Настройка камеры 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

Камеры – это основные средства просмотра в 3D-визуализации. Они размещаются в сцене либо вручную, либо из окна просмотра Perspective и называются уникальными. В сцене может существовать несколько камер, каждая из которых имеет отдельный вид, чтобы показать клиенту сцену. Они также широко используются для помощи в моделировании и для точного определения того, что требует моделирования и в каких деталях. Камеры могут смотреть на цель или свободно следовать по пути в анимации, а пользователь может изменять ряд параметров, как в реальной камере. В этом руководстве рассматриваются основные процессы работы с камерами.

Доступны два типа камер: целевая, чтобы камера оставалась зафиксированной в точке, где бы она ни находилась, и свободная, чтобы свободно манипулировать ею и использовать в анимации пути, например в видеороликах с прохождением

В этом руководстве объясняется создание целевой камеры и управление ею. Использование свободной камеры объясняется в учебнике «Анимация» при анимации камеры вдоль пути. Однако основные параметры для обоих типов объясняются здесь

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Способ 1

на панели создания

  • Откройте файл kf401_01.max. Эта сцена содержит завершенную учебную модель ландшафта (без материалов), а также несколько источников света (скрытых), чтобы добавить яркости в этом упражнении (освещение будет рассмотрено позже)
  • Создайте панель > Камеры > Цель. Кнопка «Цель» становится оранжевой, показывая, что команда активна. Курсор изменится на большой крест
  • В окне просмотра сверху щелкните левой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите поместить камеру, затем перетащите (удерживая левый палец на кнопке мыши) туда, где вы хотите разместить цель (т. е. куда будет смотреть камера). Уберите левый палец с кнопки мыши, чтобы завершить процесс создания.
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить команду. Кнопка "Цель" снова станет серой.

ПРИМЕЧАНИЕ. На практике просто разместите камеру примерно, а затем измените положение камеры и цели в верхнем и левом окнах просмотра следующим образом:


  • Выберите камеру 01.
  • В левом окне просмотра переместите камеру вверх с помощью гизмо преобразования.
  • Выберите Camera 01.Target и используйте диалоговое окно Move Transform Type-in, чтобы переместить цель на 1,5.

СОВЕТ. Если камеру нужно разместить на высоте головы, цель должна быть примерно на высоте головы и, возможно, немного ниже положения камеры по оси Z. Камеру можно перемещать вверх или вниз над участком, зная, что, если ее поставить обратно на уровне головы, цель уже будет правильно размещена по оси Z


  • Щелкните правой кнопкой мыши на окне просмотра спереди, чтобы сделать его активным, и введите C. Это изменит окно просмотра на окно просмотра камеры.
  • Измените отображение окна просмотра на Smooth + Highlights.
  • В окне просмотра «Сверху» перемещайте камеру и просматривайте вид с камеры в окне просмотра «Камера».


  • Потренируйтесь перемещать камеру и цель независимо друг от друга в окне просмотра "Сверху", чтобы получать больше изображений, и изменяйте высоту камеры в окне просмотра слева.

Метод 2

из окна просмотра "Перспектива"

  • Сделайте пользовательскую область просмотра активной и нажмите P, чтобы изменить область просмотра на перспективу.
  • Перемещайтесь по сцене в окне просмотра "Перспектива" (выбирая центральный объект и вращая дугу для повышения эффективности), пока не будет достигнут желаемый вид.
  • Используйте инструменты навигации "Масштаб" и "Поле обзора".
  • Виды > Создать камеру из вида. Это создаст новую камеру под названием Camera 02. Это свободная камера, у которой нет цели
  • Щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра Camera 01, нажмите F и создайте каркас дисплея. Это делает окно просмотра видом спереди, а создание каркаса дисплея обеспечивает эффективность отображения.
  • Сделайте окно просмотра камеры активным
  • Щелкните правой кнопкой мыши меню видового экрана > "Виды". Выберите "Камера 01", чтобы изменить вид на "Камера 01".
  • Переименуйте камеры так, чтобы они отображались по именам, например "В нескольких шагах от здания", чтобы в будущем их можно было распознавать.

СОВЕТ. Вместо того, чтобы каждый раз создавать новые камеры, возможно, клонируйте их и переименуйте. Тогда большая часть позиционирования камеры и цели (особенно по оси Z) уже выполнена. Оставьте один видовой экран в качестве видового экрана камеры и при необходимости измените виды. Используйте камеры, чтобы четко видеть, что вам действительно нужно смоделировать и в каких деталях.Используйте камеры раньше, чем позже, для эффективного просмотра и моделирования

Параметры камеры

  • Выберите свободную камеру, созданную в окне просмотра "Перспектива".
  • Панель «Изменить» > «Параметры» > «Угол обзора». Переместите Поле обзора вверх и вниз и обратите внимание на эффект в окнах просмотра.
  • Используйте кнопки стандартных объективов, чтобы быстро изменить поле зрения.

ПРИМЕЧАНИЕ. Поле обзора также изменяет значение объектива. Это связывает поле зрения со стандартными настройками камеры. Поле зрения стандартного человека эквивалентно 35-мм объективу

  • В разделе «Тип» измените камеру на Целевую камеру. Это помещает цель на камеру.
  • Переместите камеру в окне просмотра сверху, чтобы увидеть, как изображение перемещается вокруг цели.

ПРИМЕЧАНИЕ. Для камер существует множество дополнительных настроек, таких как плоскости отсечения и многопроходные эффекты для глубины сцены и атмосферы. Они не охватываются ключевыми принципами

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Эта страница содержит подробную информацию о том, как работают настройки физической камеры V-Ray.

Обзор

VRayPhysicalCamera использует настройки реальной камеры, такие как диафрагма, фокусное расстояние и выдержка, для настройки виртуальной компьютерной камеры. Это также упрощает использование источников света с реальным освещением, таких как VRayLight с физическими единицами измерения или VRaySun и VRaySky.

||Создать меню|| > Камеры > V-Ray > VRayPhysicalCamera

Вы можете создать VRayPhysicalCamera, выполнив следующую команду в MaxScript Listener:

<р>|| Панель инструментов || > Кнопка физической камеры


< /p>



Изображение предоставлено Кеном Воллмером

Основные и медийные

Targeted — указывает, есть ли у камеры цель в сцене 3ds Max или нет. Если включено, вы можете определить тип камеры. В основном это влияет на эффект размытия движения, создаваемый камерой.

Фотокамера — имитирует фотокамеру с обычным затвором.
Кинокамера — имитирует кинокамеру с круглым затвором.
Видеокамера — имитирует видеокамеру без затвора с ПЗС-матрицей.

Целевое расстояние — показывает расстояние от камеры до цели камеры, если включен параметр «Целевой».

Фокусное расстояние: если включено, указывает расстояние, на котором объекты находятся в фокусе.

Показать конус: определяет, показывать ли и когда предварительно просматривать поле зрения камеры и плоскость фокусировки.

Выбрано: предварительный просмотр отображается только при выборе камеры.
Всегда — постоянно включает предварительный просмотр.
Никогда — постоянно отключает предварительный просмотр.

Показать линию горизонта: если этот параметр включен, в окне просмотра отображается линия горизонта камеры.


< /p>

Пример: экспозиция, поле зрения и фокусное расстояние

Фокусное расстояние физической камеры (указанное параметром "Целевое расстояние" или "Фокусное расстояние") влияет на экспозицию изображения и поле зрения камеры, особенно если расстояние фокусировки близко к камере. Этот эффект можно наблюдать с помощью реальных камер, как показано на изображениях ниже.

Набор представляет собой белую доску с маленьким черным прямоугольником и камерой перед ним. Обратите внимание, как при изменении фокусного расстояния получаются изображения с разной яркостью, хотя освещение и все остальные параметры камеры одинаковы в обоих случаях. Также обратите внимание на изменение поля зрения.


Камера сфокусирована на белой доске; серый цвет приблизительно равен RGB 104, 104, 104.


Камера сфокусирована на бесконечность; серый цвет приблизительно равен RGB 135, 135, 135.


Вид сбоку на камеру, сфокусированную на белой доске.


Вид сбоку на камеру, сфокусированную на бесконечность.

Датчик и объектив

Поле зрения — если этот параметр включен, поле зрения устанавливается напрямую, без необходимости настраивать ворота пленки и фокусное расстояние.

Пленочные ворота (мм) — определяет горизонтальный размер пленочных ворот в миллиметрах. Обратите внимание, что этот параметр учитывает конфигурацию системных единиц для получения правильного результата. Размер ворот по вертикали рассчитывается с учетом соотношения сторон изображения (размер по вертикали = размер по горизонтали / соотношение сторон).

Фокусное расстояние (мм) — указывает эквивалентное фокусное расстояние объектива камеры. Этот параметр учитывает конфигурацию системных единиц для получения правильного результата.

Коэффициент масштабирования — указывает коэффициент масштабирования. Значения больше 1,0 увеличивают изображение; значения меньше 1,0 уменьшают масштаб. Это похоже на увеличенную визуализацию изображения.


< /p>

Пример: коэффициент масштабирования

Этот параметр определяет масштабирование (увеличение и уменьшение) конечного изображения. Камера не перемещается ни вперед, ни назад.

Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции выбран режим физической экспозиции, F-число — 4,0, выдержка — 8,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, баланс белого — белый.< /p>



Коэффициент масштабирования = 0,5


< /p>


Коэффициент масштабирования = 1,0


< /p>


Коэффициент масштабирования = 2,0

Апертура

Скорость пленки (ISO) – определяет мощность пленки (т. е. чувствительность). Меньшие значения делают изображение темнее, а большие значения делают его ярче. Для получения дополнительной информации см. пример управления экспозицией: светочувствительность пленки (ISO) ниже.

F-число — определяет ширину апертуры камеры и, косвенно, экспозицию. Если установлен флажок «Экспозиция», изменение числа F повлияет на яркость изображения. Дополнительные сведения см. в разделе «Управление экспозицией — пример f-number (s-top)» ниже.

Выдержка (с^-1) — указывает выдержку в обратных секундах для фотокамеры. Например, выдержке 1/30 с соответствует значение 30 для этого параметра. Дополнительные сведения см. в разделе «Управление экспозицией — пример выдержки» ниже.

Угол затвора (градусы) — указывает угол затвора (в градусах) для видеокамеры.

Смещение затвора (градусы) — указывает смещение затвора (в градусах) для видеокамеры.

Задержка (с) — указывает задержку матрицы CCD (в секундах), когда для режима камеры установлено значение «Видеокамера».


< /p>

Пример: светочувствительность пленки (ISO)

Параметр светочувствительности пленки (ISO) определяет чувствительность пленки и, следовательно, яркость изображения. Если значение ISO высокое (пленка более чувствительна к свету), изображение получается ярче. Более низкие значения ISO означают, что пленка менее чувствительна и дает более темное изображение.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения чувствительности пленки (ISO). Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», выдержка — 8,0, F-число — 4,0, виньетирование включено, а баланс белого — белый.


< /p>


Светочувствительность пленки (ISO) – 50


< /p>


Светочувствительность пленки (ISO) – 100



Светочувствительность пленки (ISO) – 200

Пример: F-число (f-stop)

Примечание. Все изображения из следующих примеров визуализируются с использованием набора VRaySun и VRaySky с параметрами по умолчанию.

Параметр F-числа управляет размером апертуры виртуальной камеры. Уменьшение значения F-числа увеличивает размер апертуры и, таким образом, делает изображение ярче, поскольку в камеру попадает больше света. И наоборот, увеличение F-числа делает изображение темнее, так как диафрагма закрыта. Этот параметр также определяет величину эффекта глубины резкости (DOF). Для получения дополнительной информации см. пример глубины резкости.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения F-числа. Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», выдержка — 8,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, баланс белого — белый.



F-число = 2,8


< /p>


F-число = 4,0



F-число = 5,6

Пример: скорость затвора

Параметр Скорость затвора определяет время экспозиции для виртуальной камеры. Чем больше это время (маленькие значения выдержки), тем ярче будет изображение. Наоборот, если время экспозиции меньше (высокая выдержка), изображение станет темнее. Этот параметр также влияет на эффект размытия в движении, см. пример размытия в движении.

Изображения в этом примере показывают эффект изменения скорости затвора. Для некоторых параметров использовались следующие постоянные настройки: для экспозиции установлено значение «Физическая экспозиция», F-число — 4,0, светочувствительность пленки (ISO) — 100, виньетирование включено, а баланс белого — белый.


< /p>

Выдержка – 4,0


< /p>

Выдержка – 8,0


< /p>

Выдержка – 15,0

Глубина резкости и размытие в движении

Глубина резкости — включает эффект глубины резкости. Обратите внимание, что глубина резкости зависит от параметров фокусного расстояния и F-числа. Подробнее см. в примерах глубины резкости ниже.

Размытие в движении: включает размытие в движении. Обратите внимание, что размытие в движении зависит от скорости движения объектов, а также от настроек затвора камеры. Подробнее см. в примерах размытия в движении ниже.


< /p>

Пример: глубина резкости (DoF)

Чтобы включить эффект глубины резкости, необходимо включить параметр "Глубина резкости" в свитке "Глубина резкости и размытие движения" физической камеры. Эффект наиболее сильно заметен, когда камера находится близко к объекту, например, при макросъемке. Для сильного эффекта глубины резкости апертура камеры должна быть широко открыта (т. е. маленькое значение F-числа). Это может привести к очень выгоревшему и яркому изображению, поэтому, чтобы сохранить одинаковую освещенность по всему изображению, необходимо уменьшить выдержку. И последнее, но не менее важное: расстояние фокусировки определяет, какая часть сцены будет фактически в фокусе. Чтобы сфокусироваться ближе, вам потребуется небольшое значение, а наоборот — более высокое значение для дальнего фокуса.

Для изображений в этом примере использовались следующие постоянные настройки для некоторых параметров: для экспозиции установлено значение экспозиции, F-число — 1,0, EV — 7,0, скорость затвора — 125, виньетирование отключено.


< /p>


Глубина резкости отключена



Глубина резкости включена, фокусное расстояние 3 м


< /p>


Глубина резкости включена, фокусное расстояние 5 м

Пример: размытие в движении (МБ)

Чтобы включить эффект размытия в движении, необходимо включить параметр "Размытие в движении" в свитке DoF & Motion blur физической камеры. Степень размытия движения определяется скоростью самого движущегося объекта, а также настройкой скорости затвора камеры. Длинные выдержки приводят к большему размытию движения, поскольку движение объекта отслеживается в течение более длительного времени. И наоборот, короткая выдержка приводит к меньшему размытию движущихся объектов.

В этом примере падающая черепица движется быстрее, чем цветочный горшок, что вызывает разницу в эффекте размытия в движении.

Для изображений в этом примере использовались следующие постоянные настройки для некоторых параметров: для экспозиции установлено значение экспозиции, для EV установлено значение 7, а виньетирование включено.


< /p>


Размытие в движении отключено


< /p>


Размытие в движении включено, F-число – 8,0, выдержка – 20,0


< /p>


Размытие в движении включено, F-число – 8,0, выдержка – 40,0

Цвет и экспозиция

Экспозиция: определяет, как параметры F-числа, выдержки и светочувствительности пленки (ISO) влияют на яркость изображения. Дополнительную информацию см. в приведенном выше примере экспозиции, поля зрения и фокусного расстояния.

Без экспозиции — настройки выдержки, числа F и ISO не влияют на яркость изображения;
Физическая экспозиция — яркость изображения регулируется скоростью затвора, числом F и ISO;
Значение экспозиции (EV) — использует значение экспозиции для управления яркостью изображения. Параметр ISO становится серым, а значения выдержки и диафрагменного числа используются только для размытия в движении и глубины резкости соответственно.

Значение экспозиции — управляет значением экспозиции, когда выбран параметр «Значение экспозиции (EV)».

Виньетирование: если этот параметр включен, имитируется оптический эффект виньетирования реальных камер. Можно указать силу эффекта виньетирования, где 0,0 — отсутствие виньетирования, а 1,0 — нормальное виньетирование. Для получения дополнительной информации см. пример виньетирования ниже.

Баланс белого — позволяет дополнительно изменять вывод изображения. Объекты в сцене, имеющие указанный цвет, будут отображаться на изображении белыми. Обратите внимание, что учитывается только оттенок цвета; яркость цвета игнорируется. Существует несколько предустановок, которые можно использовать, в первую очередь предустановка «Дневной свет» для наружных сцен. Для получения дополнительной информации см. пример баланса белого ниже.

Пользовательский баланс — задает пользовательский баланс белого.

Температура (K) — указывает температуру (в градусах Кельвина), когда для баланса белого установлено значение «Температура».

Параметр «Значение экспозиции» связан с числом F , выдержкой и ISO . Когда выбран режим значения экспозиции (EV), изменение значения экспозиции автоматически показывает правильное значение ISO, которое отображается серым цветом. Когда выбран режим физической экспозиции, при изменении значения ISO , числа F или выдержки автоматически отображается скорректированное значение экспозиции, которое отображается серым цветом.

На практике удобнее (иногда даже единственно возможный вариант) — использовать простую встроенную Стандартную 3ds Max Camera вместо специфичной для V-Ray — VRayPhysicalCamera. Вы также можете иметь дело с ситуацией, когда кадр съемки сцены и уровень экспозиции уже привязаны к VRayPhysicalCamera. В этом случае заменить его на стандартный может быть сложно. В этой статье объясняется, как выполнить такую ​​замену с теми же результатами рендеринга в конце.

Иллюстрация к руководству, в котором объясняется, как заменить специальную камеру V-Ray VRayPhysicalCamera на стандартную камеру 3ds Max.

Спасибо за обновление для Джеффри. В комментариях ниже он сказал:

В качестве обновления для тех, кто будет читать это руководство после 2017 года, в качестве камеры по умолчанию в этом руководстве используется Целевая камера 3ds Max. В 2017 году 3ds Max изменил поведение по умолчанию, и теперь его стандартной камерой является новая физическая камера 3ds Max.

Используйте панель среды для управления экспозицией новой камеры. Нажмите клавишу 8 на клавиатуре и в диалоговом окне Окружающая среда и эффекты, появившемся на экране, перейдите к разделу Контроль экспозиции. Здесь теперь находятся все настройки новой стандартной камеры 3ds Max. Таким образом, вам больше не нужно изменять яркость рендеринга с помощью Множителя в Colour Mapping V-Ray.

Описанный подход гарантирует вам 100% совпадение.

Надеюсь, это прольет свет на то, как работать с камерами в последних версиях V-Ray и 3ds Max.

Обычно в большинстве сцен, созданных с помощью средства визуализации V-Ray, многие художники по 3D-визуализации используют специализированную камеру под названием VRayPhysicalCamera. Он имеет множество настроек, имитирующих аналогичные настройки реальной камеры, поэтому его легко использовать по-своему.

Однако не всегда возможно и удобно использовать камеру такого типа на практике. Например, в случае, когда необходимо выполнить ортогональную визуализацию с камеры, или создать интерактивную виртуальную панораму, или использовать какой-либо специальный плагин/скрипт. В этих случаях более предпочтительным, а иногда и единственно возможным является использование стандартной камеры 3ds Max.

Поэтому важно знать, как перейти к стандартной камере, даже если сцена изначально была настроена для работы с камерой V-Ray. Это не потребует особых усилий.

Сначала необходимо создать стандартную камеру. Это можно сделать из Создать в Командной панели, в группе Камеры, а также в виде в перспективе комбинацией горячих клавиш Ctrl+C .

Снимок экрана 3ds Max

Из-за значительной разницы в элементах управления стандартной камеры 3ds Max и VRayPhysicalCamera визуализация сцены из VRayPhysicalCamera будет отличаться по яркости от рендеринга той же сцены из стандартной камеры 3ds Max.

VRayPhysicalCamera имитирует параметр диафрагмы f-number , настройку выдержки и светочувствительность пленки (ISO), которые напрямую влияют на яркость результирующего изображения.

В стандартной камере 3ds Max подобных настроек нет, и яркость получаемых с нее изображений не зависит от настроек камеры. Яркость определяется только настройками сцены, такими как условия освещения, яркость источников света, настройки рендеринга и т.д.

Можно предположить, что, не имея возможности регулировать яркость через камеру, это можно осуществить прямым изменением яркости источников света.

Однако этого делать не следует из-за сложности и нерациональности такого подхода. Гораздо проще и удобнее регулировать яркость с помощью одного параметра Множитель, расположенного на вкладке V-Ray в диалоговом окне Render Scene (F10) в свитке V-Ray: сопоставление цветов.

Снимок экрана диалогового окна сцены рендеринга 3ds Max, показывающий

По умолчанию это значение равно единице. Чтобы изменить яркость, следует увеличить или уменьшить значение Множителя. Это соответственно увеличит или уменьшит яркость финальной визуализации.

Часто вам нужно не только визуализировать сцены из стандартных камер 3ds Max, но и заменить VRayPhysicalCamera стандартной для получения похожее изображение под тем же углом, которое было снято в VRayPhysicalCamera.

Конечно, вы можете создать в сцене стандартную камеру 3ds Max и вручную выбрать тот же угол, например, с помощью инструмента автоматического выравнивания Выровнять (Alt+A). Это делается путем выравнивания контейнера стандартной камеры 3ds Max с контейнером VRayPhysicalCamera и выравнивания целевой точки стандартной камеры в точку наведения камеры V-Ray, регулируя значения фокусного расстояния объектива или значения угла FOV стандартной камеры 3ds Max. . Таким образом можно добиться хорошего сходства углов.

Однако подмену камер, как и регулировку яркости сцены, следует делать более рациональным образом.

Для этого сначала нужно переключить вид на камеру V-Ray, которую нужно заменить в окне просмотра. После этого, находясь в виде VRayPhysicalCamera, переключитесь в вид Perspective, нажав P на клавиатуре. Таким образом, вид в перспективе будет соответствовать текущему виду с камеры.

Теперь последнее, что можно сделать, это использовать автоматическое создание камеры на основе вида в перспективе. Для этого нажмите комбинацию клавиш Ctrl+C, и 3ds Max создаст стандартную камеру 3ds Max, автоматически подбирая положение камеры, цель и значения Настройки объектива / FOV.

После этих действий вид с недавно установленной стандартной камеры 3ds Max будет полностью соответствовать замененной VRayPhysicalCamera.

Как видите, все просто и достаточно быстро ;)

Многие ошибочно полагают, что VRayPhysicalCamera названа так из-за физической корректности получаемых с ее помощью изображений. Но это не совсем так. Единственным отличием от стандартных камер, из-за которого VRayPhysicalCamera фактически называют физической, является способ ее настройки, имитирующий реальную настройку камеры. В частности, это удобно для тех, кто знаком с профессиональной зеркальной камерой (Фотокамера), видеокамерой (Видеокамера) или кинокамерой (Кинокамера) и хорошо разбирается в их настройках, таких как скорость затвора, скорость пленки, размер диафрагмы, угол затвора, задержка смещения. Ему не составит труда найти и правильно настроить соответствующие параметры VRayPhysicalCamera, имитирующие аналогичные параметры устройства. Они будут ближе и понятнее, чем абстрактные параметры стандартной камеры. Особенно, когда нужно настроить DOF или Размытие в движении.

Однако пользователя, который не знает или, как правило, вообще не знаком с настройками реальной камеры, параметры VRayPhysicalCamera будут еще более абстрактными и вводящими в заблуждение.

Наверняка каждый, кто всегда пользовался VRayPhysicalCamera, не имея аналогий с реальной камерой, сталкивается с рутинной необходимостью установки как минимум трех параметров для регулировки яркости визуализации, а именно f-число, выдержка и чувствительность пленки (ISO). Это менее удобно и требует больше времени для настройки, чем один параметр Multiplier в свитке V-Ray: color mapping. Кроме того, использование стандартной камеры упрощает настройку экспозиции визуализации, если в сцене несколько камер. С ними нет необходимости настраивать каждую камеру отдельно. V-Ray: сопоставление цветов — это глобальный параметр, влияющий на визуализацию в целом.

Стандартная камера имеет более очевидные контейнеры Clipping Planes в области просмотра, что избавляет пользователя от неудобств, связанных с сопоставлением расстояния отсечения геометрии камеры при предположении, поскольку это относится к VRayPhysicalCamera.

Обратите внимание, что в VRayPhysicalCamera есть параметр по умолчанию, имитирующий виньетирование, которое создает определенный оттенок на краях визуализации. Однако на практике в большинстве случаев его приходится отключать. Для статического рендеринга хорошо контролируемое виньетирование можно получить с помощью постобработки с использованием стандартных инструментов любого растрового редактора.

Конечно, не стоит полностью отказываться от VRayPhysicalCamera, потому что это отличный инструмент и будет незаменим, когда вам нужно сделать визуализацию с нескольких камер, сделать быстрый и красивый рендеринг!

Вопросы и мнения относительно этого руководства оставляйте в комментариях. Поможем, чем сможем :)

Читайте также: