Можно сказать, что интерактивный режим — это режим прямого взаимодействия между человеком и компьютером
Обновлено: 21.11.2024
Взаимодействие человека с компьютером (обычно называемое человеко-компьютерным взаимодействием) исследует разработку и использование компьютерных технологий, ориентированных на интерфейсы между людьми (пользователями) и компьютерами. Исследователи в области человеко-компьютерного взаимодействия наблюдают за тем, как люди взаимодействуют с компьютерами, и разрабатывают технологии, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерами по-новому.
Область исследования взаимодействия человека и компьютера находится на стыке компьютерных наук, поведенческих наук, дизайна, медиа-исследований и ряда других областей исследований. Этот термин был популяризирован Стюартом К. Кардом, Алленом Ньюэллом и Томасом П. Мораном в их основополагающей книге 1983 года Психология взаимодействия человека и компьютера, хотя авторы впервые использовали этот термин в 1980 году [1]. ] и первое известное использование было в 1975 году. [2] Этот термин означает, что, в отличие от других инструментов с ограниченным использованием (таких как молоток, полезный для забивания гвоздей, но не более того), компьютер имеет множество применений, и это имеет место как открытый диалог между пользователем и компьютером. Понятие диалога сравнивает взаимодействие человека и компьютера с взаимодействием человека с человеком, аналогия, которая имеет решающее значение для теоретических соображений в этой области. [3] [4]
Введение
Люди взаимодействуют с компьютерами разными способами. и интерфейс между людьми и компьютерами, которые они используют, имеет решающее значение для облегчения этого взаимодействия. Настольные приложения, интернет-браузеры, карманные компьютеры и компьютерные киоски используют распространенные сегодня графические пользовательские интерфейсы (GUI). [5] Голосовые пользовательские интерфейсы (VUI) используются для систем распознавания и синтеза речи, а появляющиеся мультимодальные и гештальт-пользовательские интерфейсы (GUI) позволяют людям взаимодействовать с агентами воплощенных персонажей таким образом, который не может быть достигнут с другими парадигмами интерфейса. . Рост в области взаимодействия человека с компьютером был связан с качеством взаимодействия и с различными разветвлениями в его истории. Вместо разработки обычных интерфейсов различные исследовательские отрасли по-разному сосредоточились на концепциях мультимодальности, а не на одномодальности, интеллектуальных адаптивных интерфейсах, а не на основе команд/действий, и, наконец, активных, а не пассивных интерфейсов [ нужна ссылка ]
Ассоциация вычислительной техники (ACM) определяет взаимодействие человека с компьютером как «дисциплину, связанную с проектированием, оценкой и внедрением интерактивных вычислительных систем для использования человеком, а также с изучением основных явлений, окружающих их». [5] Важным аспектом гиперконвергентной инфраструктуры является обеспечение удовлетворенности пользователей (или просто удовлетворенности конечных пользователей вычислительными ресурсами). «Поскольку взаимодействие человека и компьютера изучает общение человека и машины, оно опирается на вспомогательные знания как со стороны машины, так и со стороны человека. Что касается машин, то уместны методы компьютерной графики, операционных систем, языков программирования и сред разработки. Что касается человека, то важны теория коммуникации, дисциплины графического и промышленного дизайна, лингвистика, социальные науки, когнитивная психология, социальная психология и человеческие факторы, такие как удовлетворенность пользователей компьютером. И, конечно же, актуальны инженерные и дизайнерские методы». [5] Из-за междисциплинарного характера HCI люди с разным опытом вносят свой вклад в его успех. HCI также иногда называют взаимодействием человека и машины (HMI), взаимодействием человека и машины (MMI) или взаимодействием компьютера и человека (CHI).
Плохо спроектированные человеко-машинные интерфейсы могут привести к множеству непредвиденных проблем. Классическим примером этого является авария на Три-Майл-Айленде, авария, связанная с расплавлением ядерного реактора, когда расследования пришли к выводу, что дизайн человеко-машинного интерфейса был, по крайней мере, частично ответственен за катастрофу. [6] [7] [8] Точно так же авиационные происшествия происходили из-за решений производителей использовать нестандартные схемы пилотажных приборов или квадрантов дроссельной заслонки: уже укоренился в «стандартном» макете, и поэтому концептуально хорошая идея на самом деле привела к нежелательным результатам.
Цели
Взаимодействие человека с компьютером изучает то, как люди используют или не используют вычислительные артефакты, системы и инфраструктуры. При этом большая часть исследований в этой области направлена на улучшение взаимодействия человека с компьютером за счет повышения удобства использования компьютерных интерфейсов. [9] Вопрос о том, как точно понимать юзабилити, как он соотносится с другими социальными и культурными ценностями, а когда является желательным свойством компьютерных интерфейсов, вызывает все больше споров. [10] [11]
Большинство исследований в области взаимодействия человека с компьютером посвящено:
- Методы разработки новых компьютерных интерфейсов, тем самым оптимизируя дизайн для желаемого свойства, такого как, например, обучаемость или эффективность использования.
- Методы реализации интерфейсов, например, с помощью программных библиотек.
- Методы оценки и сравнения интерфейсов с точки зрения их удобства использования и других желаемых свойств.
- Методы изучения использования компьютера человеком и его социально-культурных последствий в более широком смысле.
- Модели и теории использования человеком компьютера, а также концептуальные основы для проектирования компьютерных интерфейсов, такие как, например, когнитивистские пользовательские модели, теория деятельности или этнометодологические описания использования человеком компьютера. [12]
- Взгляды, которые критически отражают ценности, лежащие в основе вычислительного проектирования, использования компьютеров и исследовательской практики человеко-компьютерного взаимодействия. [13]
Представления о том, чего стремятся достичь исследователи в этой области, различаются. Придерживаясь когнитивистской точки зрения, исследователи HCI могут стремиться согласовать компьютерные интерфейсы с ментальной моделью своей деятельности, которую люди имеют. Придерживаясь посткогнитивистской точки зрения, исследователи человеко-компьютерного взаимодействия могут попытаться привести компьютерные интерфейсы в соответствие с существующими социальными практиками или существующими социокультурными ценностями.
Исследователи в области человеко-компьютерного взаимодействия заинтересованы в разработке новых методологий проектирования, экспериментировании с новыми устройствами, создании прототипов новых программных и аппаратных систем, изучении новых парадигм взаимодействия и разработке моделей и теорий взаимодействия.
Дизайн
Принципы
Пользователь напрямую взаимодействует с оборудованием для человеческого ввода и вывода, таким как дисплеи, например. через графический интерфейс пользователя. Пользователь взаимодействует с компьютером через этот программный интерфейс, используя заданное оборудование ввода и вывода (I/O).
Программное и аппаратное обеспечение должно быть согласовано, чтобы обработка пользовательского ввода была достаточно быстрой, а задержка компьютерного вывода не мешала рабочему процессу.
При оценке текущего пользовательского интерфейса или разработке нового пользовательского интерфейса важно помнить о следующих принципах экспериментального проектирования:
- Заранее сосредоточьтесь на пользователях и задачах: определите, сколько пользователей требуется для выполнения задачи (задач), и определите, кто должен быть соответствующими пользователями; кто-то, кто никогда не использовал интерфейс и не будет использовать интерфейс в будущем, скорее всего, не является действительным пользователем. Кроме того, определите задачи, которые будут выполнять пользователи, и частоту их выполнения. Измерение: протестируйте интерфейс на ранней стадии с реальными пользователями, которые ежедневно соприкасаются с интерфейсом. Имейте в виду, что результаты могут различаться в зависимости от уровня производительности пользователя и могут не отражать типичное взаимодействие человека с компьютером. Установите количественные характеристики юзабилити, такие как: количество пользователей, выполняющих задачу (задачи), время выполнения задачи (задач) и количество ошибок, допущенных во время выполнения задачи (задач). : После определения пользователей, задач и эмпирических измерений, которые необходимо включить, выполните следующие повторяющиеся этапы проектирования:
- Дизайн пользовательского интерфейса
- Тест
- Анализ результатов
- Повторить
Повторяйте итеративный процесс проектирования, пока не будет создан понятный и удобный интерфейс. [14]
Методологии
С момента появления этой области в 1980-х годах появился ряд разнообразных методологий, описывающих методы проектирования взаимодействия человека и компьютера. Большинство методологий проектирования основаны на модели взаимодействия пользователей, дизайнеров и технических систем. Ранние методологии, например, рассматривали когнитивные процессы пользователей как предсказуемые и поддающиеся количественному измерению и побуждали практиков-дизайнеров обращаться к результатам когнитивной науки в таких областях, как память и внимание, при разработке пользовательских интерфейсов. Современные модели, как правило, ориентированы на постоянную обратную связь и общение между пользователями, дизайнерами и инженерами и настаивают на том, чтобы технические системы были ориентированы на те типы взаимодействия, которые хотят получить пользователи, а не на то, чтобы пользовательский опыт был связан с готовой системой.
-
: используется в HCI для определения и изучения контекста, в котором происходит взаимодействие человека с компьютером. Теория деятельности обеспечивает основу для рассуждений о действиях в этих контекстах, аналитические инструменты в формате контрольных списков элементов, которые должны учитывать исследователи, и информирует о разработке взаимодействий с ориентированной на деятельность точки зрения. [15] Дизайн, ориентированный на пользователя (UCD) — это современная, широко практикуемая философия проектирования, основанная на идее о том, что пользователи должны занимать центральное место при проектировании любой компьютерной системы. Пользователи, дизайнеры и технические специалисты работают вместе, чтобы сформулировать желания, потребности и ограничения пользователя и создать систему, учитывающую эти элементы. Часто проектные проекты, ориентированные на пользователя, основаны на этнографических исследованиях среды, в которой пользователи будут взаимодействовать с системой.Эта практика похожа, но не идентична на совместный дизайн, который подчеркивает возможность для конечных пользователей вносить активный вклад через совместные сеансы дизайна и семинары. : это семь принципов дизайна пользовательского интерфейса, которые можно учитывать в любой момент при разработке пользовательского интерфейса в любом порядке: терпимость, простота, наглядность, доступность, согласованность, структура и обратная связь. [16] Value Sensitive Design (VSD) — это метод создания технологий, которые учитывают ценности людей, которые используют технологию напрямую, а также тех, на кого технология влияет прямо или косвенно. VSD использует итеративный процесс проектирования, включающий три типа исследований: концептуальные, эмпирические и технические. Концептуальные исследования направлены на понимание и формулировку различных заинтересованных сторон технологии, а также их ценностей и любых конфликтов ценностей, которые могут возникнуть у этих заинтересованных сторон в результате использования технологии. Эмпирические исследования — это качественные или количественные исследования дизайна, используемые для информирования дизайнеров о понимании ценностей, потребностей и практики пользователей. Технические исследования могут включать либо анализ того, как люди используют соответствующие технологии, либо проектирование систем для поддержки ценностей, определенных в концептуальных и эмпирических исследованиях. [17]
Человеко-компьютерный интерфейс
Человек-компьютерный интерфейс можно описать как точку связи между пользователем-человеком и компьютером. Поток информации между человеком и компьютером определяется как цикл взаимодействия. Цикл взаимодействия имеет несколько аспектов, в том числе:
- Визуальное взаимодействие. Взаимодействие человека с компьютером на основе визуального восприятия, вероятно, является наиболее распространенной областью исследований человеко-компьютерного взаимодействия.
- Аудио. Взаимодействие между компьютером и человеком на основе аудио — еще одна важная область гиперконвергентных систем. Эта область связана с информацией, полученной с помощью различных аудиосигналов.
- Среда задач: условия и цели, поставленные перед пользователем.
- Среда компьютера: среда, к которой подключен компьютер, например. ноутбук в комнате студенческого общежития.
- Области интерфейса: Непересекающиеся области включают процессы человека и компьютера, не относящиеся к их взаимодействию. Между тем, пересекающиеся области касаются только процессов, связанных с их взаимодействием.
- Входной поток: поток информации, который начинается в среде задачи, когда у пользователя есть какая-то задача, требующая использования его компьютера.
- Выход: поток информации, исходящий из машинной среды.
- Обратная связь. Проходит через интерфейс, оценивая, модерируя и подтверждая процессы, проходящие от человека через интерфейс к компьютеру и обратно.
- Соответствие: это соответствие между дизайном компьютера, пользователем и задачей для оптимизации человеческих ресурсов, необходимых для выполнения задачи.
Темы гиперконвергентной инфраструктуры включают:
Настройка пользователя
Разработка для конечных пользователей изучает, как обычные пользователи могут регулярно адаптировать приложения к своим потребностям и использовать эту возможность для изобретения новых приложений на основе своего понимания своих собственных областей. Обладая более глубоким знанием своих собственных предметных областей, пользователи могут становиться все более важными источниками новых приложений за счет обычных системных программистов (с системным опытом, но низким знанием предметной области).
Встроенные вычисления
Вычисления переходят от компьютеров к каждому объекту, для которого можно найти применение. Встроенные системы оживляют окружающую среду с помощью небольших вычислений и автоматизированных процессов, от компьютеризированных кухонных приборов до осветительных и сантехнических приборов, оконных жалюзи, автомобильных тормозных систем и поздравительных открыток. В какой-то степени это развитие уже происходит. Ожидаемое отличие в будущем заключается в добавлении сетевых коммуникаций, которые позволят многим из этих встроенных вычислений координировать свои действия друг с другом и с пользователем. Пользовательский интерфейс для этих встроенных устройств во многих случаях будет сильно отличаться от интерфейса для рабочих станций.
Дополненная реальность
Распространенный элемент научной фантастики — дополненная реальность – это идея наслоения релевантной информации на наше видение мира. Существующие проекты показывают статистику в реальном времени пользователям, выполняющим сложные задачи, например, производство. Будущая работа может включать расширение наших социальных взаимодействий за счет предоставления дополнительной информации о тех, с кем мы общаемся.
Социальные вычисления
В последние годы произошел взрыв исследований в области социальных наук, посвященных взаимодействиям как единице анализа. Большая часть этого исследования опирается на психологию, социальную психологию и социологию.Например, одно исследование показало, что люди ожидали, что компьютер с мужским именем будет стоить дороже, чем машина с женским именем. [20] Другие исследования показывают, что люди воспринимают свое взаимодействие с компьютерами более позитивно, чем люди, несмотря на то, что ведут себя одинаково по отношению к этим машинам. [21]
Взаимодействие человека с компьютером, основанное на знаниях
При взаимодействии человека и компьютера обычно существует семантический разрыв между пониманием человеком и компьютером взаимного поведения. Онтология (информатика) как формальное представление предметно-ориентированных знаний может быть использована для решения этой проблемы путем разрешения семантических неоднозначностей между двумя сторонами. [22]
Лицензия
Информация, люди и технологии, созданные Википедией при содействии Барта Пурсела, находятся под лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License, если не указано иное.
Раджив Дхир — писатель с более чем 10-летним опытом работы в качестве журналиста, работающий в вещательных, печатных и цифровых отделах новостей.
Хадия Хартит – эксперт по стратегии, инвестициям и финансированию, а также преподаватель финансовых технологий и стратегических финансов в ведущих университетах. Она была инвестором, предпринимателем и консультантом более 25 лет. Она является держателем лицензий FINRA серий 7, 63 и 66.
Ярилет Перес — опытный мультимедийный журналист и специалист по проверке фактов со степенью магистра журналистики. Она работала в нескольких городах, освещая последние новости, политику, образование и многое другое. Она занимается личными финансами, инвестициями и недвижимостью.
Что такое интерактивные медиа?
Интерактивные медиа – это метод коммуникации, при котором выходные данные программы зависят от вводимых пользователем данных, а вводимые пользователем данные, в свою очередь, влияют на выходные данные программы. Проще говоря, это относится к различным способам обработки и обмена информацией людьми или к тому, как они общаются друг с другом. Интерактивные медиа позволяют людям общаться с другими людьми, будь то люди или организации, делая их активными участниками медиа, которые они потребляют с помощью текста, графики, видео и звука.
Ключевые выводы
- Под интерактивными медиа понимаются различные способы обработки информации и обмена ею.
- Он предназначен для привлечения пользователя и взаимодействия с ним так, как не интерактивные медиа.
- Социальные сети, виртуальная реальность и приложения — все это формы интерактивных медиа, а телевидение и радио — наиболее распространенные примеры неинтерактивных медиа.
- Интерактивные медиа появились благодаря интернет-революции 1990-х годов и усовершенствованию технологий, таких как смартфоны.
- Интерактивные медиа используются очень широко: от образования и создания сетей до видеоигр.
Интерактивные медиа
Цель интерактивных медиа – привлечь пользователя и взаимодействовать с ним так, как не интерактивные медиа. Традиционные средства массовой информации, такие как телевидение и радио, изначально не требовали активного участия. Эти формы медиа сделали потребителей более пассивными, не дав им реального способа ориентироваться в своем опыте, кроме возможности изменить канал.
Но с появлением Интернета в 1990-х ситуация начала меняться. По мере развития технологий потребителям предоставлялись различные инструменты для представления интерактивных медиа. Доступ к Интернету превратился из дорогостоящей утилиты, которая когда-то была доступна только по телефонной линии, в беспроводное средство, доступное одним прикосновением пальца.
Компьютеры и ноутбуки стали предметом домашнего обихода и необходимостью на рабочем месте, а смартфоны сделали взаимодействие с мультимедиа простым и удобным.
По мере развития технологий интерактивные медиа будут становиться все более захватывающими, расширяя возможности людей. В конце концов, смартфоны и Интернет появились совсем недавно.
Элементы интерактивных медиа
В отличие от традиционных медиа, интерактивные медиа предназначены для улучшения взаимодействия с пользователем. Для этого интерактивной среде потребуется еще один из следующих элементов:
- Перемещение изображений и графики
- Анимация
- Цифровой текст
- Видео
- Аудио
Пользователь может участвовать, манипулируя одним или несколькими из этих элементов во время своего опыта, чего не предлагают традиционные средства массовой информации.
Six Degrees, основанная в 1996 году, часто считается первой в мире платформой социальных сетей.
Влияние интерактивных медиа
Интерактивные медиа играют очень важную роль в современном мире. Это не только делает людей более активными, но и дает им возможность общаться с другими людьми (людьми, компаниями, организациями), с которыми они обычно не контактируют. Это также позволяет свободно обмениваться идеями и информацией.
Интерактивные медиа также имеют образовательный компонент, что делает их очень эффективным средством обучения. Это позволяет (и поощряет) людей, особенно студентов, быть более активными в своем учебном опыте, более сотрудничать и лучше контролировать то, что они изучают.
Интерактивные медиа изменили традиционное отношение людей к различным личным и профессиональным аспектам жизни, таким как поиск работы, собеседования, учеба и реклама.
Примеры интерактивных медиа
В сегодняшнюю цифровую эпоху люди окружены интерактивными медиа. Куда бы вы ни посмотрели, вы найдете примеры такой формы общения.
В Python есть два варианта/метода запуска кода:
В этой статье мы увидим разницу между режимами, а также обсудим плюсы и минусы запуска скриптов в обоих этих режимах.
Интерактивный режим
Интерактивный режим, также известный как REPL, предоставляет нам быстрый способ запуска блоков или одной строки кода Python. Код выполняется через оболочку Python, которая поставляется вместе с установкой Python. Интерактивный режим удобен, когда вы просто хотите выполнять основные команды Python или вы новичок в программировании на Python и просто хотите запачкать руки этим прекрасным языком.
Чтобы получить доступ к оболочке Python, откройте терминал вашей операционной системы и введите "python". Нажмите клавишу ввода, и появится оболочка Python. Это тот же исполняемый файл Python, который вы используете для выполнения сценариев, который устанавливается по умолчанию в операционных системах Mac и Unix.
Значок >>> указывает, что оболочка Python готова к выполнению и отправке ваших команд интерпретатору Python. Результат немедленно отображается в оболочке Python, как только интерпретатор Python интерпретирует команду.
Чтобы запустить инструкции Python, просто введите их и нажмите клавишу ввода. Вы получите результаты немедленно, в отличие от режима сценария. Например, чтобы напечатать текст «Hello World», мы можем ввести следующее:
Вот другие примеры:
Мы также можем запускать несколько операторов в оболочке Python. Хорошим примером этого является то, что нам нужно объявить много переменных и получить к ним доступ позже. Это показано ниже:
Вывод
Используя продемонстрированный выше метод, вы можете запускать несколько операторов Python без необходимости создавать и сохранять сценарий. Вы также можете скопировать свой код из другого источника, а затем вставить его в оболочку Python.
Рассмотрите следующий пример:
Приведенный выше пример также демонстрирует, как мы можем запускать несколько операторов Python в интерактивном режиме. Два оператора печати имеют отступ с использованием четырех пробелов. Как и в режиме скрипта, если вы не сделаете отступ должным образом, вы получите сообщение об ошибке. Кроме того, чтобы получить вывод после последнего оператора печати, вы должны дважды нажать клавишу ввода, ничего не вводя.
Получение справки
Вы также можете получить справку по конкретной команде в интерактивном режиме. Просто введите команду help() в оболочке, а затем нажмите клавишу ввода. Вы увидите следующее:
Теперь, чтобы найти справку по определенной команде, просто введите эту команду, например, чтобы найти справку по команде печати, просто введите print и нажмите клавишу ввода. Результат будет выглядеть так:
Как показано в приведенном выше выводе, утилита справки вернула полезную информацию о команде печати, включая то, что делает команда, и какие аргументы можно использовать с командой.
Чтобы выйти из справки, введите q для "выход", а затем нажмите клавишу ввода. Вы вернетесь в оболочку Python.
Плюсы и минусы интерактивного режима
Выполнение кода в интерактивном режиме дает следующие преимущества:
- Полезно, когда ваш сценарий очень короткий и вам нужны немедленные результаты.
- Быстрее, так как вам нужно только ввести команду, а затем нажать клавишу ввода, чтобы получить результаты.
- Подойдет для начинающих, которым необходимо понимать основы Python.
Бесплатная электронная книга: Git Essentials
Ознакомьтесь с нашим практическим руководством по изучению Git, включающим передовые практики, общепринятые стандарты и памятку. Перестаньте гуглить команды Git и на самом деле изучите их!
Выполнение кода в интерактивном режиме имеет следующие недостатки:
- Редактировать код в интерактивном режиме сложно, так как вам придется вернуться к предыдущим командам или заново переписать всю команду.
- Выполнять длинные фрагменты кода очень утомительно.
Далее мы обсудим режим сценария.
Режим сценария
Если вам нужно написать длинный фрагмент кода Python или ваш скрипт Python состоит из нескольких файлов, интерактивный режим не рекомендуется. В таких случаях лучше всего подходит режим сценария. В режиме сценария вы пишете свой код в текстовом файле, а затем сохраняете его с расширением .py, что означает «Python».Обратите внимание, что для этого вы можете использовать любой текстовый редактор, включая Sublime, Atom, notepad++ и т. д.
Если вы находитесь в стандартной оболочке Python, вы можете нажать «Файл», затем выбрать «Создать» или просто нажать «Ctrl + N» на клавиатуре, чтобы открыть пустой сценарий, в котором вы можете написать свой код. Затем вы можете нажать «Ctrl + S», чтобы сохранить его.
После написания кода вы можете запустить его, нажав "Выполнить", а затем "Запустить модуль" или просто нажав F5.
Давайте создадим новый файл из оболочки Python и назовем его «hello.py». Нам нужно запустить программу «Hello World». Добавьте в файл следующий код:
Нажмите "Выполнить", затем выберите "Запустить модуль". Это запустит программу:
Вывод
Помимо выполнения программы из графического пользовательского интерфейса, мы можем сделать это из терминала операционной системы. Однако вы должны знать путь к каталогу, в котором вы сохранили файл.
Откройте терминал вашей операционной системы и перейдите к местоположению файла. Конечно, вы будете использовать для этого команду "cd (сменить каталог)".
После того, как вы доберетесь до каталога с файлом, вам нужно будет вызвать интерпретатор Python для этого файла. Это можно сделать с помощью следующего синтаксиса:
Чтобы запустить файл Python из терминала, вам просто нужно ввести ключевое слово python, за которым следует имя файла. В нашем случае нам нужно запустить файл с именем «hello.py». Нам нужно набрать в терминале операционной системы следующее:
Если вы хотите получить доступ к оболочке Python после получения вывода, добавьте в команду параметр -i. Это показано ниже:
В следующем примере показано, как выполнить несколько строк кода с помощью скрипта Python.
Плюсы и минусы режима сценария
Выполнение кода в режиме скрипта дает следующие преимущества:
- Большие фрагменты кода легко запускать.
- Редактировать сценарий проще в режиме сценария.
- Подойдет как новичкам, так и экспертам.
Следующие недостатки использования режима скрипта:
- Может быть утомительным, если вам нужно запустить только одну или несколько строк кода.
- Перед выполнением кода необходимо создать и сохранить файл.
Ключевые различия между интерактивным режимом и режимом сценария
Вот ключевые различия между программированием в интерактивном режиме и программированием в режиме скрипта:
- В режиме сценария файл необходимо создать и сохранить перед выполнением кода, чтобы получить результаты. В интерактивном режиме результат возвращается сразу после нажатия клавиши ввода.
- В режиме скрипта вам предоставляется прямой способ редактирования кода. Это невозможно в интерактивном режиме.
Заключение
Существует два режима, в которых мы можем создавать и запускать сценарии Python: интерактивный режим и режим сценариев. Интерактивный режим предполагает запуск ваших кодов непосредственно в оболочке Python, к которой можно получить доступ из терминала операционной системы. В режиме сценария вы должны создать файл, дать ему имя с расширением .py, а затем запустить свой код. Интерактивный режим подходит для запуска нескольких строк кода. Режим сценария рекомендуется при создании больших приложений.
Понятие стилей взаимодействия относится ко всем способам, которыми пользователь может общаться или иным образом взаимодействовать с компьютерной системой. Эта концепция относится к сфере HCI или, по крайней мере, уходит своими корнями в компьютерную среду, обычно в виде рабочей станции или настольного компьютера. Однако эти концепции сохраняют некоторые из своих описательных возможностей за пределами компьютерной среды. Например, вы можете говорить о выборе меню (определено ниже) в мобильных телефонах.
В учебниках по HCI, таких как Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994), упоминаемые типы стилей взаимодействия обычно включают язык команд, заполнение форм, выбор меню и прямое манипулирование.
26.1 Язык команд (или ввод команды)
Командный язык — это самая ранняя форма стиля взаимодействия, которая все еще используется, хотя в основном в операционных системах Linux/Unix. Эти «командные строки» используются (обычно) опытными пользователями, которые вводят команды и, возможно, некоторые параметры, влияющие на способ выполнения команды. На следующем снимке экрана показана командная строка — в этом случае пользователь вошел на (почтовый) сервер и может использовать функции сервера, вводя команды.
Нажмите, чтобы увеличить.
Рисунок 1. Командная строка. Только что была выполнена команда «ls-al»
(«ls» означает «list», а параметры «-al» указывают, что команда list должна отображать подробный список файлов).
Командный язык налагает на пользователя значительную когнитивную нагрузку, поскольку стиль взаимодействия основан на воспоминании, а не на запоминании распознавания. Команды, а также их многочисленные параметризованные параметры должны быть выучены наизусть, и пользователю не предоставляется никакой помощи в этой задаче извлечения имен команд из памяти. Эту задачу не облегчает тот факт, что многие команды (например, команда 'ls' в приведенном выше примере) сокращены, чтобы свести к минимуму количество необходимых нажатий клавиш при вводе команд. Изучаемость командных языков, как правило, очень низкая.
26.1.1 Преимущества и недостатки командного языка
Некоторые из следующих пунктов взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994)
- Гибкость.
- Обращается к опытным пользователям.
- Поддерживает создание пользовательских «скриптов» или макросов.
- Подходит для взаимодействия с сетевыми компьютерами даже с низкой пропускной способностью.
- Запоминание команд обычно очень плохое.
- Очень плохая обучаемость командам.
- Частота ошибок высока.
- Сообщения об ошибках и помощь трудно предоставить из-за разнообразия возможностей и сложности сопоставления задач с концепциями и синтаксисом интерфейса.
- Не подходит для неопытных пользователей.
26.2 Заполнение формы
Стиль взаимодействия при заполнении формы (также называемый "заполнение пробелов") был нацелен на группу пользователей, отличную от командного языка, а именно на пользователей, не являющихся экспертами. Когда впервые появились интерфейсы для заполнения форм, весь интерфейс был основан на формах, в отличие от большинства современных программ, которые смешивают формы с другими стилями взаимодействия. В то время экран был разработан как форма, в которой данные можно было вводить в предварительно определенные поля формы. Клавиша TAB использовалась (и используется) для переключения между полями и ENTER для отправки формы. Таким образом, изначально не было необходимости в указывающем устройстве, таком как мышь, а разделение данных на поля позволяло проверять ввод. Интерфейсы заполнения форм были (и остаются) особенно полезными для рутинной, канцелярской работы или задач, требующих ввода большого количества данных. Некоторые примеры заполнения формы показаны ниже.
Даже сегодня многие компьютерные программы, такие как программное обеспечение для проката видео, финансовые системы, системы расчета заработной платы и т. д., по-прежнему основаны исключительно на формах.
26.2.1 Преимущества и недостатки заполнения форм
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
- Упрощает ввод данных.
- Сокращает обучение, поскольку поля предопределены и их нужно только «распознать».
- Направляет пользователя с помощью предопределенных правил.
- Занимает место на экране.
- Обычно закладывает основу для жесткой формализации бизнес-процессов.
Обратите внимание, что «заполнение формы» не является сокращением от «заполнение формы». Вместо этого следует читать «заполнение формы-в».
26.3 Выбор меню
Меню – это набор параметров, отображаемых на экране, где выбор и выполнение одного (или нескольких) параметров приводит к изменению состояния интерфейса (Paap and Roske-Hofstrand, 1989, цит. по Preece et al., 1989). др. 1994). Используя систему, основанную на выборе меню, пользователь выбирает команду из предопределенного набора команд, расположенных в меню, и наблюдает результат. Если метки в меню/командах понятны (и хорошо сгруппированы), пользователи могут выполнять свои задачи с незначительным обучением или запоминанием, поскольку поиск команды/элемента меню является распознаванием, а не заданием на запоминание (см. припоминание и распознавание). Для экономии места на экране элементы меню часто группируются в раскрывающихся или всплывающих меню. Некоторые примеры выбора меню показаны ниже.
Рисунок 3.A: Выбор современного меню
(Блокнот от Microsoft)
26.3.1 Преимущества и недостатки выбора меню
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
- Идеально подходит для начинающих или нерегулярных пользователей.
- Может понравиться опытным пользователям, если механизмы отображения и выбора работают быстро и если реализованы соответствующие «ярлыки».
- Позволяет исследовать (пользователи могут «осматриваться» в меню в поисках подходящей команды, в отличие от необходимости запоминать название команды и ее написание при использовании командного языка).
- Структурирует процесс принятия решений.
- Обеспечивает простую поддержку обработки ошибок, так как вводимые пользователем данные не нужно анализировать (как в командном языке).
- Слишком большое количество меню может привести к информационной перегрузке или сложности с обескураживающими пропорциями.
- Может быть медленным для частых пользователей.
- Может не подходить для небольших графических дисплеев.
26.4 Прямая манипуляция
Прямое манипулирование является центральной темой в дизайне интерфейса и рассматривается в отдельной статье энциклопедии (см. здесь). Ниже кратко описано прямое манипулирование.
Термин "прямая манипуляция" был введен Беном Шнайдерманом в его основном докладе на симпозиуме Нью-Йоркского университета по пользовательским интерфейсам (Шнейдерман, 1982 г.) и более подробно в Шнейдермане (1983 г.) для описания определенного "прямого" стиля взаимодействия с программным обеспечением, который можно проследить в прошлом. в блокнот Сазерленда (Сазерленд, 1963). Прямое манипулирование отражает идею «прямого манипулирования интересующим объектом» (Shneiderman 1983: p. 57), что означает, что интересующие объекты представлены как различимые объекты в пользовательском интерфейсе и управляются прямым образом.
Системы прямого манипулирования имеют следующие характеристики:
- Видимость интересующего объекта.
- Быстрые, обратимые, поэтапные действия.
- Замена сложного синтаксиса языка команд прямой операцией с интересующим объектом.
Рисунок 4.A: Пример прямого манипулирования из учебника, Проводник Windows,
куда перетаскиваются файлы.
Нажмите, чтобы увеличить.
Рис. 4.B: Одним из первых коммерческих интерфейсов
прямого управления был MacPaint.
26.4.1 Преимущества и недостатки прямой манипуляции
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
Вывод. Прямое манипулирование – это стиль взаимодействия, при котором интересующие вас объекты в пользовательском интерфейсе видны, и на них можно воздействовать с помощью физических, обратимых, поэтапных действий, которые получают немедленную обратную связь.
Самюкта Шеругар, Ралука Будиу
Темы:
Поделиться этой статьей:
Допустим, вы смотрите на свое изображение на американских горках и хотите посмотреть, попало ли ваше испуганное выражение лица на камеру. Что вы делаете? Что-то вроде этого?
Использование кончиков пальцев для увеличения и уменьшения изображения является примером взаимодействия с прямым манипулированием. Другой классический пример — перетаскивание файла из папки в другую для его перемещения.
Определение. Прямая манипуляция (DM) — это стиль взаимодействия, при котором пользователи воздействуют на отображаемые объекты, представляющие интерес, с помощью физических, поэтапных, обратимых действий, результаты которых немедленно видны на экране.
Бен Шнайдерман впервые ввел термин "прямая манипуляция" в начале 1980-х годов, когда доминирующим стилем взаимодействия была командная строка. В интерфейсах командной строки пользователь должен запомнить системную метку нужного действия и ввести ее вместе с именами объектов действия.
Прямое манипулирование – одна из центральных концепций графических пользовательских интерфейсов (GUI), которую иногда приравнивают к принципу "что видишь, то и получаешь" (WYSIWYG). Эти интерфейсы сочетают взаимодействие на основе меню с физическими действиями, такими как перетаскивание, чтобы помочь пользователю использовать интерфейс с минимальным обучением.
Характеристики прямой манипуляции
В своем анализе прямого манипулирования Шнайдерман определил несколько атрибутов этого стиля взаимодействия, которые делают его лучше, чем интерфейсы командной строки:
- Непрерывное представление интересующего объекта. Пользователи могут видеть визуальные представления объектов, с которыми они могут взаимодействовать. Как только они выполняют действие, они могут видеть его влияние на состояние системы. Например, при перемещении файла с помощью перетаскивания пользователи могут видеть исходный файл, отображаемый в исходной папке, выбирать его, и, как только действие будет завершено, они могут видеть, как он исчезает из источника и появляется в исходной папке. пункт назначения — немедленное подтверждение того, что их действия привели к ожидаемому результату. Таким образом, интерфейсы прямого манипулирования по определению удовлетворяют первой эвристике удобства использования: видимости состояния системы. Напротив, в интерфейсе командной строки пользователи обычно должны явно проверять, действительно ли их действия привели к ожидаемому результату (например, перечисляя содержимое целевого каталога).
- Физические действия вместо сложного синтаксиса. Действия вызываются физически с помощью щелчков, нажатий кнопок, пунктов меню и сенсорных жестов. В примере с перемещением файла перетаскивание имеет прямой аналог в реальном мире, поэтому эта реализация действия перемещения имеет правильные обозначения и может быть легко изучена и запомнена. Напротив, интерфейс командной строки требует, чтобы пользователи запоминали не только имя команды («mv»), но и имена задействованных объектов (файлы и пути к исходной и целевой папкам).Таким образом, в отличие от интерфейсов DM, интерфейсы командной строки основаны на воспроизведении, а не на распознавании, и нарушают важную эвристику удобства использования.
- Непрерывная обратная связь и обратимые дополнительные действия. Благодаря видимости состояния системы легко убедиться, что каждое действие привело к правильному результату. Таким образом, когда пользователи совершают ошибки, они сразу видят причину ошибки и могут легко ее исправить. Напротив, в интерфейсах командной строки одна пользовательская команда может иметь несколько компонентов, которые могут вызвать ошибку. Например, в приведенном ниже примере имя папки назначения содержит опечатку «Измерение удобства использования» вместо «Измерение удобства использования». Система просто предположила, что имя файла должно быть изменено на «Измерение использования». Если пользователи проверят папку назначения, они обнаружат, что возникла проблема, но не смогут узнать, что ее вызвало: использовали ли они неправильную команду, неправильное имя исходного файла или неправильное место назначения?
Задачи такого типа знакомы каждому, кто писал компьютерную программу. Поиск ошибки, когда существует множество потенциальных причин, часто занимает больше времени, чем собственно создание кода.
- Быстрое обучение. Поскольку интересующие объекты и потенциальные действия в системе представлены визуально, пользователи могут использовать распознавание вместо припоминания, чтобы увидеть, что они могут сделать, и выбрать операцию, которая, скорее всего, достигнет их цели. Им не нужно учить и запоминать сложный синтаксис. Таким образом, хотя интерфейсы прямого управления могут потребовать некоторой первоначальной настройки, требуемое обучение, вероятно, будет менее существенным.
Прямая манипуляция против скевоморфизма
Когда прямое манипулирование впервые появилось, оно основывалось на метафоре офисного стола: экран компьютера был офисным столом, а различные документы (или файлы) помещались в папки, перемещались или выбрасывались в корзину. Эта лежащая в основе метафора указывает на скевоморфное происхождение концепции. Системы DM, первоначально описанные Шнейдерманом, также являются скевоморфными, то есть основанными на сходстве с физическим объектом в реальном мире. Таким образом, он говорит о программных интерфейсах, которые копируют Rolodexes и физические чековые книжки для поддержки задач, выполняемых (в то время) с помощью этих инструментов.
Как мы все знаем, скевоморфизм пережил огромное возрождение в первые дни существования iPhone и теперь вышел из моды.
Хотя скевоморфные интерфейсы действительно основаны на прямом манипулировании, не все интерфейсы прямого манипулирования должны быть скевоморфными. На самом деле современные плоские интерфейсы — это реакция на скевоморфизм и отход от метафор реального мира, но они основаны на прямом манипулировании.
Недостатки прямого манипулирования
Почти у каждой характеристики DM есть прямо соответствующий недостаток:
- Непрерывное представление объектов? Это означает, что вы можете воздействовать только на небольшое количество объектов, видимых в любой момент времени. А с объектами, которые находятся вне поля зрения, но не уходят из головы, можно работать только после того, как пользователь усердно переместится к месту, где находятся эти объекты, чтобы их можно было сделать видимыми.
- Физические действия? Одно слово: RSI (повторяющееся растяжение). Перемещение всех этих значков и ползунков по экрану требует много работы. На самом деле, еще два слова: случайная активация, которая особенно распространена на сенсорных экранах, но также может произойти в системах, управляемых мышью.
- Непрерывная обратная связь? Только в том случае, если вы пытаетесь выполнить операцию, которую система хочет разрешить вам выполнить. Если вы хотите сделать что-то, что недоступно, вы можете нажимать и перетаскивать кнопки и значки столько, сколько хотите, без какого-либо эффекта. Никакой обратной связи, только разочарование. (Хороший пользовательский интерфейс будет отображать контекстную справку, объясняющую, почему нужное действие недоступно и как его включить. К сожалению, такие хорошие пользовательские интерфейсы не очень распространены.)
- Быстрое обучение? Да, если дизайн хорош, но на практике обучаемость зависит от того, насколько хорошо спроектирован интерфейс. Мы все видели меню с неудачно выбранными метками, кнопки, которые не выглядели кликабельными, или раскрывающиеся списки с большим количеством опций, чем длина экрана.
И недостатков еще больше:
Заключение
Современные интерфейсы сложно представить без прямого манипулирования. Практически любой интерфейс, ориентированный на широкую аудиторию и имеющий графическую составляющую, основан на DM. С появлением устройств с сенсорными экранами мы увидели, что пользовательские интерфейсы DM отошли от исходных офисных метафор и стали инновационными в самых разных областях. А системы дополненной и виртуальной реальности выведут DM на новый уровень.
Несмотря на множество недостатков, мы по-прежнему рекомендуем большую дозу прямых манипуляций для большинства интерфейсов. Прямые манипуляции часто усиливают чувство власти пользователей над компьютером, позволяя им чувствовать, что они контролируют ситуацию и являются теми, кто заставляет все происходить.Положительные стороны DM обычно улучшают удобство использования больше, чем отрицательные стороны ухудшают его. У любого стиля взаимодействия есть свои минусы, и его можно испортить невниманием к деталям: для UX не существует волшебной палочки, но определенно есть дизайнерские идеи, которые могут повысить удобство использования при правильном использовании, и прямое манипулирование оказалось одним из них. хорошие идеи на протяжении более 30 лет.
Ссылки
Шнейдерман, Б. 1983. Прямое манипулирование: шаг за пределы языков программирования. Компьютер 16 (8), стр. 57–69. (Архивная копия с контролируемым доступом доступна в цифровой библиотеке ACM.)
Об авторах
Самьюкта М. Шеругар в 2016 году работала научным сотрудником в Nielsen Norman Group. Она проводила исследования пользователей по широкому кругу вопросов, связанных с удобством использования веб-сайтов. Кроме того, она изучает влияние скачкообразного перехода на пользовательский опыт в развивающихся странах, где многие люди используют графические пользовательские интерфейсы и веб-сайты на смартфонах, не имея опыта работы с настольными компьютерами.
Подпишитесь на нашу электронную рассылку Alertbox:
Последние статьи об удобстве использования интерфейсов, дизайне веб-сайтов и исследованиях UX от Nielsen Norman Group.
Читайте также: