Когда компьютеры начали работать с текстом, графикой и звуком
Обновлено: 21.11.2024
Мультимедиа – это термин, используемый для описания двух или более типов мультимедиа, объединенных в один пакет. Обычно это сочетание некоторых или всех следующих элементов: видео, звук, анимация, текст и изображения. Мультимедиа дает пользователю возможность влиять на подачу материала. Выбор и манипулирование различными аспектами презентационного материала является интерактивным аспектом мультимедийной презентации. Интерактивные функции могут варьироваться от функции вопросов и ответов до выбора из меню определенных тем или аспектов презентации. Одно применение мультимедиа, например, предполагает предоставление пользователю сценария «что, если», в котором выбор, который делает пользователь, влияет на результат презентации. Это дает пользователю определенную степень контроля, мало чем отличающуюся от режиссуры кинофильма и возможности вносить изменения в сюжет на различных этапах.
ВИДЫ МЕДИА
В мультимедийных презентациях используются определенные типы медиа, от простых до сложных визуальных и звуковых устройств. Мультимедийные компоненты делятся на:
- Текст. Это относится к письменным документам, словам, встречающимся в раздаточных материалах, презентациях Powerpoint, веб-сайтах и отчетах. Один из самых простых типов медиа. Текст также используется для передачи большей части информации и появляется в сочетании с наглядными пособиями.
- Аудио. Это звуки, которые часто сопровождают визуальные презентации. Звук сам по себе может использоваться в радиопередачах или онлайн-аудиофайлах, но в мультимедийных презентациях звук используется как дополнительный носитель. Звуковые эффекты помогут сделать презентацию более запоминающейся, а прослушивание основных моментов информации поможет слушателям сосредоточиться.
- Неподвижные изображения. Фотографии, сделанные цифровыми или аналоговыми средствами, являются важной частью мультимедийной продукции. Удачно расположенные наглядные пособия могут ясно объяснять концепции.
- Анимация. Анимация – это движущаяся графика, сопровождаемая звуковыми эффектами.
- Видео. Видеоносители используются для распространения интервью, создания фильмов и публикации личных обновлений для передачи деловых сообщений. В настоящее время компании могут размещать видеоролики в Интернете или создавать компакт-диски для распространения в целях обучения внутри своей компании.
- Интерактивность. Новейшая форма мультимедиа, интерактивность, представляет собой компьютерный инструмент, который позволяет пользователям изучать различные части информации на своих условиях. Выделяя или выбирая ссылки и разделы, пользователи могут манипулировать информационной средой, изучая любые важные для них знания.
АНАЛОГОВЫЕ И ЦИФРОВЫЕ НОСИТЕЛИ
Аналоговые носители сохраняют звуки, изображения и текст в неэлектронных формах. Сюда могут входить более традиционные типы носителей, такие как кассеты, пластинки и видеокассеты, которые используют волны для передачи информации. Аналоговое оборудование, как правило, более специализировано, чем цифровое. Аналоговые устройства используют магнитофоны, видеокамеры и старое воспроизводящее оборудование для редактирования своего содержимого.
Цифровые носители передают информацию, записанную в волнах, в более гибком формате, а именно в цифровом коде, который можно передавать на различные устройства, такие как компьютеры, интернет-системы, цифровые камеры и т. д. Для записи этих типов носителей используются сканеры, звуковые карты и средства сжатия видео. В настоящее время предприятия чаще всего используют цифровые носители в своих мультимедийных приложениях, таких как:
- Бухгалтерский учет и учет сотрудников
- CD для каталогов, записей и презентаций
- Интерактивные учебные занятия по инструментам для сотрудников, например веб-сайтам компании.
- Улучшение и разработка продукта с использованием различных компьютерных программ для проектирования.
- Презентации по продажам и другое общение с широкой аудиторией.
- Самостоятельные мультимедийные презентации, которые можно использовать в коммерческих целях.
МЕХАНИКА ЦИФРОВЫХ МУЛЬТИМЕДИА
Компакт-диск и его преемник, DVD-ROM, хранят данные в форме двоичного кода. Двоичный код наносится на диски в процессе штамповки, при котором на поверхность диска вдавливаются площадки (плоские участки, обозначающие ноль в двоичном коде) и углубления (ямки, обозначающие единицу в двоичном коде). Когда диски помещаются в проигрыватель или дисковод компьютера, проигрывающий механизм вращает диск и освещает поверхность диска лазерным лучом. Отраженные световые узоры, вызванные рельефными данными, содержащимися на поверхности диска, затем декодируются устройством чтения/проигрывания и преобразуются обратно в аудио и видео. Емкость диска CDROM составляет 635 мегабайт, а емкость диска DVD-ROM может достигать 5,2 гигабайта.Поскольку звук, графика и другие изображения занимают значительно больше места для данных, чем только текст, увеличенная емкость дисков CD-ROM и DVD-ROM сыграла неотъемлемую роль в распространении мультимедиа. Прочность, портативность и относительно низкая стоимость производства дисков также играют решающую роль в их распространении. Хотя формат постоянного запоминающего устройства (ПЗУ) по-прежнему является наиболее распространенным как для компакт-дисков, так и для DVD-дисков, сегодня широко доступны записывающие дисководы, позволяющие пользователям «прожигать» данные (записывать, стирать и/или перезаписывать данные) на диск на свои собственные.
МУЛЬТИМЕДИА
Мультимедиа – это термин, относящийся к цифровым интерактивным мультимедийным программам, новейшему типу мультимедиа, который чаще всего можно найти в Интернете на веб-сайтах компаний или в социальных сетях. Мультимедиа включает в себя сочетание звука, изображений, анимации и видео со встроенной интерактивностью, так что пользователи, указывая и щелкая, могут получить доступ к онлайн-информации по своему желанию. Rich Media из-за использования видео и анимации может быть построена в двух разных форматах. Первый тип является загружаемым, что означает, что пользователи Интернета могут загрузить презентацию и просмотреть ее с помощью собственного медиаплеера, такого как Apple Quick-Time, Microsoft Media Player или Real Network Real-Player. Второй тип мультимедиа встроен в веб-сайт, а это означает, что его не нужно загружать, доступ к нему есть только у онлайн-пользователя. Это влечет за собой дополнительные расходы со стороны производителя, но облегчает пользователям беспрепятственный интерактивный опыт.
По мере расширения использования мультимедийных материалов растут и преимущества, и сложности. Все больше и больше компаний используют мультимедийные материалы в качестве маркетинговых инструментов и учебных программ. Однако загружаемые мультимедийные файлы зависят от их формата, и при передаче мультимедийных файлов с одного проигрывателя на другой могут возникнуть проблемы. Анимации и аудиофайлы могут воспроизводиться по-разному в разных медиаплеерах. Успешная мультимедийная презентация будет интересной, информативной и легкодоступной для любого пользователя.
ГИПЕРМЕДИА
Гипермедиа, используемые в мультимедийных онлайн-презентациях, таких как мультимедийные материалы, относятся к гиперссылкам, встроенным в визуальные медиа. Когда клиент или сотрудник щелкает ссылку на веб-сайте, чтобы узнать больше о предмете или выбрать определенный вариант, это пример гипермедиа. Он идеально подходит в качестве инструмента для размещения информации на соответствующих уровнях, предоставляя пользователям знания по соответствующим частям.
Эти типы нелинейного взаимодействия становятся все более распространенными в деловом мире. Поскольку все больше людей во всем мире получают доступ к гипермедиа, компании начинают разрабатывать мультимедийные презентации, чтобы рассказать о своем видении, возможностях, аутсорсинговом обучении и обновлениях.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА
Мультимедийные устройства имеют почти бесчисленное множество приложений. Они используются в домашних развлекательных системах и могут быть чрезвычайно мощными образовательными инструментами. Педагоги, например, проявили исключительную изобретательность в сочетании некоторых захватывающих элементов видеоигр
приложения с избранными функциями учебного материала. Таким образом, была создана концепция «развлечения». Целью использования мультимедийного образовательно-развлекательного подхода является развлечение пользователя настолько эффективно, чтобы пользователь не осознавал, что он или она действительно учится в процессе.
Мультимедиа также может предлагать важные услуги в деловом мире. В то время как информация, безусловно, может быть адекватно передана с помощью единственного использования неподвижных изображений, видео, фильмов, аудио или текста, мультимедиа потенциально увеличивает степень эффективности, в немалой степени из-за добавленной развлекательной ценности и степени, в которой зрители чувствуют себя часть действия. Такие преимущества не могут быть легко сопоставлены с применением единственной среды. Эффективность обучения, продажи, информирования, развлечения, продвижения и презентации зависит от одного фактора: способности представляемого материала удерживать внимание желаемой аудитории. Динамическая мультимедийная презентация обычно может быть более эффективной, чем предыдущие методы, для выполнения этой задачи с аудиторией, которая выросла на телевидении и в кино. Компьютеризированная мультимедийная презентация предлагает дополнительное преимущество экономичной гибкости, позволяя легко редактировать основные материалы, чтобы адаптировать их к конкретной целевой аудитории.
Обучение, информационные и рекламные материалы, презентации по продажам и дисплеи в точках продаж, которые позволяют взаимодействовать с клиентами и общаться как внутри организации, так и за ее пределами, — все это распространенные приложения мультимедиа в деловом мире. Мультимедийные презентации для многих таких приложений могут быть очень портативными, особенно в случае CD-ROM, DVD-ROM и видеокассет. Оборудование, необходимое для создания этих презентаций, относительно обычное или легкодоступное по иным причинам.
Возможно, авангардным применением мультимедиа является виртуальная реальность, комбинация видео, стерео и компьютерной графики, которая пытается создать интерактивную трехмерную среду, погружающую пользователя в симуляцию. Виртуальная реальность используется в самых разных практических целях: для обучения военнослужащих, оптимизации процессов производства и архитектурного проектирования, для создания симулированных испытательных сред для промышленности и в качестве формы общественного развлечения.
Однако следует помнить, что даже при отображении в высокотехнологичном мультимедийном формате неэффективная презентация остается неэффективной презентацией. Следует оставаться сосредоточенным на передаваемом сообщении, формируя выбор и использование материалов в соответствии с этим сообщением.
СМОТРИ ТАКЖЕ Управление технологиями; Методы проведения обучения
БИБЛИОГРАФИЯ
Ли, Ниан-Зе и Марк С. Дрю. Основы мультимедиа. Нью-Йорк: Prentice Hall, 2003.
Майер, Ричард Э. Мультимедийное обучение. Кембридж: Издательство Кембриджского университета, 2001.
Компьютеры начали шуметь с тех пор, как в 1947 году был выпущен Eniac. Похоже, одной из проблем при программировании ранних систем было понимание того, что все работает правильно. Вот почему в научно-фантастических фильмах 50-х вы видите компьютеры, покрытые светом. Обычный трюк заключался в том, чтобы подключить громкоговоритель к ключевому компоненту главного процессора — это давало тоны различной высоты по мере того, как данные входили в аккумулятор и выходили из него. Пока программа работала, тоны менялись случайным образом. Постоянный тон означал, что программа зациклилась и ее необходимо закрыть. Так гудок стал индикатором работы компьютера.
Первая настоящая музыкальная программа была написана Максом Мэтьюзом в начале 1960-х годов. Он работал в Bell labs, исследовательском центре, которым управляла AT&T, когда они были телефонной компанией. Макс в первую очередь разрабатывал более практичные вещи для телефонной компании (например, он изобрел маленькую квадратную вилку). Но в свободное время он работал над музыкальным программным обеспечением. Он назвал свое программное обеспечение МУЗЫКОЙ, а различные версии были обозначены римскими цифрами. MUSIC издала свой первый звук в 1957 году, играя мелодии из одной строки. Год спустя MUSIC II имела четырехголосную полифонию. Они работали на самом мощном компьютере того времени, и требовалось около часа вычислительного времени, чтобы сгенерировать минуту музыки. Звук был похож на мелодию, которую сегодня играют некоторые наручные часы.
В 1960 году в MUSIC III была представлена концепция "генератора единиц", подпрограммы, которая создавала звук определенного типа и требовала от композитора всего несколько чисел. Это значительно упростило процесс и открыло все для большего количества композиторов. В MUSIC IV и V добавлены усовершенствования и повышена эффективность. Такие композиторы, как Джеймс Тенни, Ф. Б. Мур, Жан-Клод Риссе и Чарльз Додж, пришли в лаборатории и начали создавать серьезные произведения. Некоторых наняли в качестве помощников, а некоторые просто постоянно находились рядом.
Эти люди, в основном недавние выпускники университетов, перешли на постоянную академическую работу и взяли с собой программу. К 1970 году компьютерная музыка изучалась примерно в дюжине школ, а к концу десятилетия насчитывалось, вероятно, сотни университетов и исследовательских центров, изучавших компьютерную композицию и связанные с ней работы.
Типичный музыкальный исследовательский центр того времени был построен вокруг большого мейнфрейма. Это были общие системы, в которые одновременно входило до дюжины композиторов и исследователей. (Небольшие операции должны были выполняться на одном компьютере с другими отделами, и композиторам, вероятно, приходилось работать посреди ночи, чтобы получить достаточно машинного времени.) Создание пьесы требовало много работы. После нескольких дней ввода текста композитор просил машину скомпилировать звуки на компьютерную ленту или жесткий диск. Это может занять несколько часов. Затем файл будет считан с компьютерной ленты через цифро-аналоговый преобразователь на записывающую ленту. Только тогда композитор услышит плоды своего труда.
Честно говоря, в то время исследовательские работы были более распространенным продуктом, чем музыка, поскольку люди, участвовавшие в их создании, просто выясняли, что к чему. Большинство статей были опубликованы в The Journal of the Audio Engineering Society или Computer Music Journal. Работа также была разделена на международных компьютерных музыкальных конференциях, которые начались в 1974 году. Эти конференции проводятся организацией, известной как Международная ассоциация компьютерной музыки.
Исследования в этих центрах были направлены на создание как аппаратного, так и программного обеспечения. Цель состояла в том, чтобы разработать систему, которая могла бы выполнять серьезный синтез в режиме реального времени. Это произвело много уникальных инструментов, некоторые из которых в конечном итоге стали коммерческими продуктами. Центры также создали много нового программного обеспечения. Все они начинали с МУЗЫКИ Мэтью, но развивали ее по-своему, чтобы удовлетворить свои потребности.Таким образом, вы видели MUSIC 360, MUSIC 4BF, MUSIC 11 (варианты для разных компьютеров), а также различные подходы, такие как Sawdust и Chant.
В число основных центров 70-х годов входили Массачусетский технологический институт, Иллинойсский университет в Шампейн-Урбане, Калифорнийский университет в Сан-Диего, Центр компьютерных исследований в области музыки и акустики (CCRMA, обычно произносится как "карма") Стэнфордского университета. , и Институт исследований и координации акустики / музыки в Париже (IRCAM). Люди, как правило, переходили от одного к другому в течение нескольких лет, прежде чем окончательно присоединиться к штату или основать где-то новые программы.
Некоторые имена часто встречаются в литературе того периода:
Лежарен Хиллиер был одним из первых, кто использовал компьютер в музыке, и обычно ему приписывают самую раннюю опубликованную работу, сюиту Illiac 1958 года. Она была написана на компьютере, но исполняется музыкантами.
Жан-Клод Риссе работал в Bell Labs с 1964 по 1969 год при поддержке французского правительства и стал основателем IRCAM, позже переехав в Марсель. Он наиболее известен своим анализом традиционных музыкальных тембров, который стал основой для многих исследовательских работ, основанных на его методах и многих композициях.
Джон Чоунинг был директором-основателем CCRMA. Он наиболее известен разработкой частотной модуляции как метода синтеза, что привело к созданию синтезаторов Yamaha DX (и которые принесли значительный доход от патентов для CCRMA).
Кертис Роудс, преподаватель Массачусетского технологического института и Калифорнийского университета в Санта-Барбаре, наиболее известен тем, что написал книгу о компьютерной музыке. Буквально. Он называется «Учебник по компьютерной музыке» и неофициально распространялся в течение многих лет, прежде чем он завершил опубликованное издание. Более десяти лет он был редактором журнала Computer Music Journal.
Ф. Ричард Мур работал с Мэтьюсом в Bell labs, затем разработал основное аппаратное обеспечение для CCRMA, прежде чем основал компьютерную музыкальную программу в Калифорнийском университете в Сан-Диего.
Джон Снелл был редактором-основателем журнала Computer Music Journal. Во времена, когда еще не было Интернета, хороший журнал был необходим для здоровья дисциплины.
Джон Строн — известный разработчик программного обеспечения для синтеза и цифровой обработки сигналов. В первые годы он был связан с CMJ и редактировал многие основополагающие тексты дисциплины.
Уильям Бакстон разработал интерфейсы музыкант-компьютер в Университете Торонто, прежде чем перейти к более общей работе с компьютерными интерфейсами.
Часть II. Гибридные системы
Большинство композиторов 60-х и 70-х годов не работали с компьютером. Этому были разные причины: ограниченный доступ к компьютерам (особенно для студентов), сложность программирования по сравнению с композицией и отсутствие интереса. Честно говоря, слышимый продукт исследовательских лабораторий был не очень привлекательным по сравнению с тем, что происходило в других областях электронной музыки. Аналоговый синтезатор гораздо быстрее давал удовлетворение.
В 1968 году Макс Мэтьюз разработал систему, которая позволяла компьютеру управлять аналоговым синтезатором в режиме реального времени. Программа GROOVE записывала действия музыканта, когда он играл на синтезаторе с различными элементами управления. После того, как запись была сделана, список действий можно было отредактировать и снова воспроизвести на синтезаторе. Эммануэль Гент, Ф. Р. Мур, Лори Шпигель и другие использовали машину и расширили ее возможности. Были построены и другие гибриды мейнфрейм/аналог, особенно когда на рынке появились так называемые миникомпьютеры, такие как PDP-11. Одним из примеров является PLAY, которую Джоэл Чадабе провел в Нью-Йоркском университете в Олбани в 1977 году.
Большой областью развития аналоговых синтезаторов в начале 70-х было создание все более и более крупных секвенсоров. Это были наборы ручек, которые активировались по одной, создавая циклическую последовательность напряжений. Как оказалось, основная схема секвенсора по существу цифровая. Стремление к современным секвенсорам в 70-х годах привело дизайнеров к исследованию новых популярных интегральных схем, известных как микропроцессоры. Один из самых первых был доступен с платой для прототипирования и разработки, известной как KIM. Эта плата была спроектирована так, чтобы помещаться в папку с кольцами (у нее были отверстия и все такое), она выполняла программу из 256 шагов, которую вы записывали в программируемую микросхему памяти только для чтения (PROM) по одному месту за раз. Самой привлекательной чертой КИМа была его цена. Вы можете получить его примерно за 200 долларов США, когда самый дешевый компьютер стоит более 8000 долларов США.
Многие композиторы подключали КИМ к аналоговым синтезаторам. Система Роберта Эшли была одной из самых успешных, поскольку он разработал систему для определения высоты звука акустических инструментов и использования ее для управления своей «электроникой, управляемой мелодией».
Конечно, микропроцессор вскоре привел к появлению первых домашних компьютеров, таких как Apple II. Еще проще было подключить один из них к синтезатору (схема была опубликована в CMJ в 1978 году), а программирование на BASIC было намного проще, чем запись PROM.Это принесло компьютерную музыку многим музыкантам, не входившим в сеть исследовательских институтов. Сюда входили частные лица, творческие кооперативы и небольшие школы, которые были сосредоточены в первую очередь на создании композиций и представлений. В период с 1978 по 1984 год было выпущено более тысячи гибридных систем. Большинство из них были самодельными, хотя Дональд Букла продал полную систему в виде музыкальной шкатулки модели 400.
В то же время синтезаторы становились все менее и менее аналоговыми. Цифровые секвенсоры и цифровые клавиатуры были нормой, а цифровые генераторы обеспечивали лучшую стабильность, чем аналоговые. Микропроцессор того времени можно было запрограммировать на воспроизведение 16 голосов несколько ограниченных цветов тона, и этот холод можно было построить на печатной плате, которая поместилась бы в слот на Apple II. Эти платы в основном производились любителями, но коммерческие версии продавались такими компаниями, как Mountain Hardware. Alpha Centauri была основана на такой плате, а также включала фортепианную клавиатуру и программное обеспечение для секвенсора.
Когда в 1982 году был представлен Commodore 64, он включал четырехголосный синтезатор на одном чипе внутри компьютера. Очевидно, он предназначался для игр, но вскоре появилось программное обеспечение, которое использовало его для написания музыки.
В 1981 году консорциум производителей музыкальных инструментов начал переговоры, которые привели к стандарту MID в 1983 году. Это позволило подключить практически любой компьютер практически к любому синтезатору. С тех пор музыкальные магазины были забиты MIDI-устройствами всех видов, и гибридная система стала нормой.
Вероятно, самым передовым гибридом на данный момент является система Kyma от Symbolic Sound, основанная на очень мощном DSP-устройстве (Capybara), подключенном к хост-компьютеру с установленным программным обеспечением Kyma. Программа представляет собой конструктор инструментов, который позволяет композитору настроить Capybara для любого типа синтеза или обработки.
Часть III. Синтез на рабочем столе
Появление MIDI мало повлияло на исследовательские институты компьютерной музыки. В основном он использовался там, где требовались быстрые и простые соединения. MIDI дал огромный толчок коммерческим продажам синтезаторов, и некоторые производители начали финансировать исследовательские программы в таких организациях, как CCRMA. Это создало конвейер от лаборатории к музыканту на улице.
Большая часть исследований по-прежнему была сосредоточена на компьютерных приложениях. (Большинство MIDI-инструментов представляют собой упрощенные компьютеры, на которых выполняется одна программа.) Мейнфреймы начали исчезать по мере того, как инженерные рабочие станции и, наконец, обычные персональные компьютеры превзошли возможности старых машин, но работа была (и остается) почти такой же, разработка лучшего звучания. , более эффективные и простые в управлении методы синтеза и обработки сигналов.
В 1985 году Барри Верко из Массачусетского технологического института создал версию MUSIC, которую можно было скомпилировать для любого компьютера, поддерживающего язык программирования C. Его программа, которая по своим возможностям намного превосходила МУЗЫКУ (включая десять лет дополнительных исследований), прекрасно работала на продвинутых настольных компьютерах того времени. Это было незадолго до того, как Csound стал доступен на компьютерах типа Macintosh и PC, и теперь он является стандартным языком синтеза почти везде. Вам больше не нужна лаборатория для компьютерной музыки, а достаточно хороший компьютер, чтобы запускать популярные новые игры.
Csound по-прежнему напоминает компьютерную музыкальную лабораторию по приложениям и дизайну (генераторы юнитов и тому подобное), но теперь есть класс программ, которые почти не уступают по мощности и имеют интерфейс, который делает их доступными для композиторов с любым уровнем владения компьютером. утонченность. Они варьируются от простых приложений, имитирующих популярное аппаратное обеспечение прошлого (в комплекте с экраном, представляющим собой изображение оригинала), до Reaktor, который позволяет создавать виртуальные инструменты с модульным характером, до Max/MSP, который реализует графические блок-схемы сложные логические и DSP-системы. Такие вещи доступны как отдельные приложения или как «плагины» для комплексных программ секвенирования и записи.
Существуют разные способы запуска экранного диктора. Вот четыре способа, которые предпочитают многие:
Посмотрите видео о том, как прослушать текст вслух с помощью экранного диктора. (Чтобы просмотреть субтитры на вашем языке, коснитесь или щелкните кнопку Скрытые субтитры.)
Экранный диктор — это средство чтения с экрана, которое читает вслух текст с экрана и описывает события, например сообщения об ошибках, чтобы вы могли использовать компьютер без дисплея.
Примечание. Экранный диктор доступен на английском (США, Великобритания и Индия), французском, итальянском, немецком, японском, корейском, китайском (упрощенный китайский и традиционный китайский), кантонском диалекте (традиционный китайский), испанском (Испания и Мексика), польский, русский и португальский (Бразилия).
Запуск экранного диктора
Существуют разные способы запуска экранного диктора. Вот четыре способа, которые предпочитают многие:
На клавиатуре нажмите клавишу с логотипом Windows + Enter.
На планшете одновременно нажмите кнопку с логотипом Windows и кнопку увеличения громкости.
На экране входа коснитесь или нажмите кнопку специальных возможностей в левом нижнем углу и выберите Экранный диктор.
Проведите пальцем от правого края экрана, нажмите «Настройки», а затем нажмите «Изменить настройки ПК».
(Если вы используете мышь, наведите указатель мыши на правый верхний угол экрана, переместите указатель мыши вниз, щелкните Параметры, а затем щелкните Изменить параметры ПК.) Коснитесь или щелкните Специальные возможности, коснитесь или нажмите «Экранный диктор», а затем переместите ползунок под «Экранным диктором», чтобы включить его.
Выход из экранного диктора
Есть также разные способы выхода из экранного диктора. Вот два ярлыка, которые предпочитают многие:
На клавиатуре нажмите клавишу с логотипом Windows + Enter.
На планшете одновременно нажмите кнопку с логотипом Windows и кнопку увеличения громкости.
Новые сенсорные жесты
В Windows 8.1 и Windows RT 8.1 появились новые действия и новые места для общих команд. Вот несколько важных жестов, которые помогут вам начать работу.
Используйте этот сенсорный жест
Проведите одним пальцем от правого края
Откройте чудо-кнопки (Поиск, Общий доступ, Пуск, Устройства, Настройки)
Проведите одним пальцем от левого края
Переключитесь между приложениями, отодвиньте их в сторону и закройте
Проведите одним пальцем от верхнего или нижнего края
Показывать команды приложения, такие как "Сохранить", "Изменить" и "Удалить"
Примечание. Жест "Нажать и удерживать" не поддерживается в Экранном дикторе.
Новые сочетания клавиш
В Windows 8.1 и Windows RT 8.1 также появились новые сочетания клавиш. Вот несколько полезных.
Используйте это сочетание клавиш
Клавиша с логотипом Windows + C
Откройте чудо-кнопки (Поиск, Общий доступ, Пуск, Устройства, Настройки)
Клавиша с логотипом Windows + Z
Показывать команды приложения, такие как "Сохранить", "Изменить" и "Удалить"
Клавиша с логотипом Windows + точка
Привязать приложения сбоку
Клавиша с логотипом Windows + Tab или Alt + Tab
Настройки экранного диктора
Вы можете изменить настройки экранного диктора в настройках ПК. Чтобы найти эти настройки:
Проведите пальцем от правого края экрана, нажмите «Настройки», а затем нажмите «Изменить настройки ПК».
(Если вы используете мышь, наведите указатель мыши на правый верхний угол экрана, переместите указатель мыши вниз, нажмите «Настройки», а затем нажмите «Изменить настройки ПК».)
Нажмите или щелкните «Простота доступа», а затем измените любой из следующих параметров.
Слушайте, что на экране
Рассказчик. Используйте этот ползунок, чтобы включить или выключить экранный диктор.
Запускать экранный диктор автоматически. Вы можете выбрать, будет ли Экранный диктор запускаться автоматически при каждом входе в систему.
Голос
Выберите голос. В этом раскрывающемся меню вы можете выбрать различные типы голосов в Экранном дикторе, если они доступны на вашем языке.
Скорость. С помощью этого ползунка вы можете изменить скорость голоса.
Подача. С помощью этого ползунка вы можете изменить высоту голоса.
Звуки, которые вы слышите
Прочитайте подсказки по элементам управления и кнопкам. Вы можете выбрать, будет ли Экранный диктор читать подсказки о том, как взаимодействовать с обычными элементами, такими как кнопки, ссылки, элементы списка и ползунки.
Вводимые вами символы. Вы можете выбрать, будет ли Экранный диктор считывать каждую введенную вами клавишу
Слова, которые вы вводите. Выберите, будет ли Экранный диктор читать вводимые вами слова.
Уменьшите громкость других приложений, когда работает экранный диктор. Этот параметр делает работу других приложений тише, поэтому экранного диктора лучше слышно.
Воспроизведение звуковых сигналов. Этот параметр включает дополнительные звуки, которые Экранный диктор воспроизводит при выполнении определенных действий.
Курсор и клавиши
Выделите курсор. Этот параметр позволяет отображать или скрывать поле, показывающее, где на экране находится экранный диктор.
Точка вставки должна следовать за Экранным диктором. Этот параметр позволяет отображать или скрывать поле, показывающее, где на экране находится экранный диктор.
Активировать клавиши на сенсорной клавиатуре, когда я отрываю палец от клавиатуры. Если доступен сенсорный режим, вы можете включить этот параметр, чтобы быстрее печатать на сенсорной клавиатуре. С помощью этого параметра вы можете перетаскивать для поиска искомый элемент и поднимать палец, чтобы нажать клавишу.
В некотором смысле стремительный рост популярности портативных компьютеров ироничен. Они полностью портативны, потребляют меньше энергии и производят меньше шума, чем настольные модели.Но они часто немного медленнее и имеют меньшую мощность обработки графики и звука, хотя эти различия могут быть слишком незначительными для большинства пользователей.
Ноутбуки также дороже настольных компьютеров. Однако ценовой разрыв сокращается: цены на ноутбуки падают быстрее, чем на настольные компьютеры, и впервые в мае 2005 года продажи портативных ПК превзошли настольные модели [Источник: Windows IT Pro].
Как все оборудование, находящееся в настольном корпусе Tower, может уместиться в таком маленьком корпусе? И как ноутбуки могут быть достаточно эффективными, чтобы работать только от батареи? В этой статье вы найдете ответы на эти и другие вопросы о ноутбуках.
В целом ноутбуки и настольные компьютеры очень похожи. У них одинаковое базовое оборудование, программное обеспечение и операционные системы. Основное различие заключается в том, как их компоненты сочетаются друг с другом.
Настольный компьютер включает в себя материнскую плату, видеокарту, жесткий диск и другие компоненты в большом корпусе. Монитор, клавиатура и другие периферийные устройства подключаются по беспроводной сети или с помощью кабелей. Независимо от того, стоит ли корпус вертикально или горизонтально, в нем достаточно места для карт расширения, кабелей и циркуляции воздуха.
Однако ноутбук намного меньше и легче даже самого компактного ПК. Его экран является неотъемлемой частью устройства, как и его клавиатура. Вместо вместительного корпуса с большим количеством места для циркуляции воздуха в ноутбуке используется небольшая плоская конструкция, в которой все части плотно прилегают друг к другу.
Из-за этого фундаментального различия в конструкции и присущей портативному компьютеру портативности компоненты должны:
- Вписаться в компактное пространство
- Экономия энергии
- Выделяют меньше тепла, чем настольные компоненты.
Часто эти различия делают компоненты более дорогими, что может привести к повышению цен на ноутбуки. В следующих разделах мы рассмотрим, как ноутбуки справляются с этими различиями.
Микропроцессор, или ЦП, работает с операционной системой для управления компьютером. По сути, он действует как мозг компьютера. ЦП производит много тепла, поэтому настольный компьютер использует циркулирующий воздух, вентилятор и радиатор — систему пластин, каналов и ребер радиатора, используемых для отвода тепла от процессора — для охлаждения. Поскольку в ноутбуке гораздо меньше места для каждого из этих методов охлаждения, его ЦП обычно:
- Работает при более низком напряжении и тактовой частоте. Это снижает тепловыделение и энергопотребление, но замедляет работу процессора. Большинство ноутбуков также работают при более высоком напряжении и тактовой частоте при подключении к сети и при более низких настройках при использовании аккумулятора.
- Крепится к материнской плате без использования штифтов. В настольных ПК штырьки и разъемы занимают много места. Некоторые процессоры материнских плат устанавливаются непосредственно на материнскую плату без использования сокета. Другие используют Micro-FCBGA (Flip Chip Ball Grid Array), в котором вместо штифтов используются шарики. Такая конструкция экономит место, но в некоторых случаях означает, что процессор нельзя снять с материнской платы для замены или модернизации.
- Имеет спящий режим или режим замедления. Компьютер и операционная система работают вместе, чтобы снизить скорость ЦП, когда компьютер не используется или когда процессор не должен работать так быстро. Процессор Apple G4 также отдает приоритет данным, чтобы минимизировать расход заряда батареи.
В некоторых ноутбуках используются процессоры для настольных ПК, настроенные на более низкую тактовую частоту. Хотя это может повысить производительность, такие ноутбуки обычно сильно нагреваются, а время работы от батареи значительно сокращается.
Ноутбуки обычно оснащены небольшими вентиляторами, радиаторами, распределителями тепла или тепловыми трубками, которые помогают отводить тепло от процессора. Некоторые модели ноутбуков более высокого класса еще больше снижают тепловыделение благодаря жидкому хладагенту, находящемуся в каналах рядом с тепловой трубкой. Кроме того, большинство процессоров ноутбуков находятся ближе к краю устройства. Это позволяет вентилятору отводить тепло непосредственно наружу, а не через другие компоненты.
Память и хранилище ноутбука
Память ноутбука может частично компенсировать снижение производительности из-за более медленного процессора. Некоторые ноутбуки имеют кэш-память на процессоре или очень близко к нему, что позволяет ему быстрее получать доступ к данным. Некоторые из них также имеют шины большего размера, что позволяет быстрее перемещать данные между процессором, материнской платой и памятью.
В ноутбуках часто используются меньшие модули памяти для экономии места. Типы памяти, используемые в ноутбуках, включают:
- Малогабаритный двухрядный модуль памяти (SODIMM)
- Синхронная оперативная память с двойной скоростью передачи данных (DDR SDRAM)
- Синхронное ОЗУ с одной скоростью передачи данных (SDRAM)
- Проприетарные модули памяти
Некоторые ноутбуки оснащены расширяемой памятью и оснащены съемными панелями для удобного доступа к модулям памяти.
Как и настольный компьютер, ноутбук имеет внутренний жесткий диск, на котором хранится операционная система, приложения и файлы данных. Однако у ноутбуков обычно меньше места на диске, чем у настольных компьютеров. Жесткий диск ноутбука также физически меньше, чем у настольного компьютера.Кроме того, большинство жестких дисков для ноутбуков вращаются медленнее, чем жесткие диски для настольных компьютеров, что снижает энергопотребление и тепловыделение.
Настольные компьютеры имеют несколько отсеков для установки дополнительных приводов, таких как приводы компакт-дисков и DVD-дисков. Однако места в ноутбуке гораздо меньше. Во многих ноутбуках используется модульная конструкция, позволяющая устанавливать в один отсек различные накопители. Эти диски бывают трех разных обозначений:
- Горячая замена — компьютер может оставаться включенным во время смены диска.
- Горячая замена. Компьютер может оставаться включенным во время смены диска, но соответствующая шина (путь, который диск использует для отправки данных в ЦП) должна быть неактивна.
- Холодная замена: во время замены компьютер должен быть выключен.
В некоторых случаях в эти отсеки для дисков можно установить не только диски, но и дополнительные аккумуляторы.
Далее мы рассмотрим возможности обработки видео и отображения на ноутбуке.
Экран ноутбука, графика и звук
Графический процессор (GPU) – это микропроцессор, выполняющий вычисления, необходимые для рендеринга трехмерной графики. Как и центральный процессор, графический процессор выделяет много тепла. Большинство ноутбуков имеют графические возможности, встроенные в материнскую плату, или имеют меньшие графические карты с графическим процессором, разработанным специально для использования в ноутбуках. Производители графических процессоров ATI и nVidia производят графические процессоры специально для ноутбуков. Ноутбуки часто делят память между ЦП и ГП, экономя место и снижая энергопотребление.
Многие люди не замечают снижения графической производительности ноутбука. Ноутбуки обладают достаточной вычислительной мощностью для веб-серфинга и приложений для повышения производительности. Тем не менее, они могут испытывать трудности с последними 3D-играми. Некоторые специальные ноутбуки, предназначенные для любителей игр, оснащены более мощными графическими процессорами и дополнительной видеопамятью.
Ноутбук отображает графику на жидкокристаллическом дисплее (ЖК-экране). Большинство экранов имеют размер от 12 до 17 дюймов, и размер экрана влияет на общий размер ноутбука. Кроме того, экраны ноутбуков могут быть:
- Черно-белый (16 оттенков серого) или цветной (65 536 цветов)
- Активная или пассивная матрица
- Отражающие или с подсветкой.
Дисплеи с активной матрицей имеют более четкое изображение и легче читаются, а экраны с подсветкой лучше подходят для условий слабого освещения.
На этом виде ЖК-панели Toshiba сзади видны флуоресцентная трубка, излучающая свет, и экран, равномерно рассеивающий свет по поверхности.
Большинство ноутбуков также оснащены звуковыми картами или встроенной системой обработки звука на материнской плате, а также небольшими встроенными динамиками. Однако в ноутбуке, как правило, недостаточно места для топовой звуковой карты или высококачественного динамика. Любители игр и аудиофилы могут дополнить звуковые возможности своих ноутбуков внешними звуковыми контроллерами, которые используют порты USB или FireWire для подключения к ноутбуку.
Ноутбуки и настольные компьютеры работают от электричества. Оба имеют небольшие батареи для работы часов реального времени и, в некоторых случаях, CMOS RAM. Однако, в отличие от настольного компьютера, ноутбук портативный и может работать только от аккумуляторов.
Никель-кадмиевые (NiCad) аккумуляторы были первым типом аккумуляторов, широко используемых в портативных компьютерах, и в старых ноутбуках они иногда используются до сих пор. Их срок службы составляет примерно два часа между зарядками, но этот срок уменьшается с каждым зарядом из-за эффекта памяти. Пузырьки газа образуются в пластинах ячеек, уменьшая общее количество доступного пространства ячеек для перезарядки. Единственный способ обойти это — полностью разрядить аккумулятор перед зарядкой. Другой недостаток NiCad заключается в том, что если батарея заряжается слишком долго, она может взорваться.
Никель-металлогидридные (NiMH) аккумуляторы – это мост между NiCad и более новыми литий-ионными (LiIon) аккумуляторами. Они работают дольше между зарядками, чем NiCad, но в целом имеют более короткий общий срок службы. Они страдают от эффекта памяти, но в меньшей степени, чем NiCad аккумуляторы.
Литий-ионные аккумуляторы в настоящее время являются стандартом для портативных компьютеров. Они легкие и имеют длительный срок службы. Они не страдают от эффекта памяти, могут заряжаться случайным образом и не перегреваются при перезарядке. Кроме того, они тоньше любых других аккумуляторов для ноутбуков, что делает их идеальными для новых ультратонких ноутбуков. Литий-ионные аккумуляторы могут работать от 950 до 1200 зарядок.
Многие ноутбуки с ионно-литиевыми батареями заявлены как 5 часов автономной работы, но это значение может сильно различаться в зависимости от того, как используется компьютер. Жесткий диск, другие дисковые накопители и ЖК-дисплей потребляют значительный заряд батареи. Даже для поддержания беспроводного подключения к Интернету требуется некоторый заряд батареи. Многие модели ноутбуков оснащены программным обеспечением для управления питанием, позволяющим продлить срок службы батареи или сэкономить заряд батареи, когда батарея разряжена.
Ноутбуки доступны в самых разных конфигурациях с широким спектром опций и возможностей.Вот несколько моментов, о которых следует помнить при покупке ноутбука:
Читайте также: