Мастер-файл Oblivion esm что это такое
Обновлено: 21.11.2024
"Мод" — это пакет (архив) связанных файлов, которые вносят некоторые изменения в "ванильную" (немодифицированную, предоставленную издателем) игру. В пакете «мод» может быть несколько «файлов ресурсов», которые добавляют или заменяют существующие активы ванили (сетки, текстуры, звуки, анимация, файлы XML и т. д.), и один или несколько «файлов плагинов», которые сообщают игре о существовании и использовании новых активов и о том, где они размещены в игре. Файлы «плагинов» - единственные, которые появляются в «порядке загрузки», который определяет последовательность, в которой игровой движок загружает их в игру, от «сверху» (самый низкий номер) до «низ» (самый высокий номер). положение в последовательности. Файлы «плагинов» имеют одно из двух возможных расширений файлов: ESM и ESP. Обычно существует только один файл ESM, но может быть любое количество файлов ESP (включая ни одного). Файлы ESM загружаются первыми и считаются "главными" для файлов ESP, которые от них зависят.
Официальные расширения игры ("загружаемый контент", известный как "DLC") обычно предоставляются в виде файлов ESM вместе с другими "ресурсами". Они могут включать или не включать ESP. DLC обычно располагаются в порядке их выпуска, но это не обязательно, если только они не зависят от более раннего DLC. Все DLC зависят от исходного файла ESM игры (например, «FalloutNV.ESM»), поэтому он всегда должен быть первым.
(Технические различия между ESM и ESP см. в вики-статье ESP vs ESM. Помните, что возможности инструментов «Конструкторский набор» различаются в зависимости от игры, но концепции, связанные с одним и тем же игровым движком, сохраняются.) р>
Проблема
«Мастер-файл» — это файл, который должен присутствовать, чтобы другой подключаемый модуль мог использовать его ресурсы. Файлы, для которых требуется некоторый «мастер-файл», известны как «зависимости», потому что они «зависят» от активов «мастера». Обычно эти «мастера» имеют расширение файла ESM, но это всего лишь общая рекомендация. Технически файл считается «ESM», потому что в его заголовке включен этот флаг, который обычно не виден игроку. Таким образом, файл ESP может иметь включенный флаг и рассматриваться как файл ESM, чтобы включить загрузку с другими файлами ESM в верхней части вашего «порядка загрузки». Кроме того, файл ESP из одного мода может потребоваться другому ESP, и в этом случае он также считается «мастером», хотя во всех других отношениях это «просто ESP» и может отображаться ниже в «порядке загрузки». . но все же должен быть выше любых зависимых плагинов.
Игровой движок требует, чтобы «мастер» был загружен перед «зависимостью», иначе он выдаст ошибку. Обычно это приводит к «Сбою на рабочем столе» (CTD). Если «основной» файл отсутствует при запуске игры, это CTD может произойти во время или даже до отображения «загрузочных экранов». Если вы дойдете до главного меню игры после того, как она завершит «загрузку контента DLC», вы имеете дело не с фактической проблемой отсутствия файла, а с проблемой, которая не соответствует правильной последовательности в вашем «порядке загрузки». Это также приведет к тому, что игровой движок будет отображать такое же сообщение об ошибке.
Как правило, убедитесь, что все ваши файлы ESM загружены первыми, причем ESM игры (FalloutNV.ESM) является самым первым файлом, а файлы загружаемого контента — следующими в порядке их выпуска:
- FalloutNV.ESM
- Дэдмани
- Честные сердца
- Блюз Старого Света
- Одинокая дорога
- GunRunnersArsenal, а затем "наборы предзаказа":
- Классический пакет
- Набор наемников
- Трайблпак
- Пакет караванов
Предполагается, что файлы «зависимости» включают список своих «основных» файлов в заголовке файла. Затем этот список может быть прочитан инструментами для сортировки «порядка загрузки», такими как LOOT. Некоторые плагины представляют собой «файлы исправлений», которые модифицируют другие плагины. Они зависят от наличия других плагинов для осуществления своих изменений, но могут не иметь их в качестве «прямых мастеров» или иным образом включать в свой список «мастеров». Эти «косвенные мастера», возможно, потребуется идентифицировать вручную и либо добавить в список подключаемого модуля, либо предоставить информацию инструменту сортировки. (LOOT использует «обязательные» поля метаданных только для этой цели. Он может найти все перечисленные мастера, следуя цепочке в заголовке файла. См. прилагаемую документацию по использованию метаданных.) Если они не включены, сортировка Инструмент не может определить правильные отношения между файлами, что приводит к CTD и конфликтам плагинов.
Поэтому важно убедиться, что у каждого активного подключаемого модуля все связанные с ним «мастера» также активны и идентифицированы.
Программы и инструменты
- FNVEdit или эквивалентный инструмент xEdit для другой игры Bethesda, использующей движок Gamebryo (например, TES3Edit, TES4Edit, TES5Edit и т. д.).
- Tome of xEdit Актуальное онлайн-руководство для всех игр
- Учебное пособие по FNVEdit (PDF)
- Видеоруководство по FNVEdit
- список репозиториев xEdit и связанных скриптов
- LOOT (необязательно, но рекомендуется)
Процедура
Примечание. Используемые здесь термины "левый" и "правый щелчок" относятся к обычным "правым" кнопкам мыши. Их можно поменять местами, если вы их так настроили, или использовать мышь для левшей. Вам решать, правильно ли интерпретировать инструкции в данном случае.
Определить, какие мастера, от которых зависит подключаемый модуль, не хватает, довольно просто. Тем не менее, сначала вы должны отключить ваш «bashed» или «объединенный» патч-файл и включить все плагины, которые они деактивировали. (См. руководство STEP по слиянию плагинов, которое охватывает как «bashed», так и «слияние» подходов к «файлам исправлений».) В противном случае вы можете получить большую часть своего «порядка загрузки», рассматриваемого как «мастера» просто потому, что часть плагина который вас беспокоит, находится в этом файле исправления и косвенно требует наличия всех других подключаемых модулей, включенных в него.
Тем не менее, это не означает, что вы не должны проверять свой "bashed" или "объединенный" патч-файл на предмет отсутствующих мастер-файлов. В этом случае вы можете ожидать, что большинство (если не все) ваших файлов ESM и многие файлы ESP будут перечислены как «основные» в вашем файле исправления. Файл исправления часто не включает в себя список всех мастеров, и их добавление сделает так, что файл исправления будет правильно строить ссылки независимо от того, как вы изменяете последовательность «порядок загрузки», или, по крайней мере, предупреждает вас, когда некоторые из них отсутствуют. .
- Откройте инструмент xEdit (например, FNVEdit). Появится окно «Выбор мастера/плагина».
- Щелкните правой кнопкой мыши в любом пустом месте этого окна, и появится "контекстное меню", перекрывающее список подключаемых модулей.
- Выберите вариант «Ничего не выбирать». Это «снимет галочки» со всех отображаемых плагинов в вашем «порядке загрузки». Окно контекстного меню закроется, а окно «Выбор мастера/плагина» обновится со всеми пустыми флажками.
- Теперь прокрутите список подключаемых модулей вниз и установите (щелкните левой кнопкой мыши) флажок над подключаемым модулем, который вы хотите проверить. Обратите внимание, что следует проверять ТОЛЬКО один подключаемый модуль.
- Нажмите левой кнопкой мыши кнопку "ОК" в правом нижнем углу окна.
- 'xEdit' автоматически загрузит все необходимые мастера выбранного подключаемого модуля и сообщит об ошибке, если один из них отсутствует в вашем "порядке загрузки".
Когда "фоновый загрузчик" завершится (сообщение на правой панели в нижней части вкладки "Сообщения"), на левой панели вы должны увидеть все мастера, на которые ссылается подключаемый модуль, вместе с само название плагина (которое будет указано последним).
Вы также можете просмотреть перечисленные мастер-файлы на вкладке "Вид" на правой панели, выбрав запись "Заголовок файла" соответствующего файла подключаемого модуля на левой панели.
Обратите внимание, что файл ESM может иметь другие файлы ESM в качестве мастер-файлов. Плагину ESP могут потребоваться другие файлы ESP в дополнение к файлам ESM в качестве мастеров. Это особенно верно, когда речь идет о «файле исправления».
Сообщение об ошибке "отсутствует мастер" может означать одно из двух. Либо файл не активен/не установлен, либо имя не соответствует ожидаемому плагином. В первую очередь вы должны установить или активировать отсутствующий плагин. В последнем случае вам может потребоваться добавить или изменить новое имя «отсутствующего» мастера.
Изменение имени «отсутствующего главного модуля» чаще всего происходит, когда создается «объединенная» версия главного подключаемого модуля, чтобы уменьшить количество требуемых активных подключаемых модулей. Контент теперь находится в одном, а не в нескольких файлах. Типичным примером этого является версия «Все DLC», в которой используется один объединенный файл вместо одного для каждого из отдельных DLC. Плагин по-прежнему ищет отдельные файлы DLC в качестве мастер-файлов.
- Выберите файл подключаемого модуля. Отобразится «контекстное меню».
- Нажмите правой кнопкой мыши "Добавить мастера" и установите флажки для всех перечисленных подключаемых модулей. Если объединенный подключаемый модуль заменяет несколько отдельных файлов подключаемых модулей, снимите флажки с тех, которые он заменяет.
- Нажмите левой кнопкой мыши кнопку "ОК".
- Выберите подключаемый модуль еще раз. Отобразится «контекстное меню».
- Щелкните правой кнопкой мыши "Сортировка мастеров". Это отсортирует их в соответствии с их текущей последовательностью в вашем «порядке загрузки». Как правило, у опытных авторов модов уже есть свои «заплатки» для других плагинов с правильным/ожидаемым порядком загрузки, поэтому внимательно рассмотрите их последовательность, прежде чем отвергать их ожидания. Запишите их порядок загрузки и тщательно проверьте результат использования.
- Выйдите из инструмента и сохраните изменения. Когда вы выходите из инструмента, если в плагин были внесены какие-либо изменения, он автоматически отображает окно «Сохранить файлы» и перечисляет те плагины, которые были изменены. Выберите (выделите) те, которые вы хотите сохранить, и щелкните левой кнопкой мыши кнопку "ОК".
- Перезагрузите подключаемый модуль, выполнив шаги 1–6 выше, и проверьте его на наличие ошибок.
Обратите внимание, что вам необходимо сделать резервную копию модифицированного плагина, который вы только что сохранили, чтобы он был доступен, если по какой-то причине вы захотите переустановить мод снова или использовать менеджер модов, который сравнивает плагины мода с плагинами в архиве. Полезно сделать копию исходного архива мода с изменением имени (например, "-fixed") и поместить вновь сохраненную версию в этот архив и использовать эту версию в дальнейшем.
Если есть неразрешенные ссылки, плагин был сделан плохо и не может быть исправлен автоматически. Возможно, вы сможете добавить недостающую информацию такого рода. GECK/CKIT выполнит ту же самую проверку ошибок, если вы загрузите и сохраните плагин в нем (хотя, возможно, только с надстройкой «Powerup» инструмента).
Моды — это модификации и расширения оригинальной игры. В сообществе моддеров Oblivion немодифицированную игру часто называют «ванильной» версией. Моды обновляют почти каждую часть игры. Это введение является предварительным шагом к тому, чтобы использовать этот сайт в качестве руководства по обновлению Oblivion с помощью множества типов модов и обеспечению бесперебойной работы игры. Когда вы загружаете мод, он обычно содержится в сжатом архиве. Типичными примерами сжатых архивов являются файлы 7-zip (.7z), RAR (.rar) и ZIP (.zip). Также есть еще два формата архивов, характерные для OMOD (.omod) и Bethesda Softworks Archives (BSA) (.bsa). На данный момент важно знать, что они используются для упаковки модов.
Важные места [ изменить ]
Моды устанавливаются в папку данных Oblivion (часто называемую просто папкой «Данные»), подпапку папки установки Oblivion. Например, если Oblivion установлен в C:\Games\Oblivion, то это папка установки, а C:\Games\Oblivion\Data — папка Data; или, если Oblivion установлен в C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion, то в нем будет найдена папка Data.
Эта папка Data является наиболее часто изменяемой из нескольких папок, которые должны использовать пользователи модов Oblivion. Тем не менее, многие часто используемые утилиты и расширения для Oblivion устанавливаются в саму папку установки Oblivion, включая официальный конструктор (TECSS) и расширитель сценариев Oblivion (OBSE). Если вы не устанавливаете или не удаляете одну из этих утилит, лучше оставить файлы в папке установки отдельно.
Если вы не знакомы с расположением и содержимым папок, установленных Oblivion, прочтите Установка Oblivion — Установленные папки. Кроме того, если вы используете Windows Vista или 7 и установили Oblivion (или Steam) в папку по умолчанию (это означает, что вы не меняли папку установки во время установки), удалите, а затем переустановите Oblivion в незащищенную папку (например, C:\ Игры), чтобы избежать проблем с запуском и установкой модов и сопутствующих утилит.
Содержимое мода [ изменить ]
В архиве вы найдете одно или несколько из следующего:
Плагины [ изменить ]
Они содержат информацию, необходимую игровому движку для размещения всего контента в игре, от активации скрипта до размещения объектов.
ESM [ изменить ]
Мастер-файлы (.esm) обычно представляют собой подключаемые модули, которые содержат все новые ресурсы, размещенные в мире и иным образом используемые через файл ESP. Конечно, Oblivion.esm, мастер-файл немодифицированной игры, является исключением. Одним из преимуществ размещения множества новых записей в мастер-файле является то, что их можно легко использовать для предоставления ресурсов для одного или нескольких файлов ESP, что обеспечивает большую гибкость и модульность всей структуры мода. Например, Common Oblivion (COBL) — один из самых известных и широко используемых библиотечных модов, ключевым является основной плагин Cobl Main.esm (не говоря уже о том, что он был создан создателем Wrye Bash, имеющим врожденный поддержка в его Bashed Patch).
ESP [ изменить ]
Обычные файлы подключаемых модулей (.esp) почти всегда являются зависимыми подключаемыми модулями, зависящими от главного файла. Большинство из них зависят от основного мастер-файла Oblivion, Oblivion.esm, но некоторые моды включают свои собственные (например, COBL и Better Cities). Если мод также содержит мастер-файл, размещение элемента и изменение уровневого списка обычно можно найти только в файле (файлах) ESP. Обычные плагины могут зависеть от других файлов ESP, что часто имеет место для модов исправлений и поддержки исправлений в модах. (Дополнительную информацию см. в TESCSWiki:Руководство по снятию изоляции.)
Файлы конфигурации [ изменить ]
Файлы конфигурации — это файлы, которые часто считываются при загрузке или инициализации мода для установки различных параметров и значений. Многие такие моды требуют, чтобы файл конфигурации присутствовал и был правильно настроен, другие включают его в качестве альтернативы или дополнения к внутриигровой конфигурации через меню, а третьи включают их только как совершенно необязательные файлы для настройки значений. /p>
INI [править]
Это текстовые файлы, но игра читает их таким образом, что текст в той же строке после точки с запятой (;) игнорируется как комментарий. Это формат файла для большинства файлов конфигурации (а также для самой игры). Некоторые утилиты, такие как Wrye Bash, также предлагают подобные текстовые файлы конфигурации. Они могут быть более удобными для настройки мода или приложения, особенно если значения нужно использовать каждый раз, но редко нужно менять (например, путь к файлу какого-либо инструмента на вашем компьютере или отключение невидимых границ в Oblivion.ini). ).
Их можно редактировать в любом текстовом редакторе, но текстовые редакторы с подсветкой синтаксиса (например, Notepad++) могут упростить чтение этих файлов конфигурации, если они содержат комментарии. Комментарии часто включают значения по умолчанию и/или описание настройки. Если комментарии скудны или отсутствуют, ReadMe для мода обычно включает (дополнительные) инструкции.
TXT [ изменить ]
Редко, но благодаря плагину OBSE Pluggy некоторые моды имеют файлы конфигурации в виде простого текста (.txt). Немногие моды используют формат в качестве основного файла конфигурации, но некоторые используют его для облегчения дополнительных функций, основанных на настройке. Например, если пользователь включает функцию пользовательских цен Enhanced Economy, во время инициализации мод будет дополнительно считывать файлы TXT (содержащие данные о ценах) из пользовательского каталога Enhanced Economy, а затем пользователь может выбрать один из этих пользовательских наборов данных о ценах из внутриигровое меню (активируется нажатием R в меню инвентаря игрока).
Папки данных модов [ редактировать ]
Технически архив мода может содержать практически любое расположение папок, но сама игра имеет доступ только к файлам в папке Data и папке Oblivion в My Games. Моды редко используют последнее, но все моды, чаще всего целиком, устанавливаются в папку Data.
Также обратите внимание, что многие моды упакованы не так, как они должны быть установлены. Более простые моды часто упаковываются, так что архив включает папку Data или любую из папок с файлами данных внутри дополнительной папки или двух. Более сложные моды, которые предлагают несколько конфигураций плагинов с общими именами плагинов (например, две версии основного плагина для тех, у кого есть OBSE и без него), могут вместо этого включать папки с полезными именами папок, содержащие разные копии плагинов. К сожалению, фактическая структура пакета может сильно различаться, но распознаваемые папки с файлами данных должны быть найдены на каком-то уровне. Будем надеяться, что моддеры, которые включают файлы текстур в какую-то случайную папку с инструкциями о месте, где файлы должны быть установлены, указаны в ReadMe, немного.
Примечание: Pluggy позволяет моддерам хранить и читать текстовые файлы в необычных местах. Если вам интересно, где такие моды хранят, например, данные ПК, см. файлы ReadMe модов для определения местоположения. Примечание: пользователи BAIN, если мод содержит нестандартную папку, которую необходимо установленных (т. е. папок с файлами конфигурации), вам нужно щелкнуть правой кнопкой мыши пакет на вкладке «Установщики» и отметить его как наличие дополнительных каталогов. Распознанные папки ограничены
Папки по умолчанию [ изменить ]
После установки игры большинство этих папок запаковано в BSA-файлы, поэтому вы их не увидите, но именно эти папки игра распознает без каких-либо расширений. Вы можете избежать многих проблем, создав резервные копии оригинальных файлов Oblivion после их исправления. На самом деле вы можете захотеть сделать резервную копию как исправленных, так и неисправленных файлов. Файлы, которые пользователям чаще всего приходится заменять, вероятно, находятся в файле шейдеров, поэтому некоторые приятные люди загрузили официальные шейдеры в Интернете.
- Сетки — файлы NIF
- Музыка – файлы MP3, файлы WAV для фонограммы.
- Шейдеры — файлы SDP
- Звук — файлы MP3
- Текстуры — файлы DDS
- Видео – файлы BIK
Дополнительные общие папки [ изменить ]
Эти папки представляют собой набор установленных ресурсов, загружаемых самой игрой или модами, OBSE-extended Oblivion и файлов, которые вообще не загружаются.
- Документация. Документация по модам доступна во многих формах, включая, помимо прочего, DOC, HTML, PDF, RTF, TXT.
- Большинство файлов документации доступны в любом обычном редакторе или браузере.
- В саму OBSE ничего не устанавливается, кроме подпапки OBSE/Plugins. Не стесняйтесь использовать эту родительскую папку для хранения архивов плагинов или чего-либо еще.
- Из-за природы файлов DDL, позволяющих изменять способ выполнения игрой определенных операций, важно обращать внимание на альфа- и даже бета-статусы выпусков этих плагинов.
- Если плагин OBSE остается в статусе бета-версии, это не означает, что он нестабилен, но вы можете прочитать комментарии, форум и/или статистику загрузок, если не уверены в выпуске.
- Альфа-статус подключаемого модуля OBSE часто указывает на то, что тестирование является неполным или недостаточным по стандартам автора. (Это относится и к обычным модам.)
- Статус подключаемого модуля OBSE может быть неявным или даже применимым ко всему подключаемому модулю, если он включает файл конфигурации (как это делают многие), поэтому внимательно прочитайте документацию по этим модам.
Другие папки [ изменить ]
Многие разработчики модов создают ресурсы или включают ресурсы в свои моды, которые вообще не нужно устанавливать. Если у вас возникли проблемы с определением того, какие папки необходимо установить, см. ReadMe; однако, если мод готов к BAIN или OMOD (что будет указано на странице загрузки модов и/или в файле ReadMe), установка мода с помощью соответствующей утилиты будет учитывать любую фактическую структуру пакета.
Файлы модов для CS4 (TES4 Construction Set) по сути представляют собой наборы записей, которые далее разделены на поля. Записи обычно соответствуют объектам в конструкторском наборе (например, существо, настройка GMST, запись диалога), а мелкие детали объекта (например, здоровье существа, тест входа в диалог) обрабатываются полями запись. Сами записи организованы в группы по записям GRUP. На самом высоком уровне группировки файл TES4 выглядит просто:
- Одна запись TES4
- Сборник популярных групп.
Хотя CS4, кажется, обладает некоторой гибкостью в порядке и структуре записей и групп в файлах, которые он читает, ему также явно нравится записывать файлы в более определенном порядке, который описан ниже. Если ваше приложение записывает файл мода, рекомендуется по возможности следовать этому предпочтительному формату.
Для сравнения с форматом файла Morrowind (TES3) см.: Формат файла мода/Vs Morrowind.
Группы [ изменить ]
Группы GRUP были введены в Tes4 для улучшения сканирования файлов, поскольку они упрощают пропуск блоков записей, которые не интересуют программу чтения. В дополнение к этому, подгруппы для WRLD и CELLS предоставляют некоторую полезную структурную информацию ( например, разделение данных ячеек на постоянные и непостоянные ссылки). Заголовок аналогичен заголовку Record (см. ниже), но многие поля переназначены.
- Это отличается от записей и полей, размеры которых не включают размеры их заголовков.
- В представлении сведений CS4 вы можете пометить группу как проигнорированную, но CS4 игнорирует этот параметр и все равно считывает группу. Флаг игнорирования мешает тому, что обычно должно быть в поле метки (например, «HAIR» становится «HQIR»). Эта неправильная маркировка не влияет на загрузку записи. Короче говоря, поле метки группы ненадежно. Если вы впоследствии сохраните, группа будет записана без маркировки игнорирования.
- Младшее слово — это метка времени или 0. Младший байт этого слова — это день месяца, а старший байт — номинальное количество месяцев, прошедших с декабря 2002 г. (1 = январь 2003 г., 13 = январь 2004 г. и т. д. .) Однако алгоритм добавляет 12 месяцев в год только для годов, не оканчивающихся на 1, 2 или 3. Другими словами, он поддерживает только годы с 2003 по 2010 год и становится ненадежным для всего, что выходит за пределы этого диапазона.
- Если включено управление версиями, старшее слово обозначает право собственности; в противном случае это 0000. Младший байт — это идентификатор пользователя, который последним извлекал форму, а старший байт — это идентификатор пользователя, у которого в данный момент была извлечена форма. Значения 0 означают, что в данный момент никто не извлек объект.
Лучшие группы [ изменить ]
В Oblivion.esm группы верхнего или самого высокого уровня хранятся в следующем порядке:
GMST, GLOB, CLAS, FACT, HAIR, EYES, RACE, SUN, SKIL, MGEF, SCPT, LTEX, ENCH, SPEL, BSGN, ACTI, APPA, ARMO, BOOK, CLOT, CONT, DOOR, INGR, СВЕТ , MISC, STAT, GRAS, TREE, FLOR, FURN, WEAP, AMMO, NPC_, CREA, LVLC, SLGM, KEYM, ALCH, SBSP, SGST, LVLI, WTHR, CLMT, REGN, CELL, WRLD, DIAL, QUST, IDLE , УПАКОВКА, CSTY, LSCR, LVSP, ANIO, WATR, EFSH.
Игра ожидает, что определенные группы появятся раньше других, и может вылететь, если обнаружит ссылки на еще не загруженные записи.
Легко загружайте тщательно отобранные списки модов, наша функция «Коллекции» перешла в режим открытого альфа-тестирования. Посетите нашу вики, чтобы начать.
- Все игры
- Забвение
- Моды
- Эффекты и изменения игрового процесса
- Oblivifall — Основной файл
Информация о файле
Последнее обновление
Исходная загрузка
Создатель
Загружено
Сканирование на вирусы
Теги для этого мода
Об этом моде
Мастер-файл является частью проекта Oblivfall. Он нужен для запуска нескольких модулей Oblivifall. Подробнее о проекте внутри..
Кредиты и разрешение на распространение
- Другие ресурсы пользователя Все ресурсы в этом файле принадлежат автору или взяты из бесплатных ресурсов моддеров
- Разрешение на загрузку. Вы не можете загружать этот файл на другие сайты ни при каких обстоятельствах.
- Разрешение на изменение. Вам не разрешено изменять мои файлы, в том числе исправлять ошибки или улучшать функции ни при каких обстоятельствах.
- Разрешение на преобразование. Вам не разрешено преобразовывать этот файл для работы в других играх ни при каких обстоятельствах.
- Разрешение на использование объекта Вам не разрешено использовать ресурсы из этого файла ни при каких обстоятельствах
- Разрешение на использование активов в продаваемых модах/файлах. Вам не разрешено использовать активы из этого файла в каких-либо модах/файлах, которые продаются за деньги в Steam Workshop или на других платформах
- Разрешение на использование активов в модах/файлах, которые зарабатывают очки пожертвований. Вам не разрешено зарабатывать очки пожертвования для ваших модов, если они используют мои активы
Примечания автора
Этот автор не предоставил никаких дополнительных примечаний относительно прав доступа к файлам
Источники файлов
Этот автор не указал никого другого в этом файле
Система баллов пожертвований
Этот мод позволяет получать пожертвования
[size="4"]1. Обливфолл Введение
<р>1. ОБЛИВИФАЛ ВВЕДЕНИЕ[/size]
2. Покрытие модуля и требования
3. Установка плагина
4. Воспроизведение подключаемого модуля
5. Сохраняйте игры
6. Конфликты/известные ошибки
7. Список изменений
8. Кредиты
9. Модули Oblivfall и моды сообщества
10. Правовые вопросы/отказ от ответственностиOblivifall «Vengeance of the Classic» — это проект, целью которого является перенос многих функций из The Elder Scrolls 2: Daggerfall в Oblivion. Для многих старых поклонников Elder Scrolls Daggerfall по-прежнему остается лучшей cRPG, когда-либо разработанной Bethesda, или даже лучшей cRPG, когда-либо созданной. Я буду выпускать много отдельных модов, которые добавят новые функции и возможности в Oblivion.
Этот пакет является мастер-файлом. Этот файл ESM (Master) содержит все записи данных об общих элементах между модулями Oblivifall. Предметы, диалоги, фракции и т. д. Прочтите раздел 2, чтобы узнать, для каких модулей Oblivfall требуется мастер-файл. Я рекомендую вам также проверить раздел 9, чтобы узнать, какие модули были выпущены или находятся в разработке.
Для запуска более новых модулей Oblivifall требуется мастер-файл. Если вы не уверены, проверьте файл readme ваших модулей, чтобы узнать, какая версия совместима с вашим модулем.
Убедитесь, что вы активировали модуль вместе с мастер-файлом, иначе вы вообще ничего не получите. За исключением пары строк диалога. См. раздел 2 ниже.
[size="4"]2. ПОКРЫТИЕ МОДУЛЯ И ТРЕБОВАНИЯ[/size]
- Oblivion версии 1.2.0416
- Расширение Shivering Isles
- Мастер-файл Oblivifall
- Elys Universal Silent Voice V0.93 или вышеЭто версия 1.1 основного файла.
Версия 1.1 поддерживает следующие модули Oblivfall:
- Losing My Religion версии 1.4 или ниже (страница загрузки)
[size="4"]3. УСТАНОВКА ПЛАГИНА[/size]
Просто распакуйте архив в папку Bethesda Softworks\Oblivion\. Когда вас попросят перезаписать папки, нажмите «Да».
Опять же, не забудьте проверить раздел 2 выше, чтобы узнать, какую версию мода поддерживает этот мастер-файл!
[size="4"]4. ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ ПЛАГИНА[/size]
В программе запуска Oblivion активируйте "Oblivifall Master File.esm" и поддерживаемый модуль Oblivifal, дважды щелкнув по нему.
[size="4"]5. СОХРАНЯЙТЕ ИГРЫ[/size]
Вам не нужно начинать новую игру, чтобы увидеть изменения и дополнения.
Однако обратитесь к файлам readme ваших модулей, чтобы узнать, есть ли в них специальные инструкции по сохранению игр.
[size="4"]6. КОНФЛИКТЫ/ИЗВЕСТНЫЕ ОШИБКИ[/size]
[size="4"]7. ЖУРНАЛ ИЗМЕНЕНИЙ[/size]
V1.1: Обновлено для поддержки последней версии Losing My Religion.
Версия 1.0: Первоначальный выпуск.
[size="4"]8. КРЕДИТ[/размер]
Без следующих людей проект Oblivifall (в целом) никогда бы не состоялся. Здесь они перечислены. Аплодисменты!
Общие кредиты
Команда разработчиков Daggerfall за лучшую cRPG из когда-либо созданных.
Команда разработчиков Daggerfall писатели
Разработчики, написавшие руководство по Daggerfall
Дэйв Хамфри и участники для неофициальных страниц Elder Scrolls
Инструмент для взлома DFText Дейва Хамфри.
Команда OBSE за преодоление всех барьеров, которые они видят.
Elys за его плагин Elys Universal Silent Voice OBSE. Благодаря вам мы теперь можем свободно модифицировать диалоги, не беспокоясь о создании сотен беззвучных голосовых файлов с синхронизацией губ!
Bethesda для Oblivion CSshadeMe за бесчисленные советы по написанию сценариев и помощь
Cabron за комментарии и предложения идей для модулей.
Samtam99 за его поддержку и отзывы об Oblivifall
WhoGuru за ее поддержку и отзывы об Oblivifall р>Потеря религии
DarkNinjaProductions для его мода улучшения собора.
Бета-тестеры
Доспехи и оружие
Троллф за ресурс "Божественные щиты" (Носят все низкоранговые члены рыцарских орденов)
Плохой Энди за ресурс "Божественная броня" (Носят все низкоранговые члены рыцарских орденов)
ADCK для его кинаретовских доспехов и одежды. (Носят высокопоставленные рыцари Ордена Кинаран)
Наджакневрек за ресурс Снаряжение мага (Носят жрецы Джулианоса и Талоса)
SoM3 за ресурс Улучшенная мантия (Носят жрецы Стендарра)< br />Космический банан за ресурс Коричневый капюшон (носит жрец Стендарра)
КафеиДотур за его одеяние Серебряного шипа (носит предсказатель Аркея)
Азумот за его красное одеяние Серафима (носит предсказатель Мары)
Кикай за пояса с книгами (носили жрецы Джулианоса)
ЧужойСлоф и Кикай за извращенные кольчуги (носила целительница Дибеллы)
Пафф за костюм принцессы Леи (носил эротический инструктор Дибеллы)
Гизмодиан за его экипировку волшебницы (носит прорицательница Дибеллы)Общие модели
EuGENIUS за ресурс Golden Gods
Hel Borne за ресурс «Заполненная книжная полка», Alchemy Wall Chart, Alchemist's Sink, груда пиломатериалов и архитектура Kvatch
DarkRider за ресурс Tapestries of the Nine.
David WhiteFang за ресурс Nirn Globe.
Barabus и Razorwing за набор локаций Crypt и гробы.
jcd13 за ресурс Marble Pedestal
Assassin_456 за ресурсы Medieval
Khugan за Torture Ресурс «Устройства» и золотые/серебряные слитки
MickTheMage для ресурса «Деревянные игрушки»
Andysaurus для ресурса «Школьная лаборатория»
Fearrabbit для ресурса «Форты Сиродила»
Omegacron для ресурса «Беспорядок в арсенале»
Г-н. Siika за его боеприпасы Balista и Ballista
PacificMorrowind за сетку столкновения крепости Кватч
Dragon Blade за его ресурсы BooksСледующие люди для предложений персонажей, которые были похоронены в соборах:
Segvirion, Yevic, Jaden, HeX_0ff, RichardRocket009, Orbitor, Celestina, blackoutTT-117, Tank1519, Gregasaurus, Timewalker, ElDani, Zabre, Tanya, Mr. Bibliophile, Mishaxhi, Nextmastermind, Riveon, cobb, ArgonianPimp, IglooGreenhouse, bobbety , Mutt, Synnoveance, Lokee, Siric, Koops-64, Mitchman, Arabian Knight, Hunter Parasite, DemonsShade, Barihawk, Dakorma, Starwing, ElDani, NZdawghaus, Nightmare470, F0xHunter, Squirrel93, CryWolf, Pushkatu, Kylejustgot, Bodevanlot, RavinXX, StarX , Локсли, Джонарус_Дракус, obbob, Джейден, darkmast508, bionicle, Neo Matrix, Cold Steel, Симус Финниган, CorePC, paladin181, Wintercross, build3015, Ogemacron, Nanu Ra, xXAequitasXx, Redemption121, Ulmarik Oblivion, Darkom95, Jaguar Knight, Trademark, AyumiFan , Bites-His-Tail, acrb101, John123, Who Cares?, Marken-DK, jon7985, migck, Джонарус Дракус, Fiore1300, Allstarn08, Yorp, Mirelurk21,
[size="4"]9. Модули Oblivifall и моды, связанные с Daggerfall, от сообщества[/size]
Следующие модули были выпущены для Oblivifall. Они созданы для совместной работы, чтобы сделать игровой процесс лучше, как в Daggerfall:
- Losing My Religion (страница загрузки)
Капитальный ремонт религии, с внутренней отделкой часовен, рассоединением Девяти Божеств и 11 присоединяемых фракций богов/рыцарских орденов.- Ambiant Dungeon SFX (страница загрузки)
Этот модуль создает звуковую атмосферу в подземельях с 17 вариантами. В зависимости от типа подземелья и его обитателей воспроизводится разная звуковая обстановка.– Время закрытия (страница загрузки)
Изменяет время закрытия и открытия каждого магазина, чтобы оно соответствовало времени открытия Daggerfall, обеспечивая более динамичный процесс совершения покупок.- Описание рас и классов (страница загрузки)
Добавлены два новых класса и изменены описания классов и рас, чтобы они были более подробными в Daggerfall.- Что-то не так (страница загрузки)
Добавляет 47 случайных информационных сообщений, которые появляются при приближении к подземелью, информируя вас о том, что ваш персонаж чувствует или что он замечает.- Let Us Talk (страница загрузки)
Добавляет функции диалога в Daggerfall. Спросите дорогу у кого угодно для любого здания или региона. Спрашивайте о различных гильдиях и организациях Тамриэля, пользуйтесь услугами скаутов, чтобы находить интересные локации. Также добавляет 34 новых слуха.Чтобы узнать, какие модули Oblivifall находятся в разработке, посетите официальную ветку проекта по этой ссылке:
Если вы хотите еще больше расширить свои впечатления от Daggerfallesque, я рекомендую вам взглянуть на список модов Daggerfallesque по этой ссылке:
[size="4"]10. ЮРИДИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ/ОТКАЗ ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ[/size]
Вы можете распространять основной файл, если предоставите ссылку или загрузите модуль, для которого он требуется. В противном случае пользователи могут запутаться.
Если вы загрузите его, отметьте меня как автора и также предоставьте этот файл ознакомительных сведений.
Читайте также: