Не отображает 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отзывать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
V-Ray® для 3ds Max – это проверенное на практике программное обеспечение для рендеринга. Известный своей универсальностью и способностью работать с проектами любого типа — от масштабных динамичных сцен с тысячами источников света до великолепных натюрмортов — это идеальное решение для художников и дизайнеров в 3D-индустрии.
Купить V-Ray для 3ds Max
Зачем выбирать V-Ray для рендеринга в 3ds Max?
Отмеченная премиями Эмми и Оскар технология рендеринга для любого проекта.
Для действительно фотореалистичной визуализации вам нужен трассировщик лучей, созданный для обеспечения высокого качества, оптимизированный для скорости и готовый к масштабированию. V-Ray дает вам возможность работать с молниеносным интерактивным и тяжеловесным производственным рендерингом, получая при этом максимальную отдачу от вашего процессора и графического процессора.
ScanlineVFX © Twentieth Century Fox
© Униформа
Создан для самых сложных сцен.
Когда вы работаете с самой большой сценой, которую вы когда-либо видели, вам нужен модуль визуализации, который вас не подведет. Миллиарды полигонов? Тысячи огней? V-Ray может справиться со всем этим. Визуализируйте все и вся с помощью V-Ray. Adaptive Lights, Proxy Objects, Distributed Rendering — арсенал проверенных функций, когда они вам нужны.
Постобработка визуализации без использования отдельного инструмента.
V-Ray предоставляет полный набор инструментов для освещения, затенения и рендеринга, интегрированных с 3ds Max. Переработанный буфер V-Ray Frame с легким микшированием и многоуровневым композитингом означает, что вам нужно использовать только один инструмент не только для рендеринга — вам не нужно переключаться между разными приложениями.
© Неоскейп
Создавайте интерактивные приложения в режиме реального времени — в среде со 100 процентной трассировкой лучей.
Представляйте свои идеи со 100 процентным качеством трассировки лучей без необходимости дополнительной оптимизации и преобразования. Вносите изменения в проект непосредственно в 3ds Max и проверяйте свои проекты на месте.
Удобная работа с другим программным обеспечением.
V-Ray совместим со всеми наиболее популярными подключаемыми модулями 3ds Max — Substance, Forest Pack, Railclone, Ornatrix, Tyflow, Phoenix и другими. V-Ray также идеально подходит для любого конвейера с поддержкой открытых стандартов, таких как Alembic, OSL, OpenColorIO, а теперь и ACEScg.
© Ден Брукс
Посмотрите, что нового.
Используйте новый V-Ray Decal, чтобы быстро размещать материалы в любом месте на поверхностях и других материалах без дополнительной работы по отображению UVW. Новый VFB V-Ray 5 становится еще более функциональным благодаря новому слою Sharpen & Blur и пакетной обработке изображений. Материалы теперь можно легко назначать из Chaos Cosmos, начиная с 200 новых материалов. Открываются новые творческие возможности освещения, поскольку источники света теперь можно использовать в VRayInstancer. И многое другое.
При этом давайте начнем с нашей серии статей о рендеринге в 3ds Max.
Типичные негативные последствия неоптимизированных или плохо оптимизированных сцен:
- Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
- Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
- Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих онлайн-рендер-ферм более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.
Для кого это руководство?
Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.
Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.
Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.
Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, получить больше времени для творческой части проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов. Вы также можете прочитать одну из наших историй успеха о том, как GarageFarm сократила время рендеринга в Vray для 3ds Max
ЧАСТЬ 1. Геометрия
Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг.
Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы
1.1 Проверка количества полигонов
- Нажмите «7», чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра.
- Или нажмите значок "+" в левом верхнем углу окна просмотра и выберите "xView" и "Показать статистику".
Вы можете включить или отключить дополнительные параметры статистики, щелкнув в верхнем левом углу области просмотра ("+") → нажав "Настроить области просмотра" → панель "Статистика".
- Всего — отображает только статистику для всей сцены.
- Выбор — отображает статистику только для текущего выбора.
- Всего + выделение – отображает статистику для всей сцены и текущего выделения.
Если вы хотите узнать больше о статистике 3ds Max и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.
1.2 Поиск тяжелых моделей.
Откройте окно «Выбрать по имени» (нажмите «h») и добавьте в меню столбец «Лица».
Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши строку «Имя» и выбрав параметр «Настроить столбцы».Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица».
В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.
1.3. Удалите ненужную геометрию.
Где искать:
- Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге.
- Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами.
- Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.
Как найти скрытые объекты?
- В окне "Выбрать по имени" нажмите значок "отобразить все".
- Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанный в главе выше. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок «Скрытый».
Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях». Затем выберите опцию «Увеличить экстенты» в правом нижнем углу интерфейса max и нажмите «Ctrl + A», чтобы выбрать все модели в сцене. Потерянные модели станут видны в сцене.
1.4. Используйте экземпляры вместо копий.
В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра).
Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов.
Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. .
Благодаря использованию «экземпляров» вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект.
Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.
Пример
1.5 Оптимизация моделей
Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации.
Настройте уровень детализации моделей в соответствии с их видимостью при окончательном рендеринге. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края.
СОВЕТ. Не добавляйте модификаторы Turbosmooth или Meshsmooth, если в этом нет необходимости, и установите значение «Итерации» как можно меньше.
1.6 Используйте модификаторы оптимизации 3ds Max.
Они могут быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но могут исказить ее форму.
Их лучше всего использовать, когда объект находится далеко от камеры или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля рухнула после применения модификатора Turbosmooth).
Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов.
- Дополнительные полигоны нужны только для создания дополнительных деталей в модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.
- Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять свою точную форму, чтобы хорошо выглядеть, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации.
Чтобы уменьшить размер сцены и потребление ею ресурсов, вам потребуется свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть.
СОВЕТ. Не забывайте сохранять копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.
Оптимизирующие модификаторы Autodesk для 3ds Max
1.6.1 – Модификатор оптимизации
Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают вам точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения.
Дополнительная информация о модификаторе «Оптимизировать» здесь
1.6.2 — Модификатор MultiRes
Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень сокращения в виде точного процента или количества вершин.
Подробнее о модификаторе MultiRes здесь
1.6.3 – Модификатор ProOptimizer
Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и оптимизировать их в интерактивном режиме.
Дополнительная информация о модификаторе ProOptimizer здесь
1.6.4 – Утилита Batch ProOptimizer
Функция ProOptimizer – это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.
Дополнительная информация об утилите Batch ProOptimizer здесь
1.7. Используйте предварительно обработанные плоскости с текстурами вместо моделей и шейдеров.
Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).
В этом случае оставьте модели, создающие такое окружение, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно визуализированными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности.
Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но прорисовываются слишком долго или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине)
Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.
Если карты непрозрачности рендерятся слишком долго, ознакомьтесь с руководством по текстурам (ЧАСТЬ 2), чтобы узнать, как настроить их для более быстрого рендеринга.
ПРИМЕР 1
Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 2
Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 3
Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
1.8 Когда сворачивать модели.
Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга.
- Модели с примененными модификаторами оптимизации должны быть свернуты перед визуализацией. Это уменьшит использование ОЗУ, время рендеринга и размер сцены на жестком диске.
- Модификаторы Meshsmooth и Turbosmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет меньше весить.
ПРИМЕР 1
Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры.
Редактируемые сплайны: вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметр «рендеринга» в редактируемых параметрах сплайна. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.
ПРИМЕР 2
Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными параметрами/модификаторами 3D (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон.
Обзор
Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше.
- Статистическая информация в области просмотра и столбец «Границы» в окне «Выбрать по имени» помогут вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.
- Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые механизмы рендеринга, такие как Vray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VrayProxy), которые в сочетании с опцией «экземпляры» позволят вам еще больше оптимизировать сцену. Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.
- Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.
- Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить затраченных усилий, но при рендеринге анимации с большим количеством кадров плоскости могут иметь большое значение.
- Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.
Я настоятельно рекомендую сначала протестировать все вышеперечисленные методы, чтобы увидеть, как они влияют на ваши рендеры, и лучше освоить их. Затем попробуйте интегрировать их в свой обычный рабочий процесс. Выполнение этих шагов сэкономит вам много времени, хлопот и, вероятно, денег в долгосрочной перспективе.
На этом первая часть о геометрии заканчивается. Следующая часть посвящена оптимизации текстур 3Ds Max, так что обязательно ознакомьтесь с ней!
Кредиты
Модели, использованные в тестах, предоставлены Мареком Рыбацки и Evermotion.
Ссылки на Autodesk Knowledge Network, использованные в руководстве:
Максимальное растровое изображение файла отсутствует или соответствующий путь не существует.
Методы:
Откройте файл max, нажмите сочетание клавиш «Shift + T», чтобы найти недостающее растровое изображение.
Выберите отсутствующее растровое изображение, щелкните правой кнопкой мыши > Установить путь.
Получите путь к растровому изображению во всплывающем окне, нажмите OK.
Ошибка режима освещенности
Явления:
- Освещение, не рассчитанное анимацией (предварительный проход), вызывается анимацией (рендерингом), что приводит к сбою рендеринга.
- Освещение, рассчитанное с помощью анимации (предварительный проход), вызывается из файла, что приводит к сбою рендеринга.
Методы:
Используйте From file, чтобы вызвать освещенность, рассчитанную в режиме красных прямоугольников ниже.
Используйте анимацию (рендеринг) для вызова освещенности, рассчитанной с помощью анимации (предварительный проход).
Отсутствующие плагины вызывают неправильные эффекты рендеринга
Феномен:
Демонстрируется эффектами кеша, вызванными отсутствием выходных изображений
Методы: 1. Файлы кеша используют буквенный путь диска E-Z, чтобы обеспечить правильную загрузку файлов в облако. 2. Если в сцене есть плавные эффекты, импортированные Realflow, а на платформе нет плагинов Realflow. Эффекты с файлами кэша и без них сравниваются следующим образом:
Растровое изображение со специальными символами или слишком длинными путями
Явление:
Клиент не может напрямую идентифицировать файл, что приводит к сбою загрузки файла и, в конечном итоге, к потере растрового изображения. Эффекты до и после отсутствия растровых изображений сравниваются следующим образом:
Метод:
Вызовите окно отслеживания активов (нажав Shift + T) в программном обеспечении 3ds max, чтобы выбрать соответствующий файл, щелкните правой кнопкой мыши «Обзор», чтобы загрузить измененный файл, затем сохраните его и отправьте.
Обработка файла в формате PNG
Феномен:
Во время рендеринга появляется всплывающее окно, которое зависает и не дает процессору работать, что в конечном итоге приводит к сбою рендеринга.
Метод:
изменить формат выходного изображения на TGA, TIF, EXR и т. д. следующим образом:
- Измените формат, когда он будет отправлен клиентом.
Измените его, открыв файл.
Обработка ошибок рендеринга mentalray fgm
Явления:
Последствия того, что файл mentalray FG не загружается при рендеринге: 1. вызывает неправильные эффекты рендеринга, 2. вызывает мерцание анимации последовательности рендеринга, 3. вызывает ошибку mentalray fg. Файл карты FG не загружается (клиент не может прочитать параметры Mentalray FG).
Метод:
Клиентам необходимо загрузить файлы fgm на платформу с помощью инструмента передачи RayvisionSync (путь загрузки должен соответствовать указанному в сцене).
Если файл fgm не используется, выберите Off на Final Gather Map.
Ошибки сцены при загрузке файлов IES
Явление:
это может быть вызвано наличием специальных символов в файлах IES. Файлы IES не должны содержать никаких специальных символов, таких как «? |” (Примечание: природа файла IES).
Метод:
Откройте файл IES с помощью блокнота, удалите специальные символы и сохраните его, откройте файл Max, чтобы загрузить новый файл IES, сохраните его и отправьте.
Не удалось прочитать информацию о файле
Явление:
- Если вы не сохраните информацию о сцене Max (сохранение свойств файла), это приведет к сбою рендеринга.
- Информацию о связанных параметрах нельзя получить во время анализа.
Методы:
Настроить в строке меню Max-- Параметры настройки--Файл-- Сохранить свойства файла.
Включите параметр «Сохранить свойства файла», чтобы сохранить файл, а затем отправить его на платформу для обработки.
Плагин моделирования вызывает ошибки рендеринга
Рекомендуется преобразовать некоторые подключаемые модули моделирования, такие как quadchamfer Roofdesigner, Railclone, GroundWiz Volumebreaker, Scalpel, Rayfire Floorgenerator, в полигональные объекты, а затем отправить их на ферму.
Явление:
Неправильные эффекты рендеринга или сбой Max во время рендеринга.
Методы:
Что касается дизайнера крыш, ниже показано создание сцены в Max.
Выберите модель и щелкните ее правой кнопкой мыши, чтобы найти «Преобразовать в: преобразовать в редактируемую сетку».
Рендеринг выходных настроек сжатия TGA
Метод:
Причина в том, что при выводе TGA не установлен флажок "Сжать", что приводит к получению большого изображения. Откройте файл, чтобы установить флажок Сжать.
Проблемы с внешними ссылками и решения
Метод:
Проверьте, загружен ли файл сцены с правильной внешней ссылкой, которую необходимо сохранить в абсолютном пути E~Z.
Нажмите кнопку «Объединить», объедините внешние эталонные объекты со сценой, сохраните файл и отправьте его на визуализацию.
Проблемы с путями к элементам сцены
Получите путь к растровому изображению во всплывающем окне, нажмите OK.
Гамма-ошибка
Феномен:
После того как вы измените соответствующие параметры гаммы следующими способами, яркость результата рендеринга будет обработана и сохранена в некоторых файлах, поддерживающих этот эффект; если вы сохраните изображение в неподдерживаемом формате файла, вы можете не получить желаемую яркость.
Метод:
обычно используемые форматы и их возможность сохранять гамма-коррекцию, выберите Да напротив типа файла.
Файл кеша FumeFX отсутствует
Явление:
Кэш Fume Fx отсутствует при экспорте результатов рендеринга.
Методы:
Измените путь кэша на буквенный путь диска E-Z. Убедитесь, что полный файл кеша сохранен в соответствующем каталоге облачных дисков E-Z. Отправьте его после подтверждения.
Преобразование FP и RC в меш-объекты
Я. Способы преобразования FP-объектов в меш-объекты:
- Выберите объект Forestpack для преобразования.
- Нажмите значок «Утилиты».
Выберите «Инструменты леса» и нажмите кнопку «ОК».
Нажмите «ДА» во всплывающем окне, и объект леса будет преобразован в объекты-сетки, при этом max автоматически удалит ранее созданные объекты леса.
Перспектива после преобразования выглядит следующим образом: сохраните файл и отправьте его на визуализацию.
II. Способы преобразования объектов Railclone в меш-объекты
- Выберите объект Railclone для преобразования.
- Нажмите «Утилиты» на панели инструментов.
Выберите «Инструменты Railclone» и нажмите кнопку «ОК».
Нажмите «ДА» во всплывающем окне, и объект Railclone будет преобразован в объекты сетки, в то время как max автоматически удалит ранее созданные объекты Railclone.
При сохранении рендера из V-Ray 5 в 3ds Max изображение в формате .jpg (или других форматах) выглядит иначе, чем в 3ds Max. Мы смотрим на сцену со студентами, чтобы понять, почему это происходит. И как сделать так, чтобы сохраненный файл и файл буфера кадра выглядели одинаково.
Если вы изо всех сил пытаетесь сделать так, чтобы ваши визуализации выглядели одинаково при сохранении из 3ds Max и V-Ray, это должно помочь.
🤔 Почему это происходит?
Открывая сцену и нажимая кнопку интерактивного рендеринга, я вижу, что коррекция экспозиции выполняется в разделе «Коррекция отображения». Если я сохраню это изображение в формате .jpg и открою его рядом с нашим буфером кадров, мы увидим, что оно выглядит совсем по-другому. Рендеринг выглядит переэкспонированным по сравнению с изображением в буфере кадра.
Это связано с тем, что рендеринг сохраняется без коррекции экспозиции. Причина этого в том, что коррекция экспозиции 1,4 в этом случае выполняется в коррекции дисплея. А если посмотреть рядом с Exposure, то можно увидеть в скобках Display Only. Таким образом, это не меняет экспозицию на нашем рендере только на дисплее.
🔧 Что исправить?
Чтобы изменить настройки экспозиции, мы хотим добавить слой экспозиции. Нажмите + и добавьте корректирующий слой экспозиции. Здесь мы можем изменить экспозицию. Затем сохраните текущий канал в формате jpeg, и если мы сравним их, то увидим, что они одинаковы.
🔑 Заключение
Если вы изо всех сил пытаетесь добиться совпадения вывода рендеринга и изображения в буфере кадров V-Ray, убедитесь, что вы добавляете корректирующие слои к своему изображению, а не вносите изменения в коррекцию отображения
Гамма: Это решило проблему для студентов. Если это не решило проблему для вас, загляните в настройки гаммы. Некоторые люди боролись с коррекцией гаммы, что приводило к несоответствию VFB и рендеринга.
Каналы изображения: Также стоит проверить каналы изображения в V-Ray VFB. Там, где находятся отдельные каналы рендеринга, такие как альфа-канал и цветовой канал RGB. Сохраните канал EffectsResult и посмотрите, применены ли к нему цветокоррекции.
Читайте также: