробуйте отключить музыку в игре, чтобы увидеть, насколько песня влияет на фактор удовольствия от названия видеоигры.
Как звуковые эффекты влияют на видеоигры?
Цель большинства видеоигр — создать правдоподобный и захватывающий мир, который можно исследовать и в котором можно поучаствовать. Поскольку все в реальном мире издает звук при взаимодействии с ним, объекты в игровом мире также должны подчиняться этому принципу. Без реалистичного звукового эффекта, сопровождающего взаимодействие, мозг игрока мгновенно поймет, что игровой мир ненастоящий.
Звук также может быть тесно связан с механикой видеоигры. Например, и стелс-игры, и хоррор-игры полагаются на звуковые эффекты, чтобы обеспечить обратную связь с игроком. Крадясь вокруг, игрок должен четко понимать, когда он производит слишком много шума. В играх ужасов звуковые эффекты используются для усиления напряженности и помогают игрокам определить, откуда исходят потенциальные угрозы.
Как и в случае с саундтреками к видеоиграм, нужно просто отключить звуковые эффекты игры, чтобы увидеть, насколько они важны для общего впечатления. Без мира, наполненного звуком, игра просто не сможет привлечь внимание большинства людей.
Заключительные мысли
И у звукорежиссеров, и у композиторов есть много возможностей найти работу в индустрии видеоигр. Поскольку звук является ключевым компонентом игрового дизайна, многие студии постоянно нанимают таланты, чтобы сделать свои видеоигры выделяющимися. Никогда еще не было так легко начать записывать музыку или звуковые эффекты.Современные технологии позволяют любому, кто увлекается звуком, создать надежное портфолио, чтобы показать его потенциальным работодателям.
Интересно ли вам научиться сочинять музыку для видеоигр? Институт производства и звукозаписи (IPR) предлагает программу звукового дизайна для визуальных медиа, которая обучает студентов звуковой инженерии для видеоигр.
Программа звукового дизайна для визуальных медиа – это программа получения профессиональной степени, которая погружает студента в мир и индустрию звукового дизайна для визуальных медиа. Учащиеся в классе изучают ключевые навыки и концепции, необходимые для удовлетворения требований крупномасштабного аудио/визуального медиа-проекта. Эти навыки и концепции включают продвинутый звуковой дизайн, синхронизацию, создание звуковых эффектов, аудиозапись в полевых и локационных условиях, управление стрелой, запись и редактирование ADR, запись и редактирование Фоли, создание и запись музыки для визуальных мультимедийных программ и звуковое микширование. эти элементы вместе. На более высоком уровне учащиеся также узнают, как принимать правильные эстетические решения для проекта, над которым они работают, приобретут важные организационные навыки, включая регистрацию и архивирование медиаматериалов, а также приобретут навыки, необходимые для рекламы и продажи конечного продукта.
Свяжитесь с нами сегодня, чтобы узнать больше о программе создания и разработки звука и начать успешную карьеру в индустрии видеоигр.
Японский композитор установил высокую планку музыки для видеоигр — от «Final Fantasy XV» до «Kingdom Hearts». Вот ее лучшие саундтреки.
Уроженец Хёго, композитор, написавший более 45 музыкантов, Шимомура оттачивала свое мастерство в использовании пикселей эмоций в ситуациях ближнего боя с тех пор, как в 1988 году окончила Осакский музыкальный колледж.
Отвечала за музыку для некоторых из крупнейших когда-либо созданных видеоигр. Она начинала как композитор для разработчика видеоигр Capcom, написав музыку для Final Fight и Street Fighter II, среди многих других.
Именно в своей следующей роли, в музыкальном отделе игровой компании Square, Шимомура написала свою неизменно популярную музыку для Kingdom Hearts, которая заняла 86-е место в Зале Classic FM. Слава 2021.
Вскоре она стала фрилансером, но продолжала писать мощные саундтреки к играм в собственной продюсерской компании Midiplex. Под Midiplex Шимомура написала больше для серии Kingdom Hearts, а также свою любимую музыку для Final Fantasy XV (№ 217 в Зале славы 2021 г.).< /p>
Вот некоторые из ее лучших работ на сегодняшний день.
Королевство сердец
Kingdom Hearts – это приключенческая ролевая игра, созданная совместно компаниями Disney и Squaresoft. Помимо великолепной фортепианной электронной оркестровой музыки Шимомуры, в нем участвуют Хейли Джоэл Осмент (Шестое чувство) и Хейден Панеттьери (Герои).
В саундтреке использованы аранжировки мелодий из предыдущих фильмов Диснея, а также оригинальные темы для игры Шимомуры.
Последняя фантазия XV
Final Fantasy XV стала одним из крупнейших релизов видеоигр в 2016 году. В то время как его коллега-композитор видеоигр Нобуо Уэмацу ранее отвечал за музыку во франшизе, Шимомура сотворил из нее масштабную вагнеровскую эпопею. оценка за пятнадцатую главу.
Изюминкой саундтрека является «Somnus», мрачный фортепианный и вокальный момент, в котором яркий текст на латыни поверх приглушенного письма на клавиатуре.
Ева-паразит
В 1998 году Square выпустила видеоигровую версию романа Хидэаки Сены 1995 года Parasite Eve, в котором исследуется сила микроскопических клеточных митохондрий и то, что могло бы произойти в альтернативной вселенной, где они отделились от клеточной жизни и сформировали отдельную разумную сознательную форму жизни, получившую название Ева.
Призыв к музыке для столь извилистого рассказа требовал ответа от человека, способного на столь же сложную работу, поэтому мы рады, что это был Шимомура.
И в самом начале ее карьеры Parasite Eve остается одной из самых популярных композиций композитора. Он сочетает в себе электронику и оперу в «неорганической» партитуре, которая позже была выпущена в альбоме ремиксов.
Легенда о Мане
Ёко Шимомура взяла на себя перо Маны в его третьей части, а композиторы Кенджи Ито и Хироки Кикута соответственно были ее предшественниками в создании музыки.
В 2002 году она описала свою работу над игрой как лучшее самовыражение, предпочитая "страстную музыку, идущую от сердца", что отражено в ее музыке к этой игре.
Передовая миссия
Начиная с первого выпуска 1995 года, музыка Симомуры для Front Mission включает в себя ее фирменное сочетание оркестровых и электронных звуков.
Композитор работал вместе с Норико Мацуэда, взяв на себя динамичные моменты, в то время как Мацуэда отвечал за более спокойные эпизоды. Другие композиторы участвовали в более поздних главах и дополнительных продуктах игры.
Super Mario RPG: Легенда о семи звездах
Super Mario RPG — видеоигра, выпущенная компанией Square в 1996 году для Nintendo.
Музыка Шимомуры для игры оптимистична и энергична, она основана на звуках электроники старой школы. Веселые мелодии, такие как «Остерегайтесь лесных грибов» и «Город роз», оживляют отдельные сцены яркими красками.
Street Fighter II: Мировой воин
Street Fighter — культовая боевая игра, разработанная Capcom в 1987 году, и Шимомура написала саундтрек к ее второй части в 1991 году, в самом начале своей карьеры.
"В основном планировщик объяснял, какие песни им нужны", – объяснил Шимомура в интервью 2017 года. «Он дал мне список, [и] там были разные сцены из разных стран».
Они обсудили создание фоновых тем с ощущением разных локаций, а не темы для отдельных персонажей в игре, и в результате получился беззаботный выбор ярких, энергичных тем.
У меня долгая карьера композитора для Nintendo. Я отвечаю за музыку некоторых из самых любимых франшиз компании, включая Super Mario , The Legend of Zelda , Star Fox и более. Некоторые люди могут подумать, что моя работа тривиальна, или что любой любитель может написать запоминающуюся зацикленную мелодию, чтобы играть вместе с уровнем в видеоигре. Однако мой 36-летний опыт написания музыки для игр научил меня многим важным навыкам; самое важное из них, без сомнения, — это знать, когда бить, а когда бухать.
Мелодия и контрмелодия, мотив и лейтмотив, ритм и темп. Это все важные пары, с которыми нужно хорошо познакомиться, чтобы сочинить отличную песню. Но я обнаружил, что дискурс, связанный с одинаково важными понятиями «бип» и «блюп», крайне скуден. Конечно, это неудивительно — бип и блуп — довольно новые концепции теории музыки, столь же старые, как и изучение самой композиции музыки для игр. Вот почему я очень хочу поделиться своими знаниями, чтобы помочь в обучении начинающих композиторов игровой музыки и улучшить понимание музыкальным сообществом бип и блуп в целом.
Самая большая ошибка, которую допускают композиторы-любители, заключается в том, что они полагают, что бип и ляп взаимозаменяемы. Это заведомо ложно. Это все равно, что сказать, что пикколо и контрафагот взаимозаменяемы. Звуковые сигналы причудливые и ликующие; это звук Марио, прыгающего по Миру 1–1, Линка, впервые входящего в деревню Какарико, или Фокса МакКлауда, летящего через Корнерию на полной скорости. Блупы угрюмы и капризны; это звук того, как Марио ползет по замку Баузера, или Линк превращается в кролика в Сумеречном мире, или как Слиппи Жаба разбивает свой Арвинг в расплавленную лаву. Bleep и bloop имеют свое время и место в счете игры. Во время моей первой работы по сочинению музыки для Punch-Out!! я изначально написал тему боя с ляпами вместо писков. Каким же я тогда был дураком.
Конечно, нюансы того, когда бить, а когда блеять, нельзя полностью объяснить в одной колонке, но я надеюсь, что мои мысли помогли вам лучше понять разницу между ними. И даже не заставляй меня начинать, когда Блип. Чтобы объяснить это, мне понадобилось бы еще как минимум три колонки.
Посмотрите новейший выпуск подкаста Hard Drive, в котором мы смотрим и обсуждаем каждый эпизод супершоу Super Mario Bros. 1989 года!
Читайте также: