Компьютерная игра состоит из 16 уровней, в каждом из которых по 8
Обновлено: 21.11.2024
Исследования предоставляют сходящиеся доказательства того, что воздействие насилия в СМИ является значительным фактором риска агрессивного и насильственного поведения.
После 40 с лишним лет исследований можно было подумать, что споры о последствиях насилия в СМИ окончены. Исторический анализ исследования показывает, что споры о том, является ли такое воздействие значительным фактором риска агрессивного и насильственного поведения, должны были прекратиться много лет назад (Bushman & Anderson, 2001). Четыре типа исследований насилия в СМИ предоставляют сходящиеся доказательства таких эффектов: лабораторные эксперименты, полевые эксперименты, перекрестные корреляционные исследования и лонгитюдные исследования (Anderson & Bushman, 2002a; Bushman & Huesmann, 2000). Но развитие нового жанра — электронных видеоигр — вновь оживило дебаты.
Возобновленный интерес к видеоиграм вызывают две особенности исследователей, политиков и широкой общественности. Во-первых, активная роль, которую требуют видеоигры, — палка о двух концах. Это помогает образовательным видеоиграм стать отличным средством обучения по причинам мотивации и учебного процесса. Но это также может сделать жестокие видеоигры даже более опасными, чем жестокое телевидение или кино. Во-вторых, появление нового поколения ультражестоких видеоигр, начавшееся в начале 1990-х годов и продолжающееся до настоящего времени, привело к тому, что большое количество детей и подростков активно участвовали в развлекательном насилии, выходящем далеко за рамки того, что было доступно им на телевидении или в кино. Недавние видеоигры вознаграждают игроков за убийство невинных прохожих, полицейских и проституток с использованием широкого спектра оружия, включая пистолеты, ножи, огнеметы, мечи, бейсбольные биты, автомобили, руки и ноги. Некоторые включают кат-сцены (то есть короткие видеоклипы, предположительно предназначенные для продвижения истории) стриптизерш. В одних игрок берет на себя роль героя, а в других — преступника.
Новые дебаты часто производят больше тепла, чем света. Многие критические замечания — это просто переработанные мифы из более ранних дебатов о насилии в СМИ, мифы, которые неоднократно развенчивались на теоретических и эмпирических основаниях. Существенные недостатки также были выявлены (и часто исправлены) самими исследователями насилия в СМИ. Хотя литература о жестоких видеоиграх все еще относительно нова и немногочисленна, мы многое узнали об их эффектах и успешно ответили на несколько ключевых вопросов. Итак, что такое миф и что мы знаем?
Мифы и факты
Миф 1. Исследование жестоких видеоигр дало очень неоднозначные результаты.
Факты: Некоторые исследования выявили незначительные эффекты видеоигр, точно так же, как некоторые исследования курения не смогли найти существенную связь с раком легких. Но если объединить все релевантные эмпирические исследования с использованием метааналитических методов, со значительной последовательностью выявляются пять отдельных эффектов. Жестокие видеоигры в значительной степени связаны с: повышенным агрессивным поведением, мыслями и эмоциями; повышенное физиологическое возбуждение; снижение просоциального (помогающего) поведения. Средние размеры эффекта для экспериментальных исследований (которые помогают установить причинно-следственную связь) и корреляционных исследований (которые позволяют изучать серьезное агрессивное поведение) кажутся сопоставимыми (Anderson & Bushman, 2001).
Миф 2. Исследования, в которых обнаружены значительные эффекты, являются самыми слабыми с методологической точки зрения.
Факты: Методологически сильные исследования дали наибольший эффект (Андерсон, в печати). Таким образом, более ранние оценки размера эффекта, основанные на всех исследованиях видеоигр, вероятно, занижают фактический размер эффекта.
Миф 3. Лабораторные эксперименты не имеют значения (тривиальные измерения, требуемые характеристики, отсутствие внешней валидности).
Факты: Аргументы против лабораторных экспериментов в науках о поведении были успешно опровергнуты многочисленными исследователями на протяжении многих лет. Конкретные исследования таких вопросов в области агрессии постоянно находили доказательства высокой внешней валидности. Например, переменные, которые, как известно, влияют на агрессию и насилие в реальном мире, оказывают такое же влияние на лабораторные показатели агрессии (Anderson & Bushman, 1997).
Миф 4. Полевые эксперименты не имеют значения (меры агрессии основаны либо на прямой имитации поведения в видеоигре (например, удары ногой в карате), либо на обычном игровом поведении.
Факты. В некоторых полевых экспериментах использовались такие действия, как укусы, щипать, бить, толкать и дергать за волосы — поведение, которое не было смоделировано в игре.Тот факт, что эти агрессивные действия происходят в естественной среде, не делает их «нормальным» игровым поведением, но повышает достоверность (а некоторые аргументировать внешнюю обоснованность) мер.
Миф 5. Корреляционные исследования неактуальны.
Факты: Чрезмерно упрощенная мантра «Корреляция не является причинно-следственной связью» полезна при обучении начинающих студентов рискам слишком легкого вывода причинно-следственных связей из простой эмпирической корреляции между двумя измеряемыми переменными. Однако корреляционные исследования обычно используются в современной науке для проверки теорий, которые по своей сути являются причинными. Целые области науки основаны на корреляционных данных (например, астрономия). Хорошо проведенные корреляционные исследования открывают возможности для фальсификации теории. Они позволяют исследовать серьезные акты агрессии, которые было бы неэтично изучать в экспериментальных условиях. Они позволяют осуществлять статистический контроль правдоподобных альтернативных объяснений.
Миф 6. Нет исследований, связывающих жестокие видеоигры с серьезной агрессией.
Факты. Высокие уровни жестокого обращения с видеоиграми связаны с правонарушениями, драками в школе и во время бесплатных игр, а также насильственным преступным поведением (например, нападением, грабежом, о котором сообщают сами люди).
Миф 7. Жестокие видеоигры затрагивают лишь небольшую часть игроков.
Факты: хотя есть веские теоретические основания ожидать, что некоторые группы населения будут более восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр, чем другие, исследовательская литература еще не подтвердила это. То есть нет убедительных доказательств того, что дети младшего возраста подвержены большему негативному влиянию, чем подростки или молодые люди, или что мужчины страдают больше, чем женщины. Есть некоторые свидетельства того, что очень агрессивные люди страдают больше, чем неагрессивные люди, но это не всегда происходит. Даже неагрессивные люди постоянно страдают от кратковременного воздействия. Дальнейшие исследования, вероятно, обнаружат некоторые важные модераторы эффектов жестокости в видеоиграх, потому что гораздо более обширная исследовательская литература о насилии на телевидении обнаружила такие эффекты, а лежащие в их основе процессы такие же. Однако даже в этой обширной литературе не было выявлено значительной части населения, полностью невосприимчивой к негативным последствиям насилия в СМИ.
Миф 8. Нереалистичное насилие в видеоиграх абсолютно безопасно для подростков и молодежи постарше.
Факты: Мультяшное и фэнтезийное насилие часто воспринимается (ошибочно) родителями и политиками как безопасное даже для детей. Тем не менее, экспериментальные исследования со студентами колледжей неизменно обнаруживают повышенную агрессию после воздействия явно нереалистичных и фантазийных видеоигр с насилием. Действительно, как минимум одно недавнее исследование выявило значительный рост агрессии у студентов колледжей после того, как они поиграли в жестокие видеоигры с рейтингом E (подходящие для всех).
Миф 9. Эффект от жестоких видеоигр тривиально мал.
Факты: Мета-анализ показывает, что размеры эффекта жестокости в видеоиграх больше, чем влияние вторичного табачного дыма на рак легких, влияние воздействия свинца на I.Q. показатели у детей и потребление кальция на костную массу. Кроме того, тот факт, что так много молодых людей подвергаются такому высокому уровню насилия в видеоиграх, еще больше увеличивает социальные издержки, связанные с этим фактором риска (Rosenthal, 1986).
Миф 10. Возбуждение, а не содержание насилия, объясняет усиление агрессии, вызванное видеоиграми.
Факты: Возбуждение не может объяснить результаты большинства корреляционных исследований, потому что измеряемая агрессия не проявлялась сразу после того, как были сыграны жестокие видеоигры. Кроме того, несколько экспериментальных исследований контролировали потенциальные эффекты возбуждения и по-прежнему выявили большую агрессию со стороны тех, кто участвовал в жестокой игре.
Миф 11. Если жестокие видеоигры вызывают рост агрессии, уровень насильственных преступлений в США будет расти, а не снижаться.
Факты: Чтобы этот миф был верным, должны быть верны три допущения: (а) увеличивается воздействие средств массовой информации с насилием (включая видеоигры); b) снижается уровень насильственных преступлений среди молодежи; (c) насилие в видеоиграх является единственным (или основным) фактором, способствующим социальному насилию. Первое предположение, вероятно, верно. Второе неверно, как сообщается в Отчете главного хирурга о насилии среди молодежи за 2001 г. (рис. 2-7, стр. 25). Третий явно не соответствует действительности. Насилие в СМИ — лишь один из многих факторов, способствующих социальному насилию, и, конечно, не самый важный. Исследователи насилия в СМИ неоднократно отмечали это.
Теория
Одним из факторов, который часто упускают из виду в этих дебатах, является роль научной теории. Чисто эмпирические факты часто имеют относительно небольшое значение и редко бывают убедительными. Когда те же самые факты соответствуют более широкой теории, особенно той, которая была проверена в других контекстах, эти факты становятся более понятными и убедительными. В последние годы был достигнут значительный прогресс в основных теоретических моделях человеческой агрессии (недавние интеграции см. в Anderson & Bushman, 2002b; Anderson & Huesmann, в печати; Anderson & Carnagey, в печати).
Большинство таких моделей используют социально-когнитивный взгляд на человеческую агрессию, объединяя теорию социального обучения, достижения когнитивной психологии, теорию сценариев, теории развития и биологические влияния. Используя такие общие модели, исследователи медиа-насилия теперь имеют четкое представление о том, как медиа-насилие усиливает агрессию в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Сразу после воздействия насилия в СМИ наблюдается усиление тенденций агрессивного поведения из-за нескольких факторов. 1. Возрастают агрессивные мысли, что, в свою очередь, увеличивает вероятность того, что мягкая или двусмысленная провокация будет истолкована враждебно. 2. Возрастает агрессивный аффект. 3. Общее возбуждение (например, частота сердечных сокращений) увеличивается, что имеет тенденцию усиливать доминирующую поведенческую тенденцию. 4. Иногда происходит прямое подражание недавно наблюдаемому агрессивному поведению.
Повторяющееся освещение насилия в СМИ увеличивает агрессию на протяжении всей жизни из-за нескольких взаимосвязанных факторов. 1. Это создает более позитивное отношение, убеждения и ожидания в отношении использования агрессивных решений. 2. Он создает агрессивные поведенческие сценарии и делает их более доступными для познания. 3. Уменьшает доступность ненасильственных сценариев. 4. Ослабляет нормальные негативные эмоциональные реакции на конфликты, агрессию и насилие.
Вопросы без ответов
В литературе о жестоких видеоиграх остается несколько серьезных пробелов. Одним из особенно больших пробелов является отсутствие лонгитюдных исследований, проверяющих связь между привычным насилием в видеоиграх и последующей агрессией, при этом учитываются более ранние уровни агрессии и другие факторы риска. Действительно, из четырех основных типов эмпирических исследований, упомянутых ранее, отсутствует только этот тип. Такие исследования посвящены телевизионному насилию, но не видеоиграм.
Еще один пробел связан с возможными различиями в силе воздействия телевидения и насилия в видеоиграх. Есть теоретические основания полагать, что насильственные эффекты видеоигр могут оказаться более значительными, в первую очередь из-за активных и повторяющихся аспектов обучения в видеоиграх. Тем не менее, это очень сложный вопрос для исследования, особенно с экспериментальными планами. Как выбрать жестокие видеоигры и телевизионные стимулы, которые соответствуют другим измерениям? В каких измерениях они должны быть эквивалентны? Количество тел? Количество крови и увечий? Реалистичность изображений? Есть пара неопубликованных корреляционных исследований, в которых сравнивалось влияние насилия на телевидении и в видеоиграх на агрессию с использованием сопоставимых показателей подверженности насилию. Оба дали результаты, свидетельствующие о большем эффекте насилия в видеоиграх. Но проблема не решена.
Наконец, необходимы дополнительные исследования, чтобы: (а) уточнить новые общие модели человеческой агрессии; (b) определить процессы, лежащие в основе краткосрочных и долгосрочных эффектов насилия в СМИ; (в) расширить эти модели, чтобы охватить агрессию на уровне субкультур и наций. Несколько различных исследовательских групп по всему миру работают над этими различными вопросами.
Ссылки
Андерсон, К.А. (в прессе). Обновление о влиянии жестоких видеоигр. Журнал подросткового возраста.
Андерсон, К.А., и Бушман, Б.Дж. (1997). Внешняя валидность «тривиальных» экспериментов: случай лабораторной агрессии. Обзор общей психологии, 1, 19–41.
Андерсон, К.А., и Бушман, Б.Дж. (2001). Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Psychological Science, 12, 353–359.
Андерсон, К. А., и Бушман, Б. Дж. (2002a). Влияние медиа-насилия на общество. Наука, 295, 2377–2378.
Андерсон, К.А., и Бушман, Б.Дж. (2002b). Человеческая агрессия. Ежегодный обзор психологии, 53, 27–51.
Андерсон, К.А., и Карнаги, Н.Л. (в прессе). Насильственное зло и общая модель агрессии. Глава появится в книге А. Миллера (ред.) «Социальная психология добра и зла». Нью-Йорк: публикации Гилфорда.
Андерсон, К.А., и Хьюсманн, Л.Р. (в прессе). Человеческая агрессия: социально-когнитивный взгляд. Глава появится в MA Hogg & J. Cooper (Eds.), Handbook of Social Psychology. Лондон: Sage Publications.
Бушман, Б. Дж., и Андерсон, К.А. (2001). Насилие в СМИ и американская общественность: Научные факты против дезинформации в СМИ. Американский психолог, 56, 477–489.
Бушман, Б. Дж., и Хьюсманн, Л. Р. (2000). Влияние телевизионного насилия на агрессию. В Д. Сингер и Дж. Сингер (ред.). Справочник детей и СМИ (стр. 223-254). Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications.
Розенталь, Р. (1986). Насилие в СМИ, антиобщественное поведение и социальные последствия небольших эффектов. Журнал социальных проблем, 42, 141–154.
Об авторе
Сказать, что в игровой индустрии дела идут хорошо, было бы преуменьшением.
Рынок видеоигр оценивается более чем в 130 млрд долларов, и нет никаких признаков замедления роста. Во всяком случае, игры могут расти еще больше, поскольку конкурирующие виды развлечений (кино, телевидение, спорт) застопорились из-за COVID-19.
У независимых разработчиков, киберспортивных команд и отраслевых гигантов (например, Nintendo) есть огромные возможности для расширения своей аудитории прямо сейчас.
И для этого нужно освоить социальные сети для геймеров.
Социальные сети буквально взрываются каждый раз, когда проходит E3 или Nintendo Direct. Между тем, стримеры Twitch и звезды киберспорта могут похвастаться одними из самых активных подписчиков в социальных сетях.
Черт возьми, в Твиттере есть собственная популярная категория, посвященная играм. Кроме того, Twitter обнаружил, что только в первой половине 2020 года аудитория отправила 1 миллиард твитов об играх.
Но как принять участие в акции? Что нужно для создания игровой аудитории через социальные сети?
Хорошие вопросы! Наше руководство по стратегии для геймеров в социальных сетях подробно описывает все это шаг за шагом.
8 стратегий для повышения уровня маркетинга видеоигр
Не секрет, что социальные сети потенциально могут превратить небольшую студию или игру в вирусную сенсацию.
Мы видели это в прошлом с Fortnite и совсем недавно с Fall Guys. Чем больше игроков и стримеров будут делиться роликами о вашем проекте, тем больше вероятность того, что он будет стремительно набирать популярность.
Но прежде чем мы перейдем к мельчайшим деталям, имейте в виду, что маркетинг видеоигр не является универсальным.
Вместо того, чтобы пытаться повторить успех определенной игры или команды, важно разработать всеобъемлющую социальную стратегию, которая будет понятна вашей аудитории.
Как правило, геймеры — это цифровые аборигены, которые постоянно находятся в сети. Отчет GlobalWebIndex за 2019 год об использовании Twitter показал, что 55% геймеров ежедневно регистрируются на платформе, а исследование Twitter Insiders показало, что 68% делают это специально, чтобы быть в курсе игровых новостей и тенденций. Они следят за последними трендами и мемами, но при этом представляют более молодую аудиторию (обратите внимание, что 59 % игроков моложе 34 лет).
Имея все это в виду, давайте шаг за шагом рассмотрим, как освоить игровые социальные сети.
1. Сосредоточьтесь на раскрутке прямых трансляций, таких как стримы, объявления и конкурсы
Популярность прямых трансляций хорошо задокументирована: в среднем Twitch собирает миллионы зрителей в день. Геймеры постоянно ищут новый контент, который можно проверить, желательно в режиме реального времени.
Вот почему так много социальных сетей для геймеров сосредоточено на создании ощущения ажиотажа. В конце концов, создание предвкушения заставляет людей говорить (и, в конечном счете, настраиваться на них).
Точно так же киберспортивные лиги регулярно публикуют рейтинги и текущие соревнования, чтобы привлечь зрителей. Согласно отчету Twitter, Jaywing и Join the Dots за 2019 год «Flocks: Uncovering Communities On Twitter», 90% поклонников киберспорта используют Twitter, чтобы быть в курсе последних обновлений. Вот пример из Rocket League, в котором выделены текущие турнирные таблицы, а их посты связаны с трансляциями, чтобы фанаты могли их проверить.
Игры превратились из пассивного занятия в ветвь живых развлечений. Проведение виртуальных мероприятий для фанатов становится обычным делом для студий и команд всех форм и размеров.
Аналогичным образом объявления и последние новости – это источник жизненной силы социальных сетей для геймеров.
Например, E3 поддерживает обсуждения и дебаты, связанные с играми, с помощью хэштегов, связанных с грядущими играми…
Короче говоря, геймеры постоянно хотят посмотреть что-то новое, на что отреагировать или прокомментировать. Убедитесь, что вы даете им то, что они хотят.
2. Сотрудничайте со стримерами и начинающими геймерами
Подобно тому, как маркетинг влияния сегодня в моде у брендов, для тех, кто работает в игровой индустрии, имеет смысл сотрудничать со стримерами и игровыми личностями.
Так вы не только представите свою компанию новой аудитории, но и продемонстрируете свои маркетинговые усилия.
Может показаться, что это не проблема, но маркетинг видеоигр должен быть забавным. Выделить игроков, которым нравится ваша игра, — это простой способ сделать именно это.
Дополнительным преимуществом сотрудничества с геймерами является то, что вы, скорее всего, сможете найти подходящий вариант для своей компании без особых усилий. Как и вы, стремитесь развивать свой бренд, так и геймеры.
Точно так же стримеры традиционно не хотят сотрудничать со студиями, которые не подходят для их аудитории: это в конечном итоге придает вашим партнерским рекламным роликам столь необходимое ощущение подлинности.
3. Если сомневаетесь, полагайтесь на юмор и мемы
Юмор неразрывно связан с социальными сетями и геймерами.
Обратите внимание на более молодую аудиторию или демографические группы, которые постоянно находятся в сети. В любом случае, общая черта между большими и маленькими студиями – юмористический голос бренда, который не воспринимает себя слишком серьезно.
По крайней мере, у мемов есть большой потенциал для распространения, и они являются долгожданным отличием от чисто рекламного контента. Развлечение с аудиторией имеет решающее значение для создания чувства общности.
4. Предоставьте вашему сообществу возможность продавать от вашего имени
Геймеры — одни из самых страстных фанатов любого типа.
Компании должны делать все, что в их силах, чтобы задействовать чувство общности и творчества своей аудитории.
Другими словами, хвалите поклонников, когда они проявляют к вам любовь. Например, аккаунт Селесты в Твиттере регулярно публикует созданный пользователями контент, например фан-арт.
Если у вас есть серьезно преданные поклонники, не стесняйтесь их хвастаться. Помимо популярности фан-арта, взрыв интереса к виртуальной фотографии благодаря фоторежимам во многих играх привел к еще большему количеству пользовательского контента, который можно выделить в социальных сетях.
Все, что вы можете сделать, чтобы укрепить чувство общности, является плюсом. Например, Romino Games поделится положительными отзывами сообщества и даже продемонстрирует более мелких стримеров, играющих в их игры.
Видите, как это работает? Короче говоря, пусть ваше сообщество знает, что вы прислушиваетесь к ним, и дайте им возможность быть вашими самыми громкими защитниками.
5. Будьте откровенны, когда возникает проблема
Помните, что мы говорили о том, что геймеры увлечены и самоуверенны?
Те же правила применяются, когда они рассказывают об ошибках или проблемах с тем, во что играют.
Проще говоря, не пытайтесь скрыть ошибки или сбои сервера. Если у вас есть проблемы, говорите о них ясно и прозрачно. Владейте ими.
Это также объясняет, почему многие крупные студии имеют специальные каналы для обслуживания клиентов, чтобы жалобы не попадали в их основные каналы социальных сетей.
6. Сохраняйте толстокожесть при общении с троллями
Несмотря на то, что социальные сети для геймеров должны ориентироваться в первую очередь на фанатов, общение с скептиками неизбежно.
Вызовы. Бомбы с негативными отзывами. Откровенные тролли. Список можно продолжать и продолжать.
Не смотрите дальше практически любой игровой ветки в Твиттере, в которой рассказывается об особенностях новой консоли (или о чем-то отдаленно связанном с «консольными войнами»).
Серебряная сторона геймеров, желающих поспорить, заключается в том, что это способствует более высокому уровню вовлеченности. При этом дебаты могут быстро перерасти в флейм и спам.
Для компаний важно не только модерировать свои комментарии в социальных сетях, но и сохранять толстую кожу.
Обратите внимание, что самые молодые люди могут быть самыми громкими, но они не обязательно говорят своим кошельком. Обязательно отвечайте на законную критику или опасения и поступайте с троллями соответствующим образом.
7. Ознакомьтесь с лучшими практиками каждой платформы
Допустим, вы являетесь частью относительно небольшой команды с ограниченными ресурсами для маркетинговой деятельности в области видеоигр.
Какие каналы социальных сетей для вас самые лучшие? Каким платформам следует отдать предпочтение?
Короткий ответ: зависит.
Как показывают все приведенные выше примеры, получение большего количества подписчиков в Твиттере должно быть главным приоритетом, когда речь идет о социальных сетях для геймеров. Платформа идеально подходит для экстренных новостей, и у нее уже есть преданная игровая аудитория, которая ищет ежедневные обновления.
Facebook также подходит для студий, особенно с учетом того, что это такое популярное место для предложений и рекламы. Темп контента на Facebook также делает его идеальным для привлечения внимания к долгосрочным рекламным акциям.
Традиционно Instagram для геймеров больше ориентирован на обновления сообщества и пользовательский контент, например на фан-арт и косплей-фотографии. Между тем, новые платформы, такие как TikTok, по-прежнему представляют собой дикий запад, когда речь идет об игровых социальных сетях. Тем не менее, миллиарды просмотров хэштегов, связанных с играми, должны сигнализировать о том, что игровые студии и влиятельные лица могут присоединиться к нам.
8. Публикуйте регулярно и последовательно
Наконец, имейте в виду, что контент в игровой индустрии меняется быстро.
Например, действительно быстро.
Новые игры, тренды и мемы появляются и исчезают быстрее, чем мы успеваем их отслеживать. Это говорит о том, что компаниям необходимо регулярно публиковать сообщения и следить за тем, чтобы их ленты в социальных сетях не запутывались.
Рассмотрите возможность заполнения календаря материалов по маркетингу видеоигр следующими публикациями:
- Приветствия и упоминания фанатов или стримеров.
- Объявления о событиях в прямом эфире (трансляции, киберспорт)
- Контент, созданный пользователями, например фан-арт или косплей.
- Упоминания в прессе и положительные отзывы
- Скриншоты и видео из предстоящих игр
- Внутриигровые обновления и исправления ошибок
- Вопросы для вашего сообщества
- Специальные предложения и рекламные акции
Поскольку весь этот контент соревнуется за ваше внимание как команды социальных сетей, именно здесь такой инструмент, как Sprout Social, может сильно помочь. От управления рекламными акциями, которые обязательно нужно посмотреть, до обеспечения того, чтобы у вас каждый день было что-то свежее для вашего подписчика, возможность планировать свой календарь в социальных сетях является ключом к организации.
На этом мы завершаем наше руководство по социальным сетям и играм!
Как выглядят социальные сети для геймеров для вашей компании?
Послушайте: геймеры — уникальная аудитория. Увлеченные и вовлеченные, они также чаще всего следуют за компаниями и вовлекают их в свои дела, и они являются их поклонниками.
Наше руководство по социальным сетям для геймеров поможет вам начать работу с идеями для повышения уровня вашего маркетинга.
Кстати, обязательно ознакомьтесь с последней версией Sprout Social Index™, чтобы получить дополнительные советы о том, как эффективно охватить более широкую социальную аудиторию и понять, чего потребители действительно хотят от социального маркетинга.
- Управление сообществом
- Игры и киберспорт
- Социальные сети
- Взаимодействие с социальными сетями
- Стратегия в социальных сетях
- Социальные платформы
На прошлой неделе мы опубликовали наши последние оценки игрового рынка для подписчиков Global Games Market Report. По нашим прогнозам, в 2021 году мировой рынок игр принесет доход в размере 175,8 млрд долларов США, что на 1,1% меньше, чем в годовом исчислении. К концу года во всем мире будет 2,9 миллиарда игроков.
Это первый случай в истории Newzoo, когда мы прогнозируем спад на игровом рынке. В этой статье мы рассмотрим причины и почему этот спад не вызывает беспокойства по поводу долгосрочных перспектив игрового рынка.
Рассматривая рынок игр в 2021 году, важно отметить, что 2020 год был годом уникального роста. Меры изоляции, связанные с COVID-19, вызвали огромный интерес к играм во всех регионах и на всех платформах.
Выпуск PlayStation 5 и Xbox Series X|S в четвертом квартале стал годом рекордного роста. По нашим оценкам, в 2020 году игровой рынок принес 177,8 млрд долларов США, что на 23,1 % больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что является самым высоким показателем с тех пор, как Newzoo начала отслеживать доходы в 2012 году.
Влияние COVID-19 на общество и работу подрывает игровой рынок AAA в 2021 году
Хотя вспышка COVID-19 повлияла на вовлечение и расходы в 2020 году положительно, у пандемии есть и обратная сторона влияния на игровой рынок.
Карантин в первой половине 2020 года затронул методы работы почти всех, и игровые студии не стали исключением. Кроме того, пандемия продолжает нарушать глобальные цепочки поставок.
Теперь мы прогнозируем, что рынок компьютерных игр сократится на 2,8 % в годовом исчислении до 35,9 млрд долларов США в 2021 году. Из них 33,3 млрд долларов США будет потрачено на загружаемые/коробочные игры, а 2,6 млрд долларов – на браузерные игры. Что касается консолей, то мы прогнозируем, что рынок сократится на 8,9 % до 49,2 млрд долларов США, поскольку последствия COVID-19 будут определять рынок консолей в этом году.
Задержки с выпуском игр влияют на разработку и публикацию на рынке. Тем не менее, более сильное влияние оказывают игры с высокой производительностью и большими командами, работающими вместе, как правило, рынок AAA для консолей и, в меньшей степени, игр для ПК.
Пандемия повлияла на линейку игр для консолей нового поколения, и до конца года она будет меняться, а многие релизы уже перенесены на вторую половину этого года или даже на 2022 год.
Негативное воздействие также сказывается на оборудовании, поскольку глобальная нехватка чипов означает нехватку многих видов бытовой электроники, в том числе консолей нового поколения и компонентов, необходимых для компьютерных игр высокого класса.
Как и задержки с выпуском игр, мы ожидаем, что нехватка оборудования и компонентов негативно скажется на потребительских расходах на игры для ПК и консолей. Теперь у нас есть более четкое представление о том, как будет выглядеть мир после того, как пандемия будет взята под контроль, и мы соответствующим образом скорректировали наш прогноз рынка игр.
Хотя мы ожидаем, что рост вовлеченности в значительной степени сохранится, в краткосрочной перспективе произойдет возврат к уровням вовлеченности и расходов до 2020 года, поскольку люди будут пользоваться большей свободой и тратить свой располагаемый доход на неигровые социальные мероприятия. .
Удаление Apple IDFA нависло над слегка растущим рынком мобильных игр
Мы прогнозируем, что в 2021 году мобильные игры принесут 90,7 млрд долларов США, увеличившись на 4,4 % в годовом исчислении. Это более половины мирового игрового рынка, так как этот сегмент меньше подвержен влиянию COVID-19, чем игры для ПК и консолей.
Компании Wargaming нравится наш отчет о мировом рынке игр!
Относительно более низкая сложность разработки означает, что этот сегмент не так подвержен влиянию задержек в играх, вызванных изменением условий работы. Однако удаление Apple IDFA (идентификатора для рекламодателей) нависло над рынком, что изменит то, как многие компании, занимающиеся мобильными играми, измеряют успех своих маркетинговых кампаний.
Основное влияние этого изменения ляжет на часть рынка мобильных игр, монетизируемого за счет рекламы (что не входит в сферу компетенции Newzoo, поскольку мы рассматриваем доходы, получаемые за счет потребительских расходов), и на игры, в значительной степени зависящие от точной ориентация на пользователя.
Мы также ожидаем влияния на показатели привлечения пользователей и эффективности маркетинга, на которые полагаются успешные мобильные издатели для совершенствования своей стратегии, но в глобальном масштабе это будет омрачено другими базовыми драйверами роста.
Например, значительная часть роста доходов от мобильных игр приходится на Китай, где экосистемы Tencent и NetEase сильны без IDFA. Эта зависимость от сторонних данных об игроках — лишь один из способов, с помощью которых мобильные разработчики и издатели могут обойти удаление IDFA.
Мы уверены, что разработчики мобильных приложений смогут адаптироваться к новым правилам и довольно быстро возобновить рост, поэтому сохраняем позитивный взгляд на мобильные игры в 2021 году и последующие годы.
Каковы перспективы мирового рынка игр?
Чтобы проиллюстрировать, что 2021 год – это всего лишь скачок в продолжающемся росте игрового рынка, мы пересмотрели прогноз доходов игрового рынка, опубликованный в апреле 2020 года, когда влияние COVID-19 на игровой рынок только начинало проявляться.< /p>
Хотя тогда мы прогнозировали устойчивый рост к 2023 году, влияние COVID-19 на игровой рынок означало, что большая часть этого роста приходится на 2020 год. Этот год станет годом корректировок; даже с небольшим снижением наш прогноз на 2021 год все еще выше, чем 12 месяцев назад.
Забегая вперед, мы прогнозируем, что рынок игр в 2023 году принесет 204,6 млрд долларов, что почти на 4 млрд больше, чем мы прогнозировали 12 месяцев назад:
Мобильные игры станут самым быстрорастущим сегментом в ближайшие годы. однако консольные игры будут носить этот титул в 2022 году, когда график выпуска будет перегружен из-за задержек, и больше людей смогут приобрести новые консоли. К счастью, есть способ оставаться в курсе ситуации.
Принимайте стратегические решения с полным обзором мирового игрового рынка
Не можете определить приоритеты своей глобальной стратегии развертывания, оптимизировать процесс разработки игр, разработать реалистичный бизнес-план или повысить рентабельность инвестиций в маркетинг? Не беспокойтесь: в следующем месяце мы опубликуем наш Отчет о глобальном рынке игр за 2021 год.
Годовая подписка включает в себя ежеквартальные обновления тенденций и прогнозов, а также доступ к нашей платформе Newzoo, которая включает:
- Отдельные профили стран, игр и жанров
- Подробные демографические данные
- Лучшие игровые рейтинги на каждой платформе
- Еженедельная аналитическая лента с нашими взглядами на последние события.
Большинство ведущих мировых компаний, занимающихся играми, медиа, оборудованием и развлечениями, уже подписались, чтобы дополнять свои стратегии лучшими мировыми аналитическими данными об играх.
Помощник судьи Соня Сотомайор, Верховный суд США
iCivics помогла моим ученикам стать лучше образованными и чувствовать себя комфортно с функциями правительства США. Теперь они больше вовлечены в политический процесс и проявляют уверенность при обсуждении политических вопросов.
Натан Макалистер, учитель истории, штат Канзас
С iCivics вы берете на себя ответственность и решаете проблемы страны, и вы начинаете понимать, какое влияние вы можете оказать на сообщество, штат и даже страну и сделать эту страну лучше.
Джули Левелинг, 13 лет (8 класс), Коронадо, К-8, Тусон, Аризона
Я работал над продвижением гражданского образования для молодежи через iCivics. Я считаю привлечение новых поколений граждан своей самой важной работой и своим наследием.
Судья Сандра Дэй О'Коннор, Верховный суд США [в отставке]
Мои ученики сыграли «¿Tengo algún derecho?» и им это очень понравилось. После того, как они несколько раз сыграли испанскую версию, они добились большего успеха, играя в «Do I Have A Right?» на английском.
Мириам Гонзерелли, двуязычная языковая школа, средняя школа TOR, Стэмфорд, Коннектикут
Мне нравится играть в iCivics. Удивительно, как сильно меняется ваш взгляд, когда вам приходится заботиться о людях; А не наоборот. Это открыло мне глаза на то, как много работы нужно сделать, чтобы все были довольны, и заставило меня гораздо больше ценить мое правительство.
Кайли Рэй, 7 класс, Вако, Техас
Я нахожу материалы очень интересными, актуальными и простыми для понимания – теперь я использую iCivics в качестве основного ресурса, а учебник – в качестве дополнительного инструмента. Игры бесценны для применения концепций, которые мы изучаем в классе. Мои пожилые люди ОБОЖАЮТ iCivics.
Линна Лэндри , преподаватель истории и государственного управления США / экономики США, заведующая кафедрой, Калифорния
Я обнаружил, что учащимся очень нравится играть в игры. Им нравится «побеждать» в играх, в судебных процессах и т. д. Даже самые неохотные читатели спорят о том, кто наберет больше очков в «Есть ли у меня право?» все пока учусь. Это потрясающе!
Глория Дарлингтон, учитель обществознания, штат Мэриленд
Вы заинтересованы в том, чтобы все учащиеся K-12 получали высококачественное гражданское образование? И мы тоже! Узнайте, как iCivics и ее более 120 партнеров по коалиции CivXNow катализируют движение по укреплению гражданской мощи посредством образования.
БЛОГ И НОВОСТИ ICIVICS
Выдающиеся инвестиции в гражданское образование в решающий момент
В момент, когда потребность в лучшем гражданском образовании стала как никогда очевидна, филантропы Маккензи Скотт и Дэн Джуэтт выступили и сделали iCivics самое крупное единовременное пожертвование, которое организация когда-либо получала.
Прикосновение SCOTUS: в библиотеку Landmark добавлено 9 новых дел
Мне всегда нравилось преподавать дела Верховного суда США (SCOTUS) на уроках истории США или государственного управления.
Помогите нашим стипендиатам узнать о состоянии гражданского образования
Как вы определяете «гражданское право» или «гражданское образование»?
Новый учебный раздел: Юридическая справочная библиотека
Иногда определения из учебника недостаточно.
Учение о российско-украинском кризисе: использование созыва Совета для воплощения внешней политики в жизнь
Как вы рассказываете студентам о том, что происходит в Украине?
iCivics и Совет по международным отношениям выпускают новую игру для обучения студентов основам внешней политики
Convene the Council размещает студентов в Ситуационной комнате Белого дома и учит тонкому балансу между внешними и внутренними потребностями, делая внешнюю политику интересной и доступной для всех студентов.
Новая игра, новое партнерство: продвижение глобальных гражданских прав с Советом по международным отношениям
Поскольку глобальная напряженность в Европе растет, а пандемия COVID-19 продолжается уже третий год, возрастает актуальность помощи учащимся в понимании внешней политики США.
Подготовка к тестам AP с помощью iCivics
Как бывший преподаватель истории Advanced Placement History, я могу с уверенностью сказать, что одним из самых важных навыков для наших студентов является всесторонний анализ источников. Экзамены College Board AP History (US, World, European) в мае требуют от студентов анализа источников как для множественного выбора, так и для письменной части экзамена. В дополнение к возможности обобщать документ, учащимся курсов AP необходимо «HIPP» документа для анализа таких вещей, как исторический контекст, целевая аудитория, точка зрения и цель. И iCivics здесь, чтобы помочь всем учащимся подготовиться к выполнению этого строгого требования!
14 причин, почему преподавание обществоведения важно прямо сейчас
Обучение основам гражданственности готовит учащихся к тому, чтобы они были информированными и активными членами общества.
iCivics сотрудничает с Teacher Created Materials в новой книге Teaching Гражданское общество сегодня
Преподавание обществоведения сегодня: подход iCivics к инновациям в классе и вовлечению учащихся, разработанный совместно с компанией «Материалы, созданные учителями», представляет собой профессиональный ресурс, который показывает учителям, как увлекательно и осмысленно привнести основы обществоведения в свои классы.
Создайте свою Ultimate Team™ и слушайте аудиокомментарии на поле в совершенно новой FIFA Mobile, наполненной новыми функциями и значительными улучшениями. Забивайте голы вместе с лучшими игроками мира, повышайте уровень команды футбольных суперзвезд и соревнуйтесь в турнирах мирового уровня!
Звезды футбола ждут более 15 000 игроков, в том числе таких талантов мирового уровня, как Килиан Мбаппе, Давид Алаба и Кристиан Пулишич, а также более 600 команд, включая «Реал Мадрид» и «Манчестер Сити». Участвуйте в игровых событиях, которые соответствуют реальным турнирам в течение футбольного сезона, чтобы приобретать игроков Лиги чемпионов УЕФА и Лиги Европы УЕФА и испытать свои стартовые одиннадцать.
Насладитесь еще более захватывающим футбольным матчем. Играйте со своей Ultimate Team под ликующие толпы на знаменитых футбольных стадионах FIFA. Слушайте живые аудиокомментарии легендарных комментаторов на поле и наблюдайте, как игра оживает, как никогда раньше, благодаря усовершенствованному игровому движку, симуляции дня и ночи, погоды и многому другому.
Чемпионы созданы в FIFA Mobile. Соревнования мирового уровня, реалистичные спортивные острые ощущения, геймплей 11 на 11 в реальном времени и настоящий футбольный матч ждут вас. Погрузитесь в мобильные футбольные игры нового поколения.
Для истинных фанатов футбола нет другой игры, подобной FIFA Mobile. Создайте свою Ultimate Team и начните свое футбольное путешествие сегодня.
ФУНКЦИИ FIFA MOBILE
СОЗДАЙТЕ СВОЮ СОВЕРШЕННУЮ КОМАНДУ, ИЗБИВАЯ ИЗ САМЫХ КРУПНЕЙШИХ ЛИГ, ЛУЧШИХ КОМАНД И БОЛЕЕ 15 000 ЗВЕЗДНЫХ ФУТБОЛОВ, В ТОМ ЧИСЛЕ:
Премьер-лига — Трент Александр-Арнольд, Фил Фоден и Кристиан Пулишич.
LaLiga Santander. - Давид Алаба и Жоао Феликс
Бундеслига - Джуд Беллингем
Лига 1 Uber Eats - Кайлиан Мбаппе
РЕАЛИСТИЧНЫЙ ФУТБОЛЬНЫЙ СТАДИОН
- Насладитесь улучшенными визуальными эффектами со скоростью до 60 кадров в секунду*
- Ударьте по мячу на новых улучшенных футбольных стадионах, в том числе на нескольких классических площадках FIFA
- Забейте гол под аплодисменты футбольных фанатов с реалистичными звуковыми эффектами на стадионе и живыми аудиокомментариями на поле
- Премьер-лига, Ла Лига Сантандер, Бундеслига и другие крупнейшие лиги
СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ФУТБОЛЬНОГО СИМУЛЯТОРА
- Стильно обыграйте защитников, сделайте точный пас и забейте мяч в верхнем углу, и все это теперь с высокоточной визуализацией игрока
- Реалистичные условия игры на футбольном стадионе настраиваются с помощью параметров времени суток и погоды.
– Создавайте, тренируйте и управляйте футбольными легендами, чтобы повысить уровень своей Ultimate Team.
– Новая механика выносливости и замены для дополнительной настройки, выбора и контроля.
КУМИРЫ И ГЕРОИ ФУТБОЛА
- Создайте свою команду Ultimate Team из более чем 100 КУМИРОВ и героев футбола
- Добейтесь больших успехов с КУМИРАМИ мирового футбола, такими как Дэвид Бекхэм, Паоло Мальдини, Роналдиньо и другими
- Одиннадцать лучших составов доведены до совершенства такими футбольными героями, как Робби Кин и Уле-Гуннар Сульшер.
- Легенды футбола из более чем 30 лиг помогут вашей команде мечты превратиться из любимой фанатов в претендента на участие в Лиге чемпионов УЕФА и Лиге Европы
Футбольная слава ждет. Выходите на поле и испытайте совершенно новую FIFA Mobile. Загрузите сегодня. Это приложение: требуется принятие Политики конфиденциальности и использования файлов cookie и Пользовательского соглашения EA. Требуется постоянное подключение к Интернету (может взиматься плата за сеть). Собирает данные с помощью сторонних аналитических технологий (подробности см. в Политике конфиденциальности и использования файлов cookie). Содержит прямые ссылки на Интернет. Приложение использует Game Center. Выйдите из Game Center перед установкой, если вы не хотите делиться своей игрой с друзьями.
Читайте также:
- Диск не работает на ноутбуке, что делать
- Произошла ошибка форматирования инструмента низкоуровневого форматирования жесткого диска по смещению, что это означает
- Потеря фото с карты памяти телефона как восстановить
- Внутреннее исключение io netty handler codec decoderexception что делать tlauncher
- Что такое контроль кеша в магазине Пятерочка