Назовите два способа создания и хранения графических объектов на компьютере

Обновлено: 21.11.2024

Жизнь здесь, в двадцать первом веке, трудно представить без компьютерной графики. От TikTok до камер мобильных телефонов и онлайн-покупок — то, как мы видим, чувствуем и взаимодействуем с окружающим миром, опосредовано тем, что мы нажимаем, публикуем и просматриваем. Для всего этого мы используем компьютерную графику.

Несмотря на то, что человечество было визуальным и художественным видом на протяжении сотен тысяч лет, особое сочетание искусства и технологий в компьютерной графике появилось сравнительно недавно в longe durée нашей собственной эволюции. Исторически компьютерная графика неразрывно связана с развитием современного компьютера, и за короткий промежуток в семь десятилетий снова и снова доказывается, что она является неотъемлемой частью того, как люди думают о компьютерах и взаимодействуют с ними. Но отношения между людьми и изображениями — компьютерными или нет — основаны на тысячелетнем опыте взаимодействия людей с изобразительным искусством. Частично алгоритм, частично физический дисплей и частично развивающаяся эстетика — история компьютерной графики сложна и конкретно уходит своими корнями в исследовательские решения и направления, принятые в середине-конце ХХ века.

Изображение: пресса Массачусетского технологического института

В своей работе Image Objects: An Archeology of Computer Graphics исследователь кино и медиа Джейкоб Габури погружается в то, что он называет «предысторией» пяти знаковых технических изображений. Он рассматривает каждую из них как ключ к истории компьютерной графики. Эти образы — алгоритм, интерфейс, объектный стандарт, парадигма программирования и аппаратная платформа — утверждает Габури, образуют археологическую совокупность того, как компьютеры были преобразованы из вещей, которые табулируют и выполняют вычисления, в интерактивные, исполнительные, визуальные объекты. мы думаем о них, как сегодня. Понимание каждой из этих категорий объектов, говорится в аргументе, поможет понять прогресс и развитие области.

Несмотря на то, что некоторые примеры и анализы в Image Objects сложны — возможно, слишком сложны — для понимания читателями, не имеющими достаточной подготовки по этим темам, глава Габури об объектах моделей выделяется тем, что углубляется в историю стандартизация компьютерной графики. Габури прослеживает историю чайника из Юты — модели, разработанной в 1974 году Мартином Ньюэллом — стандартного объекта, который, как он отмечает, является самым прорисованным объектом в истории компьютерной графики. Это сделало чайник стандартом в компьютерных науках, подобно тому, как Drosophila плодовые мушки являются модельными организмами в генетических лабораториях. «В этом смысле чайник — главный исторический объект современной компьютерной графики, — пишет Габури, — одновременно все и ничего, вещь одновременно совершенно ничем не примечательная и самый известный объект в истории этой области».

Чайник из Юты

Image Objects предлагает идею о том, что история компьютерной графики строится слой за слоем с течением времени — объект за объектом — подобно культурной стратиграфии. (Называть первые работы с компьютерами «предысторией» само по себе смелый шаг, но он, возможно, соответствует последним тенденциям в исследованиях медиа). Работа Габури напоминает читателям, что компьютерная графика живет в спроектированной экосистеме аппаратного обеспечения, программного обеспечения и человеческого суждения, которая быстро развивается, быстро делая «материальную культуру» компьютерной графики устаревшей. (Например, практически невозможно «увидеть» чайник из Юты таким, каким его видели, создавали и испытывали исследователи в 1970-х годах, в немалой степени потому, что специфическая технология различных экранов исчезла в последующие десятилетия.)

В книге о визуализированных изображениях и графических объектах читателю особенно нравится использование автором тщательно подобранных и отобранных архивных фотографий. Например, во введении к книге один из студентов-компьютерщика Ивана Сазерленда отмечает и измеряет физический, материальный VW Beetle своей жены Марши для оцифровки в 1972 году. В главу о стандартизации объектов Габури включает изображение 1960-х годов из архивов компании Boeing. показывает инженера, присевшего к большому столу и рисующего диаграмму с использованием сплайнов и сплайновых уток, аналоговой техники рисования кривых.Фотографии начала 1970-х годов, на которых женщины собирают схемы и другое оборудование в чистой комнате компьютерной корпорации Эвана и Сазерленда, подчеркивают труд, навыки и опыт, которые подчеркивают существование оборудования (и оборудования, которое скоро исчезнет). Фотографии подчеркивают, что каждый из этих цифровых объектов начинался с очень реальной жизни в физическом мире.

Мы живем в мире, опосредованном компьютерной графикой. («Независимо от того, сняты ли они с помощью цифровой камеры, спроектированной и обработанной с помощью интерактивного 3D-программного обеспечения, или просто отображены на пиксельной сетке экрана компьютера, почти все изображения, которые мы просматриваем, создаем и с которыми взаимодействуем ежедневно, формируются с помощью вычислений», — Габури. В самом деле, в качестве примера Габури указывает в коде книги, что более 75 процентов годового каталога ИКЕА состоит из полностью сгенерированных компьютером объектов, включая сцены из офиса, кухни и спальни, где аккуратно размещены (расходуемые) предметы. . Габури утверждает, что рендеринг — воображение, образ — пространства в цифровом мире влияет на наше восприятие пространства в реальном, материальном мире. Взаимодействие между цифровым и аналоговым пространствами делает историю компьютерной графики уникальным сочетанием техники и искусства ХХ века.

Доклад Джейкоба Габури «Объекты изображений: археология компьютерной графики» был выпущен в августе 2021 года и доступен здесь.

Инструменты рисования в Adobe Animate позволяют создавать и изменять линии и формы для иллюстраций в ваших документах. Все линии и фигуры, которые вы создаете в Animate, представляют собой облегченную векторную графику, что позволяет уменьшить размер файла FLA.

Прежде чем рисовать и раскрашивать в Animate, важно понять, как Animate создает иллюстрацию и как рисование, раскрашивание и изменение фигур могут влиять на другие фигуры в том же слое.

Векторная и растровая графика

Компьютеры отображают графику в векторном или растровом формате. Понимание разницы между двумя форматами поможет вам работать более эффективно. Используя Animate, вы можете создавать и анимировать компактную векторную графику. Animate также импортирует и обрабатывает векторную и растровую графику, созданную в других приложениях.

Векторная графика

Векторная графика описывает изображения с помощью линий и кривых, называемых векторами, которые также включают свойства цвета и положения. Например, изображение листа описывается точками, через которые проходят линии, образующие контур листа. Цвет листа определяется цветом контура и цветом области, ограниченной контуром.

Линии в векторной графике.

При редактировании векторной графики вы изменяете свойства линий и кривых, описывающих ее форму. Перемещайте, изменяйте размер, форму и цвет векторной графики без изменения качества ее внешнего вида. Векторная графика не зависит от разрешения; то есть их можно отображать на устройствах вывода с различным разрешением без потери качества.

Растровая графика

Растровая графика описывает изображения с помощью цветных точек, называемых пикселями, расположенных в виде сетки. Например, изображение листа описывается определенным расположением и значением цвета каждого пикселя в сетке, создавая изображение почти так же, как мозаику.

Пиксели в растровом изображении.

При редактировании растрового изображения вы изменяете пиксели, а не линии и кривые. Растровая графика зависит от разрешения, поскольку данные, описывающие изображение, привязаны к сетке определенного размера. Редактирование растрового изображения может изменить качество его внешнего вида. В частности, изменение размера растрового изображения может сделать края изображения рваными, поскольку пиксели перераспределяются в сетке. Отображение растрового изображения на устройстве вывода с более низким разрешением, чем само изображение, также ухудшает его качество.

Пути

Каждый раз, когда вы рисуете линию или фигуру в Animate, вы создаете линию, называемую контуром. Путь состоит из одного или нескольких прямых или изогнутых сегментов. Начало и конец каждого сегмента обозначаются опорными точками, которые действуют как штифты, удерживающие провод на месте. Путь может быть замкнутым (например, круг) или открытым с четкими конечными точками (например, волнистой линией).< /p>

Форму пути можно изменить, перетащив его опорные точки, направленные точки в конце направленных линий, которые появляются в опорных точках, или сам сегмент пути. .

Компоненты пути

А. Выбранная (закрашенная) конечная точка B. Выбранная опорная точка C. Невыделенная опорная точка D. Сегмент криволинейного пути E. Точка направления F. Линия направления.

Пути могут иметь два типа опорных точек: угловые точки и точки сглаживания. В угловой точке путь резко меняет направление. В гладкой точке сегменты пути соединяются в виде непрерывной кривой. Вы можете нарисовать путь, используя любую комбинацию угловых и гладких точек. Если вы нарисовали неправильный тип точки, вы всегда можете изменить его.

Точки на пути

А. Четыре угловых точки B. Четыре гладких точки C. Комбинация угловых и гладких точек.

Угловая точка может соединять любые два прямых или изогнутых сегмента, а гладкая точка всегда соединяет два изогнутых сегмента.

Угловая точка может соединять как прямые сегменты, так и изогнутые сегменты.

Не путайте угловые и гладкие точки с прямыми и изогнутыми сегментами.

Контур контура называется обводкой. Цвет или градиент, примененный к открытой или закрытой внутренней области контура, называется заливкой. Штрих может иметь толщину (толщину), цвет и форму штриха. После создания контура или фигуры можно изменить характеристики его обводки и заливки.

Линии направления и точки направления

При выборе опорной точки, соединяющей изогнутые сегменты (или выбора самого сегмента), опорные точки соединяющих сегментов отображают указатели направления, состоящие из направленных линий которые заканчиваются точками направления. Угол и длина линий направления определяют форму и размер изогнутых сегментов. Перемещение точек направления изменяет форму кривых. Линии направления не отображаются в окончательном выводе.

Гладкая точка всегда имеет две направляющие линии, которые движутся вместе как одна прямая единица. Когда вы перемещаете линию направления на гладкой точке, изогнутые сегменты с обеих сторон точки корректируются одновременно, сохраняя непрерывную кривую в этой точке привязки.

Для сравнения, угловая точка может иметь две, одну или вообще не иметь направляющих линий, в зависимости от того, соединяет ли она два, один или ни одного изогнутого сегмента соответственно. Линии направления угловых точек сохраняют угол, используя разные углы. Когда вы перемещаете линию направления на угловую точку, корректируется только кривая на той же стороне точки, что и эта линия направления.

После выбора точки привязки (слева) линии направления появляются на любых изогнутых сегментах, соединенных точкой привязки (справа).

Корректировка линий направления на гладкой точке (слева) и угловой точке (справа).

Линии направления всегда касаются (перпендикулярно радиусу) кривой в опорных точках. Угол каждой линии направления определяет наклон кривой, а длина каждой линии направления определяет высоту или глубину кривой.

Перемещение и изменение размера линий направления изменяет наклон кривых.

В Animate можно создавать несколько различных типов графических объектов, используя разные режимы рисования и инструменты рисования. Каждый вид имеет свои преимущества и недостатки. Понимая возможности различных типов графических объектов, вы сможете принимать правильные решения о том, какие типы объектов использовать в своей работе.

В Animate графические объекты — это элементы рабочей области. Animate позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, складывать, выравнивать и группировать графические объекты. «Графические объекты» в Animate отличаются от «объектов ActionScript», которые являются частью языка программирования ActionScript®. Не путайте два употребления термина "объекты". Дополнительные сведения об объектах в языке программирования см. в разделе «О типах данных» в разделе «Изучение ActionScript 2.0 в Adobe Animate» или в разделе «Типы данных» в Руководстве разработчика по ActionScript 3.0.

Режим рисования слияния

Режим рисования по умолчанию автоматически объединяет фигуры, которые вы рисуете, когда вы их накладываете. Когда вы рисуете фигуры, которые перекрывают друг друга в одном слое, самая верхняя фигура отсекает часть фигуры под ней, которую она перекрывает.Таким образом, рисование фигур является деструктивным режимом рисования. Например, если вы нарисуете круг и наложите на него круг меньшего размера, а затем выберете круг меньшего размера и переместите его, часть второго круга, наложенная на первый круг, будет удалена.

Если у фигуры есть и обводка, и заливка, они считаются отдельными графическими элементами, которые можно выбирать и перемещать независимо друг от друга.

Фигуры, созданные в режиме "Объединение рисунков", сливаются вместе, когда они перекрываются. Выбор фигуры и ее перемещение приводит к изменению наложенной фигуры.

3.2 Создание типов данных


В этом разделе мы познакомимся с механизмом Java, позволяющим создавать пользовательские типы данных. Мы рассмотрим ряд примеров: от заряженных частиц и комплексных чисел до изображений черепах и биржевых счетов.

Основные элементы типа данных.

    API. Интерфейс прикладного программирования является договором со всеми клиентами и, следовательно, отправной точкой для любой реализации.

  • Выделяет память для объекта
  • Вызывает код конструктора для инициализации переменных экземпляра.
  • Возвращает ссылку на вновь созданный объект

Конструктор в Charge типичен: он инициализирует переменные экземпляра значениями, предоставленными клиентом в качестве аргументов.

Секундомер.

Это урезанная версия старомодного секундомера. Когда вы создаете его, он начинает работать, и вы можете узнать, как долго он работает, вызвав метод elapsedTime().

Гистограмма.

Histogram.java – это тип данных для визуализации данных с использованием знакомого графика, известного как гистограмма. Для простоты мы предполагаем, что данные состоят из последовательности целых чисел от 0 до n−1. Гистограмма подсчитывает количество появлений каждого значения и строит столбец для каждого значения (с высотой, пропорциональной его частоте). Следующий API описывает операции:

Графика черепахи.

Turtle.java — это изменяемый тип для графики черепах, в котором мы приказываем черепахе переместиться на указанное расстояние по прямой или повернуться (против часовой стрелки) на указанное число градусов.

  • Обычные n-угольники. Ngon.java принимает аргумент командной строки n и рисует обычный n-угольник, используя графику черепахи. Доводя n до достаточно большого значения, мы получаем хорошее приближение к кругу.
  • Нарисуйте кривую Коха порядка n−1
  • Повернуть на 60 градусов против часовой стрелки.
  • Нарисуйте кривую Коха порядка n−1
  • Повернуть на 120° по часовой стрелке
  • Нарисуйте кривую Коха порядка n−1
  • Повернуть на 60 градусов против часовой стрелки.
  • Нарисуйте кривую Коха порядка n−1

Ниже приведены кривые Коха порядка 0, 1, 2 и 3.

Комплексные числа.

  • Сложение: \((x_0+iy_0) + (x_1+iy_1) = (x_0+x_1) + i\,(y_0+y_1)\)
  • Умножение: \((x_0 + iy_0) \cdot (x_1 + iy_1) = (x_0x_1 - y_0y_1) + i\,(y_0x_1 + x_0y_1)\)
  • Величина: \(\left | x + iy \right | = \sqrt\)
  • Вещественная часть: \(\operatorname(x + iy) = x\)
  • Мнимая часть: \( \operatorname(x + iy) = y\)

  • Доступ к значениям других объектов того же типа. Каждому из методов экземпляра plus() и times() требуется доступ к значениям в два объекта: объект, переданный в качестве аргумента, и объект, используемый для вызова метода. Если мы вызовем метод с a.plus(b), мы сможем получить доступ к переменным экземпляра a, используя имена re и я, как обычно. Однако для доступа к переменным экземпляра b мы используем код b.re и b.im.
  • Создание и возврат новых объектов. Обратите внимание на то, как plus() и times() возвращают клиентам значения: им нужно чтобы вернуть значение Complex, поэтому каждая из них вычисляет необходимые действительную и мнимую части, использует их для создания нового объекта, а затем возвращает ссылку на этот объект.
  • Объединение вызовов методов в цепочки. Обратите внимание на то, как main()связывает два вызова методов в одно компактное выражение z.times (z).plus(z0), что соответствует математическому выражению z 2 + z0.
  • Конечные переменные экземпляра. Две переменные экземпляра в Complex являются финальными, то есть их значения устанавливаются для каждого Complex< /tt> объект при его создании и не изменяются в течение всего времени существования этого объекта.

Множество Мандельброта.

Множество Мандельброта – это особый набор комплексных чисел, обладающий множеством интересных свойств. Алгоритм определения того, входит ли комплексное число \(z_0\) в множество Мандельброта, прост: рассмотрим последовательность комплексных чисел \(z_0, z_1, z_2, \ldots, z_t, \ ldots,\), где \(z_ = z_i^2 + z_0\). Например, в следующей таблице показаны первые несколько записей в последовательности, соответствующей \(z_0 = 1 + i\):

Теперь, если последовательность \( | z_i |\) расходится до бесконечности, то \(z_0\) нет в множестве Мандельброта; если последовательность ограничена, то \(z_0\) находится в множестве Мандельброта. По многим пунктам тест прост; для многих других точек тест требует дополнительных вычислений, как показано в примерах в следующей таблице:

Чтобы визуализировать множество Мандельброта, мы определяем равноотстоящую сетку пикселей n на n внутри заданного квадрата и рисуем черный пиксель, если соответствующая точка находится в множество Мандельброта и белый пиксель, если это не так.

Но как определить, входит ли комплексное число в множество Мандельброта? Для каждого комплексного числа Mandelbrot.java вычисляет до 255 терминов в своей последовательности. Если величина когда-либо превысит 2, то мы можем сделать вывод, что комплексного числа нет в множестве (потому что известно, что последовательность обязательно будет расходиться). В противном случае мы делаем вывод, что комплексное число находится в наборе (зная, что иногда наш вывод может быть ошибочным).

Коммерческая обработка данных.

StockAccount.java реализует тип данных, который может использоваться финансовым учреждением для отслеживания информации о клиентах.

Упражнения

  1. Разработайте реализацию Rectangle.java вашего API Rectangle из упражнения 3.2.1, которая представляет прямоугольники с x- и y- координаты их левого нижнего и правого верхнего углов. Не меняйте API.
  2. Реализуйте числовой тип данных Rational.java, поддерживающий сложение, вычитание, умножение и деление.

Творческие упражнения

  1. Визуализация электрического потенциала. Напишите программу Potential.java, которая создает массив заряженных частиц из значений, заданных на стандартном вводе (каждая заряженная частица определяется ее координатой x, координатой y и значение заряда) и производит визуализацию электрического потенциала в единичном квадрате. Для этого выберите точки в единичном квадрате. Для каждой выбранной точки вычислите электрический потенциал в этой точке (путем суммирования электрических потенциалов каждой заряженной частицы) и отобразите соответствующую точку серым цветом, пропорциональным электрическому потенциалу.
  • Величина: \( \left \| a \right \| = \sqrt \)
  • Сопряжение: \( a^* = (a_0, -a_1, -a_2, -a_3)\)
  • Обратное: \( a^ = (a_0\,/\, \left \| a \right \|^2, -a_1\,/\, \left \| a \right \|^2, -a_2\,/\, \left \| a \right \|^2, -a_3\,/\, \left \| a \right \|^2)\)
  • Сумма: \( a + b = (a_0+b_0, a_1+b_1, a_2+b_2, a_3+b_3)\)
  • Произведение Гамильтона: $$ \begin a \times b \; знак равно (& a_0b_0 - a_1b_1 - a_2b_2 - a_3b_3, \\ & a_0b_1 + a_1b_0 + a_2b_3 - a_3b_2, \\ & a_0b_2 - a_1b_3 + a_2b_0 + a_3b_1, \\ & a_0b_3 + a_1b_2 - a_2b_1 + a_3b_0) \end $
  • >
  • Частное: \( a\,/\,b = a^ \times b \)

Это сложная программа, в которой используются две взаимно рекурсивные функции.

3D-инструменты не зависят от инструментов Perspective Grid, а 3D-объекты обрабатываются в перспективе так же, как и любые другие объекты.

3D-эффекты позволяют создавать трехмерные (3D) объекты из двухмерных (2D) изображений. Вы можете управлять внешним видом 3D-объектов с помощью освещения, затенения, поворота и других свойств. Вы также можете наложить рисунок на каждую поверхность 3D-объекта.

Существует два способа создания 3D-объекта: экструдирование или вращение. Кроме того, вы также можете вращать 2D- или 3D-объект в трех измерениях. Чтобы применить или изменить 3D-эффекты для существующего 3D-объекта, выберите объект и дважды щелкните эффект на панели «Внешний вид».

3D-объекты могут отображать артефакты сглаживания на экране, но эти артефакты не будут печататься или отображаться в изображениях, оптимизированных для Интернета.

Видео о работе с 3D-объектами в Illustrator см. в разделе Переход в мир 3D.

Создание 3D-объекта путем выдавливания

Выдавливание расширяет 2D-объект вдоль оси z объекта, чтобы добавить глубину объекту. Например, если вы вытягиваете двухмерный эллипс, он становится цилиндром.

Ось объекта всегда лежит перпендикулярно передней поверхности объекта и перемещается относительно объекта, если объект вращается в диалоговом окне "Параметры 3D".

Выдавливание объекта

Нажмите Эффект > 3D (классический) > Выдавливание и скос (классический).

Нажмите «Дополнительные параметры», чтобы просмотреть полный список параметров, или «Меньше параметров», чтобы скрыть дополнительные параметры.

Выберите Предварительный просмотр, чтобы предварительно просмотреть эффект в окне документа.

Задает способ поворота объекта и перспективу, с которой вы его просматриваете. (См. раздел Установка параметров положения поворота 3D.)

Определяет глубину объекта и степень любого скоса, добавляемого к нему или вырезаемого из него. (См. Параметры вытягивания и скоса.)

Создает широкий спектр поверхностей, от тусклых и незатененных матовых поверхностей до глянцевых и светлых поверхностей, которые выглядят как пластик. (См. Параметры затенения поверхности.)

Добавляет один или несколько источников света, изменяет интенсивность света, изменяет цвет затенения объекта и перемещает источники света вокруг объекта для создания драматических эффектов. (См. Параметры освещения.)

Накладывает иллюстрацию на поверхности 3D-объекта. (См. раздел Сопоставление изображения с 3D-объектом.)

Нажмите "ОК".

Выдавленный объект без скошенного края (слева) по сравнению с объектом со скосом внутрь (посередине) и со скосом наружу (справа)

Создание 3D-объекта путем вращения

Вращение перемещает траекторию или профиль в круговом направлении вокруг глобальной оси y (ось вращения) для создания 3D-объекта.Поскольку ось вращения зафиксирована по вертикали, открытая или замкнутая траектория, по которой вы вращаетесь, обычно должна отображать половину профиля желаемого 3D-объекта в вертикальном и переднем положении; затем вы можете повернуть положение 3D-объекта в диалоговом окне эффекта.

Вращение объекта

Применение эффекта 3D-вращения к одному или нескольким объектам одновременно приводит к вращению каждого объекта вокруг собственной оси. Каждый объект находится в своем собственном трехмерном пространстве и не может пересекаться с другими трехмерными объектами. С другой стороны, применение эффекта «Вращение» к целевой группе или слою приводит к вращению объектов вокруг одной оси.

Вращение заштрихованного пути без обводки намного быстрее, чем заштрихованного пути.

Нажмите Эффект > 3D (классический) > Вращение (классический).

Выберите Предварительный просмотр, чтобы предварительно просмотреть эффект в окне документа.

Нажмите «Дополнительные параметры», чтобы просмотреть полный список параметров, или «Меньше параметров», чтобы скрыть дополнительные параметры.

Задает способ поворота объекта и перспективу, с которой вы его просматриваете. (См. раздел Установка параметров положения поворота 3D.)

Определяет, как обвести контур вокруг объекта, чтобы превратить его в трехмерное изображение. (См. Параметры вращения.)

Создает широкий спектр поверхностей, от тусклых и незатененных матовых поверхностей до глянцевых и светлых поверхностей, которые выглядят как пластик. (См. Параметры затенения поверхности.)

Добавляет один или несколько источников света, изменяет интенсивность света, изменяет цвет затенения объекта и перемещает источники света вокруг объекта для создания драматических эффектов. (См. Параметры освещения.)

Накладывает иллюстрацию на поверхности 3D-объекта. (См. раздел Сопоставление изображения с 3D-объектом.)

Нажмите "ОК".

Установить параметры положения поворота 3D

Выберите предустановленное положение в меню "Положение".

Для произвольного вращения перетащите грань куба дорожки. Передняя часть объекта представлена ​​синей гранью куба дорожки, верхняя и нижняя грани объекта светло-серые, стороны средне-серые, а задняя грань темно-серая.

Чтобы ограничить вращение по глобальной оси, удерживайте нажатой клавишу Shift при перетаскивании по горизонтали (глобальная ось y) или по вертикали (глобальная ось x). Чтобы повернуть объект вокруг глобальной оси z, перетащите синюю полосу, окружающую куб трека.

Чтобы ограничить вращение вокруг оси объекта, перетащите край куба дорожки. Указатель изменится на двустороннюю стрелку , а край куба изменит цвет, чтобы определить ось, вокруг которой будет вращаться объект. Красные края представляют собой ось x объекта, зеленые края представляют собой ось y объекта, а синие края представляют собой ось z объекта.

Введите значения от –180 до 180 по горизонтальной (x) оси, вертикальной (y) оси и глубине (z) текстовые поля оси.

Чтобы настроить перспективу, введите значение от 0 до 160 в текстовом поле "Перспектива". Меньший угол подобен телеобъективу камеры; больший угол объектива подобен широкоугольному объективу камеры.

Угол объектива больше 150 может привести к тому, что объекты будут выходить за пределы вашей точки зрения и выглядеть искаженными. Кроме того, имейте в виду, что существуют оси объекта x, y и z и глобальные оси x, y и z. Оси объекта остаются относительно положения объекта в его трехмерном пространстве. Глобальные оси остаются фиксированными относительно экрана компьютера; ось x расположена горизонтально, ось y - вертикально, а ось z - перпендикулярно экрану компьютера.

Оси объекта (черные) перемещаются вместе с объектом; глобальные оси (выделены серым цветом) зафиксированы.

Читайте также: