Объект не двигается в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.

Привет! Пытаясь разработать новый скрипт, я застрял в начале!
Извините, мой эндлиш.
Итак, тестовая часть будущего скрипта:

global SSTransformObjects
global recreateCallback
global ctrlObjectLastPos
global ctrlObjectLastRot
global ctrlObjectLastScale

if selection[1].pos != ctrlObjectLastPos do (

$Box002.pos = $Box002.pos + [0,1,0]
ctrlObjectLastPos = selection[1].pos
print $Box002.pos

fn recreateCallback = (
unregisterRedrawViewsCallback SSTransformObjects
registerRedrawViewsCallback SSTransformObjects
ctrlObjectLastPos = selection[1].pos
)

И результат должен быть таким: пока я перемещаю Box001 - Box002 должен сместить свою позицию на 1 в одном направлении. Это только для теста! Но Box002 не двигается, команда печати работает нормально - показывая нам, что функция работала.
Не могу понять, где ошибка :( Помогите, пожалуйста!

Комментарии

может быть что-то вроде этого:

Возможно, что-то вроде этого (файл прикреплен),

После отпускания кнопки мыши новое местоположение поля обновляется.

Надеюсь, это поможет,

< td >1,19 КБ
ВложениеРазмер
automove_object.ms

Спасибо, pixamoon! буду думать

Спасибо, pixamoon! Я подумаю о вашей реализации обновления при отпускании мыши, но в идеале я хочу, чтобы оно обновлялось мгновенно при перемещении (вращении и масштабировании) объекта управления.
Я попытался сделать то же самое с обработчиком преобразования изменений, но он обновляется в начале движения (2 раза), а затем перестает обновляться. Не могу понять в чем проблема.
Извините за мой английский.

проблема с перерисовкой

по-прежнему существует проблема с перерисовкой окна. Там можно легко изменить цвет провода, но это непросто с положением. Макс как-то удерживает стартовую позицию.

но взгляните на следующие образцы: (посмотрите во вложении)

Они могут постоянно обновлять позицию Box002

сначала нужно создать переменную BoxPos = $Box002.pos
Затем использовать ее BoxPos = BoxPos + [0,1,0]

Но чтобы постоянно перерисовывать новую позицию, вам нужен таймер dotNet (посмотрите в прикрепленных примерах)

1-й по-прежнему с обратными вызовами
2-й с конструкцией "когда"

Но все же вам нужен таймер dotNet, чтобы оба окна обновлялись каждый тик.

Надеюсь, это поможет, но я все же хочу найти способ обновить позицию без перехода к начальной позиции.

The Merged Mesh Deform Cloth — это улучшенная версия старой стандартной ткани, в которой вы должны использовать сущность ткани. Его можно прикрепить к любому файлу .cgf в вашем max-файле. Вы можете использовать его как на кистях, так и на объектах растительности. На него влияют глобальные настройки ветра и ветерка в редакторе.

Он также оптимизирован для PS3 и потребляет не так много производительности, как ткань. В настоящее время вы можете использовать до 10 узлов, чтобы сделать его более удобным для SPU. SPU будет вычислять узлы одновременно в нескольких потоках. Максимальное разделение узлов ткани будет более эффективным. Узлы ткани объединяются в более крупные отдельные объекты в режиме реального времени. Каждый идентификатор материала получает собственный объединенный объект.

В настоящее время вы не можете перемещать ткань по треку или связывать ткань с другими объектами в редакторе. Он не может изменить свое положение в реальном времени в игре. В этом случае вы должны использовать сущность ткани.

Настройка в 3dsMax

Вашим узлам ткани нужен главный объект, с которым они связаны. В настоящее время это должен быть меш, а манекены/помощники пока не поддерживаются. Основной объект определяет имя для вашего экспортируемого объекта. Узлы ткани должны называться «bendable», «bendable00», «bendable01» и т. д. Вы можете зафиксировать отдельные вершины в узлах ткани, покрасив их в черный цвет в канале цвета вершин (зеленый канал, если другие каналы используются для что-то другое). На серые вершины влияет жесткость, а на белые вершины можно деформировать без какой-либо жесткости. Вы можете отредактировать поведение ткани, изменив значения в определяемых пользователем свойствах соответствующего узла ткани. Вы можете использовать разные свойства, если у вас есть несколько узлов, чтобы добавить больше разнообразия.

Настройка в Maya

Основное отличие настройки по сравнению с 3ds Max заключается в том, что каждый узел должен иметь _group для каждого «сгибаемого» узла и быть родителем под «корнем» со строками UDP, назначенными узлу root_group, как показано на рисунке ниже:

Доступные UDP

объединенная сетка_deform

Необходимо включить физику деформации ткани в объединенной сетке для этого узла.

mergedmesh_deform_stiffness

Определяет, насколько «жестким» является деформируемый объект, от 0,0 до 1,0.

объединенная сетка_deform_damping

Управляет скоростью "оседания" деформируемого объекта в диапазоне от 0,0 до бесконечности.

mergedmesh_deform_variance

Управляет степенью случайности в алгоритме выборки ветра, от 0,0 до бесконечности.

mergedmesh_deform_air_resistance

Масштабирует влияние ветра, умноженное на уровни силы ветра.

объединенная сетка_deform_air_частота

Скорость ветра, модулируемая косинусом, на вершину, от 0,0 до бесконечности.

объединенная сетка_deform_air_modulation

Косинус модулирует скорость ветра на силу ветра, от 0,0 до бесконечности.

объединенная сетка_deform_max_iter

Количество итераций моделирования, от 1 до 12, по умолчанию 3, чем больше, тем дороже.

Пример использования параметров:

mergedmesh_deform
mergedmesh_deform_stiffness = 0,9
mergedmesh_deform_damping = 0,1
mergedmesh_deform_variance = 3
mergedmesh_deform_air_resistance = 0,3
mergedmesh_deform_air_frequency = 1,67
mergedmesh_deform_0.0.airmodulation br />mergedmesh_deform_max_iter = 4

Стандартные окна просмотра показывают вам несколько разных видов вашего текущего проекта, но в каждом окне просмотра вы можете увеличивать масштаб определенных объектов, панорамировать вид или вращать вокруг центра окна просмотра. Для масштабирования, панорамирования и поворота представлений по умолчанию необходимо использовать кнопки управления навигацией видового экрана. Эти восемь кнопок расположены в правом нижнем углу окна. В таблице 2.1 сочетание клавиш для каждой кнопки указано в скобках рядом с ее названием.

Активная область просмотра всегда отмечена желтой рамкой.

Масштаб (Alt+Z или [или])

Перемещается ближе или дальше от объектов в активном окне просмотра путем перетаскивания мышью или пошагового масштабирования с помощью клавиш квадратных скобок.

Увеличивает или уменьшает масштаб во всех окнах просмотра одновременно, перетаскивая мышь.

Масштабировать границы (Ctrl+Alt+Z), выбранные границы масштабирования

Увеличивает масштаб всех объектов или только выбранного объекта до тех пор, пока он не заполнит активное окно просмотра.

Масштабировать все границы (Ctrl+Shift+Z), Масштабировать все выбранные границы (Z)

Увеличивает масштаб всех объектов или только выбранного объекта до тех пор, пока он не заполнит все области просмотра.

Поле обзора, масштаб области (Ctrl+W)

Кнопка Поле обзора (доступна только в режиме просмотра в перспективе) управляет шириной обзора. Кнопка масштабирования области позволяет увеличить область, выбранную путем перетаскивания мышью.

Панорамирование (Ctrl+P или I), Обход

Перемещает вид влево, вправо, вверх или вниз, перетаскивая мышь или перемещая мышь, удерживая нажатой клавишу I. Функция WalkThrough позволяет перемещаться по сцене с помощью клавиш со стрелками или мыши, как в видеоигре от первого лица.

Вращение дуги (Ctrl+R), Вращение дуги выбрано, Вращение дуги подобъекта

Поворот изображения вокруг глобальной оси, выбранного объекта или подобъекта путем перетаскивания мышью.

Переключатель мин./макс. (Alt+W)

Заставляет активное окно просмотра заполнять экран, заменяя четыре отдельных окна просмотра. При повторном нажатии этой кнопки снова отображаются все четыре области просмотра.

При выборе одной из кнопок навигации видового экрана она выделяется желтым цветом. Вы не можете выбирать, создавать или преобразовывать объекты, пока выделена одна из этих кнопок. Щелчок правой кнопкой мыши в активной точке обзора возвращает к режиму выбора объекта.

Масштабирование представления

Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб сцены несколькими способами. Нажатие кнопки «Масштаб» (Alt+Z) включает режим масштабирования, в котором вы можете увеличивать и уменьшать масштаб окна просмотра, перетаскивая мышь. Это работает в любом окне просмотра, которое вы перетаскиваете. Справа от кнопки «Масштаб» находится кнопка «Увеличить все», которая делает то же самое, что и кнопка «Масштаб», только для всех четырех окон просмотра одновременно. Кнопка Zoom Extents (Ctrl+Alt+Z) увеличивает активное окно просмотра так, чтобы все объекты (или объекты, выбранные с помощью кнопки Zoom Extents Selected) были видны в окне просмотра. Кнопка Zoom Extents All (Ctrl+Shift+Z) доступна для увеличения во всех видовых экранах до границ всех объектов; самая популярная команда масштабирования — это Zoom Extents All Selected (Z), которая предназначена для увеличения границ выбранных объектов во всех окнах просмотра.

Вы можете использовать клавиши квадратных скобок для пошагового увеличения ([) и уменьшения (]). Каждое нажатие клавиши увеличивает (или уменьшает) еще один шаг. Кнопка «Увеличение области» (Ctrl+W) позволяет перетаскивать область, которую вы хотите увеличить. Если вы выберете неортогональный вид, например вид в перспективе, у кнопки «Масштабирование области» появится всплывающее меню, называемое «Поле зрения». Используя эту кнопку, вы можете контролировать, насколько широким или узким будет вид. Это похоже на использование широкоугольного или телеобъектива на вашей камере. Эта функция отличается от масштабирования тем, что перспектива искажается по мере увеличения поля зрения.

Поле обзора более подробно описано в Главе 26, "Настройка камер".

Панорамирование представления

Элементы управления навигацией видового экрана также предлагают два способа панорамирования видового экрана. В режиме панорамирования (Ctrl+P) перетаскивание в окне просмотра панорамирует вид. Обратите внимание, что это не перемещает объекты, а только вид. Второй способ панорамирования состоит в том, чтобы удерживать нажатой клавишу I при перемещении мыши. Это известно как интерактивное панорамирование.

Прогулка по представлению

Кнопка «Обход», расположенная в виде всплывающей кнопки под кнопкой «Панорамирование», позволяет вам перемещаться по сцене в окне просмотра «Перспектива» или «Камера» с помощью клавиш со стрелками или мыши так же, как если бы вы играли от первого лица. компьютерная игра. Когда эта кнопка активна, курсор превращается в маленький кружок со стрелкой внутри, указывающей направление, в котором вы движетесь.

Кнопка "Панорамирование" является всплывающей, только если выбран вид "Перспектива" или "Камера".

Функция обхода включает несколько нажатий клавиш для управления движением камеры. Клавиши со стрелками перемещают камеру вперед, влево, назад и вправо (или можно использовать клавиши W, A, S и D). Вы можете изменить скорость движения с помощью клавиш Q (ускорение) и Z (замедление) или с помощью клавиш [(уменьшение размера шага) и] (увеличение размера шага). Клавиши E и C (или Shift+стрелки вверх или Shift+стрелки вниз) используются для перемещения вверх и вниз по сцене. Клавиша Shift+пробел приводит к установке уровня камеры. Перетаскивание мыши во время движения камеры изменяет направление, в котором указывает камера.

Поворот вида

Вращение вида может быть наиболее показательным из всех изменений вида. Когда нажата кнопка Arc Rotate (Ctrl+R), в активном окне просмотра появляется направляющая поворота, как показано на рис. 2.3. Эта направляющая вращения представляет собой круг с квадратом, расположенным в каждом квадранте. Щелчок и перетаскивание левого или правого квадрата поворачивает вид из стороны в сторону; то же действие с верхним и нижним квадратами вращает вид вверх и вниз.Щелчок внутри круга и перетаскивание вращаются в пределах одной плоскости, а щелчок и перетаскивание за пределами круга вращает вид вокруг центра круга по часовой стрелке или против часовой стрелки. Если вы запутались, посмотрите на курсор, который меняется в зависимости от типа вращения. На рис. 2.3 также показано окно просмотра, развернутое с помощью кнопки переключения Min/Max.


Рисунок 2.3. Направляющая поворота появляется всякий раз, когда нажата кнопка "Поворот дуги".

Управление окнами просмотра с помощью колеса прокрутки

Теперь, когда я объяснил кнопки управления навигацией видового экрана и перечислил их сочетания клавиш, я объясню самый простой способ управления видовыми экранами — и нажатие на кнопки, не так ли? Часто самый быстрый способ управлять окнами просмотра — с помощью мыши. Чтобы по-настоящему воспользоваться преимуществами мыши, вам нужно использовать мышь с колесиком прокрутки (которое также действует как средняя кнопка мыши).

Вращение колеса прокрутки в активном окне просмотра увеличивает и уменьшает масштаб окна просмотра пошагово, как клавиши квадратных скобок ([и]). Вы можете точно масштабировать, удерживая клавиши Ctrl и Alt при перетаскивании колеса прокрутки. Нажатие и перетаскивание кнопки колеса прокрутки перемещает активное окно просмотра. Щелчок и перетаскивание с нажатой кнопкой Alt поворачивает активное окно просмотра. Если колесо прокрутки не работает, проверьте панель Viewports в диалоговом окне Preference Settings. Вы можете использовать колесо прокрутки для панорамирования и масштабирования окон просмотра или для определения и использования штрихов.

Если вы повернете ортогональное представление, оно автоматически станет пользовательским.

Штрихи описаны в Главе 5, "Настройка интерфейса Max и настройка параметров".

Управление представлениями камеры и прожектора

Вы можете установить любой видовой экран как вид с камеры (C) или как прожектор ($), если в сцене есть камера или прожектор. Когда любой из этих видов активен, кнопки управления навигацией видового экрана меняются. В режиме камеры становятся активными элементы управления для тележки, крена, тележки, панорамирования, орбиты и поля зрения. В упрощенном представлении есть элементы управления для спада и горячих точек.

Глава 26, "Настройка камер", и глава 27, "Использование источников света и основных методов освещения" более подробно описывают эти изменения.

Учебное пособие. Навигация в активном окне просмотра

Со временем работа с элементами управления навигацией видового экрана станет для вас второй натурой, но вам нужно попрактиковаться, чтобы достичь этого. В этом уроке у вас будет возможность буквально опробовать окна просмотра.

Чтобы попрактиковаться в навигации по области просмотра, выполните следующие действия:

Откройте файл Bruce the dog.max из каталога Chap 02 на DVD.

Этот файл содержит модель собаки (с ласковым именем Брюс), созданную Viewpoint. Он обеспечивает ссылку, когда мы перемещаемся по области просмотра. Активным окном просмотра является окно просмотра Perspective.

Нажмите кнопку переключения Min/Max (или нажмите Alt+W), чтобы окно просмотра Perspective заполнило пространство всех четырех окон просмотра.

Нажмите кнопку "Панорамирование" (или нажмите Ctrl+P) и перетащите окно, пока голова Брюса не окажется в центре окна просмотра. Затем нажмите кнопку «Масштаб» (или нажмите Alt+Z) и перетащите в окно просмотра «Перспектива», пока голова Брюса не заполнит окно просмотра, как показано на рис. 2.4. Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра, чтобы закрыть выбранный инструмент навигации.


Рисунок 2.4. Окно просмотра "Перспектива" увеличено на голове собаки с помощью элементов управления "Масштаб" и "Панорамирование".

Выберите Views Save Active Perspective View, чтобы сохранить текущий вид головы собаки.

Нажмите кнопку Zoom Extents (или нажмите Ctrl+Alt+Z), чтобы изменить размер всего тела собаки в текущем окне просмотра.

Нажмите кнопку «Поворот дуги» (или нажмите Ctrl+R) и перетащите курсор из левого квадрата на направляющей поворота вправо. Это повернет Брюса, чтобы сделать его переднюю сторону более заметной, как показано на рис. 2.5. Хороший мальчик, Брюс.


Рисунок 2.5: Окно просмотра Perspective после небольшого поворота показывает Брюса с хорошей стороны.

Если вы пробовали это руководство, как описано, повторите попытку, используя колесо прокрутки мыши.

Отмена и сохранение изменений области просмотра

Если вы заблудились в своем представлении, вы можете отменить и повторить изменения области просмотра с помощью «Виды Отменить изменение вида» (Shift+Z) и «Виды» Повторить изменение вида (Shift+Y). Эти команды отличаются от команд Edit Undo и Edit Redo, которые могут отменять или повторять изменения геометрии.

Вы можете сохранить изменения, внесенные в видовой экран, с помощью команды меню Views Save Active Viewport.Эта команда сохраняет настройки навигации видового экрана для повторного использования. Чтобы восстановить эти настройки, используйте Views Restore Active Viewport.

Команды «Сохранить» и «Восстановить активный видовой экран» не сохраняют никаких настроек конфигурации видового экрана, а только вид с навигацией. При сохранении активного вида используется буфер, поэтому он запоминает только один вид для каждого окна просмотра.

Отключение и обновление окон просмотра

Если ваша сцена становится слишком сложной, вы можете столкнуться с медленным ожиданием обновления каждого окна просмотра с изменениями, но не бойтесь, потому что вам на помощь придут несколько вариантов. Первый вариант — отключить область просмотра.

Вы можете отключить область просмотра, щелкнув правой кнопкой мыши имя области просмотра и выбрав команду меню «Отключить вид» во всплывающем меню, или вы можете нажать сочетание клавиш D. Когда отключенная область просмотра активна, она обновляется. как обычно; когда он неактивен, область просмотра вообще не обновляется, пока снова не станет активной. Отключенные области просмотра обозначаются словом «Отключено», которое появляется рядом с названием области просмотра в верхнем левом углу.

Еще один прием, позволяющий увеличить скорость обновления области просмотра, – это отключение пункта меню "Просмотр обновления во время перетаскивания счетчика". Изменение счетчиков параметров может привести к замедлению, требуя, чтобы каждое окно просмотра обновлялось по мере изменения счетчика. Если счетчик меняется быстро, это может сильно замедлить даже мощную систему. Отключение этого параметра приводит к тому, что перед обновлением область просмотра будет ждать, пока счетчик перестанет изменяться.

Иногда при внесении изменений окна просмотра не обновляются полностью. Обычно это происходит, когда диалоговые окна из других программ перемещаются перед окнами просмотра. Если это произойдет, вы можете заставить Max обновить все окна просмотра с помощью команды меню Views Redraw All Views (сочетание клавиш, ‘).

Команда «Перерисовать все виды» (сочетание клавиш ‘) ​​обновляет каждое окно просмотра и снова делает все видимым. (По мере перемещения объектов они часто маскируют друг друга, а линии исчезают.) Параметр «Активировать все карты» включает все карты, а параметр «Деактивировать все карты» отключает все карты. Карты материалов могут занимать много памяти и замедлять визуализацию области просмотра.

Переключатель адаптивной деградации (O) — это параметр, который позволяет анимации снижать разрешение изображения (путем понижения метода рендеринга) для поддержания постоянной частоты кадров. Это может помочь, когда вы пытаетесь улучшить синхронизацию последовательности анимации, и вам не нужны самые красивые изображения в окнах просмотра. Отсечение отображения объектов (Alt+O) может повысить производительность отображения области просмотра, отображая только те объекты, которые находятся ближе всего к камере, и игнорируя все объекты, которые скрыты за другими объектами.

Увеличение активной области просмотра

Рано или поздно окна просмотра станут слишком маленькими. Когда это происходит, у вас есть несколько способов увеличить размер окон просмотра. Первый трюк, который нужно попробовать, — это изменить размеры области просмотра, щелкнув и перетащив любую из границ области просмотра. Перетаскивание на пересечении окон просмотра изменяет размеры всех окон просмотра. На рис. 2.6 показаны окна просмотра после динамического изменения размера.


Рисунок 2.6. Вы можете динамически изменять размеры окон просмотра, перетаскивая их границы.

Вы можете вернуться к исходному макету, щелкнув правой кнопкой мыши любую из границ области просмотра и выбрав "Восстановить макет" во всплывающем меню.

Второй способ, который стоит попробовать, — использовать переключатель Min/Max (Alt+W), чтобы расширить активное окно просмотра, чтобы заполнить пространство, зарезервированное для всех четырех окон просмотра, как показано ранее на рис. 2.3. Щелкнув переключатель Min/Max (или нажав Alt+W) во второй раз, вы вернетесь к заданному макету.

Увеличение окна просмотра временно помогает, но вы можете сделать еще один шаг, прежде чем убедить своего начальника, что вам нужен монитор большего размера. Вы можете войти в экспертный режим, выбрав Views Expert Mode (Ctrl+X). Он максимально увеличивает пространство окна просмотра за счет удаления основной панели инструментов, панели команд и большей части нижней панели интерфейса.

Поскольку большинство элементов интерфейса исчезло, вам придется полагаться на меню, сочетания клавиш и четырехъядерные меню для выполнения команд. Чтобы снова включить интерфейс по умолчанию, нажмите кнопку «Отменить экспертный режим» в правом нижнем углу окна Max (или снова нажмите Ctrl+X). На рис. 2.7 показан интерфейс в экспертном режиме.


Рисунок 2.7. Экспертный режим максимально расширяет области просмотра за счет исключения большинства элементов интерфейса.

Читайте также: