Каковы типы диалога пользователя с компьютером
Обновлено: 21.11.2024
Понятие стилей взаимодействия относится ко всем способам, которыми пользователь может общаться или иным образом взаимодействовать с компьютерной системой. Эта концепция относится к сфере HCI или, по крайней мере, уходит своими корнями в компьютерную среду, обычно в виде рабочей станции или настольного компьютера. Однако эти концепции сохраняют некоторые из своих описательных возможностей за пределами компьютерной среды. Например, вы можете говорить о выборе меню (определено ниже) в мобильных телефонах.
В учебниках по HCI, таких как Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994), упоминаемые типы стилей взаимодействия обычно включают язык команд, заполнение форм, выбор меню и прямое манипулирование.
26.1 Язык команд (или ввод команды)
Командный язык — это самая ранняя форма стиля взаимодействия, которая все еще используется, хотя в основном в операционных системах Linux/Unix. Эти «командные строки» используются (обычно) опытными пользователями, которые вводят команды и, возможно, некоторые параметры, влияющие на способ выполнения команды. На следующем снимке экрана показана командная строка — в этом случае пользователь вошел на (почтовый) сервер и может использовать функции сервера, вводя команды.
Нажмите, чтобы увеличить.
< /цитата>
Рисунок 1. Командная строка. Только что была выполнена команда «ls-al»
(«ls» означает «list», а параметры «-al» указывают, что команда list должна отображать подробный список файлов).Командный язык налагает на пользователя значительную когнитивную нагрузку, поскольку стиль взаимодействия основан на воспоминании, а не на запоминании распознавания. Команды, а также их многочисленные параметризованные параметры должны быть выучены наизусть, и пользователю не предоставляется никакой помощи в этой задаче извлечения имен команд из памяти. Эту задачу не облегчает тот факт, что многие команды (например, команда 'ls' в приведенном выше примере) сокращены, чтобы свести к минимуму количество необходимых нажатий клавиш при вводе команд. Изучаемость командных языков, как правило, очень низкая.
26.1.1 Преимущества и недостатки командного языка
Некоторые из следующих пунктов взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994)
- Гибкость.
- Обращается к опытным пользователям.
- Поддерживает создание пользовательских «скриптов» или макросов.
- Подходит для взаимодействия с сетевыми компьютерами даже с низкой пропускной способностью.
- Запоминание команд обычно очень плохое.
- Очень плохая обучаемость командам.
- Частота ошибок высока.
- Сообщения об ошибках и помощь трудно предоставить из-за разнообразия возможностей и сложности сопоставления задач с концепциями и синтаксисом интерфейса.
- Не подходит для неопытных пользователей.
26.2 Заполнение формы
Стиль взаимодействия при заполнении формы (также называемый "заполнение пробелов") был нацелен на группу пользователей, отличную от командного языка, а именно на пользователей, не являющихся экспертами. Когда впервые появились интерфейсы для заполнения форм, весь интерфейс был основан на формах, в отличие от большинства современных программ, которые смешивают формы с другими стилями взаимодействия. В то время экран был разработан как форма, в которой данные можно было вводить в предварительно определенные поля формы. Клавиша TAB использовалась (и используется) для переключения между полями и ENTER для отправки формы. Таким образом, изначально не было необходимости в указывающем устройстве, таком как мышь, а разделение данных на поля позволяло проверять ввод. Интерфейсы заполнения форм были (и остаются) особенно полезными для рутинной, канцелярской работы или задач, требующих ввода большого количества данных. Некоторые примеры заполнения формы показаны ниже.
Даже сегодня многие компьютерные программы, такие как программное обеспечение для проката видео, финансовые системы, системы расчета заработной платы и т. д., по-прежнему основаны исключительно на формах.
26.2.1 Преимущества и недостатки заполнения форм
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
- Упрощает ввод данных.
- Сокращает обучение, поскольку поля предопределены и их нужно только «распознать».
- Направляет пользователя с помощью предопределенных правил.
- Занимает место на экране.
- Обычно закладывает основу для жесткой формализации бизнес-процессов.
Обратите внимание, что «заполнение формы» не является сокращением от «заполнение формы». Вместо этого следует читать «заполнение формы-в».
26.3 Выбор меню
Меню – это набор параметров, отображаемых на экране, где выбор и выполнение одного (или нескольких) параметров приводит к изменению состояния интерфейса (Paap and Roske-Hofstrand, 1989, цит. по Preece et al., 1989). др. 1994). Используя систему, основанную на выборе меню, пользователь выбирает команду из предопределенного набора команд, расположенных в меню, и наблюдает результат.Если метки в меню/командах понятны (и хорошо сгруппированы), пользователи могут выполнять свои задачи с незначительным обучением или запоминанием, поскольку поиск команды/элемента меню является распознаванием, а не заданием на запоминание (см. припоминание и распознавание). Для экономии места на экране элементы меню часто группируются в раскрывающихся или всплывающих меню. Некоторые примеры выбора меню показаны ниже.
Рисунок 3.A: Выбор современного меню
(Блокнот от Microsoft)26.3.1 Преимущества и недостатки выбора меню
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
- Идеально подходит для начинающих или нерегулярных пользователей.
- Может понравиться опытным пользователям, если механизмы отображения и выбора работают быстро и если реализованы соответствующие «ярлыки».
- Позволяет исследовать (пользователи могут «осматриваться» в меню в поисках подходящей команды, в отличие от необходимости запоминать название команды и ее написание при использовании командного языка).
- Структурирует процесс принятия решений.
- Обеспечивает простую поддержку обработки ошибок, так как вводимые пользователем данные не нужно анализировать (как в командном языке).
- Слишком большое количество меню может привести к информационной перегрузке или сложности с обескураживающими пропорциями.
- Может быть медленным для частых пользователей.
- Может не подходить для небольших графических дисплеев.
26.4 Прямая манипуляция
Прямое манипулирование является центральной темой в дизайне интерфейса и рассматривается в отдельной статье энциклопедии (см. здесь). Ниже кратко описано прямое манипулирование.
Термин "прямая манипуляция" был введен Беном Шнайдерманом в его основном докладе на симпозиуме Нью-Йоркского университета по пользовательским интерфейсам (Шнейдерман, 1982 г.) и более подробно в Шнейдермане (1983 г.) для описания определенного "прямого" стиля взаимодействия с программным обеспечением, который можно проследить в прошлом. в блокнот Сазерленда (Сазерленд, 1963). Прямое манипулирование отражает идею «прямого манипулирования интересующим объектом» (Shneiderman 1983: p. 57), что означает, что интересующие объекты представлены как различимые объекты в пользовательском интерфейсе и управляются прямым образом.
Системы прямого манипулирования имеют следующие характеристики:
- Видимость интересующего объекта.
- Быстрые, обратимые, поэтапные действия.
- Замена сложного синтаксиса языка команд прямой операцией с интересующим объектом.
Рисунок 4.A: Пример прямого манипулирования из учебника, Проводник Windows,
куда перетаскиваются файлы.
Нажмите, чтобы увеличить.
Рис. 4.B: Одним из первых коммерческих интерфейсов
прямого управления был MacPaint.26.4.1 Преимущества и недостатки прямой манипуляции
Некоторые приведенные ниже пункты взяты из Shneiderman (1997) и Preece et al. (1994 г.).
2 УПРАВЛЕНИЕ ДИАЛОГАМИ В любом общении есть два типа пользовательских диалогов. – длинные транзакции, ориентированные на сеанс, и – короткие транзакции. Прохождение монолитного документа страница за страницей может рассматриваться как сессионно-ориентированная транзакция. Переход на конкретную страницу напрямую через индекс можно рассматривать как короткую транзакцию.
3 Выбор режима транзакции будет зависеть от типа используемого нами устройства. Сессия может быть полезна в случае предоставления услуг через компьютеры с большими экранами и мышью. Для устройств с ограниченным вводом/выводом, таких как, например, SMS, могут потребоваться короткие транзакции. Рассмотрим пример запроса баланса банка через Интернет.
4 В случае интернет-банкинга через стационарный компьютер пользователю необходимо пройти следующие минимальные диалоги: 1.Ввести URL сайта банка. 2. Введите номер счета/пароль и авторизуйтесь в приложении. 3. Выберите диалог запроса баланса и посмотрите баланс. 4. Выйти из интернет-банкинга.
5 Приведенный выше диалог является примером транзакции, ориентированной на сеанс. Используя короткую транзакцию, та же цель может быть достигнута с помощью одного единственного диалога.
6 Сети Ad-hoc «На латыни ad hoc буквально означает «только для этой цели». Одноранговая (или спонтанная) сеть — это сеть небольшого размера, особенно с беспроводными или временными подключаемыми соединениями. В этих сетях часть устройств входит в сеть только на время сеанса связи.
7 Сеть ad-hoc также формируется, когда мобильные или портативные устройства работают в непосредственной близости друг от друга или с остальной частью сети.Когда мы передаем визитную карточку с нашего PDA (Personal Digital Assistant) на другой или используем порт IrDA (Infrared Data Association) для печати документа с нашего ноутбука, мы формируем специальную сеть.
8 Термин «одноранговая сеть» применяется к сетям, в которые можно быстро добавлять новые устройства с помощью, например, Bluetooth или беспроводной локальной сети (802.11x). В этих сетях устройства взаимодействуют с компьютером и другими устройствами с помощью беспроводной передачи. Эти сети, как правило, основанные на технологии беспроводной связи малого радиуса действия, не требуют услуг подписки или сетей операторов связи.
9 Может потребоваться пройти несколько ссылок, чтобы добраться до места назначения
10 Мобильные одноранговые сети Мобильность вызывает изменения маршрута
11 Мобильные одноранговые сети Формируются беспроводными хостами, которые могут быть мобильными. Не нуждаются в уже существующей инфраструктуре, т. е. не нуждаются в магистральной сети, маршрутизаторах и т. д. Маршруты между узлами могут содержать несколько переходов
12 Мобильные сети Ad Hoc Почему MANET? –Простота и скорость развертывания –Сниженная зависимость от инфраструктуры –Можно использовать во многих сценариях, где развертывание проводной сети нецелесообразно или невозможно –Множество военных приложений, но есть и другие…
13 MANET: Множество приложений Персональные сети – мобильный телефон, ноутбук, наушники, наручные часы Гражданское окружение – конференц-залы – спортивные стадионы – группы лодок, небольшие самолеты (проводное соединение ДЕЙСТВИТЕЛЬНО непрактично!!) Экстренные операции – поиск и -спасение – охрана правопорядка и пожаротушение Сети датчиков – группы датчиков, встроенных в окружающую среду или разбросанных по целевой области
14 Много вариантов Полностью симметричная среда — все узлы имеют одинаковые возможности и обязанности Асимметричные возможности — диапазоны передачи и радиоканалы могут различаться — время работы от батареи на разных узлах может различаться — вычислительная мощность может быть разной на разных узлах — скорость движения разная Асимметричные обязанности – только некоторые узлы могут маршрутизировать пакеты – некоторые узлы могут действовать как лидеры соседних узлов (например, «голова кластера»)
15 Много вариантов Характеристики трафика могут различаться – пропускная способность – ограничения своевременности – требования к надежности – одноадресная/широковещательная/многоадресная/геоадресная передача Может сосуществовать (и взаимодействовать) с инфраструктурной сетью
16 Множество вариаций Модели мобильности могут быть разными – люди, сидящие в зале ожидания аэропорта (малая мобильность) – такси (высокомобильные) – передвижения военных (в основном сгруппированные?) – персональные сети (опять же, в основном сгруппированные?) Характеристики мобильности –скорость –предсказуемость направления движения схема движения –равномерность (или отсутствие таковой) характеристик подвижности между различными узлами
17 Проблемы Ограниченная дальность беспроводной передачи Широковещательный характер беспроводной среды Потери пакетов из-за ошибок передачи Проблемы с окружающей средой («руби это дерево!!») Изменения маршрута, вызванные мобильностью Потери пакетов, вызванные мобильностью Ограничения батареи Потенциально частое разделение сети Простота отслеживание беспроводных передач (угроза безопасности) Сенсорные сети: очень ограничены в ресурсах!
18 Проблема со скрытым терминалом Узлы A и C не слышат друг друга Передачи узлов A и C могут конфликтовать в узле B При столкновении обе передачи теряются Узлы A и C скрыты друг от друга
19 Первый выпуск: маршрутизация Чем отличается одноранговая маршрутизация? Мобильность хоста – отказ/восстановление канала из-за мобильности может иметь характеристики, отличные от характеристик, вызванных другими причинами – традиционные алгоритмы маршрутизации предполагают относительно стабильную топологию сети, небольшое количество отказов маршрутизатора Частота отказа/восстановления канала может быть высокой, когда узлы перемещаются быстро Новые критерии производительности могут использоваться –стабильность маршрута, несмотря на мобильность –потребление энергии
20 Протоколы маршрутизации Проактивные протоколы – Определение маршрутов независимо от схемы трафика – Традиционные протоколы маршрутизации для проводных сетей являются упреждающими. Упреждающий подход (на основе таблиц): – В этом подходе расчет маршрута представляет собой непротиворечивый процесс. – Таблицы маршрутизации поддерживаются на каждом узле. – Каждый узел своевременно обменивается маршрутной информацией со своими соседями. – Этот подход использует большую полосу пропускания для поддержания неиспользуемого маршрута.
21 Реактивные протоколы – Обнаружение/обслуживание маршрутов только в случае необходимости. Реактивный подход (по требованию): – Реактивные протоколы, напротив, создают маршруты, когда это необходимо. –Реактивные протоколы не отправляют периодические обновления. – Каждый узел отправляет управляющее сообщение для обнаружения маршрута между источником и пунктом назначения только тогда, когда это необходимо. – В этом процессе поиск маршрута занимает много времени.
22 Компромисс: упреждающий или неактивныйРеактивная задержка при обнаружении маршрута – Проактивные протоколы могут иметь меньшую задержку, поскольку маршруты поддерживаются постоянно – Реактивные протоколы могут иметь более высокую задержку, поскольку маршрут от X к Y будет найден только тогда, когда X попытается отправить на Y Накладные расходы на обнаружение/обслуживание маршрута – Реагирующие протоколы могут иметь меньшую нагрузку, поскольку маршруты определяются только в случае необходимости – Упреждающие протоколы могут (но не обязательно) приводить к более высоким нагрузкам из-за постоянного обновления маршрута. Какой подход обеспечивает лучший компромисс, зависит от моделей трафика и мобильности
< /p>
Пользовательский интерфейс (UI) — это пространство, в котором происходит взаимодействие между людьми и компьютерами. он состоит из вывода информации с машины, а также набора элементов управления для выполнения пользователем определенных действий. Эти взаимодействия позволяют создать эффективную систему, в которой машины помогают пользователю в процессе принятия решений, а пользователь, в свою очередь, может эффективно им управлять. При создании пользовательского интерфейса цель состоит в том, чтобы сделать его понятным и удобным для пользователя, чтобы пользователи могли быстро достичь желаемых результатов.
В связи с растущей зависимостью многих компаний от веб-приложений и мобильных приложений все большее внимание уделяется разработке качественных интерфейсов. В этой статье мы рассмотрим несколько различных типов пользовательских интерфейсов, их плюсы и минусы. Кроме того, мы кратко рассмотрим взаимосвязь между пользователями и различными типами интерфейсов, чтобы помочь вам понять, где использовать определенный тип пользовательского интерфейса.
Содержание
Графический пользовательский интерфейс
Преимущества графического пользовательского интерфейса
- Подходит для нетехнических пользователей
- Сложность действий скрыта от пользователей.
- Дополнен привлекательными визуальными эффектами.
- Немедленная визуальная обратная связь
- Использует модели и изображения из реального мира.
- Позволяет использовать несколько устройств ввода.
Недостатки графического пользовательского интерфейса
- Требуется мощность и ресурсы памяти.
- Может иметь низкую обнаруживаемость.
- Растущее количество элементов управления может перегрузить пользователей.
- Скрытые команды необходимо искать намеренно
Советы и рекомендации
Работа с графическим пользовательским интерфейсом сложна. Этот тип пользовательского интерфейса часто содержит несколько меню и других элементов, уникальных для графического интерфейса, таких как взаимодействие с клавиатурой и мышью.
Он должен работать быстро и стабильно, занимать достаточное количество системных ресурсов, иметь преимущественно понятные неопытным пользователям элементы и соответствовать ряду других требований. Он должен иметь обширное руководство, посвященное функциям программы, например, какой пункт меню ведет куда.
Вот полезные функции:
- Подсказки к элементам меню и значкам кнопок;
- Глобальный поиск функций и настроек;
- Разделение функций программы с помощью разных типов меню (всплывающее меню по правому клику, кнопки быстрого доступа, выпадающее меню).
Материалов по теме, описывающих проверенные и действенные практики, предостаточно, так что не нужно придумывать все с нуля.
Графический пользовательский интерфейс с сенсорным экраном
Графический пользовательский интерфейс с сенсорным экраном требует, чтобы пользователи взаимодействовали с устройством пальцами. Это стало широко используемым вариантом из-за популярности портативных устройств. Вы сталкиваетесь с сенсорным графическим интерфейсом, когда смотрите практически на что угодно на своем телефоне или планшете.
Основные отличия от обычного графического интерфейса – поддержка смахивания, удержания щелчка (часто эквивалентного щелчку правой кнопкой мыши) и некоторых других функций, таких как касание двумя пальцами для масштабирования/поворота объекта.
В целом пользователи могут использовать несколько действий с указанием: продолжительность движения, изменение направления, изменение скорости, отсутствие движения, начальная и конечная точки пути, указание, касание, зацикливание и движения на основе времени. р>
- Проще и быстрее, чем манипулировать мышью или печатать
- Не использовать внешние устройства, например клавиатуру или мышь.
- Возможность добавления различных движений.
- Доступно для детей и пожилых людей.
- Жесты для увеличения масштаба облегчают доступ для слабовидящих.
- Адаптируется к широкому спектру устройств.
- Размер элементов управления ограничен размером экрана мобильного устройства.
- Дополнительные движения может быть непросто обнаружить
- Может срабатывать при случайных прикосновениях.
Советы и рекомендации
Графический пользовательский интерфейс с сенсорным экраном можно использовать различными способами, за исключением форм, требующих ввода большого количества текста, что крайне неудобно для пользователей. Используйте элементы пользовательского интерфейса, такие как раскрывающийся список и маркер, переключатель и другие подобные элементы, которые действуют аналогично кнопке.
Подходящее масштабирование также важно. Элементы пользовательского интерфейса не должны выглядеть огромными на больших дисплеях; в то же время пользователи должны иметь возможность удобно нажимать кнопки на небольших устройствах. Не забудьте расставить кнопки, чтобы предотвратить случайное нажатие. Наконец, используйте шаблоны дизайна, связанные с сенсорным вводом, такие как удаление смахиванием или быстрый доступ к меню смахиванием слева.
Интерфейс на основе меню
В интерфейсе на основе меню используется ряд экранов или «меню». Когда пользователь делает выбор, нажимая формат списка или графику, он переходит к следующему экрану меню, пока не добьется нужного результата.
Примером может служить меню настроек на вашем телефоне. Все, что вы можете сделать, это прокручивать меню и нажимать элементы; никакое другое взаимодействие недоступно. Соответственно, он используется в приложениях с привычным, ограниченным и унифицированным набором функций. Вы можете поместить их все под подзаголовки, такие как «Настройки камеры», «Настройки дисплея» и т. д.
Преимущества интерфейса на основе меню
- Удобно для новичков и начинающих пользователей.
- Низкая когнитивная нагрузка на пользователей
- Знакомый интерфейс на разных платформах
- Вы отвечаете за создание порядка и иерархии путей пользователя.
- Больше контроля над взаимодействием с пользователем.
- Простота реализации на различных типах устройств.
Недостатки интерфейса на основе меню
- Ограниченные параметры меню
- Возможно, будет сложно найти подменю
- Риск того, что он займет много места на экране или будет слишком маленьким.
- Требует ненужных действий для простой задачи
Советы и рекомендации
Меню — это очень интуитивно понятный интерфейс из-за его ограничений. Вы можете полностью прокрутить верхнюю часть и получить общее представление о том, что вы можете сделать. Однако это то, что вы можете построить теоретически.
На практике можно все испортить. Вы можете создать меню, состоящее из таких заголовков, как «Настройки», «Параметры», «Инструменты», «Настройка», которые абсолютно бесполезны для пользователей. Нет никаких указаний на то, что делает заголовок и почему вам нужны четыре отдельных заголовка для одного и того же действия.
Интерфейс меню должен быть хорошо продуман, чтобы вы понимали, к чему приведут заголовки. В противном случае пострадает UX, и вы заставите своих пользователей щелкать по всем пунктам меню, чтобы найти нужный.
Интерфейс командной строки
Интерфейс командной строки (CLI) — это текстовый пользовательский интерфейс для взаимодействия с ПК на низком уровне абстракции. Как правило, этот тип меню не предназначен для обычного пользователя. В основном используется при работе с облачными сервисами или при выполнении обязанностей системного администратора.
Многие программы и службы часто имеют интерфейс командной строки в дополнение к графическому интерфейсу для облегчения автоматизации задач. При использовании ботов или общении между программами может быть неудобно нажимать кнопки в графическом интерфейсе. Гораздо проще указать компьютеру выполнить определенную консольную команду.
Пример CLI, с которым люди наиболее знакомы, — это терминал любой операционной системы (Windows, macOS, Linux).
Преимущества интерфейса командной строки
- Быстрее, чем другие типы пользовательского интерфейса.
- Меньше требований к процессору
- Работает с экраном с меньшим разрешением
- Легко масштабируется по размеру
- Возможность преобразовать повторяющиеся задачи в одну команду
- Возможность инициировать взаимодействие между приложениями для выполнения сложных действий.
Недостатки интерфейса командной строки
- Требуется опыт и/или навыки программирования.
- Опечатки в синтаксисе команд приводят к ошибкам
- Обычно принимает только ввод с клавиатуры.
- Не интуитивно понятный — перед использованием требуется прочитать руководство.
Советы и рекомендации
При создании интерфейса командной строки помните о своей целевой аудитории — тех, кто имеет некоторый опыт работы с консолью. В состав целевой аудитории входят программисты, системные администраторы и обычные пользователи систем на базе Unix.
Однако даже опытным пользователям потребуется некоторое руководство, чтобы понять, как работать с программой.Интерфейс командной строки считается наименее интуитивным типом пользовательского интерфейса, поэтому убедитесь, что ваши консольные команды содержат руководства и инструкции. Например, в системах Linux вы можете просмотреть руководство по командам, вызвав его с помощью команды –h или –help.
Кроме того, важно обеспечить правильную обработку ошибок. Если пользователь отправляет команде недостаточно параметров или совершает синтаксическую ошибку, она должна вернуть сообщение об ошибке. Сообщение должно содержать достаточно информации, чтобы указать, где возникла проблема, и предложить руководство с примером того, как его следует использовать.
Диалоговый интерфейс
Современные технологии в основном визуальны, но диалоговый пользовательский интерфейс использует слова и общение на основе языка, что делает его не менее полезным, если не более полезным. Диалоговые пользовательские интерфейсы позволяют пользователям взаимодействовать с компьютерами, просто говоря им, что делать. Это может быть вербальное или голосовое управление (например, Siri или Alexa) или письменное (например, чат-боты). Чтобы использовать первый тип, программное обеспечение должно иметь возможности распознавания голоса.
В зависимости от сложности данного инструмента он может поддерживать довольно структурированный ввод, например "установить напоминание на завтра", или более простые запросы, например "Мне нужно что-то, чтобы развлечь группу из шести детей на 2–3 часа". .
Изобретение этой технологии означало, что у пользователей появилась возможность вести человеческую беседу со своим устройством вместо использования компьютерного языка. Этот интерфейс оснащен возможностями обучения и самообучения, которые делают их более полезными, чем дольше вы их используете.
Чтобы глубже изучить голосовые технологии, ознакомьтесь с нашим руководством по голосовому пользовательскому интерфейсу.
Преимущества диалогового интерфейса
- Универсальность в применении
- Нет необходимости приобретать новые навыки.
- Голос создает ощущение реальности.
- Общается с пользователями на личном уровне.
- Отвечает с учетом контекста для создания взаимодействий.
- Адаптируется к полу, тону, акценту и темпу речи.
- Можно интегрировать в существующие приложения.
Недостатки диалогового интерфейса
- Ограниченное количество визуальных и текстовых подсказок.
- Выражение команд может быть сложным
Советы и рекомендации
Вы хотите избежать тупиков в разговоре. В противном случае пользователь будет чувствовать себя обескураженным из-за своей неспособности работать с программным обеспечением или будет разочарован тем, что разработчики не учли все результаты разговора. В любом случае они с меньшей вероятностью воспользуются сервисом снова.
Сделайте сообщения краткими. Даже если у вас возникнет соблазн дать исчерпывающую информацию, вы рискуете перегрузить своих пользователей. Основывайте беседу на очередности, которая будет плавно продвигать диалог.
Используйте тон и личностные характеристики в словах и действиях пользовательского интерфейса. Косвенная характеристика делает интерфейс более привлекательным для пользователей. Поскольку люди запрограммированы на присвоение личности.
Заключение
Хороший пользовательский интерфейс должен быть простым в использовании, иметь интуитивно понятные пути пользователя, позволять пользователям пробовать разные варианты, выглядеть приятно, использовать подходящие цвета для ключевых областей и содержать справочную документацию.
Чтобы сделать правильный выбор, подумайте, что нужно вашим пользователям и что упростит процессы в вашем приложении. Кроме того, оцените, что вашим пользователям будет наиболее удобно. Для некоторых это могут быть команды с определенным синтаксисом или щелчки по значкам, в то время как другие считают, что разговор — самый удобный способ взаимодействия с компьютером.
Многие разработчики совершают ошибку, делая приложение технологичным по своей природе, не включив в взаимодействие какой-либо социальный аспект. Диалоговый пользовательский интерфейс, с другой стороны, дает возможность взаимодействовать с компьютером на человеческих условиях. Платформа Alan Voice предназначена для того, чтобы помочь вам быстро и в соответствии с вашими индивидуальными потребностями внедрить диалоговый интерфейс в ваши приложения.
Это оповещение успешно добавлено и будет отправлено по адресу:
Вы будете уведомлены всякий раз, когда будет цитироваться выбранная вами запись.
Чтобы изменить настройки предупреждений, нажмите кнопку ниже.
Новое предупреждение о цитировании!
Сохранить в подшивку
Опросы ACM Computing
Аннотация
Системы разговорного диалога позволяют пользователям взаимодействовать с компьютерными приложениями, такими как базы данных и экспертные системы, используя естественный разговорный язык. Истоки систем разговорного диалога можно проследить до исследований искусственного интеллекта в 1950-х годах, связанных с разработкой диалоговых интерфейсов.Однако только в последнее десятилетие или около того, благодаря значительным достижениям в области речевых технологий, были разработаны крупномасштабные рабочие системы, которые в некоторых случаях были внедрены в коммерческую среду. В результате многие крупные телекоммуникационные компании и компании-разработчики программного обеспечения осознали потенциал технологии разговорного диалога для предоставления решений в новых развивающихся областях, таких как интеграция компьютерной телефонии. Голосовые порталы, которые обеспечивают речевой интерфейс между пользователем телефона и веб-сервисами, являются самым последним применением технологии голосового диалога. В этой статье описаны основные компоненты технологии — распознавание речи, понимание языка, управление диалогами, связь с внешним источником, таким как база данных, генерация языка, синтез речи — и показано, как эти компоненты технологии могут быть интегрированы в систему. Система разговорного диалога. В статье подробно описываются методы, принятые в некоторых известных диалоговых системах, исследуются различные системные архитектуры, рассматриваются вопросы спецификации, дизайна и оценки, рассматриваются некоторые доступные в настоящее время наборы инструментов для разработки диалогов, а также намечаются перспективы будущего развития.< /p>
Ссылки
Отзывы
Рецензент: округ Колумбия Чарльз Хейр
В этой статье представлен всесторонний обзор текущих исследований и разработок в области технологии разговорного диалога. Компонентами этой технологии являются распознавание речи; понимание языка; диалоговое управление; связь с внешними источниками, такими как базы данных; языковая генерация; и синтез речи. В документе подчеркиваются последние достижения как в технологии разговорного диалога, так и в базовой компьютерной технологии. Основное внимание уделяется изучению базовых технологий, а не существующих систем разговорного диалога. В разделе 1 статьи дается обзор и введение в предмет. Раздел 2 используется для определения предмета и изложения системы классификации. В разделе 3 приведены три примера, иллюстрирующие стратегии управления, используемые в системах разговорного диалога. В разделе 4 представлен обзор компонентов, используемых в системах разговорного диалога. Отмечается, что системы разговорного диалога представляют собой сложные системы, которые должны интегрировать эти компоненты, где каждый компонент сам по себе представляет собой основную область исследовательского интереса. Раздел 5 описывает методы управления диалогом. В разделе 6 рассматриваются современные тенденции в спецификации, дизайне и оценке систем разговорного диалога. В разделе 7 описаны наборы инструментов, которые можно использовать при разработке таких сложных систем. Наконец, в разделе 8 обсуждаются будущие направления. Документ также включает исчерпывающий список соответствующих веб-сайтов и обширный список ссылок. Рассмотренная технология важна и интересна. Сама статья хорошо организована и четко написана. Эта работа должна быть бесценной для всех, кто интересуется системами разговорного диалога. Онлайн-сервис отзывов о компьютерных технологиях
В процессе изучения репетиторских занятий с участием людей в качестве основы для построения интеллектуальной системы репетиторства мы разработали компьютерную диалоговую систему (CDS), которая позволяет двум пользователям ПК общаться друг с другом по телефонной линии, печатая на клавиатуре компьютера. . CDS записывает содержимое диалога на диск в определенном, хорошо отформатированном виде. Это также дает возможность имитировать некоторые характеристики диалога лицом к лицу, такие как ремонт. Он был разработан в среде Smartcom III (пакет Hayes Communication). Таким образом, он быстрый, портативный и простой в использовании. Кроме того, чтобы помочь нам изучить записанные диалоги, мы также написали программу нумерации для обозначения каждого хода и каждого предложения внутри каждого хода. Хотя CDS изначально был разработан для изучения учебных диалогов между учениками и учителями, его можно использовать для ведения и записи диалогов любого рода.
Откройте для себя мировые исследования
<р>. Опытными наставниками были Джоэл Майкл и Аллен Ровик, профессора физиологии Медицинского колледжа Раш; студенты были первокурсниками-медиками, которые, как правило, хорошо запоминали новый материал, но часто испытывали трудности, когда им приходилось применять эту информацию в новых ситуациях; поэтому им нужно было практиковаться в использовании качественных рассуждений для решения проблем. Преподаватели представили ученику проблему, связанную с нарушением кровяного давления, и поручили ему ввести прогнозы относительно качественных изменений семи важных сердечно-сосудистых переменных в таблицу прогнозов (Rovick & Michael, 1992).После того, как предсказания были введены, репетитор начал сократовский репетиторский диалог со студентом на естественном языке, чтобы помочь исправить ошибки предсказания. . <р>. Репетитор и студент печатали на компьютерах в двух разных комнатах, общаясь через телефонные модемы. Взаимодействие было записано на жесткий диск с помощью CDS, системы Computer Dialogue, написанной Джун Ли (Li, Seu, Evens, Michael, & Rovick, 1992). CDS принуждала чередоваться, но позволяла одной стороне прерывать другую. .
- 20 миллионов участников
- 135 миллионов публикаций
- Более 700 тыс. исследовательских проектов
В этом документе показано, что опытные преподаватели корректируют как свои политики высокого уровня, так и стратегии более низкого уровня на основе оценок успеваемости учащихся. Это контрастирует с предыдущими отчетами о том, что репетиторы не используют такие сложные методы в своем обучении. Конкретные корректировки стратегии, которые мы обнаруживаем, согласуются с интерпретацией, согласно которой опытные преподаватели стремятся помочь более слабым учащимся отработать навыки решения проблем, возможно, построить новую ментальную модель предметной области, а также стремятся помочь более сильным учащимся в диагностике и исправлении ошибок в своих знаниях. Текущая ментальная модель. Эти результаты имеют значение для лучшего понимания обучения людей, а также для разработки эффективных интеллектуальных систем обучения. Мы считаем, что преподаватели компьютеров должны использовать оценки учащихся, чтобы определить, как они обучают, а также чему они обучают.
<р>. Репетитор и студент печатали на компьютерах в двух разных комнатах, общаясь через телефонные модемы. Взаимодействие было записано на жесткий диск с помощью CDS, Computer Dialogue System, написанной Джун Ли (Li, Seu, Evens, Michael, & Rovick, 1992). CDS принуждала чередоваться, но позволяла одной стороне прерывать другую. .До сих пор интеллектуальные системы обучения использовали свои модели учеников, чтобы определить, чему обучать, но не как. Несколько лет назад Чо обнаружил, что опытные преподаватели корректируют свои политики высокого уровня на основе своих оценок успеваемости учащихся. Когда у ученика все хорошо, наставник следит за тем, чтобы ученик начал правильно, а затем просит ученика без помех сделать серию прогнозов. Если ученик начинает делать много ошибок, тьютор переключается на руководство и немедленную обратную связь на каждом этапе. С целью реализации этого типа переключения политики было изучено поведение опытных наставников, чтобы определить, переключали ли они низкоуровневые стратегии при смене политик или по-прежнему использовали одни и те же. Было замечено, что, хотя некоторые стратегии используются в обеих моделях, общий набор значительно различается, а некоторые стратегии уникальны для той или иной политики. Конкретные корректировки стратегии, обнаруженные в корпусе, согласуются с интерпретацией того, что опытные наставники стремятся помочь учащимся, попавшим в беду, направляя их на каждом этапе процесса решения проблемы и предоставляя немедленную обратную связь на каждом этапе, в то время как тьюторы стремятся помочь учащимся. преуспевают в диагностике и исправлении ошибок в своей текущей ментальной модели.
<р>. Эти примеры обучения людей были собраны в стиле «клавиатура к клавиатуре», чтобы имитировать обучение через компьютер: репетитор и ученик сидят в разных комнатах и набирают сообщения друг другу. Коммуникация осуществлялась с помощью программного обеспечения для обмена сообщениями Computer Dialogue System (CDS), которое позволяет только одному участнику печатать за раз, пока этот участник не передаст контроль другому (Li, Seu, Evens, Michael, & Rovick, 1992). У нас есть доказательства до и после тестирования, чтобы показать, что эти сеансы репетиторства с клавиатурой на клавиатуре были эффективными для повышения эффективности обучения учащихся. .Мы аннотировали стенограммы человеческого диалога с репетитором с целью создания основанной на диалогах интеллектуальной системы репетиторства, CIRCSIM-Tutor. Наставниками были профессора физиологии, которые также были опытными наставниками. Студенты-медики 1 курса общались с преподавателями с помощью машинописного общения из разных комнат. Преподаватели использовали большое разнообразие стратегий, некоторые из которых были специфичны для конкретных областей содержания, а другие были более общими, например, демонстрация того, что учащийся придерживается противоречивых убеждений в отношении предметной области. В этой статье мы описываем нашу модель иерархической структуры целей для обучающих диалогов. Мы каталогизируем все основные педагогические методы, которые мы нашли в диалогах, показывая их структуру и иллюстрируя особенности
<р>. В отсутствие соответствующего программного обеспечения была разработана компьютерная программа для управления и записи сеансов «клавиатура-клавиатура». Эта система захвата, Computer Dialogue System, записывает обе стороны сеанса «клавиатура-клавиатура», проводимого двумя людьми, сидящими за персональными компьютерами с модемами Hayes по телефонным линиям или любой другой связи [Li 1992]. В настоящее время исследователи записывают больше сеансов, используя наставников-новичков и наставников в других областях медицины, помимо физиологии, которые также требуют причинно-следственной связи. .СШАПравительство спонсирует усилия по разработке интеллектуальной системы обучения (ИСО). Информация о текущей деятельности была получена от Министерства обороны, Министерства образования, Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства, Национального научного фонда и Проекта реинвестирования технологий для использования в качестве ресурса для исследователей в этой области. Хотя информация не всегда была доступна, информация о миссии и роли каждого проекта, планируемых продуктах, подходе, статусе разработки, архитектуре, операционной среде и планах на будущее была предоставлена.
<р>. Было проведено более 50 индивидуальных занятий со студентами-медиками первого курса, решающими одну или несколько задач, подобных CIRCSIM. Эти сеансы были захвачены для анализа с использованием программы связи между компьютерами, Computer Dialogue System (Li, Seu, Evens, Michael, & Rovick, 1992). Полученные стенограммы были проанализированы, чтобы получить информацию о подъязыке, используемом студентами и преподавателями для обсуждения барорецепторного рефлекса (Seu et al., 1991), знаниях, используемых преподавателем (Khuwaja, Evens, Rovick, & Michael, 1992; Zhang , Evens, Michael, & Rovick, 1990) и используемые правила обучения (Hume, Michael, Rovick, & Evens, 1996). .CIRCSIM-Tutor — компьютерный репетитор, предназначенный для ведения диалога на естественном языке со студентом-медиком. Его областью является барорецепторный рефлекс, часть сердечно-сосудистой системы, отвечающая за поддержание постоянного артериального давления. Взаимодействие CIRCSIM-Tutor со студентами смоделировано по образцу репетиторского поведения двух опытных репетиторов-людей. Эффективность CIRCSIM-Tutor была проверена 50 студентами-медиками первого курса. Используя парадигму предварительного/послетестового тестирования, мы продемонстрировали, что существенное обучение происходит в течение 1 часа взаимодействия с программой. Студенты также были опрошены, и они выразили значительное удовлетворение программой.
<р>. Полные стенограммы сессий доступны по запросу. Сеансы проводились лицом к лицу (а затем расшифровывались) и с клавиатуры на клавиатуру с использованием программного обеспечения под названием CDS или Computer Dialogue System, которое позволяет каждому человеку — студенту и преподавателю — печатать по одному за раз (Ли и др.). др. 1992). Мы используем два примера, чтобы проиллюстрировать некоторые важные моменты, касающиеся аналогий в сеансах обучения людей. .В этой статье обсуждается использование аналогий в диалогах репетиторов. Наша долгосрочная цель - реализовать аналогии в системе CIRCSIM-Tutor, интеллектуальной системе обучения, которая ведет диалог с учеником на естественном языке. Нам необходимо проанализировать стратегии обучения людей, использующие аналогии, и язык, поддерживающий эти стратегии, чтобы наша система могла предлагать аналогии ученикам и соответствующим образом следовать им. Система должна быть способна распознавать ошибки учащихся и исправлять их. Все это потребует использования вычислительной модели аналогии, которая может в конечном итоге позволить нашей системе распознавать аналогии, также предложенные студентами.
Cambridge Core – Методы и статистика психологических исследований – Справочник по методам исследования в социальной психологии и психологии личности – под редакцией Гарри Т. Рейса
Репетиторство один на один с участием людей и компьютеров — это проект CIRCSIM-Tutor, попытка разработать компьютерный репетитор, который ведет диалог с учеником на естественном языке. Редакторы Марта Эвенс и Джоэл Майкл представляют образовательный контекст, в рамках которого был запущен проект, а также исследование репетиторства, процесс внедрения CIRCSIM-Tutor и результаты использования CIRCSIM-Tutor в классе. Областью этого проекта является физиология сердечно-сосудистой системы, специально предназначенная для студентов-медиков первого курса, хотя идея применима к разработке интеллектуальных систем обучения для разных групп населения, дисциплин и областей. Этот 5-летний проект был мотивирован верой в то, что учащимся нужна помощь в построении соответствующих ментальных моделей сложных физиологических явлений, а также практика выражения этих идей своими словами, чтобы полностью развить эти модели, и опыт решения проблем, чтобы эффективно использовать эти модели. В книге излагаются направления будущих исследований, и она включает в себя такие отличительные черты, как: подробные исследования индивидуального обучения человека; результаты обучения в результате использования тьютора; ввод на естественном языке анализируется и переводится в логическую форму; и вывод на естественном языке, созданный с использованием парадигмы LFG. Эта книга понравится преподавателям, которые хотят улучшить обучение людей или использовать компьютерных наставников в классе, и она заинтересует ученых-компьютерщиков, которые хотят создать таких компьютерных наставников, а также всех, кто считает, что язык занимает центральное место в преподавании и обучении. © 2006 г., Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Все права защищены.
Репетиторство один на один является особенно эффективным способом обучения, и мы изучили поведение опытных преподавателей в такой обстановке.Тактика, обычно используемая нашими экспертами-тьюторами, — это подсказка, то есть побуждение студента вспомнить информацию, которая предположительно ему известна, или побуждение студента сделать вывод, необходимый для решения задачи или ответа на вопрос. , или оба. Подсказки могут напрямую передавать информацию или указывать на информацию, которой уже владеет учащийся. Другая тактика подводит ученика поэтапно (в направленной цепочке рассуждений) к ответу. Наши преподаватели сгенерировали 315 подсказок и направили аргументы за 30 часов обучения. Поверхностная структура намеков сложна и разнообразна, что отчасти отражает тот факт, что высказывания, составляющие намеки, часто выполняют несколько функций. Подсказки запускаются ошибками учащегося, но прекращаются, когда оказывается, что учащийся не может ответить должным образом. Подсказки побуждают учащегося участвовать в активных познавательных процессах, которые, как считается, способствуют более глубокому пониманию и долгосрочному запоминанию. Мы намерены применить наши знания о создании обучающих диалогов для создания интеллектуальной системы обучения (ITS).
Корпус, состоящий из восьмидесяти одного индивидуального занятия со студентами-первокурсниками-медиками, проведенного двумя профессорами физиологии Медицинского колледжа Раш, был проанализирован на предмет использования аналогий для облегчения понимания затронутых тем. Аналогии использовались нечасто, но положительно повлияли на улучшение понимания студентами изучаемых тем. Цели, темы, стратегии беседы, последующие действия и разъяснения человека-репетитора были проанализированы с долгосрочной целью внедрения аналогий в интеллектуальную систему обучения.
Для взаимодействия с компьютером на естественном языке требуется гибкий язык, подходящий для задачи. Это исследование естественного диалога было предпринято, чтобы выявить те характеристики, которые могут сделать компьютерный английский язык более естественным. Были проведены эксперименты в трех режимах общения: лицом к лицу, терминал-терминал и человек-компьютер, с участием более 80 испытуемых, более 80 000 слов и более 50 часов. Они показали поразительное сходство, особенно в длине предложений и соотношении слов в предложениях. В трех режимах также используются фрагменты, типичные для диалога. Дается подробный статистический анализ и сравнения. Характер и относительная частота фрагментов, которые были классифицированы по двенадцати категориям, показаны во всех режимах. Особые характеристики режима «лицом к лицу» во многом обусловлены этими фрагментами (включая фатику, используемую для поддержания канала связи открытым). К особым характеристикам вычислительного режима относятся и другие фрагменты, а именно определения, отсутствующие в других режимах. Включение фрагментов в вычислительную грамматику считается основным фактором повышения компьютерной естественности. Большинство экспериментов включало реальную задачу загрузки грузовых кораблей ВМФ. Особенности режима «лицом к лицу» в этой задаче были аналогичны результатам более ранних экспериментов с другой задачей. Было обнаружено, что в ситуациях, ориентированных на задачу, синтаксис взаимодействий во всех модусах зависит от этого контекста в сторону упрощения, что приводит к коротким предложениям (длиной около 7 слов). Пользователи стремятся к максимальной эффективности в решении проблемы. Когда предоставляется возможность в вычислительном режиме использовать специальные приспособления, облегчающие решение задачи, все прибегают к ним. Анализ особых характеристик вычислительного режима, включая анализ ошибок испытуемых, дает рекомендации по улучшению обитаемости таких систем. Наличие системы REL, высокопроизводительной системы на естественном языке, сделало возможными эксперименты и Обозначенные улучшения пригодности для жизни теперь воплощаются в системе POL (проблемно-ориентированный язык), преемнице REL.
Читайте также: