Какие возможности maxscript предоставляет пользователям 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

Часто сложно получить полную картину новых функций/улучшений для каждого выпуска 3dsMax. Они разбросаны по сообщениям блога, справочной документации и примечаниям к выпуску. Многие пользователи даже не знают, что многие из их запросов уже рассмотрены, если они не внимательно следят за каждым обновлением.

Команда 3dsMax опубликовала эту временную шкалу. Но их намного больше, чем указано в этом посте.

Итак, я решил собрать здесь весь свой неофициальный список новых возможностей 3dsMax, который я веду с 3dsMax 2017. Я долгое время был бета-тестером 3dsMax. Этот список собран из документации по бета-версии и ветки форума по бета-тестированию.

У этого списка две цели. 1) Чтобы показать, как на самом деле продвигается разработка 3ds Max, 2) помочь вам определить, была ли добавлена ​​какая-либо конкретная функция или исправлена ​​ли ошибка. Если да, то когда.

Этот список разделен по годам выпуска и содержит все функции/улучшения/исправления из выпуска предыдущего года. Например, список 3dsMax 2017 означает все, что было сделано между первоначальным выпуском 3dsMax 2016 и 3dsMax 2017. Таким образом, он будет содержать все обновления PU или SP для 3dsMax 2016.

<р>. Начиная с 2022.1 я буду обновлять этот список для каждого PU (обновление продукта). Я также добавляю ссылку на связанное видео.

Будьте готовы к длинному списку!

3dsMax 2022.3

Фильтрация по портам просмотра — новинка

  • Вы можете скрывать/отображать объекты по категориям или классам для каждого окна просмотра. Настройки каждого окна просмотра можно задавать независимо друг от друга, что дает вам возможность отображать то, что вам нужно, в данном окне просмотра. Фильтрация по области просмотра не влияет на сцену или средство визуализации.
  • Копировать/вставлять настройки фильтра между областью просмотра
  • Shift + K для включения и выключения фильтра области просмотра.
  • Полное представление MXS с интерфейсом ViewportFilter
  • Диалоговое окно настроек/предпочтений для каждого вида теперь немодальное и может закрепляться

Интеграция с конвейером — новинка

  • Настройка среды
    Позвольте студиям настраивать программное обеспечение и позволяйте своим художникам легко переключаться между проектами, для которых требуется уникально настроенная среда, сценарий и среда подключаемых модулей с использованием переменных среды.
  • Следующие пути, используемые 3ds Max, теперь можно настроить с помощью переменных среды.
    • ADSK_3DSMAX_x64_ — путь к установке 3ds Max. Создается в процессе установки. В системах, где 3ds Max был скопирован, а не установлен, эту переменную необходимо определить вручную.
    • ADSK_3DSMAX_APPDATA_DIR — путь, используемый 3ds Max для чтения и записи локальных пользовательских данных. По умолчанию это расположение C:\Users\\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\ — 64-разрядная версия\
    • ADSK_3DSMAX_USERSETTINGS_DIR — путь для чтения и записи пользовательских настроек.
    • ADSK_3DSMAX_PROJECT_DIR – путь к расположению данных проекта (таких как библиотеки материалов, предустановки рендеринга, выходные данные рендеринга и т. д.).
    • ADSK_3DSMAX_STARTUPSCRIPTS_ADDON_DIR — папки сценариев запуска 3ds Max.
    • ADSK_3DSMAX_SCRIPTS_ADDON_DIR – Папки пользовательских сценариев 3ds Max.
    • ADSK_3DSMAX_MACROS_ADDON_DIR — папки пользовательских макросов 3ds Max.
    • ADSK_3DSMAX_ICONS_ADDON_DIR — папки пользовательских значков 3ds Max.
    • ADSK_3DSMAX_PLUGINS_ADDON_DIR — папки подключаемых модулей 3ds Max.
      ADSK_3DSMAX_ASSETS_MAPS_DIR — список путей, разделенных точкой с запятой, используемый в дополнение к путям внешних ссылок, определенных в диалоговом окне «Настройка путей проекта».
      ADSK_3DSMAX_ASSETS_XREFS_DIR — список путей, разделенных точкой с запятой, используемый в дополнение к путям к внешним файлам, определенным в диалоговом окне «Настройка путей проекта».

    Расширенный шейдер Wood OSL — новинка

    • разработан, чтобы точно соответствовать внешнему виду многих распространенных пород дерева, таких как клен, орех и дуб. Обеспечивает насыщенный и яркий результат, который легко настроить, он прекрасно отображается в окне просмотра и в любом средстве визуализации, совместимом с OSL.
    • UVW можно модифицировать с помощью внешних шейдеров, а случайное начальное число можно настроить так, чтобы оно имело вариации для каждого объекта.
    • Он также полностью поддерживается в окне просмотра "Высокое качество" и будет отображаться точно так же на любом средстве визуализации с поддержкой OSL.

    Поддержка SketchUp 2021 — новинка

    • предоставление пользователям возможности успешно импортировать модели SketchUp 2021 в программное обеспечение, где они могут продолжить моделирование и визуализацию ресурса.

    МаксТоА/Арнольд

    Улучшение производительности

    Улучшение моделирования

    Улучшение взаимодействия с пользователем

    • Слои-сироты. При загрузке или объединении сцены слои-сироты и объекты без родительских слоев теперь автоматически восстанавливаются, и с ними можно снова взаимодействовать.
    • Автоматическое расширение выделения в обозревателях сцен теперь отключено по умолчанию.
    • Показать диапазон выбора — Показать диапазон выбора в конфигурации ползунка времени теперь включено по умолчанию, что упрощает быстрое масштабирование диапазона выбранного набора клавиш.
    • LookAt Constraints Viewline Length — Абсолютная длина строки просмотра в LookAt Constraint теперь отключена по умолчанию.
    • Установка из скрытых папок: теперь поддерживается установка и запуск из скрытой папки, что упрощает развертывание программного обеспечения.
    • Включен поиск по именам частичных материалов в представлениях SME.
    • Исправлено возможное зависание с длинным деревом шейдеров при щелчке правой кнопкой мыши по материалу в SME.

    Улучшения безопасности программного обеспечения

    • Если в 3ds Max 2022.3 включено выполнение сценария безопасной сцены, сценарии, встроенные в сцену, теперь не будут записывать в папки, в которых 3ds Max ожидает найти подключаемые модули и сценарии.

    3dsMax 2022.2

    Unfold3D Peel — новинка

    • Unfold3D — это алгоритм по умолчанию, используемый для функций Peel теперь внутри 3ds Max с модификатором Unwrap UVW.
    • В окне Edit UV модификатора Unwrap UVW вы увидите, что раздел Peel изменился, чтобы отразить новый набор параметров. Теперь предоставляется развернутое меню, позволяющее использовать старый метод LSCM или использовать Unfold3D.
    • Очистка, режим очистки и сброс очистки должны работать должным образом. Peel будет разворачиваться на основе выбора UV-координат, поскольку они существуют. Peel Mode переносит вас в интерактивную функцию очистки. Reset Peel примет ваш выбор, сгенерирует новый набор данных UV и развернет их.
    • Меню параметров также было обновлено, чтобы отразить различные параметры Unfold3d для развертывания или получить доступ к настройкам устаревших алгоритмов.

    Упаковка Unfold3D — новинка

    • Для обработки Unfold3D требуется чистая топология без коллекторов. Модификатор Unwrap UVW проверит ваши UV-данные и исправит проблемные данные, такие как вырожденные или неоднородные UV-данные или составные и сварные элементы.
    • По умолчанию алгоритм упаковки Unfold3D также используется по умолчанию для всех действий по упаковке и привязан к тем же настройкам и параметрам, что и раньше, которые находятся в окне «Редактировать UV».
    • Существует новое меню параметров, в котором можно уточнить параметры упаковки или переключиться на другие алгоритмы в 3ds Max, которые мы ранее предоставили для упаковки.

    Развернуть 3D-оптимизацию — новинка

    • Развернуть 3D-оптимизацию можно в раскрывающемся списке "Метод релаксации".

    Улучшение производительности UV-редактора

    • Улучшена производительность выбора и манипулирования UV за счет многопоточности и оптимизации распределения памяти для алгоритмов проверки и выбора топологии. Кроме того, сбор потоковых и пакетных данных для УФ-покраски окна.
    • Протестировано с 26 файлами размером от 4 КБ до 2,7 миллиона верт.
    • Добавление модификатора unwrap_uvw — на 486 % быстрее (108–869 %)
    • Открытие UV-редактора — на 175 % быстрее (104–238 %)
    • Переключение режима подобъектов с вершин на грани — на 174 % быстрее (107–245 %)
    • Переключение режима подобъектов с лиц на вертышки — на 296 % быстрее (109 % — 578 %).
    • Выбор режима подобъектов — на 174 % быстрее (114–229 %)
    • Преобразование подобъектов — я не смог измерить это с помощью скрипта. Но вы можете видеть, что это как минимум на 2–300 % быстрее из моего видео.

    Обновления UV-редактора

    • Размер по умолчанию в UV-редакторе обновляется, чтобы адаптироваться к разрешению экрана на компьютере конечного пользователя. По умолчанию окно Edit UV открывается по центру и с размером разрешения экрана 80% пользователя. Изменения положения и размера этого окна также сохраняются.
    • Небольшой индикатор выполнения был добавлен в свиток Peel в окне Edit UV, чтобы помочь пользователю информировать о статусе действия Peel или Pack, которое было приказано выполнить Unfold3D.
    • Пользователи могут отменить действие очистки или упаковки, нажав клавишу ESC.
    • Черно-белая клетчатая карта по умолчанию, используемая в окне «Редактировать UV» для облегчения работы с UV-картой, теперь создается с более высоким разрешением (2048). Пользователь может дополнительно настроить это разрешение до 8192 в параметрах развертки.

    Улучшение производительности сохранения файлов

    • Код сохранения файла был значительно оптимизирован за счет кэширования данных вместо их пересчета, сведения к минимуму перемещения указателей файлов, исключения создания/уничтожения объекта и установки/сброса флагов.
    • Протестировано с 10 файлами, сохранение которых ранее занимало более нескольких секунд. Сохранение файлов без сжатия теперь на 193% быстрее и на 423% быстрее с включенным сжатием, чем в 2021.3. Таким образом, при включении сжатия файл сохраняется на 360 % медленнее, чем на 673 % в 3dsMax 2021.3.

    Интеллектуальное выдавливание — множественное вырезание и частичное слияние

    • Теперь вы можете перетаскивать грань через несколько поверхностей или частично перетаскивать грань через объем сетки, и геометрия будет разрезана и очищена, как и ожидалось.
    • Он был улучшен для получения более точных результатов, которые могут быть получены из-за численной точности на перекрывающихся гранях.
    • Улучшена стабильность интеллектуального выдавливания при быстром перемещении результатов вперед и назад перед фиксацией конечного положения.

    Улучшение давления пера

    • Поддержка дополнительных устройств, если они поддерживают Wintab32.dll. (например, Huion, XP-Pen)
    • поддерживать весь диапазон чувствительности к давлению, предлагаемый графическим планшетом, путем проверки с помощью Wintab32.dll в локальной системе Windows. (Например, Huion Kamvas16 поддерживает уровень 8192)
    • Давление кисти от устройств ввода с перьевого планшета теперь правильно фиксируется 3ds Max и может снова использоваться в различных инструментах/функциях в приложении, которое поддерживает эту функцию. Для достижения наилучших результатов отключите Windows Ink.

    Производительность

    • Ускорено перемещение вершин в editpoly за счет отсутствия блокировки для каждой нормали.
    • Улучшена производительность загрузки, если SME открыт и имеются деревья с сильным затенением.

    Улучшенное скрытие по категориям

    • Новый интерфейс Qt
    • Новый флажок "Показывать только визуализацию"
    • Новое содержимое сцены для отображения только существующих в сцене категорий.

    0,2 долл. США

    • Поддерживает экспорт данных анимации, таких как анимация преобразования узлов и кеш анимации вершин.
    • Добавлена ​​базовая поддержка экспорта сплайнов.
    • Расширенная поддержка экспорта и импорта фотометрических источников света.
    • Расширенная поддержка экспорта и импорта камер.
    • Улучшена производительность экспорта данных сетки и сцены.
    • Добавлен параметр экспорта для включения/исключения скрытых узлов.
    • Добавлены параметры для управления экспортом данных канала карты из сеток.
    • Теперь доступен USDView с необходимыми зависимостями.
    • Функция преобразования сетки доступна в MAXScript для создания сетки из USD Prim.
    • Новый параметр экспорта для управления триангуляцией полигонов.

    Моделирование

    • Алгоритмы сварки модификатора симметрии были обновлены, чтобы обеспечить еще более предсказуемые результаты за счет поиска совпадающих парных вершин на зеркальной поверхности. Порог допуска теперь позволяет выполнять сварку через открытые зазоры вдоль линии симметрии. Эти усовершенствования сделают операции симметрии более быстрыми и точными, чем раньше, даже на моделях с открытой поверхностью.
    • Симметрия теперь выполняет проверку на неоднородные ребра и вершины. При обнаружении этих ошибок он попытается очистить неверные данные сетки. Это поможет решить проблемы со случайным объединением вершин с другими вершинами других элементов после использования симметрии.

    Безопасность

    • Управление параметрами безопасности. 3ds Max теперь поддерживает управление параметрами безопасности ИТ-администраторами путем указания и блокировки параметров выполнения сценария безопасной сцены в реестре. Это позволяет всем установкам использовать одни и те же параметры безопасности, что помогает определить политики безопасности программного обеспечения для всей команды или студии.
    • Support3ds Max теперь регистрирует все скрипты Python и импорт. Если модуль импортируется несколько раз, он регистрируется только один раз за сеанс 3ds Max.
    • Переменная среды ADSK_APPLICATION_PLUGINS теперь может отображать папку, в которой находится файл PackageContents.xml пакетов подключаемых модулей. Это позволяет лучше контролировать организацию пакетов подключаемых модулей и предоставлять 3ds Max пути для их загрузки.

    Максискрипт

    • Свойства enableColorMap и useRGBColorMap добавлены в представление StandardTextureOutput MAXScript. Настройка любого из свойств с помощью MAXScript для обновлений StandardTextureOutput отображается в редакторе компактных материалов и редакторе материалов Slate.
    • При нажатии элемента управления гиперссылкой во встроенном скрипте сцены отображается диалоговое окно с предупреждением системы безопасности, чтобы подтвердить, что пользователь доверяет целевому веб-сайту.
    • Функция getINISetting() теперь принимает необязательный параметр ключевого слова defaultValue, определяющий возвращаемое значение, если указанный ключ не найден.
    • Новая функция getEncoding() возвращает кодировку символов указанного текстового файла.

    Питон

    • Теперь можно выполнять файлы pyc в 3ds Max.
    • Интерпретатор Python запускается с ключом -E.

    Исправлено

    • Исправлены проблемы, связанные с клонированием вкладок редактора скриптов в редакторе MAXScript. MAXX-53004
    • Решена проблема с модификатором Symmetry, из-за которого он объединял вершины, которые находились в непосредственной близости друг от друга, перед сшиванием результатов зеркалирования. MAXX-64434
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой пользователь не мог добавлять треки в наборы треков. MAXX-606670
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой функция getINISetting MAXScript меняла кодировку считываемых файлов на UTF-16 LE с BOM. Теперь исходная кодировка файлов всегда сохраняется при их чтении с помощью getINISetting. MAXX-62470

    3dsMax 2022.1

    Явное улучшение нормальной производительности

    Новые фильтры выделения для Editable Poly и модификатора Edit Poly — режим Occlude

    • В Editable Poly и модификаторе Selection Rollout for Edit Poly были добавлены два новых фильтра выбора Optional Culling: Backface и Ignore Occluded.
      Если этот параметр включен, художники смогут выбирать только те компоненты (вершины, ребра, многоугольники), которые видны в их представлении. Следовательно, упрощается выбор только видимых компонентов и предотвращается непреднамеренный выбор компонентов, скрытых от обзора. Эти параметры заменяют устаревший переключатель «Игнорировать обратную сторону». Кроме того, при включении этих опций функции Target Weld и Bridge теперь работают лучше.

    Восстановление заводских настроек и восстановление после сбоя при запуске

    • На вкладку «Общие настройки» добавлена ​​новая кнопка «Восстановить заводские настройки», позволяющая восстановить настройки 3ds Max по умолчанию из программы, если у вас возникнут проблемы с поведением пользовательского интерфейса или производительностью. Всем известен прием «Удаление папки ENU» для решения многих странных проблем. Но при этом вы также теряете пользовательские макросы и сценарии. Также вы должны помнить расположение этих скрытых папок. Лук, 3dsMax сбросит только необходимые настройки с помощью кнопки. Также это даст вам быстрый доступ к папке одним щелчком мыши.
    • Если при запуске 3ds Max обнаруживает, что инициализация была повреждена таким образом, что это препятствует ее запуску, теперь появляется окно обнаружения сбоя при запуске. (Можно проигнорировать это диалоговое окно и продолжить без восстановления. Если 3ds Max продолжает давать сбой при запуске, этот параметр все равно будет отображаться.)

    Моделирование

    • Модификатор Smooth для очистки явных нормалей.
      В рамках улучшения обработки явных нормалей модификатор Smooth теперь полностью очищает явный интерфейс нормалей для объекта Poly. Вы можете ознакомиться с техническими подробностями по приведенной выше ссылке на мой учебник.
    • Улучшения Vertex Paint
      Выбор компонентов подобъектов теперь можно передать вверх по стеку модификаторов модификатору Vertex Paint. Это позволит художникам использовать выделение компонентов в качестве маски для управления областью рисования. Вершины скрытых граней больше нельзя выбирать с помощью мыши при использовании Vertex Paint.

    Производительность

    • Улучшение производительности интеллектуального вытягивания
      Это обновление значительно повышает производительность (более чем в 20 раз) интеллектуального вытягивания, позволяя выполнять действия интеллектуального выдавливания с выбранными полигонами на их моделях быстрее, чем когда-либо прежде. Вы также можете применить эти действия, используя большее количество полигонов, чем это было возможно ранее.
    • Улучшено преобразование сетки сцены 3dsMax в сетку графического процессора отображения области просмотра.
    • Улучшена многопоточная обработка карты шума.

    Максимальная жидкость

    • Fluid Loader Particle ID: доступ к интерфейсу частиц
      Теперь любая система частиц, поддерживающая интерфейс частиц, может напрямую правильно считывать/обновлять MaxFluid.

      В 2022.1 был введен новый механизм (появившийся с новым API SceneConverter — AddSilentClassID ), позволяющий скрыть любые отсутствующие данные плагина (например, из MentalRay). На английском вы больше не увидите это всплывающее окно. Неважно, находятся ли отсутствующие данные плагина во внешней ссылке или в библиотеке материалов. Новая функция просто проигнорирует их и не будет показывать всплывающие окна.

    Взаимодействие

    • Улучшенная поддержка цветов вершин при импорте FBX
      Цвета вершин теперь поддерживаются при импорте FBX из более широкого набора источников, что обеспечивает больше возможностей для совместной работы в различных творческих инструментах с меньшими потерями.

    Исправления

      Для работы со свойствами настройки рендеринга требуется всего 1 щелчок, если фокус находится в другом месте в Max.MAXX-59336

    Решена проблема, из-за которой модификатор Xform gixmo всегда отображался в области просмотра, даже если объект, к которому он был применен, не был выбран и не был активным модификатором в стеке. MAXX-56425

    Весовые ребра, для которых установлено значение 0 в Editable Poly или модификаторе Edit Poly Chamfer по весу, теперь будут давать правильные результаты при использовании Chamfer и «По весу». Любой модификатор фаски, применяемый в обновлении 3ds Max 2022.1, теперь будет использовать этот новый код для обработки весов ребер при снятии фаски. MAXX-62703

    Исправлена ​​проблема, появившаяся в 3ds Max 2022, из-за которой строки, используемые в качестве значений инициализации для структур, скриптовых подключаемых модулей и скриптовых развертываний, не обрабатывались должным образом, что приводило к коду, который мог изменить содержимое фактического строкового литерала. MAXX-63459

    Исправлена ​​ошибка, из-за которой maxscript не мог писать в окно прослушивателя при вызове из python. MAXX-63391

    Слои анимации не удалялись при удалении управляющего узла. Теперь при удалении узла все слои анимации, ссылающиеся на этот узел, также удаляются. Также при открытии/объединении файла удаляются осиротевшие слои анимации. MAXX-62018

    В предыдущем руководстве мы рассмотрели отправку обычных заданий рендеринга 3ds Max в срок с помощью пользовательского сценария отправки, написанного на MAXScript.

    Тем не менее, Deadline позволяет запускать задание 3ds Max в специальном режиме задания MAXScript, в котором вместо рендеринга изображений с использованием любого поддерживаемого производственного средства визуализации для каждого кадра запускается файл MAXScript. Файл MAXScript может содержать код, выполняющий любые операции, поддерживаемые 3ds Max и MAXScript, а это требует большой мощности. Например, MAXScript может выполнять импорт файлов, создание сцен и управление ими, экспорт файлов, кэширование файлов, физическое моделирование и другие функции, не связанные с рендерингом.

    Яркими примерами из мира собственных подключаемых модулей 3ds Max от Thinkbox Software являются функция Krakatoa Partitioning on Deadline, которая использует (опционально) задания MAXScript для сохранения частиц с измененными случайными начальными значениями с использованием нескольких задач в одном задании, или кэширование XMesh Saver на Крайний срок, который также использует задание MAXScript для запуска функций кэширования XMesh под управлением MAXScript на одном или нескольких компьютерах для рендеринга.

    Обратите внимание, что существуют некоторые ограничения, налагаемые на MAXScript, когда 3ds Max запускается в безлицензионном режиме сетевой визуализации (режим по умолчанию 3ds Max при запуске Deadline). В этом режиме пользовательский интерфейс не создается, поэтому любые операции, зависящие от взаимодействия пользовательского интерфейса и области просмотра, завершатся сбоем. Также в этом режиме отключено сохранение файлов .MAX. Чтобы обойти это, Deadline может запускать 3ds Max в полном режиме рабочей станции, но для этого потребуется лицензия 3ds Max, поэтому 3ds Max необходимо лицензировать на машине, на которой работает подчиненное устройство Deadline — либо через плавающую лицензию, либо с помощью узла. заблокированная лицензия (например, если рабочая станция артиста также используется для выполнения заданий Крайний срок).

    В этом руководстве мы обсудим основы заданий MAXScript, а затем увидим, как задание MAXScript может быть отправлено пользовательским отправителем MAXScript путем небольшого изменения кода, разработанного в предыдущем руководстве.

    ОТПРАВКА ЗАДАНИЯ MAXSCRIPT ВРУЧНУЮ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ SMTD

    Задание MAXScript можно отправить с помощью встроенного модуля отправки 3ds Max (SubmitMaxToDeadline, также известного как SMTD). В пользовательском интерфейсе SMTD вкладка «Сценарии» содержит следующие соответствующие элементы управления в свитке «Запуск сценариев MAXScript» > группа элементов управления «Задание обработки сцены MAXScript — без рендеринга»:

    Отправить задание сценария

    • Этот флажок необходимо установить, чтобы переключить отправку с обычного задания рендеринга на задание MAXScript.
    • В этом режиме рендерер не будет вызываться, вместо этого скрипт, указанный в текстовом поле ниже, будет отправлен подчиненным устройствам для выполнения в каждом кадре.

    Одна задача

    • Если флажок установлен, задание будет отправлено как отдельная задача, одно задание кадра, чтобы гарантировать, что сценарий будет запущен только один раз.
    • Это полезно, когда сценарий не нужно запускать один раз за кадр под управлением Deadline.
    • Однако сам сценарий может содержать один или несколько циклов FOR, которые выполняют несколько операций в задаче. Например, задание Krakatoa Partitioning (параметр Task as Partition) запускает цикл FOR для всех кадров в диапазоне для сохранения в сценарии. , таким образом выводя несколько файлов из одной задачи.

    Режим рабочей станции

    • Если этот флажок установлен, 3ds Max будет запущен в режиме лицензированной рабочей станции с полным пользовательским интерфейсом.
    • Это необходимо только в том случае, если рассматриваемому сценарию требуется доступ к пользовательскому интерфейсу, видовым экранам или системе сохранения файлов .MAX 3ds Max.
    • Возможные примеры включают

    Новый скрипт из шаблона

    • При нажатии этой кнопки будет создано новое задание MAXScript, содержащее базовый «шаблонный» код с пустым пространством для пользовательских функций MAXScript.
    • Новый скрипт будет автоматически сохранен в папке \Scripts пользователя
    • .
    • Сценарий можно изменить, сохранить и повторно использовать в будущих сеансах.

    Выберите сценарий.

    • Нажатие этой кнопки позволяет выбрать ранее сохраненный сценарий для отправки в качестве сценария задания.
    • Обратите внимание, что сценарии Джона имеют особый синтаксис, поэтому вы не можете выбрать какой-либо сценарий, а только сценарий, который был специально написан для запуска в Крайний срок. Мы обсудим это чуть позже.

    Редактировать файл MAXScript

    • Нажатие этой кнопки откроет файл, выбранный в качестве сценария задания, в редакторе MAXScript для дальнейшего редактирования.

    ШАБЛОН РАБОТЫ MAXSCRIPT

    Вот содержимое сценария шаблона задания MAXScript, созданного при нажатии кнопки «Создать сценарий из шаблона»:

    Что такое DeadlineUtil?

    Deadline взаимодействует с 3ds Max через подключаемый модуль Lightning.DLX. Файлы DLX — это подключаемые модули 3ds Max, расширяющие систему MAXScript. Lightning.DLX используется Deadline для взаимодействия с 3ds Max при выполнении задачи задания, а также для предоставления некоторых функций Deadline для MAXScript для ваших собственных нужд. Интерфейс MAXScript, который он предоставляет, называется DeadlineUtil.

    Однако этот интерфейс доступен, только если загружен подключаемый модуль Lightning.DLX, что происходит только тогда, когда Deadline Slave запускает 3ds Max. Это означает, что вы не можете вызвать ShowInterface DeadlineUtil, чтобы увидеть, какие свойства и методы он предлагает, при запуске 3ds Max на вашей рабочей станции, где обычно происходит разработка заданий MAXScript. По этой причине сценарий сначала присваивает DeadlineUtil локальной пользовательской переменной с именем `du`, а затем проверяет, определена она или нет. Если он не определен, скрипт создает Struct с теми же свойствами и методами и присваивает его локальной переменной du вместо реального интерфейса. Таким образом, вы можете протестировать свой сценарий, КАК ЕСЛИ бы он выполнялся в срок, не отправляя его в срок!

    Конечно, некоторые свойства и методы являются просто фиктивными заполнителями, но большинство из них работают примерно так же, как настоящие. Например. du.CurrentTime вернет текущий кадр как локально, так и в крайнем сроке, но результат крайнего срока будет основан на кадре, который задача хочет обработать, в то время как в локальной версии он просто возвращает текущий SliderTime.

    После этого сценарий использует вызовы du.SetTitle и LogMessage для вывода некоторых данных в журнал крайнего срока (или в прослушиватель MAXScript, если он не запущен на ведомом устройстве). Вы можете изменить эти вызовы для вывода нужных данных и добавить больше таких вызовов, чтобы информировать пользователя о том, что происходит, или в целях отладки.

    Затем сценарий записывает текущее системное время в переменную, чтобы обеспечить точную информацию о времени в журнале независимо от собственного времени задачи, управляемого Крайним сроком.

    Область --ВАШ КОД ОБРАБОТКИ СЦЕНЫ ЗДЕСЬ НАХОДИТСЯ ЗДЕСЬ - это то место, где должен располагаться фактический сценарий - без каких-либо изменений сценарий действительно ничего не сделает.

    После того, как этот код будет выполнен, сценарий напечатает в журнале время, которое потребовалось для запуска этого кода, и, наконец, вернет true, что сообщает Deadline об успешном завершении задачи. Конечно, вы можете вернуть false, если какое-то условие в коде вашего собственного скрипта указывает на проблему, которая должна привести к сбою задачи. Кроме того, в любой момент вашего кода вы можете вызвать du.FailRender с сообщением в качестве аргумента, что приведет к сбою задания и выводу сообщения в журнал.

    Если скрипт не вернет true в конце, задача завершится ошибкой.

    ПРОСТОЙ ПРИМЕР СЦЕНАРИЯ

    Чтобы увидеть, как обычно разрабатывается задание MAXScript, давайте создадим простой сценарий, который будет экспортировать объекты геометрии сцены в последовательности файлов 3DS в сетевой папке.

    • Открыть 3ds Max
    • Создать в сцене примитив Teapot по умолчанию
    • Добавьте к нему модификатор Bend и ключевой кадр угла от 0 до 100, чтобы изменить угол от 0 до 90 градусов.
    • Установите в диалоговом окне «Настройка рендеринга» значение «Вывод времени: активный сегмент времени» от 0 до 100.
    • Сохраните сцену в локальной папке "Сцены" под именем "MeshExportOnDeadlineTest_v001.max"
    • Открыть SMTD.
    • Перейдите на вкладку "Сценарии".
    • Нажмите кнопку "Новый скрипт из шаблона" – обратите внимание на это.
    • Отредактируйте сценарий, чтобы изменить название должности и сообщение.
    • Введите код экспорта вместо строки --YOUR SCENE PROCESSING CODE GOES HERE:
    • Перебирает все объекты геометрии в сцене (в нашем случае только Чайник).
    • Создает строку заполнения с номером кадра и ведущими нулями.
    • Он строит имя файла, используя жестко заданный путь к подключенному сетевому диску, видимому для всех узлов рендеринга, который также включает имя объекта, номер дополненного кадра и расширение формата .3DS.
    • Он выводит сообщение с именем объекта и именем файла.
    • Затем он выбирает объект и экспортирует текущий выбор в файл без запроса.

    При отправке сцены в Крайний срок будет создана 101 задача. Копия файла сценария будет отправлена ​​в качестве вспомогательного файла вместе с заданием и будет выполняться каждым ведомым устройством. После обработки задания в выходной папке должен появиться 101 файл .3DS. Каждый должен содержать снимок чайника на соответствующем кадре.

    ОТПРАВКА ЗАДАНИЯ MAXSCRIPT С ПОМОЩЬЮ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОТПРАВИТЕЛЯ MAXSCRIPT

    Теперь, когда у нас есть более четкое представление о том, как задание MAXScript отправляется с помощью пользовательского интерфейса SMTD, давайте посмотрим, как сделать то же самое с помощью пользовательского отправителя со сценарием.

    Мы можем взять промежуточную (без пользовательского интерфейса) версию MAXScript Submitter, разработанную в предыдущем руководстве, и просто добавить несколько строк, чтобы превратить ее в MAXScript Job Submitter:

    Помимо обновленных имени и комментария, мы удалили настройки MachineLimit из исходного скрипта. Однако мы по-прежнему собираемся обрабатывать куски по 10, поэтому 101 кадр создаст 10 задач с 10 кадрами, а кадр 101 будет в отдельной задаче. Это позволит 10 машинам сохранять параллельно, но каждая из них будет выполнять 10 кадров за раз, что обычно быстрее, чем выполнение 101 задачи с одним кадром на каждой.

    Основным изменением является установка для свойства SubmitAsMXSJob значения True, что эквивалентно установке флажка "Отправить задание сценария".

    Мы определяем локальную переменную для хранения имени файла MAXScript, разработанного на предыдущем шаге. Убедитесь, что вы обновили путь к правильному имени файла. В конце мы добавляем это имя файла в список начальных аргументов сразу после файла сцены .MAX.

    Это все, что нужно, чтобы превратить отправителя сценария из отправителя задания рендеринга в отправителя задания MAXScript!

    Попробуйте закрыть 3ds Max, запустить его снова, не открывая SMTD, загрузить файл, сохраненный в первой части руководства, а затем оценить этот сценарий для его запуска. В результате в мониторе должно появиться другое задание, выполняющее такое же сохранение, но частями по 10!

    СДЕЛАЕМ ЭТО СНОВА, НО С FUMEFX!

    Одно из типичных применений заданий MAXScript в производственной среде — имитация сторонних подключаемых модулей, таких как FumeFX, на Deadline. FumeFX предоставляет функции, которые позволяют запускать симуляцию так же, как вы можете симулировать, нажимая соответствующую кнопку пользовательского интерфейса, поэтому создание сценария симуляции FumeFX для Deadline является относительно простым. Такой сценарий может пойти на многое, чтобы сделать процесс надежным, и в Интернете уже доступно большое количество таких сценариев. Здесь мы еще раз рассмотрим абсолютные минимальные требования, и вы можете расширить их.

    Наш скрипт будет моделировать несколько сеток FumeFX в одном задании. Каждая симуляция FumeFX получит свою собственную задачу, выполняющую один и тот же MAXScript. Для этого нам нужно будет передать заданию имена объектов FumeFX, которые мы хотим имитировать, и разрешить фактический объект для обработки в каждой задаче на основе номера кадра, доступного через интерфейс DeadlineUnit.

    Вот сценарий отправки:

    В приведенном выше скрипте мы

    • Соберите имена всех выбранных сеток FumeFX. Если сетки не выбраны, мы печатаем сообщение для прослушивателя.
    • Мы установили название задания и комментарий, чтобы отразить новую функциональность.
    • Мы закрываем диалоговое окно Render Setup, если оно открыто, а затем устанавливаем временной режим на пользовательский диапазон, устанавливаем первый кадр на 1, а последний на количество выбранных объектов FumeFX. Это приведет к созданию необходимого количества задач в задании, по одной на каждый объект FumeFX!
    • Мы устанавливаем наш путь MAXScript к новому скрипту, который будет выполнять симуляцию, см. ниже.
    • Мы открываем файл Job Info для добавления записи и добавляем строку, содержащую массив имен выбранных объектов FumeFX. Мы будем использовать его для доступа к объекту для обработки в каждой Задаче!

    А это скрипт задания, который запускает реальную симуляцию на подчиненном устройстве Deadline:

    В этом скрипте мы считываем значение массива, которое мы записали в файл Job Info, и выполняем его для повторного преобразования в значение массива MAXScript. Затем мы берем текущий кадр, и если он не находится в допустимом диапазоне между 1 и количеством имен в массиве, мы не справляемся с задачей. Это могло произойти, если кто-то изменил список фреймов задания!

    Затем мы берем имя объекта с этим индексом и разрешаем фактический объект FumeFX по имени.

    Мы устанавливаем для его флага Backburner значение true, чтобы включить моделирование сети, а затем вызываем RunSimulation с аргументом 0, чтобы выполнить фактическое моделирование.

    Обратите внимание, что мы предполагаем, что пользователь уже установил путь моделирования к действительному сетевому диску, доступному для всех компьютеров. Вы можете улучшить сценарий, чтобы программно установить путь на желаемый сетевой путь во время отправки.


    Автор:

    MAXScript — это встроенный язык сценариев для 3ds Max.

    С MAXScript у вас есть возможность:

    • Создавайте сценарии для всех аспектов использования 3ds Max, таких как моделирование, анимация, материалы, визуализация и т. д.
    • Интерактивное управление 3ds Max через окно командной строки.
    • Упаковать скрипты в настраиваемые свитки панели утилит или немодальные окна, предоставив им стандартный пользовательский интерфейс 3ds Max.
    • Создавайте собственные инструменты импорта/экспорта, используя встроенный файловый ввод-вывод.
    • Напишите процедурные контроллеры, которые могут получить доступ ко всему состоянию сцены. Создавайте инструменты для пакетной обработки, например сценарии пакетной обработки.
    • Настройте интерактивные интерфейсы для внешней системы с помощью OLE-автоматизации.

    Язык MAXScript специально разработан для дополнения 3ds Max. Он объектно-ориентирован и имеет несколько специальных функций и конструкций, которые отражают высокоуровневые концепции пользовательского интерфейса 3ds Max. К ним относятся контексты системы координат, режим анимации с автоматическим созданием ключевых кадров и доступ к объектам сцены с использованием иерархических имен путей, которые соответствуют иерархии объектов 3ds Max.

    Синтаксис достаточно прост для использования непрограммистами, с минимальными правилами пунктуации и форматирования.

    Визуальный MAXScript

    Visual MAXScript — это мощное дополнение к MAXScript, упрощающее изучение и использование функции MAXScript. Visual MAXScript позволяет быстро создавать элементы пользовательского интерфейса и макеты для сценариев.

    Для получения подробной информации о Visual MAXScript откройте справку MAXScript, доступную в меню "Справка" Справка MAXScript.

    Процедуры

    Чтобы получить доступ к MAXScript, выполните одно из следующих действий:

    1. В строке меню выберите MAXScript. Появится меню MAXScript.
    2. Выберите панель «Утилиты» MAXScript.

    Здесь вы можете писать новые сценарии, редактировать или запускать существующие сценарии, открывать прослушиватель MAXScript или использовать средство записи макросов.

    Чтобы получить доступ к прослушивателю MAXScript, вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши мини-прослушиватель и выбрать "Открыть окно прослушивателя" в контекстном меню.

    Для получения подробной информации об утилите MAXScript откройте справку MAXScript, доступную в меню "Справка" > "Справка MAXScript".


    < /p>

    Что нового в 3ds Max!

    Фокусируясь на эффективности рабочего процесса, простых в использовании инструментах текстурирования и рендеринга, а также предлагая безопасную и защищенную рабочую среду, 3ds Max теперь имеет новые возможности рендеринга, добавленные в Arnold, новую функцию Bake to Texture и расширенные функции для популярных инструменты моделирования.

    Безопасная и надежная среда

    В 3ds Max 2022 пользователи получают уведомление, когда новая версия инструментов безопасности сцены доступна в Autodesk App Store.

    Эффективность рабочего процесса

    • Поддержка модификатора Edit Poly: функция Smart Extrude была расширена до модификатора Edit Poly, предоставляя те же функциональные возможности и функции, которые полюбились пользователям благодаря реализации Editable Poly. Это расширение Smart Extrude позволяет художникам получить дополнительные преимущества от этого метода моделирования произвольной формы и дополнить их рабочие процессы полигонального моделирования в 3ds Max.
    • Реализация «Cut Through»: впервые представленная в 3ds Max 2021.2 функция Smart Extrude позволяла художникам выдавливать с меньшим количеством ограничений в процессе творческого моделирования. «Cut Through», последнее дополнение к Smart Extrude, еще больше расширяет эту функцию, чтобы дать художникам выдавливание, которого они заслуживают.

    При выполнении интеллектуального выдавливания внутрь или наружу (операция перетаскивания Shift+LM B на Edit Poly или Editable Poly) полные пересечения этих результатов теперь будут добавлять, объединять или полностью прорезать и удалять грани результата операнда с геометрия вашей сетки. Это новое усовершенствование Smart Extrude позволяет художникам свободно создавать унифицированную геометрию сетки, расширяя возможности полигонального моделирования в 3ds Max.

    3ds Max включает улучшения производительности модификатора Slice и новые функции моделирования, основанные на отзывах пользователей. Эти усовершенствования и новые функции являются мощным дополнением к рабочим процессам 3ds Max, поскольку они сокращают количество операций обработки данных для инструментов Autodesk Retopology Tools в 3ds Max.

    • Закрытие: открытые отверстия, созданные операцией «Срез», теперь можно закрывать вдоль их граничных краев как в объектах Mesh, так и в Poly.
    • Многоосевая резка. Выполните выравнивание по осям X, Y и/или Z плоского среза вашей сетки на основе положения гизмо среза с помощью одного модификатора.
    • Радиальный срез. Новая операция "Радиальный срез" позволяет управлять результатами резки на основе заданных пользователем минимальных и максимальных углов.
    • Параметры выравнивания: быстро выравнивайте режущий гизмо по граням объекта или ссылайтесь на другой анимируемый объект в вашей сцене.

    Модификатор выдавливания, один из наиболее часто используемых модификаторов в 3ds Max, обеспечивает значительное повышение производительности, скорость начального расчета выдавливания и скорость отклика вывода при настройке параметра количества. Это позволяет обрабатывать сложные сплайны, на обработку которых раньше уходили минуты, за считанные секунды. Художники могут добиться желаемого результата быстрее и в более интерактивном режиме.

    Модификатор симметрии, широко используемый модификатор моделирования в 3ds Max, включает новые функции и улучшения, которые улучшают рабочие процессы моделирования и ретопологии в 3ds Max. Симметрия теперь может давать более быстрые результаты и обеспечивает более интерактивный интерфейс в области просмотра.

    • Многоосевая симметрия: планарная симметрия была обновлена, чтобы выполнять симметрию по осям X, Y и/или Z на гизмо симметрии.
    • Радиальная симметрия. Новая функция радиальной симметрии позволяет художникам быстро дублировать и повторять геометрию вокруг центра гизмо. Эта новая функция, основанная на отзывах пользователей, позволяет художникам быстро создавать новые варианты.
    • Параметры выравнивания. Выровняйте гизмо симметрии по граням объекта или создайте ссылку на другой анимируемый объект в вашей сцене.

    Операции AutoSmooth, которые используются для улучшения визуального качества данных сетки в 3ds Max, были обновлены, чтобы быстрее генерировать новые данные сглаживания, независимо от того, сглаживаете ли вы тысячи или миллионы лиц. Это обновление помогает художникам при настройке данных сглаживания таких объектов, как Mesh, Poly или Spline. Это также приносит пользу другим модификаторам, таким как Smooth, Chamfer, Edit Mesh, Edit Poly, ProOptimize и многим другим.

    3ds Max теперь включает параметр «сохранение объема», добавленный в модификатор Relax. Алгоритм Relax, когда он активен, будет выполнять дополнительные вычисления, чтобы уменьшить мелкие детали и шум из моделей, при этом сохраняя форму и определение общей сетки, к которой был применен модификатор.

    Эта функция особенно полезна при работе с данными, содержащими большое количество нежелательных мелких или микродеталей поверхности, например, с данными сканирования и скульптинга. Сокращение этих небольших «зашумленных» данных с помощью Relax может сократить время обработки Autodesk Reptopology Tools для 3ds Max.

    Доступное текстурирование и рендеринг

    • Новое окно конфигурации рендеринга; более быстрый, быстрый, полностью основанный на QT пользовательский интерфейс.
    • Настройки рендеринга Quicksilver теперь основаны на QT, что обеспечивает более быстрое и быстрое реагирование. Настройки Viewport Bloom также синхронизированы с настройками Quicksilver.
    • Используя новое значение выборки затенения окружающего пространства в окне просмотра в настройках конфигурации окна просмотра, пользователи могут дополнительно улучшить внешний вид окна просмотра и оптимизировать производительность своего графического процессора, увеличив или уменьшив качество затенения окна просмотра.
    • "Auto-tx" теперь можно использовать для автоматизации процесса преобразования файлов текстур в формат файлов .tx во время рендеринга.
    • Изображения теперь можно применять, удалять, переупорядочивать и редактировать непосредственно на специальной вкладке Arnold RenderView для постобработки рендеринга без дополнительного времени рендеринга.
      - Новый имидж-сканер Light Mixer позволяет интерактивно редактировать вклад каждой группы источников света во время и после рендеринга, не перезапуская рендеринг.
      - Эффект постобработки Bloom или «свечения» был добавлен в визуализатор Lens Effect для размытия пикселей над заданным порог по всему кадру и имитировать легкое размытие на несовершенной линзе.
      - Noice Denoiser теперь является эффектом постобработки. Художники могут автоматически очищать изображения от шума каждый раз при рендеринге сцены. Отредактируйте настройки шумоподавления и просмотрите результирующее изображение непосредственно в окне рендеринга.
      - OptiX Denoiser: шумоподавление OptiX™ теперь доступно в качестве эффекта постобработки. Этот имидж-сканер также предоставляет дополнительные элементы управления для фиксации и смешивания результатов.
    • Интерфейс Bake to Texture был упрощен, чтобы упростить навигацию и выбор типов запеченных карт путем группировки элементов рендеринга под общими именами карт. Теперь пользователям не нужно запоминать имя конкретного элемента в механизме рендеринга, который они используют для запекания часто используемых типов карт, таких как карты цветов, карты нормалей и другие карты, совместимые с PBR, которые необходимы в производстве.

    Выпечка в текстуру теперь включает в себя несколько служебных карт, таких как карты с закругленными углами и карты идентификатора материала, в качестве примеров того, что ранее требовало сложного рабочего процесса настройки материала перед запеканием. Эти карты полезности теперь дают тот же результат всего за несколько кликов.

      Превратите любое плавающее окно просмотра в полноэкранный вид без полей. При использовании режима презентации все приспособления скрыты, что позволяет вашей 3D-сцене стать настоящим героем.

    Начните использовать 3ds Max сегодня!

    Хотите обсудить преимущества 3ds Max 2022?

    Свяжитесь с нами по телефону 01483 410370 или по электронной почте Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. .

    Читайте также: