Общий термин для различных компьютерных технологий, использующих видеографику
Обновлено: 21.11.2024
Утверждается, что ученый-компьютерщик Джон Маши изобрел большие данные во время обеденного перерыва в столовой производителя компьютеров Silicon Graphics в середине 1990-х годов. Строго говоря, это не техническое изобретение, а скорее термин для явления, которое уже тогда проявлялось.
По словам Маши, компьютеры скоро достигнут своих пределов обработки данных из-за экспоненциального роста объемов данных и постоянно растущего разнообразия категорий данных. Производитель компьютеров Silicon Graphics больше не существует, но сегодня мы знаем, что его ИТ-гений Машей был прав в своей оценке.
Объем данных удваивается каждые два года
Ожидается, что объем данных, генерируемых во всем мире, будет удваиваться каждые два года в течение следующего десятилетия. К 2020 году объем данных составит 45 000 экзабайт. Для сравнения: всего 5 экзабайт будет достаточно для хранения всех слов, которые когда-либо произносило все человечество.
Несмотря на то, что некоторые скептики считают термин «большие данные» раздутой рекламой, большие данные как реальное явление по-прежнему актуальны как никогда. В поисках определения у исследователей, поставщиков и пользователей возникают две точки зрения:
- Уровень данных. Большие данные представляют собой большие неструктурированные объемы данных, которые не могут быть обработаны традиционными методами обработки данных.
- Технологический уровень. В качестве собирательного термина большие данные описывают новые технологии, которые можно использовать для обработки больших объемов данных.
У обеих точек зрения есть смысл, но они показывают, насколько общим является термин "большие данные". Представители третьей точки зрения даже не пытаются дать определение. Для них большие данные — это не столько технический термин, сколько универсальное явление, являющееся логическим следствием цифровизации.
Объем данных, генерируемых во всем мире, удваивается каждые два года и к 2020 году достигнет 45 000 эксабайт. Нажмите, чтобы написать твит
Чтобы лучше понять это явление, мы рекомендуем вам понять важность больших данных, рассмотрев пять аспектов, которые характеризуют данные и их обработку во все более цифровом мире:
- Объем. Каждый день люди обмениваются огромными объемами данных. Компании и операторы онлайн-платформ хранят и обрабатывают большие объемы данных в такой степени, которая может быть достигнута только с помощью новых технологий, таких как Hadoop.
- Скорость. Скорость создания и обработки данных выше, чем когда-либо. Обработка данных в реальном времени больше не является модным словом; это стало реальностью во многих областях.
- Разнообразие. Возможность генерировать данные на любом устройстве, в любое время и в любом месте увеличила пропускную способность данных. Данные генерируются в самых разных форматах: текст, изображения, видео, аудио и рисунки.
- Вариабельность. Помимо увеличения скорости и разнообразия генерируемых данных, растет и вариативность. Данные часто неструктурированы, непоследовательны, а скорость их создания может сильно различаться.
- Сложность. Данные поступают из самых разных приложений, устройств и систем. Связать их вместе и классифицировать в моделях иерархии — одна из самых сложных задач при обработке данных.
Большие данные — это не технический термин. Он описывает универсальное явление, которое является логическим следствием цифровизации. Нажмите, чтобы написать твит
Несмотря на то, что в определении больших данных существует большая степень свободы, их использование в повседневной деловой жизни уже давно стало нормой. «Самый ценный ресурс в мире — больше не нефть, а данные», — таков был несколько патетический заголовок Economist в статье, которая на самом деле была очень полезной. Данные служат смазкой для бизнес-процессов многих компаний, поскольку они повышают ценность, стимулируют инновации и облегчают реализацию будущих стратегий. Однако в то же время эти пять функций обрисовывают проблемы, с которыми сталкиваются компании при обработке данных. Чтобы получить реальную измеримую дополнительную ценность от больших данных, компаниям необходимо дополнительно расширить свои процессы и инструменты обработки данных. Появляются четыре разработки, которые служат хорошим индикатором профессионализма в области больших данных: Чтобы помочь вам разобраться в жаргоне du jour, мы составили это удобное руководство, в котором объясняется, что на самом деле означают все эти аббревиатуры и почему они не одно и то же. Представление Википедии: виртуальная реальность (VR), которую можно назвать иммерсивной мультимедиа или реальностью, смоделированной компьютером, воспроизводит среду, которая имитирует физическое присутствие в местах реального или воображаемого мира, позволяя пользователю взаимодействовать в этом мире. Интерпретация Foundry. Виртуальная реальность — это общий термин для всех иммерсивных впечатлений, которые могут быть созданы с использованием исключительно реального контента, чисто синтетического контента или их гибрида. Именно здесь индустрия сейчас волнуется. Аппаратное обеспечение для просмотра контента, также известное как головные дисплеи (HMD), варьируется от Google Cardboard до HTC Vive. Рынок здесь горячий, горячий, горячий, а СМИ полны новостей о запусках. На втором месте после волнения по поводу гарнитуры стоит волнение по поводу камер. Nokia OZO была запущена в декабре, у GoPro есть Odyssey — совместная работа с Google Jump, у Ricoh — Theta, а также Bublcam и Giroptic. Вид из Википедии. Иммерсивное видео, в последнее время известное как 360-градусное видео или 360-градусное видео, представляет собой видеозапись реальной сцены, в которой вид во всех направлениях записывается одновременно. Во время воспроизведения зритель может управлять направлением просмотра. Интерпретация Foundry: 360-градусное видео — это иммерсивное видео, в котором в качестве основного медиа используется предварительно отснятый контент из реального мира. Видео 360 ° — это версия виртуальной реальности, созданная только из реального контента. Здесь возникает много путаницы, поскольку отрасль размышляет над определением терминологии. Результатом этих споров стало то, что некоторые говорят, что 360-градусное видео — это не то же самое, что «настоящая виртуальная реальность», и что эти два термина не взаимозаменяемы. Мы считаем, что 360-градусное видео как иммерсивный опыт — это один из типов виртуальной реальности, который удачно сочетается с нереальным контентом для виртуальной реальности, к которому мы сейчас приступим. Это прекрасно подводит нас к CG VR, который, как следует из названия, относится к VR-контенту, созданному компьютером (то есть не реальному миру). В Википедии нет прямого определения CG VR, поэтому мы сразу перейдем к нашему собственному мнению. Интерпретация Foundry: CG VR — это иммерсивный опыт, полностью созданный на основе компьютерного контента. CG VR может быть либо предварительно обработанным и, следовательно, нереактивным (в этом он очень похож на 360-градусное видео), либо визуализироваться в реальном времени с использованием игрового движка. Существует также третий тип виртуальной реальности, представляющий собой гибрид 360-градусного видео и компьютерной графики, в котором эффект погружения создается с использованием сочетания обоих типов контента. Как и в современной киноиндустрии, нет настоящего названия для этого «третьего способа» создания, но зрители привыкли к концепции визуальных эффектов, создаваемых с использованием комбинации контента из реального мира и компьютерной графики. Некоторые из самых захватывающих VR-контентов, создаваемых сегодня, относятся к этой третьей категории.
Как будто все было недостаточно туманно, кроме вопроса «что такое виртуальная реальность?» идет целая дискуссия о AR (дополненной реальности) и MR (смешанной реальности). По большей части в сфере потребителей термин "смешанная реальность", кажется, исчезает в пользу "дополненной реальности". Это сводится к тому, что акцент на VR означает, что различие между MR и AR еще недостаточно четко проведено; это означает, что в настоящее время они используются взаимозаменяемо, и всякий раз, когда это происходит, один термин неизбежно будет предпочтительнее другого. Прямо сейчас AR побеждает. Однако между ними есть разница, и мы считаем, что сейчас стоит обратить на нее внимание, так что приступим. Вид из Википедии: Дополненная реальность (AR) – это живой, прямой или косвенный взгляд на физическую среду реального мира, элементы которой дополняются (или дополняются) компьютерными сенсорными входными данными, такими как звук, видео, графика или Данные GPS. Латейная интерпретация. Дополненная реальность — это наложение контента на реальный мир, но этот контент не привязан к нему и не является его частью. Контент из реального мира и контент компьютерной графики не могут реагировать друг на друга. Компания IKEA разработала стол как часть своей концептуальной кухни, которая предлагает рецепты на основе ингредиентов на столе, что является отличным примером потенциальной работы дополненной реальности в реальном мире. Google Glass были первой попыткой Google предоставить потребителям дополненную реальность, и мы ожидаем, что в будущем их станет больше. Мнение Википедии: смешанная реальность (MR), иногда называемая гибридной реальностью, представляет собой слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. р>
Интерпретация Foundry. Смешанная реальность — это наложение синтетического контента на реальный мир, который привязан к реальному миру и взаимодействует с ним. Например, хирурги изображают хирургов, накладывающих виртуальные ультразвуковые изображения на своего пациента во время операции. Ключевой характеристикой MR является то, что синтетический контент и реальный контент могут реагировать друг на друга в режиме реального времени. Оборудование, связанное со смешанной реальностью, включает в себя HoloLens от Microsoft, который должен занять важное место в MR, хотя Microsoft уклонилась от дебатов AR/MR, введя еще один термин: «голографические вычисления». Microsoft только что анонсировала эмулятор HoloLens для разработчиков, чтобы вы могли создавать приложения для новой технологии. Подробнее об этом читайте на TechCrunch. Из всех реальностей, о которых мы говорили в этой статье, смешанная реальность кажется самой далекой от воплощения. Однако не невозможно представить себе будущее, в котором синтетический контент сможет каким-то образом реагировать на реальный мир и даже взаимодействовать с ним. Технологии виртуальной реальности развиваются с головокружительной скоростью. Но какие проблемы необходимо преодолеть, чтобы виртуальная реальность была по-настоящему захватывающей, как будто вы действительно там? Узнайте в нашей статье Более реально, чем реально: создание ощущения «присутствия» в виртуальной реальности. Раздел 404 Закона Сарбейнса-Оксли (SOX) требует, чтобы все публичные компании установили внутренний контроль и процедуры. Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете от 1998 года (COPPA) – это федеральный закон, который налагает особые требования на операторов доменов . План North American Electric Reliability Corporation по защите критически важной инфраструктуры (NERC CIP) представляет собой набор стандартов. Взаимная аутентификация, также называемая двусторонней аутентификацией, представляет собой процесс или технологию, в которой оба объекта обмениваются данными . Экранированная подсеть или брандмауэр с тройным подключением относится к сетевой архитектуре, в которой один брандмауэр используется с тремя сетями . Метаморфное и полиморфное вредоносное ПО – это два типа вредоносных программ (вредоносных программ), код которых может изменяться по мере их распространения. Медицинская транскрипция (МТ) – это ручная обработка голосовых сообщений, продиктованных врачами и другими медицинскими работниками. Электронное отделение интенсивной терапии (eICU) — это форма или модель телемедицины, в которой используются самые современные технологии. Защищенная медицинская информация (PHI), также называемая личной медицинской информацией, представляет собой демографическую информацию, медицинскую . Снижение рисков – это стратегия подготовки к угрозам, с которыми сталкивается бизнес, и уменьшения их последствий. Отказоустойчивая технология — это способность компьютерной системы, электронной системы или сети обеспечивать бесперебойное обслуживание. Синхронная репликация — это процесс копирования данных по сети хранения, локальной или глобальной сети, поэтому . Коэффициент усиления записи (WAF) – это числовое значение, представляющее объем данных, передаваемых контроллером твердотельного накопителя (SSD) . API облачного хранилища — это интерфейс прикладного программирования, который соединяет локальное приложение с облачным хранилищем. Интерфейс управления облачными данными (CDMI) – это международный стандарт, определяющий функциональный интерфейс, используемый приложениями. Чтобы помочь вам разобраться в жаргоне du jour, мы составили это удобное руководство, в котором объясняется, что на самом деле означают все эти аббревиатуры и почему они не одно и то же. Представление Википедии: виртуальная реальность (VR), которую можно назвать иммерсивной мультимедиа или реальностью, смоделированной компьютером, воспроизводит среду, которая имитирует физическое присутствие в местах реального или воображаемого мира, позволяя пользователю взаимодействовать в этом мире. Интерпретация Foundry. Виртуальная реальность — это общий термин для всех иммерсивных впечатлений, которые могут быть созданы с использованием исключительно реального контента, чисто синтетического контента или их гибрида. Именно здесь индустрия сейчас волнуется. Аппаратное обеспечение для просмотра контента, также известное как головные дисплеи (HMD), варьируется от Google Cardboard до HTC Vive. Рынок здесь горячий, горячий, горячий, а СМИ полны новостей о запусках. На втором месте после волнения по поводу гарнитуры стоит волнение по поводу камер. Nokia OZO была запущена в декабре, у GoPro есть Odyssey — совместная работа с Google Jump, у Ricoh — Theta, а также Bublcam и Giroptic. Вид из Википедии. Иммерсивное видео, в последнее время известное как 360-градусное видео или 360-градусное видео, представляет собой видеозапись реальной сцены, в которой вид во всех направлениях записывается одновременно.Во время воспроизведения зритель может управлять направлением просмотра. Интерпретация Foundry: 360-градусное видео — это иммерсивное видео, в котором в качестве основного медиа используется предварительно отснятый контент из реального мира. Видео 360 ° — это версия виртуальной реальности, созданная только из реального контента. Здесь возникает много путаницы, поскольку отрасль размышляет над определением терминологии. Результатом этих споров стало то, что некоторые говорят, что 360-градусное видео — это не то же самое, что «настоящая виртуальная реальность», и что эти два термина не взаимозаменяемы. Мы считаем, что 360-градусное видео как иммерсивный опыт — это один из типов виртуальной реальности, который удачно сочетается с нереальным контентом для виртуальной реальности, к которому мы сейчас приступим. Это прекрасно подводит нас к CG VR, который, как следует из названия, относится к VR-контенту, созданному компьютером (то есть не реальному миру). В Википедии нет прямого определения CG VR, поэтому мы сразу перейдем к нашему собственному мнению. Интерпретация Foundry: CG VR — это иммерсивный опыт, полностью созданный на основе компьютерного контента. CG VR может быть либо предварительно обработанным и, следовательно, нереактивным (в этом он очень похож на 360-градусное видео), либо визуализироваться в реальном времени с использованием игрового движка. Существует также третий тип виртуальной реальности, представляющий собой гибрид 360-градусного видео и компьютерной графики, в котором эффект погружения создается с использованием сочетания обоих типов контента. Как и в современной киноиндустрии, нет настоящего названия для этого «третьего способа» создания, но зрители привыкли к концепции визуальных эффектов, создаваемых с использованием комбинации контента из реального мира и компьютерной графики. Некоторые из самых захватывающих VR-контентов, создаваемых сегодня, относятся к этой третьей категории.
Как будто все было недостаточно туманно, кроме вопроса «что такое виртуальная реальность?» идет целая дискуссия о AR (дополненной реальности) и MR (смешанной реальности). По большей части в сфере потребителей термин "смешанная реальность", кажется, исчезает в пользу "дополненной реальности". Это сводится к тому, что акцент на VR означает, что различие между MR и AR еще недостаточно четко проведено; это означает, что в настоящее время они используются взаимозаменяемо, и всякий раз, когда это происходит, один термин неизбежно будет предпочтительнее другого. Прямо сейчас AR побеждает. Однако между ними есть разница, и мы считаем, что сейчас стоит обратить на нее внимание, так что приступим. Вид из Википедии: Дополненная реальность (AR) – это живой, прямой или косвенный взгляд на физическую среду реального мира, элементы которой дополняются (или дополняются) компьютерными сенсорными входными данными, такими как звук, видео, графика или Данные GPS. Латейная интерпретация. Дополненная реальность — это наложение контента на реальный мир, но этот контент не привязан к нему и не является его частью. Контент из реального мира и контент компьютерной графики не могут реагировать друг на друга. Компания IKEA разработала стол как часть своей концептуальной кухни, которая предлагает рецепты на основе ингредиентов на столе, что является отличным примером потенциальной работы дополненной реальности в реальном мире. Google Glass были первой попыткой Google предоставить потребителям дополненную реальность, и мы ожидаем, что в будущем их станет больше. Мнение Википедии: смешанная реальность (MR), иногда называемая гибридной реальностью, представляет собой слияние реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. р>
Интерпретация Foundry. Смешанная реальность — это наложение синтетического контента на реальный мир, который привязан к реальному миру и взаимодействует с ним. Например, хирурги изображают хирургов, накладывающих виртуальные ультразвуковые изображения на своего пациента во время операции. Ключевой характеристикой MR является то, что синтетический контент и реальный контент могут реагировать друг на друга в режиме реального времени. Оборудование, связанное со смешанной реальностью, включает в себя HoloLens от Microsoft, который должен занять важное место в MR, хотя Microsoft уклонилась от дебатов AR/MR, введя еще один термин: «голографические вычисления». Microsoft только что анонсировала эмулятор HoloLens для разработчиков, чтобы вы могли создавать приложения для новой технологии. Подробнее об этом читайте на TechCrunch. Из всех реальностей, о которых мы говорили в этой статье, смешанная реальность кажется самой далекой от воплощения. Однако не невозможно представить себе будущее, в котором синтетический контент сможет каким-то образом реагировать на реальный мир и даже взаимодействовать с ним. Технологии виртуальной реальности развиваются с головокружительной скоростью. Но какие проблемы необходимо преодолеть, чтобы виртуальная реальность была по-настоящему захватывающей, как будто вы действительно там? Узнайте в нашей статье Более реально, чем реально: создание ощущения «присутствия» в виртуальной реальности.Четыре тенденции, которые делают бизнес с большими данными обычным делом
Виртуальная реальность (VR)
Видео 360°
Компьютерная виртуальная реальность (CG VR)
Дискуссия об AR/MR
Дополненная реальность (AR)
Смешанная реальность (MR)
Виртуальная реальность (VR)
Видео 360°
Компьютерная виртуальная реальность (CG VR)
Дискуссия об AR/MR
Дополненная реальность (AR)
Смешанная реальность (MR)
Читайте также: