Компьютерные игры и их влияние на представление человеческого тела

Обновлено: 21.11.2024

Игры в видеоигры могут иметь положительный эффект и преимущества, если играть в умеренных количествах.

Наиболее заметные положительные эффекты игр включают:

  • Улучшение когнитивных способностей
  • Улучшились навыки решения проблем и логика.
  • Улучшается зрительно-моторная координация
  • Более широкие возможности многозадачности
  • Быстрее и точнее принимать решения
  • Расширенное просоциальное поведение
  • Улучшение зрения (внимание к деталям)
  • Больше физической активности с играми, которые способствуют физической активности (VR, мобильные игры)
  • И другие преимущества.

Главные положительные эффекты видеоигр

Это основные преимущества видеоигр, о которых вам следует знать.

Улучшение когнитивных способностей

Видеоигры улучшают некоторые из ваших когнитивных способностей, особенно ваши зрительно-пространственные навыки и концентрацию.

Зрительно-пространственные способности — это ваша способность распознавать и запоминать объекты и отношения между этими объектами. Этот навык может быть необходим для повседневных задач, таких как вождение автомобиля, поиск дороги в городе или понимание карты или объектов вокруг вас.

Пространственные способности также важны в нескольких областях обучения, включая математику, естественные науки, инженерное дело, метеорологию и архитектуру.

Это один из ключевых положительных эффектов видеоигр, который может быть полезен студентам и профессионалам, а также пригодится геймерам в повседневной жизни.

Расширенное решение проблем и логика

Недавнее исследование, проведенное австралийской и китайской исследовательскими группами в 2015 году, показало, что игры улучшают навыки решения задач и логику.

Исследователи выполнили фМРТ-сканирование 27 профессиональных геймеров и обнаружили, что у них больше серого вещества и «повышенная связь между определенными субрегионами островковой коры». На практике это означает улучшение когнитивных способностей, в том числе улучшение навыков решения задач и логики.

Многие геймеры играют в игры, требующие серьезного планирования, стратегического мышления и использования логики для достижения целей в игре, поэтому вполне логично, что у них лучше развиваются области мозга, отвечающие за решение задач и логику.< /p>

Улучшенная зрительно-моторная координация

Еще один положительный эффект от игр – улучшение зрительно-моторной координации.

Исследование Университета Торонто, проведенное в 2014 году, показало, что у людей, регулярно играющих в игры, сенсомоторные навыки лучше, чем у тех, кто не играет в видеоигры.

Эти навыки необходимы для более быстрого обучения и выполнения задач, требующих зрительно-моторной координации, таких как езда на велосипеде, набор текста или другие задачи, требующие координации движений рук с движением глаз.

В исследовании приняли участие 18 геймеров и 18 неигровых пользователей. обе группы должны были выполнить простую задачу на своих экранах, которая заключалась в следовании за зелеными точками с помощью мыши. Поначалу казалось, что между двумя группами нет серьезных различий.

Однако по мере того, как тест продолжался и повторялся, тесты показали, что геймеры работали быстрее и точнее, чем неигровые игроки.

Игры позволяют развить способность быстрее и эффективнее изучать сенсомоторные модели и движения, что может помочь вам в решении задач в физическом мире.

Более широкие возможности многозадачности

Игры улучшают вашу способность к многозадачности.

Это одно из самых заметных преимуществ игр, поскольку они дают вам возможность выполнять повседневные задачи лучше и эффективнее, а также выполнять множество задач одновременно.

Многие игры заставляют игроков выполнять несколько задач одновременно, особенно в экшн-играх. Например, вы должны смотреть на врага на экране, следить за своим здоровьем, боеприпасами и другими характеристиками, а также перемещать своего персонажа. Вы также можете говорить по микрофону со своими товарищами по команде и друзьями.

Со всеми быстрыми действиями и гиперстимуляцией, которые обеспечивают современные игры, геймеры могут улучшить свои способности к многозадачности.

Быстрее и точнее принимать решения

Исследователи из Университета Рочестера обнаружили, что видеоигры помогают принимать решения быстрее и точнее, что может привести к более эффективному принятию решений в реальной жизни.

Исследование также показало, что, особенно если вы играете в экшн-игры, вы с большей вероятностью будете принимать более быстрые и точные решения по сравнению с теми, кто не играет, и даже с теми, кто играет в медленные игры.

Сталкиваясь с проблемой, игроки в экшн-игры действовали на 25 % быстрее, чем игроки в медленные игры, и их решения также были более точными.

Этот навык может быть полезен в тех областях работы, где быстрое принятие решений имеет решающее значение, например, на поле боя или в больнице, и геймеры готовы принимать эти решения быстрее и точнее.

Расширенное просоциальное поведение

Несмотря на то, что чрезмерное увлечение играми может сделать вас асоциальным, существует множество игр, продвигающих социальный аспект игр.

Некоторые игры предполагают сотрудничество с другими игроками и общение с ними посредством текстового или голосового чата, что может улучшить вашу способность работать с другими людьми и улучшать социальное взаимодействие, даже во время игры.

Социальный аспект игр также выходит за рамки простых просоциальных игр. Например, игры могут быть популярной темой для разговоров среди школьников. Также формируются учебные киберспортивные команды и клубы, а также сближаются игровые платформы и платформы социальных сетей, такие как Twitch и Discord.

Хотя игры становятся все более социальными, важно поддерживать баланс между общением лицом к лицу и дружбой в физическом мире.

Улучшение зрения

Исследование, проведенное в 2012 году Тимоти Дж. Райтом и Дэниелом П. Блейкли, показало, что люди, играющие в игры, способны различать больше деталей, особенно периферическим зрением.

Это особенно актуально для геймеров, играющих в шутеры от первого лица, где извлечение информации из визуальной периферии имеет решающее значение для обнаружения врагов или опасностей.

Эта способность видеть больше деталей в своем зрении и на периферии вашего зрения приводит к повышению производительности в повседневных задачах, таких как вождение.

При этом важно давать глазам отдохнуть от экранов, в идеале на несколько минут каждый час использования, так как чрезмерное время перед экраном может вызвать раздражение и напряжение глаз.

Более высокая точность и более быстрое выполнение задач

Видеоигры могут улучшить способность выполнять задачи, требующие точности, быстрее и с большей точностью.

Исследование, проведенное Джеймсом Россером-младшим и его коллегами. др. с 2007 года изучали обучение лапароскопических (абдоминальных) хирургов и включали молодых хирургов, играющих в видеоигры, чтобы узнать, как игры повлияют на их способность выполнять операции и другие медицинские задачи.

Исследование показало, что у хирургов, которые раньше или недавно играли в видеоигры, было на 37 % меньше ошибок, и они выполняли задачу на 27 % быстрее, чем те, кто не играл. Их точность также улучшилась с увеличением времени игры. Исследование показало, что даже при более скромном игровом времени (3 часа в неделю) геймеры работали лучше, чем неигровые.

Это исследование, как и другие, которыми мы поделились, показывает, что геймеры лучше справляются с задачами, требующими скорости, точности и зрительной координации.

Некоторые видеоигры поощряют командную работу

Игроки, играющие в видеоигры, играют во многие игры, которые включают сотрудничество с другими членами команды для достижения цели игры. Некоторые из наиболее популярных игр включают Team Fortress 2, League of Legends, Dota 2, Counter Strike и некоторые другие.

Исследование, проведенное Университетом Бригама Янга, показало, что команды, которые вместе играли в видеоигры в течение 45 минут, показали на 20 % больше результатов, чем команды, участвовавшие в других формах командообразующих упражнений.

Это говорит о том, что игры могут быть хорошим способом наладить взаимопонимание между членами команды, если использовать их в качестве упражнения для сплочения команды. Исследование также показывает, что некоторые игры могут улучшить способность человека сотрудничать с другими членами команды, что является ценным навыком на современном рынке труда.

Больше физической активности

Игры, которые побуждают вас оставаться активными, могут улучшить ваше физическое здоровье, особенно по сравнению с играми, в которых вы все время ведете малоподвижный образ жизни.

В качестве примера возьмем VR-игры. В подавляющем большинстве этих игр вам придется передвигаться или, по крайней мере, стоять, что уже лучше для вашего здоровья, чем игры, в которых вы сидите.

Геймеры также находят игры в виртуальной реальности более захватывающими и удовлетворительными, чем традиционные игры, поэтому это лишь вопрос времени, когда игры в виртуальной реальности станут нормой в ближайшие несколько лет или десятилетий.

Другие преимущества

Помимо всех основных положительных эффектов видеоигр, есть и другие эффекты, о которых сообщают многие геймеры, в том числе:

  • Люди, для которых английский язык не является родным, могут быстрее выучить английский с помощью видеоигр.
  • Игры требуют от вас настойчивости в выполнении поставленной задачи для достижения цели игры, а это значит, что они укрепляют вашу настойчивость,
  • Кроме того, игроки в видеоигры могут концентрироваться лучше и дольше, чем те, кто не играет.
  • Другие преимущества включают лучшее распознавание образов, стратегическое мышление, умение идти на риск и управление.

Итог

Игры могут быть положительным и полезным опытом, если играть в умеренных количествах.Чтобы ощутить положительное влияние видеоигр, может быть полезно определить свою мотивацию к игре.

Если вы играете в игры умеренно, для развлечения и отдыха, вы можете получить много преимуществ. Однако, если вы слишком много играете в игры, чтобы избежать проблем в реальной жизни, у вас могут возникнуть проблемы из-за игры, а в крайних случаях может развиться игровое расстройство.

Игры могут иметь как отрицательное, так и положительное влияние на качество вашей жизни, поэтому важно следить за своей игрой и сохранять баланс.

Если вы или кто-либо из ваших близких испытывает какие-либо негативные последствия игр, у нас есть несколько ресурсов на сайте Game Quitters, которые помогут вам:

Исследования, изучающие влияние видеоигр на мозг, показали, что они могут вызывать изменения во многих областях мозга

Ученые собрали и обобщили исследования, посвященные тому, как видеоигры влияют на наш мозг и поведение. Современные исследования показывают, что видеоигры могут изменить области мозга, отвечающие за внимание и зрительно-пространственные навыки, и сделать их более эффективными. Исследователи также изучили исследования, в которых изучались области мозга, связанные с системой вознаграждения, и то, как они связаны с зависимостью от видеоигр.

Вы играете в видеоигры? Если да, то вы не одиноки. Видеоигры становятся все более распространенными и все больше нравятся взрослым. Средний возраст геймеров увеличивается и в 2016 году оценивался в 35 лет. Изменение технологий также означает, что все больше людей знакомятся с видеоиграми. Многие преданные геймеры играют на настольных компьютерах или консолях, но появилось новое поколение случайных игроков, которые играют на смартфонах и планшетах в свободное время в течение дня, например, по дороге на работу. Итак, мы знаем, что видеоигры становятся все более распространенной формой развлечения, но влияют ли они на наш мозг и поведение?

На протяжении многих лет средства массовой информации делали различные сенсационные заявления о видеоиграх и их влиянии на наше здоровье и счастье. «Игры иногда хвалят или демонизируют, часто без реальных данных, подтверждающих эти утверждения. Более того, игры — это популярное занятие, поэтому, похоже, у всех есть твердое мнение по этой теме», — говорит Марк Палаус, первый автор недавно опубликованного обзора. в Рубежи человеческой неврологии.

Палаус и его коллеги хотели узнать, появились ли какие-либо тенденции в результате проведенных исследований относительно того, как видеоигры влияют на структуру и активность нашего мозга. Они собрали результаты 116 научных исследований, в 22 из которых изучались структурные изменения в мозге, а в 100 — изменения его функций и/или поведения.

Исследования показывают, что видеоигры могут изменить работу нашего мозга и даже его структуру. Например, видеоигры влияют на наше внимание, и некоторые исследования показали, что у геймеров улучшаются несколько типов внимания, таких как устойчивое внимание или избирательное внимание. Области мозга, отвечающие за внимание, также более эффективны у геймеров и требуют меньшей активации для удержания внимания при выполнении сложных задач.

Есть также доказательства того, что видеоигры могут увеличить размер и эффективность областей мозга, связанных с зрительно-пространственными навыками. Например, правый гиппокамп был увеличен как у давних игроков, так и у добровольцев, прошедших программу обучения видеоиграм.

Видеоигры также могут вызывать зависимость, и такая зависимость называется "интернет-игровым расстройством". Исследователи обнаружили функциональные и структурные изменения в нервной системе вознаграждения у игровых наркоманов, отчасти путем воздействия на них игровых сигналов, вызывающих тягу, и наблюдения за их нейронными реакциями. Эти нейронные изменения в основном такие же, как и при других аддиктивных расстройствах.

Итак, что означают все эти изменения мозга? «Мы сосредоточились на том, как мозг реагирует на воздействие видеоигр, но эти эффекты не всегда приводят к изменениям в реальной жизни», — говорит Палаус. Поскольку видеоигры все еще довольно новы, исследования их эффектов все еще находятся в зачаточном состоянии. Например, мы все еще выясняем, какие аспекты игр влияют на какие области мозга и как. "Вполне вероятно, что видеоигры имеют как положительные (влияние на внимание, визуальные и моторные навыки), так и отрицательные стороны (риск зависимости), и очень важно учитывать эту сложность", – объясняет Палаус.

Введение. Видеоигра – это любая программа, в которую можно играть на вычислительном устройстве, таком как персональный компьютер, игровая консоль или мобильный телефон. Видеоигры подходят для разных возрастов и полов, очень популярны, но, как и другие приятные занятия, могут иметь неблагоприятные последствия, которые анализируются.

Цели. Этот обзор посвящен влиянию игр на здоровье, сравнивает игры с другими расстройствами и открывает дальнейшее обсуждение игрового расстройства.Общая цель состоит в том, чтобы изучить методы профилактики игровых расстройств, включая обучение, внутриличностное и межличностное консультирование, роль семьи и изменение образа жизни.

Методы. Был проведен обзор литературы в базах данных Web of Science, Google и Spring Link, а также в материалах Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) по игровым расстройствам. Дата публикации не была исключающим фактором, но язык был фактором. В наш поиск были включены только документы на английском языке.

Результаты. Было обнаружено, что множественные системные нарушения физического здоровья связаны с продолжительной игрой в видеоигры. Наиболее часто упоминаемые проблемы со здоровьем включали проблемы со зрением, скелетно-мышечной системой, ожирение и эпилептические припадки.

Выводы. Сделан вывод о том, что видеоигры имеют многие характеристики других зависимостей, включая вредные последствия для физического и психического здоровья. Социальный и вездесущий характер игр затрудняет распознавание признаков и симптомов чрезмерной игры.

Рекомендации. Основываясь на обзоре литературы, геймерам рекомендуется уделять больше времени этому популярному занятию. Поощряется более глубокое понимание признаков и симптомов игр, влияющих на повседневную деятельность, физическое и психическое здоровье и социальные отношения. Если настойчивые игроки испытывают депрессию или тревогу, им рекомендуется обратиться к специалистам в области здравоохранения или психиатрии.

Основной текст статьи

Введение

Видеоигра – это любая программа, в которую можно играть на вычислительном устройстве, таком как персональный компьютер, игровая консоль или мобильное устройство. Видеоигры существуют с начала 1970-х годов и становятся все более популярными, охватывая различные мобильные (смартфоны, планшеты) и стационарные (компьютеры или консоли) платформы. Достижения, особенно в сфере мобильных устройств, привели к появлению социальных сетей и групповых игр

Хотя природа игр не требует физической выносливости и, следовательно, не ограничивается такими факторами, как возраст, пол или физическая подготовка, они наиболее популярны среди подростков. В 2018 году Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) классифицировала игровое расстройство в своей Международной классификации болезней (МКБ-11). МКБ-11 представляет собой список болезней и состояний, который помогает медицинским работникам ставить диагнозы и составлять планы лечения пациентов с различными расстройствами. Следует отметить, что включение ВОЗ игрового расстройства в МКБ-11 вызвало бурные, а иногда и спорные дебаты и дискуссии в медицинском и психиатрическом сообществе. Несмотря на то, что Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), опубликованное Американской психиатрической ассоциацией, признано областью клинического интереса, предполагается, что необходимы дополнительные клинические исследования, прежде чем игровое расстройство будет официально считаться психическим расстройством. Точно так же ВОЗ отмечает включение игрового расстройства в МКБ-11, чтобы стимулировать дополнительные исследования чрезмерного игрового поведения, включая его профилактику и лечение.

Что такое игровое расстройство?

В черновике 11-й редакции МКБ-11 ВОЗ от 2018 г. расстройство определяется как паттерн поведения, связанного с «цифровыми играми» или «видеоиграми», характеризующийся нарушением контроля над игровой деятельностью, при котором играм отдается повышенное внимание по сравнению с другими видами деятельности для степень, в которой игра имеет приоритет над другими интересами и повседневной деятельностью, а также продолжение или эскалацию игры, несмотря на возникновение негативных последствий [1].

Игровое расстройство имеет такое же сходство с игровым интернет-расстройством (IGD), которое является состоянием, отмеченным Американской психиатрической ассоциацией (APA) в DSM-5 как область, требующая дополнительного изучения. В настоящее время APA не признает IGD официальным заболеванием. Критерии ВОЗ требуют, чтобы для диагностики игрового расстройства поведенческий паттерн игрока был достаточно серьезным, чтобы на протяжении всей жизни присутствовали серьезные и заметные нарушения и ухудшения в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных областях функционирования. минимум 12 месяцев [1].

Признаки и симптомы игрового расстройства

Согласно определению ВОЗ, человек с игровым расстройством будет демонстрировать следующие характеристики в течение как минимум 12 месяцев; проблемы с контролем над своими игровыми привычками, рассматривая игры как более важные по сравнению с другими потребностями и повседневной деятельностью или работой, продолжая участвовать в играх даже после того, как были выявлены или очевидны их негативные медицинские и социальные проблемы. Дальнейшие исследования показывают, что игровые расстройства также могут быть связаны с тревогой, депрессией, ожирением, нарушениями сна и стрессом. По данным ВОЗ [1], люди, которые остаются физически неактивными в течение длительного времени из-за игр, также могут подвергаться более высокому риску ожирения, нарушений сна и других проблем со здоровьем.

Последствия видеоигр для здоровья

Проблемы со здоровьем, связанные с видеоиграми, могут привести к длительным травмам, кожным заболеваниям и другим проблемам со здоровьем. Другие проблемы, согласно Shoja et al. (2007) [2], включают состояние, которое можно назвать судорожным припадком, спровоцированным видеоигрой, у пациентов с ранее существовавшей эпилепсией. Сообщалось о следующих последствиях видеоигр для здоровья.

Проблемы со зрением

Игры в видеоигры связаны с проблемами со зрением [3]. Продолжительный и фиксированный взгляд на экран видеоигры вызывает зрительное напряжение, потому что роговица, зрачок и радужная оболочка биологически не приспособлены для постоянного интенсивного просмотра цифровых изображений с электронных устройств. Напряжение зрительной системы из-за частого использования видеоигр в течение длительного времени может привести к головным болям, головокружению и, в некоторых случаях, к тошноте и рвоте. Интересно, что есть некоторые исследования, которые показывают, что у геймеров наблюдается улучшение пространственного распределения внимания по сравнению с теми, кто не играет. Этот несколько предсказуемый эффект практики возникает как при периферическом, так и при центральном зрительном внимании [4]. Для страдающих амблиопией (затуманенность или нечеткость зрения из-за нарушения передачи информации от глаза к мозгу) могут быть полезны видеоигры. Ли и др. (2011) [5] сообщили, что сочетание видеоигровой терапии с окклюзионной терапией улучшит восстановление остроты зрения у геймеров с амблиопией [5].

Проблемы опорно-двигательного аппарата

Настойчивые игроки также могут страдать от проблем с опорно-двигательным аппаратом. Опрос детей показал усиление физических жалоб, связанных с игрой в видеоигры. Такие жалобы варьируются от боли в руках и запястьях до боли в спине и шее [6,7]. Кроме того, в отчете о случае с девятилетним подростком упоминается большой палец Playstation. Большой палец Playstation характеризуется онемением, а волдырь возникает из-за трения между большим пальцем и контроллером в результате быстрой и упорной игры [8]. С помощью дерматоскопии дерматологи обнаружили кровоизлияния и онихолизис (ослабление или отделение ногтя) у пациента с гиперкератозом [9]. Кроме того, травмы сухожилий (тендоноз) рук и запястий из-за чрезмерного использования сухожилий — еще одна проблема со здоровьем, связанная с игрой в видеоигры [10]. Кроме того, в другом отчете о случае в Медицинском журнале Новой Англии сообщается о переломе основания пятой плюсневой кости у людей, играющих в видеоигры Wii. Это состояние было названо (возможно, саркастически) переломом Wii [11]. Существуют также проблемы с осанкой, связанные с постоянной игрой в видеоигры, хотя [12] эргономические меры (включая положение стула для монитора) потенциально могут улучшить проблемы с осанкой, связанные с игрой в видеоигры.

Ожирение и избыточный вес

Игры в видеоигры постоянно связаны с ожирением. Это может быть связано с отсутствием физической активности у игроков. В качестве альтернативы может случиться так, что те, кто менее физически здоров из-за ожирения, тяготеют к менее физически требовательным занятиям, таким как игры. В любом случае, несколько исследований связывают телевидение и видеоигры с увеличением индекса массы тела (ИМТ). Было подсчитано, что дети в Соединенных Штатах проводят 25% своего бодрствования, смотря телевизор или играя в видеоигры [13]. Кроме того, дети, которые больше всего смотрят телевизор или играют в видеоигры, чаще всего страдают ожирением. Если видеоигры заменяют физическую активность, а молодые люди не участвуют в физическом отдыхе или рассматривают видеоигры как форму отдыха, это может быть частью связи между временем, проведенным за видеоиграми, и повышением ИМТ у подростков [13]. ]. Доказательства этой потенциальной связи находят некоторую поддержку в немецком исследовании, в котором сообщается, что мальчики, которые тратят не более 1,5 часов в день на просмотр телевизора или на видеоигры, на 75,4% менее склонны к избыточному весу, чем те, кто тратит на это более 1,5 часов. в том же действии [14].

В исследовании 2011 года сообщалось о связи между видеоиграми и увеличением потребления (в основном нездоровой) пищи. В частности, одиночные сеансы видеоигр вызывали увеличение потребления пищи независимо от аппетита [15]. Также было высказано предположение, что активная игра в видеоигры с использованием двух популярных игровых платформ (Wii, Xbox Kinect) имеет противоположный эффект [16]. Другие исследователи не нашли доказательств того, что более активные видеоигры приведут к положительному результату, хотя исследование действительно продемонстрировало увеличение объема физической активности у детей, получающих активные видеоигры [17].

Припадки (эпилептические)

Опасения по поводу того, что видеоигры могут вызывать эпилептические припадки, возникли в начале 1980-х годов. Первый задокументированный с медицинской точки зрения случай припадка, вызванного видеоигрой, был зарегистрирован в 1981 году. В 1993 году в популярной прессе (газета Sun) сообщалось, что мальчик захлебнулся собственной рвотой во время приступа, вызванного игрой в видеоигру. .О подобных, но менее серьезных инцидентах впоследствии сообщали средства массовой информации по всему миру, что в конечном итоге побудило производителей игровых консолей включить предупреждения об эпилепсии в руководства по эксплуатации своих игровых продуктов. В 1994 году сообщалось, что видеоигры вызывают припадки только у людей, уже предрасположенных к эпилепсии, и сообщалось, что люди с предрасположенностью к эпилепсии могут значительно снизить риск припадка, оставаясь на расстоянии не менее 10 футов от телевизора и надевая солнцезащитные очки во время игры. видеоигры [17]. Очевидно, что эта область нуждается в дополнительных исследованиях.

Профилактика и лечение игрового расстройства

Цена: ценность профилактики по сравнению с лечением зависимостей известна уже много лет [18]. Важно и полезно использовать несколько типов стратегий в борьбе с игровой зависимостью или расстройством. Эффективные стратегии включают: информирование игроков об игровом поведении и последствиях для их психического здоровья; лечение, направленное на то, чтобы помочь игроку контролировать свое стремление к видеоиграм, распознать и справиться с тревожными мыслями и научиться справляться без видеоигр; внутриличностное и межличностное консультирование, чтобы помочь игрокам исследовать свою личность, повысить самооценку и повысить свой эмоциональный интеллект за пределами вымышленного мира игр, а также научиться навыкам общения и уверенности в себе, необходимым в социальных взаимодействиях; вовлечение семьи, включая консультирование и обсуждение семейных и других отношений; и развитие нового образа жизни. Последнее особенно важно, и, перефразируя известную мантру Анонимных Алкоголиков, речь идет о людях, местах и ​​вещах. Чтобы предотвратить постоянное пристрастие к видеоиграм, люди должны исследовать новые виды деятельности, ставить новые цели и показатели достижений помимо очков в видеоиграх.

Блок-схема PRISMA.

Риск оценки предвзятости

Одиннадцать обсервационных исследований 25–35 и одно экспериментальное исследование 36 были оценены на предмет качества. Во всех обсервационных исследованиях были проблемы, связанные с предвзятостью обнаружения, в основном из-за того, что для измерения результатов использовались самодельные анкеты или невалидированные протоколы. В трех исследованиях 25, 26, 34 был высокий риск систематической ошибки, связанной либо с отбором, отсутствием данных, систематической ошибкой в ​​отчетности или измерении, например добровольными участниками и нерандомизированными выборками, либо неполным отчетом о некоторых исходах. Девять исследований 27–33 35 36 показали низкий риск систематической ошибки. В таблице 3 представлена ​​сводная информация об оценке риска систематической ошибки.

Оценка риска смещения

Показатели физического здоровья и поведение

В статьях, отобранных для этого предварительного обзора, было изучено несколько ключевых переменных, связанных со здоровьем. Пять исследований (42%) изучали сон или усталость, 27 29 32–34 четыре (33%) изучали индекс массы тела (ИМТ), 25 29 30 33 35 четыре (33%) интересовались общим состоянием здоровья, 30 32–34 три (25 %) рассматривали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 трое (25 %) исследовали уровни физической активности 26 29 33 и трое (25 %) измеряли потребление/расход энергии или питание. 29 33 36

Инструменты оценки

В подавляющем большинстве (83 %) рассматриваемых исследований для сбора данных использовались анкеты. 26–35 Из этих исследований девять (75%) решили разработать самодельный вопросник, 25, 26, 28, 30–32, 34, 35, а два (17%) решили использовать уже существующий и проверенный вопросник. 27 29 Только в одном (8%) исследовании было решено измерить результат физического здоровья с использованием объективных показателей. 36 Чапут и его коллеги 36 использовали метод прямого измерения для оценки потребления и расхода энергии. В таблице 4 представлены различные инструменты оценки, использованные в каждом исследовании, и психометрические характеристики, указанные в исходном исследовании.

Психометрическая ценность инструментов оценки результатов

Связь между играми и физическим здоровьем

Сон и усталость

В пяти исследованиях изучали сон и/или усталость. 27 29 32–34 Из этих исследований только одно 34 имело высокий риск систематической ошибки, но инструменты оценки и изучаемые группы были неоднородными в разных исследованиях, включая иногда подростков и молодых людей, а иногда и пожилых людей. В одном исследовании 27 с низким риском систематической ошибки сообщалось о слабой связи между играми и недостатком сна или уровнем усталости, в то время как в двух исследованиях с низким риском систематической ошибки 29 не было обнаружено связи между показателями сна и временем игры. В одном исследовании не рассматривалась конкретно взаимосвязь между игровым временем и усталостью. 32 Из-за неоднородности выборок (исследования с участием видеоигр и киберспортсменов) и инструментов оценки, использованных в этих исследованиях, недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между качеством сна, усталостью и временем, проведенным за видеоиграми.

В пяти исследованиях изучали ИМТ, 25 29 30 33 35 в трех из них был низкий риск систематической ошибки.Два исследования с низким риском предубеждений 29 30 , проведенные среди подростков и взрослых, выявили умеренную связь между играми и ИМТ, одно исследование с низким риском предубеждений 33 выявило слабую связь между играми и ИМТ, а одно исследование с низким риском предубеждений 35 не обнаружило никакой связи. у подростков. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные доказательства того, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с увеличением ИМТ только у взрослых.

Общее состояние здоровья

Четыре исследования сообщали о результатах общего состояния здоровья 30 , 32 34 , и в трех из них был низкий риск систематической ошибки 30 , 32 33 , а в другом -- высокий риск систематической ошибки. 34 В одном исследовании с низким риском систематической ошибки сообщалось о худшем состоянии здоровья у игроков в видеоигры по сравнению с теми, кто не играл 30 , а в одном исследовании с низким риском систематической ошибки была обнаружена слабая отрицательная связь между временем, проведенным за игрой, и самооценкой состояния здоровья. 33 Другое исследование 32 показало, что ритуальные мотивы играть в видеоигры в значительной степени способствовали жалобам на здоровье у мальчиков и девочек. Эта последняя ассоциация, хотя и значительная, была маргинальной. Основываясь на этих исследованиях и из-за неоднородности изучаемых групп населения, мы пришли к выводу, что есть предварительные данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, негативно влияет на общее состояние здоровья.

Скелетно-мышечная боль

Три исследования изучали мышечно-скелетную боль, 26 28 31 все они имели низкий риск систематической ошибки. В одном исследовании26 были представлены только описательные статистические данные по различным скелетно-мышечным жалобам среди киберспортсменов. В одном исследовании 28 сообщалось о слабой связи между временем игры и мышечно-скелетной болью, в то время как в другом исследовании 31 был сделан вывод о том, что игра не связана с болью в спине, в верхних конечностях или диффузной болью. Учитывая, что о скелетно-мышечной боли и жалобах сообщали сами, используя непроверенные инструменты, и на основании двух противоречащих друг другу исследований с низким риском систематической ошибки, мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и скелетно-мышечной болью.

Уровень физической активности и сидячий образ жизни

В трех исследованиях изучали уровень физической активности. 26 29 33 Одно исследование с низким риском систематической ошибки 29 сообщило об умеренной отрицательной связи между энергичными физическими нагрузками, в то время как одно исследование с низким риском систематической ошибки сообщило об отсутствии связи. 33 Одно исследование с высоким риском систематической ошибки 26 сообщило только описательную статистику (40% игроков не участвуют ни в какой физической активности). На основе двух исследований с низким риском предвзятости получены противоречивые данные о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, отрицательно связано с физической активностью.

Диетическое поведение

Три исследования, все с низким риском систематической ошибки, оценивали пищевое поведение. 29 33 36 В одном исследовании 29 не сообщалось об отсутствии различий в потреблении энергии между частыми и нечастыми игроками, в то время как другое исследование 36, единственное экспериментальное исследование, включенное в обзор, показало, что видеоигры связаны с повышенным потреблением пищи, независимо от аппетита. ощущения. Другое исследование с низким риском предвзятости не обнаружило связи между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением фруктов и овощей. 33 На основании исследований с низким уровнем риска, но противоречивых и разнородных исследований мы пришли к выводу, что недостаточно доказательств, чтобы определить, существует ли какая-либо связь между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением/расходом энергии или потреблением фруктов и овощей.

ОБСУЖДЕНИЕ

В этом предварительном обзоре основное внимание уделялось влиянию видеоигр на показатели физического здоровья и поведение здоровых игроков в видеоигры. В этом исследовании физическое здоровье определяется как многокомпонентная конструкция, которая относится к жалобам на здоровье и острым проблемам со здоровьем (в частности, к травмам), но также включает в себя выбор образа жизни, например приверженность физической активности, питательную диету и достаточный сон. Основываясь на текущих данных о влиянии времени, проведенного за экраном, на показатели физического здоровья, мы предположили, что увеличение времени, проведенного за видеоиграми, будет связано с ухудшением показателей физического здоровья. После анализа относительно немногочисленных и последних доступных данных по этой теме теперь можно обобщить основные выводы, касающиеся различных последствий для здоровья.

Из-за своего методологического подхода и конкретных исследовательских вопросов некоторые статьи заслуживают отдельного обсуждения. Чапут и его коллеги 36 были единственным исследованием в этом предварительном обзоре, в котором использовалась методология рандомизированного перекрестного анализа, а также единственным исследованием, использующим прямые измерения для измерения энергетического баланса. В другом исследовании, опубликованном Хеллстремом и его коллегами 28, изучались мотивы играть в видеоигры и связь между такими мотивами и различными последствиями для здоровья.Наконец, ДиФранциско и его коллеги 26 применили более описательный подход, но предпочли измерить популяцию киберспортсменов, что делает его единственным исследованием, в настоящее время изучающим результаты физического здоровья и электронные игры.

В другом обзоре, в котором изучались массовые многопользовательские онлайн-игры 37, были обнаружены «неубедительные доказательства» связи между игровым процессом в регулярных массовых многопользовательских онлайн-играх и негативными последствиями для физического или психосоциального здоровья игроков, хотя они обнаружили положительную связь между игровой зависимостью и ухудшение общего самочувствия и качества сна. Авторы также сообщили, что основным ограничением их исследования было низкое качество исследований в области игр. В систематическом обзоре 38 изучалось влияние игр на физическое и психологическое здоровье пользователей за последние 20 лет. Они обнаружили, что влияние варьируется в зависимости от типа игрока, но игра более 5 часов в неделю была связана с негативными последствиями, такими как травмы опорно-двигательного аппарата, более высокий ИМТ и проблемы со сном. Последний обзор включал исследования общего и психического здоровья, агрессивного и социального поведения и образовательных преимуществ, но не оценивал конкретные категории результатов физического здоровья, а предоставлял только общие результаты и выводы по этим результатам. Кроме того, авторы не проводили анализ риска систематической ошибки, что ограничивает интерпретацию и обобщаемость их результатов.

В выбранных статьях было выявлено несколько показателей физического здоровья и моделей поведения. Противоречивые данные, предполагающие возможную отрицательную связь между уровнями физической активности и временем, проведенным за видеоиграми, даже если предварительные, кажутся важными, поскольку уровни физической активности тесно связаны с долгосрочными показателями здоровья, такими как артериальное давление, диабет или ИМТ. 39 40 Недавнее исследование, изучающее связь между временем сидения, физической активностью и ИМТ, пришло к выводу, что люди, которые проводят больше времени сидя (8 и более часов в день), с большей вероятностью будут иметь более высокий ИМТ и меньшее участие в физической активности. 41 Учитывая, что предварительные данные также свидетельствуют о том, что увеличение количества часов, проведенных за видеоиграми, связано с повышенным ИМТ у взрослых, необходимы дополнительные исследования, изучающие взаимосвязь между физической активностью в видеоиграх, ожирением и кардиометаболическими последствиями для здоровья. Влияние видеоигр на физическую активность зависит от типа видеоигр. Например, предварительные результаты показывают, что 73% киберспортсменов могут выполнять рекомендации по физической активности потенциально из-за их мотивации оставаться здоровым и улучшать свои физические возможности. 42 В качестве альтернативы, поскольку они требуют, чтобы участники двигались своим телом для прогресса, в отличие от классических видеоигр или других видов деятельности на экране, 43 экзеригры, по-видимому, на мгновение увеличивают физическую активность от легкой до умеренной интенсивности. Однако их влияние на долгосрочную приверженность физической активности или снижение малоподвижного образа жизни менее ясно. 44. Результаты и заключение этого обзора могли бы отличаться, если бы были включены активные или экзергеймы.

Одним из основных вопросов, вызывающих озабоченность у заинтересованных сторон в области общественного здравоохранения, является влияние экранного времени на здоровье населения. По сравнению с общим объемом данных, касающихся времени, проводимого перед экраном, и физического здоровья, этот предварительный обзор показывает, что относительные последствия в целом аналогичны последствиям, наблюдаемым, когда люди проводят время перед экраном, независимо от того, играют ли они в видеоигры, смотрят телевизор или нет. или общаться в социальных сетях. В недавнем обзоре, проведенном Хейлом и Гуаном по исследованию времени, проведенного перед экраном, и сна, была выдвинута гипотеза о том, что время, проведенное за экраном, негативно влияет на сон. 13 Они обнаружили, что в 90% рассмотренных исследований время, проведенное за играми, отрицательно влияло на сон. Более того, физиологические и психологические состояния возбуждения, вызванные содержанием средств массовой информации или возникающими в результате социальными взаимодействиями, могут негативно повлиять на способность засыпать или оставаться в состоянии сна. Наконец, авторы сообщили, что длительное воздействие света экрана перед сном (более 2 часов) предположительно изменяет циркадный ритм за счет подавления мелатонина и влияет на качество сна. Более того, недавнее исследование выявило обратную связь между временем, проведенным перед экраном, и физической активностью от умеренной до высокой. 45

Одной из сильных сторон этого обзора является тот факт, что он строго посвящен видеоиграм, а не другим видам деятельности, связанным с экраном. Это различие может быть полезно заинтересованным сторонам общественного здравоохранения для разработки и распространения рекомендаций среди населения; это также может помочь ученым определить сильные и слабые стороны в литературе. Другим важным вкладом этого обзора является то, что он изолирует физический компонент здоровья и игнорирует психосоциальные последствия.Существует гораздо больше доказательств относительно последних результатов, в то время как физические результаты, такие как сон, физическая активность и энергетический баланс, часто отводятся на второстепенное место. Ограничения этого обзора включают иногда небольшую выборку и неоднородность включенных исследований. Действительно, имеющиеся данные о связи между физическим здоровьем и временем, проведенным за видеоиграми, все еще ограничены, и большинство исследований были опубликованы за последние 10–15 лет. Кроме того, учитывая состав исследовательской группы, было решено включать в анализ только исследования, написанные на французском или английском языках. Влияние такого исключения языка заключается в том, что количество потенциально исключенных, но релевантных публикаций неизвестно. Наконец, поскольку исходные исследования, включенные в этот предварительный обзор, были в основном перекрестными исследованиями, временная связь между воздействием и результатами, а также другие критерии причинно-следственной связи не могут быть определены.

Учитывая вышеупомянутые ограничения, будущие исследования должны включать разработку экспериментальных исследований с использованием контрольных групп, чтобы лучше понять механизмы, лежащие в основе взаимосвязи между видеоиграми и ухудшением показателей физического здоровья. Принимая во внимание взаимосвязь между играми и показателями физического здоровья, заинтересованные стороны в области общественного здравоохранения должны продолжать поощрять население, особенно детей и подростков, вести активный образ жизни и поощрять физическую активность. Кроме того, исследователь должен продолжать изучать такие ассоциации и оценивать видеоигры и показатели здоровья с помощью точных и проверенных инструментов измерения. Другим возможным решением было бы лучше отслеживать и организовывать занятия видеоиграми. Игра в рамках организованных внеклассных мероприятий, где дети и подростки могли бы заниматься видеоиграми под присмотром обученного взрослого, безусловно, является многообещающим подходом к играм. Недавнее исследование 46 выявило потенциал киберспорта как средства улучшения жизненных навыков, таких как приверженность делу, сотрудничество и общение среди молодых спортсменов, а также потенциального катализатора для улучшения привычек образа жизни и практики физической активности, особенно среди молодежи.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этом предварительном обзоре представлены несколько исследований, посвященных видеоиграм и физическому здоровью. Результаты предполагают предварительные доказательства связи между временем, проведенным за видеоиграми, и ухудшением некоторых показателей физического здоровья и поведения, таких как ИМТ и общее состояние здоровья. В целом, доступных доказательств недостаточно, и в основном они были опубликованы недавно. Необходимы дополнительные исследования, чтобы лучше понять влияние видеоигр на физическое здоровье и связанное с ним поведение.

Как видеоигры влияют на развитие мозга у детей и подростков?

В 17 лет Энтони Рознер из Лондона, Англия, стал героем игрового онлайн-сообщества World of Warcraft. Он строил империи, руководил набегами и погружался в фантастический мир, который, казалось бы, удовлетворял все его потребности. Между тем его реальной жизни практически не существовало. Он пренебрегал учебой, отношениями, здоровьем и даже гигиеной.

ИЗОБРАЖЕНИЯ ПРЕДОСТАВЛЕНЫ ЭНТОНИ РОЗНЕРОМ

"Я никогда не видел своих настоящих друзей. Я набрал вес, стал ленивым и почти все время проводил за компьютером", – говорит Рознер, который играл по 18 часов каждый день на протяжении почти двух лет. .

Рознер чуть не отказался от университетского диплома ради игры. Согласно исследованию, проведенному NPD Group, международной исследовательской фирмой, его одержимость играми не уникальна. Девять из 10 детей играют в видеоигры. Это 64 миллиона детей, и некоторые из них ударяют по клавиатуре или смартфону еще до того, как успевают связать предложение. Проблема: многие исследователи считают, что чрезмерное увлечение играми в возрасте до 21 или 22 лет может физически перепрограммировать мозг.

Например, исследователи из Китая провели магнитно-резонансную томографию (МРТ) мозга 18 студентов колледжей, которые проводили в среднем по 10 часов в день в Интернете, в основном играя в такие игры, как World of Warcraft. По сравнению с контрольной группой, которая проводила в сети менее двух часов в день, у геймеров было меньше серого вещества (мыслительной части мозга).

Еще в начале 1990-х годов ученые предупреждали, что, поскольку видеоигры стимулируют только те области мозга, которые контролируют зрение и движения, другие части мозга, отвечающие за поведение, эмоции и обучение, могут недоразвиты.

Исследование, опубликованное в научном журнале Nature в 1998 году, показало, что видеоигры высвобождают нейромедиатор дофамин, отвечающий за хорошее самочувствие. Количество дофамина, высвобождаемого во время видеоигр, было похоже на то, что наблюдается после внутривенной инъекции стимуляторов амфетамина или метилфенидата.

Тем не менее, несмотря на все больше данных о когнитивном, поведенческом и нейрохимическом влиянии игр, понятие игровой зависимости (онлайновой или нет) трудно определить. Некоторые исследователи говорят, что это отдельное психическое расстройство, в то время как другие полагают, что оно может быть частью другого психического расстройства. Текущая версия Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам, DSM-V, утверждает, что необходимо провести дополнительные исследования, прежде чем можно будет официально включить «интернет-игровое расстройство».

Тем не менее, эксперты согласны с тем, что игры вызывают привыкание. Человеческий мозг устроен так, что жаждет мгновенного удовлетворения, быстрого темпа и непредсказуемости. Все трое довольны видеоиграми.

"Видеоигры наполняют центр удовольствия мозга дофамином", – говорит Дэвид Гринфилд, доктор философии, основатель Центра зависимости от Интернета и технологий и доцент клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута. . Это дает геймерам спешку, но только временно, объясняет он. Со всем этим дополнительным дофамином, скрывающимся вокруг, мозг получает сообщение о необходимости производить меньше этого важного нейротрансмиттера. Конечный результат: у игроков может снизиться запас дофамина.

По словам доктора Гринфилда, откажитесь от такой игры у зависимых подростков, и у них часто будут проблемы с поведением, симптомы отмены и даже агрессия.

Но не все игры плохи. Видеоигры могут помочь мозгу разными способами, например улучшить визуальное восприятие, улучшить способность переключаться между задачами и улучшить обработку информации. «В каком-то смысле модель видеоигр просто блестящая», — говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог, педагог и член Американской академии неврологии (AAN) из Санта-Барбары, Калифорния. "Он может передавать информацию в мозг таким образом, чтобы максимизировать обучение", – говорит она.

Развитие мозга в играх

В видеоиграх предусмотрена совершенно непредсказуемая структура вознаграждения. Напряжение от осознания того, что вы можете забить (или убить чернокнижника), но не зная, когда именно, удерживает вас в игре. «Это точно такая же структура вознаграждения, как и в игровом автомате», — говорит доктор Гринфилд. Через некоторое время у игрока появляется непоколебимая вера в то, что «это будет моментом, когда я добьюсь успеха».

Ваш мозг в играх: экспериментальные данные

Это сильное преимущество для развивающегося мозга подростка, который впечатлителен. «Префронтальная кора — центр суждений, принятия решений и импульсного контроля — претерпевает серьезную реорганизацию в подростковом возрасте», — объясняет Том А. Хаммер, доктор философии, доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы. в Индианаполисе. Этот исполнительный центр управления необходим для взвешивания рисков и вознаграждений, а также для того, чтобы притормозить погоню за сиюминутными наградами (например, играми) в пользу более адаптивных долгосрочных целей (например, контрольной по химии на следующей неделе).

У молодых взрослых мужчин, которые много играли в жестокие видеоигры в течение 2 недель, наблюдалась более низкая активность в важных областях мозга при попытках контролировать поведение по сравнению с теми, кто не играл в видеоигры.

Эта область мозга не достигает максимальной мощности до 25–30 лет, что может объяснить, почему молодые люди чаще проводят часы за игрой, игнорируя основные потребности, такие как еда, сон и гигиена. Без зрелых лобных долей подростки в меньшей степени способны взвешивать негативные последствия и сдерживать потенциально вредное поведение, такое как чрезмерное увлечение видеоиграми, что также влияет на развитие лобных долей.

Жестокие видеоигры беспокоят многих экспертов. В исследовании с участием 45 подростков, игравших в видеоигры с насилием всего 30 минут, сразу же снижалась активность в префронтальных областях мозга по сравнению с теми, кто участвовал в ненасильственной игре. Предыдущие исследования показали, что всего 10–20 минут агрессивной игры увеличивают активность в областях мозга, связанных с возбуждением, тревогой и эмоциональными реакциями, и одновременно снижают активность в лобных долях, связанных с регуляцией эмоций и исполнительным контролем.

По словам исследователей, выброс дофамина во время игр настолько силен, что может почти отключить префронтальные области. Это одна из причин, почему такие геймеры, как Рознер, могут играть по 18 часов подряд. "Дети садятся перед компьютером и остаются там на 8, 10, 25, 36 часов", – говорит доктор Гринфилд.

Энтони Рознер играл в World of Warcraft по 18 часов в день почти два года. В конце концов, он позволил своему альтер-эго Севрин уйти в закат.

Для таких детей, как Рознер, которые чувствуют себя изгоями общества, успехи в мире игр могут дать ощущение мастерства и уверенности, которых им не хватает в реальной жизни. «Когда вы становитесь одним из лучших игроков в такой игре, как World of Warcraft, десятки тысяч игроков, по сути, подчиняются вам, поэтому вы становитесь похожим на виртуального бога», — объясняет доктор.Гринфилд.

"Я создал паладина-эльфа крови по имени Севрин, создал свою собственную гильдию – яхт-клуб QT – и относился к ней как к работе на полный рабочий день, поддерживая веб-сайт, нанимая новых игроков, а также организуя и проводя рейды", – говорит Рознер, быстро достигший статуса знаменитости в игровом сообществе. «Люди, которых я не знал, писали мне и говорили, какая я замечательная. Это была полная противоположность тому, что у меня было в реальной жизни». Вскоре World of Warcraft взял верх над всем остальным.

Обучающийся мозг в играх

Повторяющиеся повторения чего-либо физически изменяют мозг. Со временем и усилиями вы лучше справляетесь с конкретной задачей, которую выполняете, будь то стрельба по врагу в видеоигре или бейсбольный мяч. Эти повторяющиеся действия и мысли стимулируют связи между клетками мозга, создавая нервные пути между различными частями вашего мозга. Чем больше вы практикуете определенную деятельность, тем сильнее становится этот нервный путь. Это структурная основа обучения.

"Используй или потеряй" относится не только к мышцам тела, но и к мозгу. Нейронные пути, которые не используются, со временем обрезаются.

В начале 2000-х большинство исследований показали, что перцептивная и когнитивная тренировка очень специфична для поставленной задачи. Это одна из проблем со многими инструментами для тренировки мозга: людям легко улучшить отдельные мини-задачи, которые им даются, например, упорядочить список в алфавитном порядке или решить кроссворд, но эти задачи не всегда переводятся. к лучшему мышлению в целом. Видеоигры, похоже, отличаются от других видов тренировки мозга.

"В отличие от некоторых других инструментов для тренировки мозга, видеоигры активируют центры вознаграждения, делая мозг более восприимчивым к изменениям", – объясняет Шон Грин, доктор философии, доцент кафедры психологии Висконсинского университета в Мэдисоне.

Исследования показывают, например, что игра в видеоигры улучшает зрительные способности, такие как отслеживание нескольких объектов, мысленное вращение объектов, а также хранение и управление ими в центрах памяти мозга. Это верно даже для самых оклеветанных развлекательных игр.

В таких играх также требуется, чтобы игроки обдумывали общую стратегию, одновременно выполняли несколько задач и принимали решения, имеющие как немедленные, так и долгосрочные последствия. «Это очень похоже на многозадачность, присущую большинству современных профессий», — говорит доктор Уиллис. "Эти молодые люди могут быть лучше подготовлены к тому, чтобы легко переключаться между задачами, адаптироваться к новой информации и изменять свою стратегию по мере поступления новой информации".

Конечно, полезные навыки, но при чрезмерном упражнении они также могут стать проблемами. В конце концов, когда дети так привыкают к многозадачности и обработке больших объемов информации одновременно, у них могут возникнуть проблемы с концентрацией внимания на лекции в классе.

Уязвимый мозг в видеоиграх

Сама природа развлекательных игр привлекает молодых людей не только сосредоточенностью, вниманием и гневом (особенно в случае жестоких игр); это также имеет тенденцию усиливать это негативное поведение.

Энтони Рознер столкнулся со своей игровой зависимостью и превратил ее в тему двух документальных фильмов, которые помогают другим понять проблему и способы ее решения.

Некоторые компании пытались создать полезные игры для детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), но безуспешно. "Сложно создавать игры, которые будут интересны детям с проблемами внимания, но не настолько увлекательны, чтобы игра усиливала поведение, подобное СДВГ", – говорит доктор Хаммер.

Вместо этого дети с СДВГ часто играют в видеоигры, чтобы наполнить свои чувства визуальной стимуляцией, двигательными задачами и немедленными наградами. В этой среде мозг с СДВГ функционирует таким образом, что позволяет этим детям сосредоточиться настолько, что они не проявляют симптомов, таких как отвлекаемость, во время игры.

"С точки зрения лечения один из важных вопросов: как научить ребенка, управляющего миром в Интернете и получающего большое количество сенсорных данных, действовать в реальном мире, который в сравнении с ним не слишком увлекателен?" — говорит доктор Гринфилд.

Ставки могут быть выше для ребенка с гневом и проблемами поведения, который находит утешение в жестоких видеоиграх. Хотя эксперты расходятся во мнениях относительно того, какое влияние жестокие игры оказывают на фактическое агрессивное поведение (если оно вообще существует), некоторые исследования показывают связь между жестокими играми и агрессивными мыслями и поведением.

Для ребенка, у которого уже есть агрессивный характер, это может быть проблемой, говорят эксперты, поскольку видеоигры вознаграждают эти агрессивные наклонности. Фактически, два отдельных исследования показали, что игра в жестокую видеоигру в течение всего 10–20 минут усиливает агрессивные мысли по сравнению с теми, кто играл в ненасильственные игры.

Однако не все игры одинаковы, и реакция каждого человека на эти игры тоже разная.«Спрашивать, каковы эффекты видеоигр, все равно что спрашивать, каковы эффекты приема пищи», — говорит доктор Хаммер. "Разные игры делают разные вещи. Они могут иметь преимущества или недостатки в зависимости от того, на что вы смотрите".

Для Роснера игры были вредны. Ухудшились его оценки, он пропустил задания, и ему почти не удалось закончить первый год обучения в колледже. «Здесь я был в университете, наконец, смог осуществить свою мечту стать кинорежиссером, и я отбрасывал ее», — говорит он. Его научный руководитель предложил ему два варианта: завершить все свои эссе за первый год в течение трех недель или провалиться и пересдать первый год. «Я не хотел подводить себя или своих родителей, поэтому я удалил World of Warcraft и сосредоточился на своей работе», — говорит он.

Отвернувшись от игры, Рознер нашел другие источники удовольствия. Он пошел в тренажерный зал, начал заниматься диджеингом в своем университете и стал гораздо более активным в обществе. "Я не мог поверить в то, что пропал без вести", – говорит он.

По иронии судьбы, World of Warcraft привел Роснера к осуществлению его мечты о создании фильмов. Его документальный фильм IRL — In Real Life рассказывает о его приключениях с Севрином и о том, как он научился освобождаться от игр. Более 1 миллиона человек по всему миру посмотрели его фильм, который можно посмотреть на YouTube. Его показывали на кинофестивалях, по телевидению, в газетах и ​​журналах.

Сегодня для Рознера игры — лишь одно из развлечений. Иногда он даже играет в World of Warcraft. Но игры больше не контролируют его жизнь. "Люди до сих пор спрашивают о моем персонаже, Севрин, – говорит Рознер, – но я понял, что гораздо полезнее реализовать свой потенциал в реальной жизни".

Пристрастился к играм?

Следующие предупреждающие знаки могут указывать на проблему:

  1. Слишком много времени проводит за компьютером.
  2. Защищаться, когда сталкиваешься с игрой.
  3. Потеря счета времени.
  4. Предпочитает проводить больше времени за компьютером, чем с друзьями или семьей.
  5. Потеря интереса к ранее важным занятиям или хобби.
  6. Становится социально изолированным, капризным или раздражительным.
  7. Начать новую жизнь с онлайн-друзьями.
  8. Пренебрежение школьными заданиями и попытки получить приемлемые оценки.
  9. Трата денег на необъяснимые действия.
  10. Попытка скрыть игровую деятельность.

Игры: руководство для родителей

Учитывая новости о том, что видеоигры превращают детей в хулиганов или зомби, и растущее число экспертов, предупреждающих об опасностях слишком долгого экранного времени, может возникнуть соблазн вообще запретить компьютеры и смартфоны. Не надо, говорят эксперты.

Если вы запретите играть в игры, вы лишаетесь возможности влиять на поведение своих детей. Лучший подход: поиграйте с ними, – говорит Джуди Уиллис, доктор медицинских наук, невролог и член Американской академии неврологии в Санта-Барбаре, Калифорния. Она предлагает начать с бесплатных обучающих онлайн-игр.

Ключом к тому, чтобы у ваших детей были здоровые отношения с видеоиграми (и, да, такие вещи есть), нужно обеспечить, чтобы они получали удовольствие от игр вне этих игр. Несколько советов:

  • ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ По словам Дэвида Гринфилда, доктора философии, основателя Центра зависимости от Интернета и технологий и доцента клинической психиатрии Медицинской школы Университета Коннектикута, 80 процентов времени ребенок проводит за компьютером. к академикам отношения не имеет. Размещение компьютеров, смартфонов и других игровых устройств в центральном месте, а не за закрытыми дверями, позволяет вам контролировать их действия. Узнайте, как проверить историю поиска компьютера, чтобы узнать, что ваши дети делали в Интернете.
  • УСТАНОВИТЕ ГРАНИЦЫ Установите — и применяйте — ограничения на время использования экрана. «Дети часто не могут точно оценить количество времени, которое они проводят за игрой. Кроме того, они подсознательно подталкивают себя к тому, чтобы оставаться в игре», — говорит доктор Гринфилд, который рекомендует не более одного или двух часов экранного времени в будние дни. Может помочь использование брандмауэров, электронных ограничений и блокировок мобильных телефонов и интернет-сайтов.
  • НАЧНИТЕ ГОВОРИТЬ С самого начала обсуждайте с детьми использование Интернета и игры. Установите четкие ожидания, чтобы направить их в правильное русло до того, как возникнет проблема. Общение не обязательно означает формальный разговор. Скорее, речь идет о том, чтобы дать ребенку возможность поделиться с вами своими интересами и опытом.
  • ЗНАЙТЕ СВОЕГО РЕБЕНКА Если у вашего ребенка все хорошо в реальном мире, он участвует в школьных, спортивных и социальных мероприятиях, то ограничение игр может быть не таким важным. Ключевым моментом, говорят эксперты, является сохранение присутствия в их жизни и осведомленность об их интересах и занятиях. С другой стороны, если у вашего ребенка уже есть проблемы с гневом, вы можете ограничить жестокие игры, предлагает Том А. Хаммер, доктор философии., доцент кафедры психиатрии Медицинской школы Университета Индианы в Индианаполисе.
  • ПОЛУЧИТЕ ПОМОЩЬ Для некоторых молодых людей игры становятся непреодолимой навязчивой идеей. Если у вашего ребенка проявляются признаки зависимости от видеоигр, помощь доступна. Варианты лечения варьируются от ограниченной амбулаторной терапии до интенсивных интернатов и стационарных программ.

Подпишитесь на наш бесплатный журнал Подпишитесь на нашу электронную рассылку Политика конфиденциальности Условия использования Заявление о доступности

Читайте также: