Как добавить смешанный свет в 3ds max corona

Обновлено: 05.07.2024

Corona Renderer обеспечивает предсказуемые, надежные и физически правдоподобные результаты без каких-либо компромиссов в качестве. Реалистичные освещение и материалы сразу после покупки.

Corona Renderer 5 для 3ds Max включает:

  • Смещение 2,5D: экономит много памяти и сокращает время синтаксического анализа.
  • Улучшения каустики: значительная экономия памяти и ускорение рендеринга, а также другие улучшения.
  • Общая экономия памяти, времени анализа и рендеринга для всех сцен (изменения не требуются!).
  • В библиотеку материалов добавлены новые материалы для волос и кожи.
  • Визуализация волос (Max native, Ornatrix или Hair Farm) требует меньше памяти
  • Ускорение рендеринга с шумоподавлением
  • Улучшенный интерактивный рендеринг и смещение.
  • Уменьшение использования оперативной памяти
  • Новые параметры рандомизации материалов по элементам сетки.
  • Различные улучшения качества жизни, настройки пользовательского интерфейса и исправления ошибок!

Corona Renderer 5 для Cinema 4D включает:

  • Новое смещение 2,5D экономит значительный объем памяти и сокращает время синтаксического анализа.
  • Каустики работают быстрее и требуют меньше памяти, а также учитывают списки включения/исключения для Corona Lights.
  • Новый объект Corona Sky позволяет использовать несколько сред для LightMix (а также физическую, сплошной цвет, HDRI или любой шейдер в качестве среды)
  • Значительно улучшена обработка прокси-серверов Corona (которые теперь включают анимацию)
  • Новый выбор материала и шейдера для автономной «мини-библиотеки», которую объект берет с собой.
  • Новый мультишейдер, позволяющий рандомизировать цвета или текстуры между объектами или подобъектами
  • Совместимость с собственным фоновым объектом Cinema 4D.
  • Новая опция Shadowcatcher Illuminator для Corona Lights
  • Интерактивный рендеринг, чтобы тестовые рендеры остались в прошлом.
  • LightMix для изменения цвета и интенсивности света до, во время или после рендеринга.
  • Шумоподавление (процессор и графический процессор, если у вас есть совместимый графический процессор NVIDIA)
  • Тесная интеграция с Cinema 4D.

Производитель: Корона

Обзор видео

Брошюра продукта

Что мы думаем о Corona Renderer< бр />

Что мы думаем о Corona Renderer

Выдающееся качество и скорость рендеринга Corona, простота использования освежает, а интерактивный рендеринг добавляет простоты использования и опыта.
Ричард Шонор, специалист по техническим приложениям

Всем привет! Добро пожаловать в очередной видеоурок. Сегодня я расскажу об освещении. Я собираюсь создать систему освещения для внутренней сцены и покажу вам интерактивный свет Corona LightMix. Для этого урока я использовал один из своих старых проектов ванной комнаты.

Если вы впервые на этом канале. Я создаю учебники по визуализации архитектуры. …

Итак, давайте начнем наше руководство. Вы знаете, существует так много различных систем освещения, таких как солнце, небо или любые другие источники света. В этой сцене сейчас нет света. Если мы нажмем интерактивную кнопку запуска. Вы увидите черное изображение рендера. Ладно, хватит.

Чтобы настроить освещение сцены, я всегда использую методы переопределения материала, чтобы лучше проверить освещение. Для этого давайте создадим наш материал переопределения. Сначала нам нужно открыть редактор материалов, а затем правой кнопкой мыши выбрать материалы corona и coronamtl. Давайте изменим имя, чтобы переопределить материал, а затем откройте меню настройки рендеринга, нажмите mtl. Установите флажок «Переопределить» и добавьте свой материал переопределения здесь, чтобы он был экземпляром, и нажмите «ОК».

Хорошо, теперь вся сцена имеет серый переопределяющий материал. Но нам нужно исключить стекло, потому что свет должен исходить извне. Итак, нам нужно исключить стекло. Сначала выберите стекло и нажмите кнопку «плюс». Как вы можете видеть, он говорит, что исключен 1 объект. Хорошо, просто закройте эти меню и откройте меню окружения и эффектов с помощью 8 цифр на клавиатуре. На карте окружения ничего нет, поэтому нажмите кнопку «Нет» и добавьте туда коронное небо, просто закройте его и снова запустите интерактив.

Потрясающе, световой люк снаружи!

Давайте немного настроим запись, чтобы получить четкую визуализацию

Установите экспозицию на 0, подсветку на 10, контрастность на 1. Насыщенность здесь не нужна. Итак, наш рендер теперь выглядит намного лучше. Как вы можете видеть, из-за неба теперь есть голубоватый цвет. Хорошо, давайте продолжим добавлять другие источники света…

Если вы хотите сотрудничать со мной, пожалуйста, свяжитесь со мной по этому адресу электронной почты. Потому что, как вы знаете, нам нужна такая коллаборация брендов для лучшего качества видео. Хорошо. Продолжим наш урок. Давайте добавим 2 скрытых источника света на потолок. Перейдите к виду сверху, нажав T на клавиатуре. И создайте 2 коронных источника света, убедитесь, что форма света имеет прямоугольную форму.Перетащите прямоугольную форму и переместите ее вверх и измените имя на Hidden_Light, просто скопируйте этот источник света, нажав Shift, переместите источник света и создайте второй скрытый источник света, не забудьте проверить экземпляр. Потому что, если мы изменим настройки одного источника света, это повлияет на другой наш скрытый источник света.

Хорошо, давайте изменим настройки освещения, выберем прямой ввод цвета. Потому что теперь я хочу видеть белый цвет. Давайте начнем интерактив еще раз. Выглядит здорово, наша сцена улучшается. Давайте добавим еще 2 потолочных светильника. Вернитесь к виду сверху и создайте еще 2 коронных источника света, но на этот раз убедитесь, что форма имеет форму сферы. Создайте и переместите вверх к внутренней части светового покрытия. Для этого света я собираюсь использовать свет IES. Просто нажмите кнопку «Нет» и выберите «Реальный полужирный файл». Как видите, форма источника света немного изменилась, просто клонируйте этот источник света с помощью instance clone. И изменить название на потолочный светильник. Это действительно важная вещь, потому что если в вашей сцене слишком много источников света. В меню лайтбокса будет легко расположить все источники света.

Хорошо, давайте снова выберем нашу камеру с помощью C на клавиатуре. И нажмите интерактивную кнопку запуска. Я думаю, нам нужно уменьшить интенсивность света с 25 до 2500

Давайте настроим глубину резкости для нашей камеры, чтобы получить более реалистичный рендер…

Хорошо. Я думаю, что наша основная настройка освещения завершена. Теперь давайте настроим LightMix и поиграем с цветом света. Для этого откройте Render Setup и нажмите кнопку Setup LightMix, а затем нажмите Generate. Текстуры PBR. Вот и все. Это очень легко. Нажмите кнопку «Начать интерактив» еще раз, и теперь вы увидите здесь вкладку LightMix. Вы можете легко изменить весь свет отсюда. Вы можете выключить или включить свет, изменить мощность света и цвет света. Давайте немного поиграем…

Хорошо, теперь давайте отключим материал переопределения и посмотрим на наш окончательный рендер. Просто установите флажок «Переопределить материал» и снова начните интерактив…

Теперь вы можете сделать окончательные настройки освещения на вкладке LightMix во время рендеринга…

V-Ray 5 представляет новые инструменты и новый взгляд на V-Ray Frame Buffer (VFB). В дополнение к новым значкам, более чистому дизайну и улучшенному макету вы заметите две ключевые новые функции в правой части интерфейса — Layer Compositing и Light Mix. В этой статье мы сосредоточимся на том, как легко повторно осветить сцену с помощью Light Mix в V-Ray 5 для 3ds Max.

Немного истории

Представьте себе сцену, освещенную тремя источниками света: основным, заполняющим и краевым. Если вы визуализируете одно изображение со всеми тремя включенными источниками света или визуализируете три отдельных изображения — по одному для каждого источника света — и объединяете их вместе при компоновке, результаты будут одинаковыми. Свет суммируется.


Включите трассировку лучей. С помощью трассировки лучей можно отслеживать весь вклад каждого источника света в отрендеренную сцену: диффузное, зеркальное, отражение, преломление и глобальное освещение. Когда вы объединяете это преимущество трассировки лучей с аддитивной природой света, мы можем настраивать цвет и интенсивность источников света — даже после того, как они были визуализированы.

Технически, V-Ray имеет возможность микшировать свет с тех пор, как был представлен элемент рендеринга Light Select. Ранее для этого требовалась ручная настройка для каждого источника света (или группы источников света), а также обращение к приложению для композитинга для внесения корректировок.

Не было бы проще, если бы мы могли делать все это в новом V-Ray Frame Buffer?


Вы можете быстро и легко сбалансировать цвет и интенсивность света после рендеринга с помощью Light Mix.

Как использовать Light Mix в новом VFB

Одна из замечательных особенностей нового VFB в V-Ray 5 заключается в том, что он в основном добавляет облегченные возможности композитинга и редактирования изображений. Это означает, что он может, по сути, взять наши Light Selects, как указано выше, и организовать их для вас. Затем вы можете управлять освещением так, как вам нужно — на лету.

Вот как управлять освещением с помощью Light Mix в V-Ray 5:

<р>1. Сначала добавьте элемент рендеринга VRayLightMix. Затем выберите, как вы хотите сгруппировать источники света — отдельные, отдельные, группы или слои.


<р>2. Когда вы нажмете кнопку «Визуализация», V-Ray автоматически создаст для вас элементы визуализации, что сэкономит вам время на их настройку вручную.

<р>3. Когда рендеринг будет завершен, вы увидите список слоев с правой стороны VFB в разделе композитинга. Выберите нижний слой: Источник.

<р>4. Выбрав исходный слой, выберите Light Mix из трех режимов.Вы увидите список всех источников света (или групп источников света) с их множителем, цветом и переключателем включения/выключения. Теперь вы можете настроить освещение по своему усмотрению.

<р>5. Когда вы закончите, у вас будет несколько вариантов:

  • Сохраните изображение как есть.
  • Отправьте свой световой микс «В композитинг», чтобы разбить его на слои для компоновки.
  • Перенесите новые значения «В сцену» и выполните повторный рендеринг (это особенно полезно, если вы заметите шум или артефакты из-за слишком большого смещения Light Mix).

Попробуйте V-Ray 5 для 3ds Max

Загрузите бесплатную общедоступную бета-версию и поэкспериментируйте с Light Mix самостоятельно.

Несколько примеров Light Mix

Чтобы увидеть Light Mix в действии, давайте рассмотрим пример из The Golden Sheats House (он же The Big Lebowski house) одного из наших любимых художников, Бертрана Бенуа. В его сцене есть несколько световых зон, что делает ее идеальной для изучения различных вариантов освещения.

Пример А

Давайте рассмотрим первый пример. С помощью ползунков сравните оригинал с Light Mix — настройки каждого из них можно увидеть справа.


Изображение © Бертран Бенуа







Пример Б

Теперь давайте возьмем второй пример — на этот раз внешний вид. Опять же, используйте ползунки, чтобы переключаться между оригиналом и Light Mix, и обязательно проверьте настройки справа.


Изображение © Бертран Бенуа







Как получить максимальную отдачу от Light Mix

Вот несколько полезных советов, которые помогут вам настроить сцену и работать с Light Mix в V-Ray 5.

Упорядочите источники света

Если в вашей сцене много источников света, вам нужно организовать их по экземплярам, ​​группам или слоям. Один из лучших способов – организовать их так, как вы бы это сделали в реальной жизни – с помощью выключателей или автоматических выключателей.

Сделать свет ярче

Убедитесь, что источники света достаточно яркие, чтобы можно было легко увидеть их вклад в сцену. Даже если вы хотите, чтобы они были тусклыми, вы можете затемнить их позже. В Light Mix лучше приглушить свет, чем сделать его ярче. Это связано с тем, что увеличение яркости источника света после рендеринга — особенно если вы сильно его увеличиваете — может показать больше зернистости. Поэтому начните с красивой и яркой визуализации, а затем уменьшите яркость до 1 %, если вам нужен именно такой эффект.

Раскрась свет в белый цвет

Сохранение нейтральных белых или серых светлых цветов облегчает их корректировку в Light Mix. Возможно, это невозможно делать каждый раз, но полезно, когда есть такая возможность.

Использование Light Mix с Chaos Cloud

Если вы хотите отрендерить несколько сцен одновременно, а затем смешать освещение, это не проблема. Один из самых простых способов сделать это — настроить рендеринг, как описано выше, и рендерить в Chaos Cloud. После завершения EXR вы можете загрузить его в VFB, вызвать элемент рендеринга Light Mix и внести свои коррективы.

Если сцена открыта локально, вы отправляете свои изменения «в сцену», чтобы обновить ее. И вы даже можете отправить его обратно в Chaos Cloud для повторного рендеринга.

Смешать одно, исправить многое

Ваш рецепт Light Mix можно сохранить в виде файла и повторно загрузить, если вы хотите повторно использовать одни и те же значения для нескольких выстрелов.

Например, переключиться на умные лампочки

Новый Light Mix похож на переключение всех ламп в вашем доме на умные лампочки. Вместо того, чтобы бегать из комнаты в комнату, включая и выключая свет, вы можете просто настроить все прямо со своего телефона — или, в данном случае, с нового V-Ray 5 VFB. Теперь вы можете настроить правильное освещение даже после завершения рендеринга, не вставая с дивана.

Это только начало. У нас еще больше планов на новый VFB, включая то, что возможно с Light Mix, так что следите за обновлениями. И если у вас есть идеи, что бы вы хотели видеть, сообщите нам об этом.

Как V-Ray 5 Light Mix может Повторное освещение сцен — без повторного рендеринга

Программный плагин, трассировка лучей, возможность физически точной 3D-визуализации, рендеринг в реальном времени, бесплатные 3D-модели в комплекте, облачный рендеринг, рендеринг на процессоре и графическом процессоре, распределенный рендеринг, физически корректное освещение, материалы и камеры.

Хаос

Подробнее об этом продукте

Вы когда-нибудь хотели произвести впечатление на своего клиента серией визуализаций, показывающих ваш проект в разное время дня? От яркого полуденного солнца до мягких золотых утренних и вечерних часов и уютных ночей — время суток может кардинально изменить внешний вид проекта и ощущения от него.

Однако настройка и визуализация этих изображений может занять очень много времени. Что, если бы был способ манипулировать освещением после рендеринга? С Light Mix в Chaos V-Ray 5 вы можете это сделать! Мы использовали V-Ray 5 для 3ds Max для этого технического документа, но вы также найдете Light Mix в V-Ray 5 для Rhino, V-Ray 5 для Revit, V-Ray 5 для SketchUp и V-Ray. 5 для Майи.

undefined


Модель: Бертран Бенуа/BBB3viz

Давайте устроим сцену — в буквальном смысле. Представьте себе сцену, освещенную ключевым, заполняющим и краевым светом. Вы можете визуализировать одно изображение со всеми тремя включенными источниками света или визуализировать три отдельных изображения и скомпоновать их вместе. В любом случае результаты будут одинаковыми. Свет суммируется.

undefined

Добавив трассировку лучей, вы сможете отслеживать вклад каждого источника света в сцену с точки зрения диффузного, зеркального отражения, преломления и глобального освещения. В сочетании с аддитивной природой света становится возможным изменять интенсивность и цвет каждого источника света даже после рендеринга.

Ранее настройка источников света в V-Ray выполнялась с помощью элемента рендеринга Light Select, но каждый источник света (или группу источников света) нужно было настраивать вручную, а затем открывать в приложении для композитинга для окончательной настройки. В V-Ray 5 вы можете делать все это внутри V-Ray Frame Buffer (VFB).

Как использовать Light Mix в VFB

undefined

В V-Ray 5 компания Chaos сделала VFB еще более универсальным благодаря облегченным возможностям компоновки и редактирования изображений, так что вы можете использовать описанные выше варианты выбора света, организовывать их и настраивать освещение на лету.

Вот как:

    Добавьте элемент визуализации VRayLightMix. Затем выберите, как вы хотите сгруппировать источники света: отдельные, экземпляры, группы или слои.

undefined

    • Сохраните изображение.
    • Отправьте свой световой микс «В компоновку» и разбейте его на слои для компоновки.
    • Добавьте новые значения «В сцену» и повторите визуализацию, что может быть полезно, если вы заметите артефакты или шум в настройках Light Mix.

    Используйте Light Mix по максимуму
    Готовы перезапустить? Вот несколько рекомендаций и советов по Light Mix в V-Ray 5.

    Объедините источники света
    Сцены с большим количеством источников света требуют организации по экземплярам, ​​группам или слоям. Самый простой способ сделать это — объединить их, как в реальной жизни, — с помощью выключателей или автоматических выключателей.

    Подсветите его
    Убедитесь, что ваши источники света имеют достаточную яркость, чтобы вы могли видеть, как они взаимодействуют со сценой — помните, что вы всегда можете приглушить их позже. Повышение яркости после рендеринга может показать больше зернистости, поэтому начните с яркого и затемните его там, где это необходимо.

    Все белое
    По возможности устанавливайте освещение нейтрального белого или серого цвета, чтобы его было легче настроить в Light Mix.

    Отправить в облако
    Иногда вам может понадобиться визуализировать сразу несколько сцен, а затем смешать освещение.Простой способ сделать это — настроить свои рендеры, а затем отправить их в Chaos Cloud, удобный и простой в использовании онлайн-сервис рендеринга Chaos. Когда EXR завершен, вы можете открыть его в VFB и использовать элемент рендеринга Light Mix для внесения корректировок.

    Ваша сцена открыта локально? Вы можете отправить свои изменения «в сцену», чтобы обновить их, и даже отправить их обратно в Chaos Cloud для повторного рендеринга.

    Re-Mix
    Хотите повторно использовать одни и те же значения Light Mix на нескольких снимках? Просто сохраните свой рецепт в виде файла и перезагрузите его.

    Умный переключатель
    Light Mix – это визуализация, эквивалентная переключению освещения в вашем доме на умные лампочки. Теперь вы можете перестать бегать и настраивать свет и настраивать все из единого источника.

    Corona renderer – это фотореалистичный трассировщик лучей, используемый художниками компьютерной графики для окончательного рендеринга кадров, в основном для визуализации архитектуры и продуктов. У Corona есть бесплатная версия, а также коммерческая версия. За последние пару лет они привлекли тысячи пользователей и большое внимание в индустрии архитектурной визуализации. Именно по этой причине мы хотим подробнее рассмотреть возможности и рабочий процесс, когда дело доходит до рендеринга архитектурных визуализаций с помощью 3DS MAX и механизма рендеринга Corona.
    Основными преимуществами Corona являются простота и удобство использования, а именно то, насколько легко использовать программное обеспечение на практике и как этот факт повышает удовлетворенность и производительность художников. Возможно, Corona не самый быстрый, самый физический или самый многофункциональный рендерер на рынке, но он явно один из самых простых в работе, что очень важно для многих архитекторов и дизайнеров, которым нужно быстро применять новые технологии. к их рабочему процессу.
    В этом уроке мы проведем вас через этапы настройки естественного освещения в архитектурной сцене и докажем, насколько простым и быстрым является средство визуализации Corona.

    Несмотря на то, что настройки Corona по умолчанию работают хорошо в большинстве ситуаций — обычно их не нужно менять — есть некоторые общие рекомендации, которые следует соблюдать, которые помогают в наиболее распространенных случаях, когда возникают «проблемы». Под термином «проблемы» мы подразумеваем шумовые эффекты, которые возникают чаще всего.

    • Для интерьеров и сцен, где преобладает глобальное освещение, мы должны использовать Кэш UHD в качестве вторичного решателя GI (Настройка рендеринга->Производительность->Глобальное освещение->Вторичный решатель).
    • Если в сцене есть небольшие оконные отверстия или проемы, мы всегда должны использовать Corona Portals. CoronaPortalMtl представляет собой материал, нанесенный на плоскость (без толщины!), которая размещается перед каждым проемом, идеально закрывая оконное отверстие снаружи. Мы должны закрывать световым порталом каждое отверстие, а не только те, которые видны в текущем виде. Направление нормалей не имеет значения для порталов в Corona, они не являются источниками света, поэтому они никак не изменят окончательный вид нашей сцены. Это всего лишь невидимые элементы, которые более эффективно распределяют свет в помещении. В некоторых сценариях световые порталы могут значительно ускорить рендеринг.

    Посмотрите, как я применил «световые плоскости» к каждому окну, чтобы определить источник света.


    Первая тестовая визуализация будет выглядеть уже так:


    Видите ли, здесь я использовал довольно простую сцену, но если вам нравится текстура каменного пола, вы можете скачать ее бесплатно! Он поставляется вместе с «OpenArchiVIZpack» — если вы еще не загрузили его, ознакомьтесь с бесплатной коллекцией из 60 рисунков для визуализации архитектуры и создайте собственную библиотеку для своего следующего проекта!

    Open-ArchiVIZ-free-graphics-for-architectural-visualization

    В такого рода рендеринге мы должны быть очень осторожны с материалом стекла, который мы используем в архитектурных элементах, таких как окна, стеклянные рамы и любая прозрачная поверхность, через которую может проходить свет, поскольку это может сильно повлиять на скорость нашего процесса рендеринга.

    В материалах Corona есть два режима преломления:

    • Толстый — создает преломление и должен использоваться для твердых объектов. В этом режиме мы можем включить или отключить преломляющую каустику. Чаще примерами могут служить вазы, стеклянные предметы, прозрачные модели с поглощающим цветом, жидкости и т. д.
    • Тонкий — не имеет преломления и должен использоваться для очень тонких или «полых» объектов.Он не генерирует преломляющую каустику и рендерится очень быстро. Например: стеклянные плоскости в окнах, мыльные пузыри, лампочки и т. д.

    Если порталы Света не могут помочь нам избавиться от сильного шума, мы должны попытаться выяснить, в чем источник проблемы.

    • Если у нас есть шум, видимый на глянцевых или отражающих поверхностях, мы должны увеличить значения баланса GI и AA
    • .
    • Если шум вызван прямым светом, мы должны увеличить значения
      множителя образцов света.
    • Если мы имеем дело с сильным шумом, вызванным непрямым освещением (GI), мы должны увеличить значения баланса GI и AA
    • Если в сценах с глубиной резкости (DoF) появляется шум, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA до 6 или 4

    И, наконец, если мы имеем дело с яркими пятнами, видимыми в преломляющих объектах, мы должны уменьшить значения баланса GI и AA.

    В нашем случае мы сначала устанавливаем Corona в качестве средства визуализации по умолчанию, на вкладке Визуализация->Настройка визуализации->Общие->Назначить средство визуализации, мы устанавливаем средство визуализации Corona как Производство. и нажимаем кнопку ниже Сохранить по умолчанию. Наконец, мы настраиваем Гамма/LUT-коррекцию и Системные единицы, как описано в предыдущем руководстве.

    И, наконец, в тестовой сцене мы использовали высококачественную текстуру камня с рельефной текстурой из нашего «OpenArchiVIZpack», который также можно скачать здесь бесплатно. Обратите внимание на текстуры «Wall_033_color.jpg» и «Wall_033_bump.jpg» — они выглядят так:

    Free- Stone-Texture-Download

    У вас все на месте — круто! Тогда вперед!

    В Command Panel->Create->Lights->Corona мы выбираем CoronaSun и создаем солнце везде, где хотим. Ниже есть кнопка Добавить среду CoronaSky.

    Если щелкнуть ее, карта CoronaSky будет применена в качестве фоновой карты среды в слоте Rendering->Environment-> Background-> Environment Map. С этого момента CoronaSky будет связан с CoronaSun, поэтому, если мы изменим положение CoronaSun, небо изменится соответственно или, если мы захотим, мы можем отключить солнце. и оставить только рассеянный свет CoronaSky. Вот и все! Супер быстрое, супер простое, естественное и реалистичное освещение!


    Избегайте выгоревших областей при рендеринге

    Если мы визуализируем сцену — всплывет виртуальный буфер кадров (VFB) Corona — и, поскольку наш источник света очень яркий, наше изображение, вероятно, будет выгорать. Мы можем легко настроить экспозицию внутри Corona VFB во время рендеринга нашего изображения, щелкнув вкладку ColorMap и уменьшив значение Exposure, уменьшив общую яркость, или мы также можем увеличьте сжатие светлых участков, чтобы уменьшить слишком яркие области и некрасивые светлые участки.

    Определение общего цветового настроения визуализации

    Наконец, настройка баланса белого помогает нам корректировать значения цвета. Для большинства условий значение в диапазоне от 4500 до 6500 должно давать хорошие и реалистичные результаты, но окончательный вид всегда зависит от настроения, которого мы пытаемся достичь.

    Создание мягких теней в 3DS MAX

    По умолчанию интенсивность и размер на CoronaSun установлены на 1. Интенсивность изменяет яркость солнца, а размер практически меняет резкость теней от солнца. Значение размера 2 обычно является реалистичным подходом. Ниже приведено сравнение между размером солнца 2 и размером 10.


    Еще одна интересная проблема с Corona заключается в том, что процесс рендеринга не останавливается сам по себе, по умолчанию он продолжает рендеринг постепенно. Мы можем определить время и количество проходов перед процессом рендеринга в Рендеринг->Настройка рендеринга->Сцена->Общие настройки.

    Имитация облачного неба с рассеянным светом

    Для нашего туториала в каждом выводе использовалось 100 проходов.
    Ниже приведен пример освещения сцены только с помощью карты CoronaSky (солнце отключено).


    Недостаток этого метода — отсутствие фоновых изображений, поэтому их приходится добавлять вручную либо с помощью настроек среды, закрывая оконные проемы, либо создавая большие плоские объекты на заднем плане. Как правило, рекомендуется использовать переопределения среды direct/reflect/refract, загруженные в слот Render Setup->Scene->Scene Environment.Другим, более распространенным, вариантом является создание Corona Light Material с выключенным параметром Emit light и загрузка фонового изображения в виде Texmap.. р>

    Еще один способ осветить нашу сцену — использовать HDR-изображения. Это особый формат графического файла, который также включает информацию об интенсивности молнии в сцене, где был сделан снимок. Эта информация о молниях также может быть использована для создания света в нашей виртуальной 3D-сцене!

    Есть два способа использования изображений HDR (с высокой динамической яркостью) с Corona:

    • Способ 1. Среда 3ds Max
    • Метод 2. Среда Corona

    HDRI как среда 3ds MAX:

    В 3ds Max мы переходим в слот Rendering->Environment->Background->Environment Map и загружаем растровое изображение HDR. Мы проверяем, включены ли реальные пиксели, и нажимаем ОК. Чтобы иметь больший контроль над нашей картой, мы перетаскиваем загруженное растровое изображение из слота Environment Map в пустой слот в редакторе материалов. При появлении запроса мы выбираем Экземпляр.
    Мы должны убедиться, что в параметрах растрового изображения в свитке Координаты установлен флажок Окружающая среда, а для отображения задано сферическое значение, соответствующее отображению нашего растрового изображения.
    С этого момента наше растровое изображение HDR будет использоваться как фон для нашей сцены и для создания освещения. Смещение позволяет нам вращать небо (0 – 0 градусов, 1 – 360 градусов, поэтому 0,5 – это поворот неба на 180 градусов).


    HDRI как Corona Environment:

    В качестве альтернативы мы можем использовать переопределения среды Corona из Настройка рендеринга->Сцена->Среда сцены и в разделе Среда сцены переключиться с Использовать настройки 3ds max, чтобы Использовать Corona. Затем мы загружаем наше растровое изображение в слот среды Corona. При такой настройке карта в слоте среды 3ds Max будет игнорироваться. Между этими двумя настройками нет разницы в производительности или качестве.


    Если мы хотим использовать растровые изображения HDR в качестве переопределения, мы можем поместить их соответственно в Переопределение прямой видимости , Переопределение отражений или Переопределение преломлений. Вот пример смешивания оригинального HDR-изображения P.Guthrie и модифицированного в разных слотах переопределения. В целях тестирования мы скрываем стекло правого окна, чтобы указать, что переопределение прямой видимости



    Основным недостатком этого метода является то, что пользователь не может изменить положение или размер солнца.

    Лучший из двух методов получается, когда они объединены, связывая CoronaSun с картой окружающей среды, чтобы быстро и легко синхронизировать их при повороте. С помощью этого трюка без управления солнцем Corona естественный рассеянный свет и фон HDR-изображения сосуществуют в одной и той же сцене.

    Прежде всего мы создаем CoronaSun без добавления CoronaSky, и карта HDR загружается в слот окружения. В настройках окна просмотра (Alt+B) выберите Использовать фон среды. и изображение HDR отображается в нашем окне просмотра.



    Чтобы обнаружить солнце HDR, мы должны уменьшить значения выходного количества и RGB.


    Мы меняем угол камеры, чтобы найти солнце на растровом изображении, и выравниваем его с CoronaSun, целью Солнца Corona, чтобы идеально расположить его на воображаемой прямой линии.


    Следующий шаг — связать CoronaSun с его целью. На главной панели инструментов 3ds max мы выбираем Выбрать и связать, мы выбираем CoronaSun, а затем его цель.

    На главной панели инструментов мы выбираем Анимация->Параметры проводника->Диалоговое окно параметров проводника, и появляется всплывающее окно. В левом столбце мы выбираем Zposition:BezierFloat в разделе CoronaSun001.Target->Transform:Position/Rotation/Scale->Position:Position XYZ и из правого столбца UOffset в разделе Карта текстуры среды->Координаты.. р>


    Нажимаем на кнопку со стрелкой и вставляем следующий код в то место, где показаны картинки ниже: radToDeg Z_rotation / 360

    Нажимаем обновить и все готово!


    С этого момента, когда мы вращаем цель солнца, CoronaSun вместе с картой среды HDR будут вращаться вместе!
    Мы меняем выходные и RGB-значения растрового изображения среды и, при желании, можем заблокировать положение солнца Corona, чтобы избежать случайного движения.


    Надеюсь, вам понравится это небольшое руководство, в котором мы сосредоточимся на рендеринге с помощью Corona Engine в 3DS MAX. Я думаю, вы можете получить представление о возможностях и о том, что в этом случае можно относительно быстро настроить реалистичное освещение для внутреннего рендеринга. Может быть, теперь вам интересно попробовать свои силы в вашем следующем проекте визуализации архитектуры?! Удачной визуализации!

    Читайте также: