Какие программные инструменты обычно используются для создания компьютерных моделей

Обновлено: 02.07.2024

1. Использовать самые простые инструменты?

Один из наиболее часто задаваемых вопросов разработчиков: "Какие инструменты мы должны использовать?" Хотя ответов на этот вопрос столько же, сколько людей его задают, я хотел бы дать несколько советов, которые помогут вам: «Используйте самые простые инструменты». Почему простые инструменты? Простые инструменты просты в освоении, просты в использовании и очень часто ими легко поделиться с другими. Да, сложные инструменты имеют место быть, если они обеспечивают максимальную отдачу от ваших инвестиций в них, но никогда не недооценивайте эффективность простых инструментов.

Некоторые простые инструменты для моделирования:

  • Учетные карточки. Сообщество экстремального программирования (XP) поддерживает использование стандартных учетных карточек для самых разных методов моделирования, в частности для моделирования Class Responsibility Collaborator (CRC).
  • Стикеры. Заметки Post-It также могут быть вашим вариантом, например, вы можете разработать абстрактный/основной прототип пользовательского интерфейса, используя стикеры Post-It на больших листах бумаги. Это часть метода, называемого моделированием основного пользовательского интерфейса, описанного в книге Ларри Константина и Люси Локвуд «Программное обеспечение для использования» или в моей книге «Учебник по объектам» 3/e.
  • Бумага. Кусочки бумаги или каталожные карточки, прикрепленные к доске и связанные нитями, можно использовать для самых разных моделей. Например, отдельные листы бумаги могут представлять таблицы базы данных и линейные отношения между таблицами в физической модели данных, или листы могут представлять экраны, а строки навигации между экранами на блок-схеме пользовательского интерфейса, или листы могут представлять варианты использования. а действующие лица и строки представляют связи между ними на диаграмме вариантов использования UML.
  • Обычные старые белые доски (POW). Белая доска для рисования, вероятно, является наиболее распространенным инструментом моделирования. Цифровая камера может легко сделать копии эскизов, которые вы хотите сохранить.

Почему простые инструменты для моделирования? Я всегда советую вам спрашивать себя, почему вы занимаетесь моделированием, моя философия заключается в том, что вы должны разрабатывать что-то с определенной целью, иначе вы не должны развиваться. Если вы моделируете, чтобы что-то понять, то ценность не в модели, которую вы создаете, а в самом моделировании. Таким образом, вам не нужно прилагать значительных усилий с помощью CASE-инструмента, чтобы ваша модель выглядела красиво или чтобы добавить к ней исчерпывающую документацию. Вместо этого вам лучше использовать простой инструмент, такой как каталожные карточки или интерактивная доска, чтобы вы могли быстро выполнить моделирование, чтобы вы могли вернуться к разработке программного обеспечения. Что еще более важно, когда вы также применяете простые методы, вы обнаружите, что ваши модели инклюзивны для ваших заинтересованных сторон, обеспечивая активное участие заинтересованных сторон.

2. Простота обеспечивает гибкость

Когда следует использовать простые инструменты? Мое эмпирическое правило заключается в том, что чем больше неопределенность в отношении проблемы, которую вы моделируете, тем большей гибкости вы хотите от своих инструментов, следовательно, тем проще должны быть ваши инструменты. По мере того, как вы лучше понимаете проблему, вы можете переходить на более сложные инструменты по мере необходимости, предполагая, что инструменты обеспечивают наилучшую возможную отдачу от ваших инвестиций в их использование, обычно начиная с ручных инструментов, таких как каталожные карточки или белые доски, и в конечном итоге переходя на более сложные инструменты. в инструмент CASE для проектирования или в среду программирования IDE.

Например, когда я впервые изучаю, как я собираюсь построить экран, я часто использую стикеры Post-It, прикрепляя их к ближайшей плоской поверхности (рабочему столу, доске и т. д.), которую могу найти. С наклейками легко работать, на них можно писать краткие описания или небольшие наброски, их легко перемещать. Кроме того, они остаются там, где вы их положили, благодаря клею на обратной стороне. Наклейки отлично подходят для начала дизайна экрана, потому что вы можете очень быстро почувствовать макет, быстро добавляя и удаляя виджеты.

Как только я буду доволен макетом, я либо сразу перейду к кодированию экрана, либо к доске. Я основываю это решение на своей первоначальной цели разработки модели компоновки экрана. Если моей целью было просто получить стратегию для организации основных виджетов, которые будут составлять экран, то я, скорее всего, удовлетворил эту цель и, следовательно, могу двигаться дальше. Если моя цель состоит в том, чтобы определить, как я буду организовывать экран, и определить виджеты, которые я намереваюсь использовать, то, скорее всего, я сначала перейду к доске. С помощью доски я могу рисовать виджеты с большей точностью, изображая их относительного размера как разумные факсимиле фактического типа виджета (флажок, однострочное поле ввода, многострочное поле ввода и т. д.).Однако доски не такие гибкие, как стикеры — если я обнаружу, что мне нужно переместить несколько виджетов, мне придется много стирать и перерисовывать с помощью доски, тогда как с стикерами я просто перемещаю их. Наблюдение состоит в том, что выигрыш в точности при переходе к доске компенсировался потерей гибкости.

Как только я буду доволен рисунком на доске, цель разработки модели снова определит мой следующий шаг. Если бы я просто моделировал, чтобы понять дизайн экрана, я бы сразу перешел к коду. Однако, если бы я моделировал, чтобы общаться, возможно, процесс моей организации настаивает на разработке подробных спецификаций экрана до того, как можно будет начать какое-либо кодирование (явно не очень гибкий процесс), тогда это было бы моим следующим шагом. На самом деле моим следующим шагом очень хотелось бы бороться с этим зубами и когтями, но борьба с бюрократами внутри вашей организации — это совсем другой вопрос. Если мне придется создать исчерпывающую документацию, я, скорее всего, воспользуюсь CASE-инструментом, который специализируется на том типе документации, который я пытаюсь создать, в данном случае на спецификации экрана. Кроме того, важный урок, который можно извлечь из этого обсуждения, заключается в том, что модели не обязательно являются документами. Я бы считал и заметки на стикерах, и наброски на доске моделями, которые, скорее всего, я выброшу.

Почему бы не сразу перейти к коду? Во-первых, код не такой гибкий, как наклейки Post-It или наброски на доске, я не могу перемещать элементы так же легко, как с помощью заметок Post-It, и я, скорее всего, не могу менять типы виджетов так же легко, как наброски. . Короче говоря, я подозреваю, что несколько минут работы с заметками Post-It и возможное рисование некоторых набросков, скорее всего, окупятся в несколько раз за сэкономленное время кодирования. Во-вторых, Post-It и наброски содержат больше информации, чем код, не являющиеся разработчиками, такие как мои непосредственные пользователи, могут принимать активное участие в усилиях, которые имеют для меня большой смысл, потому что мы работаем над чем-то, к чему они могут иметь непосредственное отношение (т. пользовательский интерфейс).

3. Когда следует использовать CASE-инструменты?

3.1 Возможные затраты на инструмент CASE

  • Начальное обучение и образование
  • Расходы на оценку
  • Сопровождение модели с течением времени (еще хуже, когда модель перестала быть полезной, но вы все еще поддерживаете ее для потомков)
  • Стоимость обновления инструмента
  • Плата за текущее использование/обслуживание.
  • Время, потраченное на ожидание, когда инструмент выполнит свою работу
  • Потери времени из-за чрезмерного использования инструмента (например, на то, чтобы ваши диаграммы выглядели красиво, на лишнюю информацию и т. д.)
  • Стоимость переноса моделей в другой инструмент
  • Больше усилий по синхронизации моделей с другими артефактами, такими как исходный код.
  • Инструменты CASE часто отдают предпочтение синтаксису, а не общению между разработчиками (другими словами, ваша модель выглядит хорошо, но не обязательно работает).
  • Сгенерированный код часто слишком упрощен или перегружен лишней информацией, необходимой инструменту.
  • Плохой пользовательский интерфейс часто затрудняет моделирование.
  • Неадекватная интеграция с другими инструментами снижает производительность и/или требует работы по интеграции.
  • Сложные инструменты часто не позволяют привлечь к моделированию людей, не являющихся разработчиками.

3.2 Потенциальные преимущества инструмента CASE

  • Прямой инжиниринг (генерация кода)
  • Обратный инжиниринг существующего кода.
  • Поддержка смены уровней абстракции (например, от требований к анализу, от дизайна к коду)
  • Проверка согласованности и достоверности ваших моделей
  • Синхронизация моделей с доставленным кодом
  • Поддержка различных взглядов и/или возможных решений проблемы.
  • Создание документации


3.3 Выбор инструмента CASE

Принцип Модель с целью говорит вам, что вы должны знать, зачем создаете артефакт. Знание цели артефакта указывает на объем работы, которую вам нужно выполнить для завершения вашей модели, вы останавливаетесь, как только ваша модель выполняет свою цель, и это, в свою очередь, дает представление о том, что вам требуется от ваших инструментов. Зная свои фактические потребности, вы сможете определить, действительно ли данный инструмент будет наиболее полезен в вашей ситуации. Мой опыт показывает, что интуитивный подход к выбору инструментов часто является наиболее эффективным подходом, хотя высшее руководство может вам и не доверять. Кроме того, вы должны знать особенности инструментов, которые вы используете, и практика «Использование простейших инструментов» подсказывает вам выбрать самый простой инструмент (даже если это CASE-инструмент), который будет выполнять работу.

Рассмотрите несколько примеров:

  1. Вы моделируете просто для изучения потенциальной структуры нескольких классов Java. Вам явно нужен инструмент, который поддерживает построение диаграмм классов и, возможно, поддерживает генерацию кода Java.Моими двумя лучшими вариантами, вероятно, были бы белая доска, я бы набросал классы, а затем приступил к написанию кода, или «Вместе / J», я бы использовал инструмент для построения диаграмм классов, а затем сгенерировал бы код из диаграммы. Решающим фактором для меня будет то, насколько хорошо я знаю Together/J и насколько вероятно, что мне понадобится работать с этим инструментом в будущем. будущим, чтобы оправдать мое изучение инструмента, тогда Together/J был бы хорошим выбором для меня, потому что одним из его основных преимуществ является поддержка разработчиков Java.
  2. Вы разрабатываете структуру таблицы для базы данных. Да, вы можете набросать схему на доске, а затем приступить к написанию кода языка определения данных (DDL) для создания этих таблиц и процедурного кода для любых триггеров, но это большой объем работы. Существует несколько CASE-инструментов, одним из которых является ERWin от Computer Associate, который поддерживает возможность создания DDL и автоматически запускает модель данных. Опять же, решающими факторами являются умение обращаться с инструментом и стоит ли вкладывать средства в его изучение.
  3. Ваша организация выиграла тендер на определение и документирование требований к системе в надежде, что вы выиграете следующий этап проекта (сама фактическая разработка). Не обращая внимания на дисфункциональные аспекты серийного характера этого проекта, реальность такова, что многие проекты, особенно для федерального правительства США, работают именно так. В этой ситуации у меня возникло бы искушение использовать различные инструменты — текстовый процессор для текстовой информации, инструмент, поддерживающий создание диаграмм вариантов использования (например, Visio), и, возможно, даже инструмент для управления требованиями (например, DOORS).< /li>

4. Какие инструменты моделирования используют на практике агилисты?

В ходе опроса о степени внедрения Agile-методов в марте 2007 года я спросил об эффективности различных подходов к моделированию в agile-командах. Результаты суммированы в гистограмме на рис. 1. Как вы можете видеть, агилисты на самом деле моделируют на практике, и такие инклюзивные инструменты, как доски и бумага, кажутся очень популярными. Интересно отметить, что инструменты CASE также используются, хотя только 68% команд считают их полезными на практике. Кроме того, я подозреваю, что инструменты для рисования, такие как Visio, относят к категории инструментов CASE.

Рис. 1. Уровень внедрения моделирования в Agile-командах.



В опросе DDJ 2008 о моделировании и документации изучалось, как люди подходят к моделированию и документированию. На рис. 2 обобщены результаты ответа на вопрос, касающийся основного подхода к моделированию, и вне зависимости от парадигмы разработки наиболее распространенным подходом к моделированию был набросок (SBMT = инструмент моделирования на основе программного обеспечения, мой термин для CASE).


Когда большинство людей представляют строителя, они видят человека на строительной площадке в каске и защитном жилете. Возможно, этот человек кладет гипсокартон, забивает гвозди, укладывает пол или даже обедает высоко над землей, напоминая культовую фотографию «Обед на вершине небоскреба». Хотя все это составляет часть работы, строительство во многом является технической работой. Так было всегда, но с появлением САПР роль технологии в отрасли и ее влияние на работу выросли.

История САПР

Истоки САПР восходят к началу 60-х годов, к Патрику Хэнрэтти и Ивану Сазерленду. Работая в General Electric, Хэнрэтти разработал программу, которую назвал DAC, первую систему, в которой использовалась интерактивная графика и система программирования с числовым программным управлением.

Всего два года спустя, в 1963 году, Иван Сазерленд разработал систему, которая "открыла новые горизонты в трехмерном компьютерном моделировании и визуальном моделировании, лежащих в основе САПР". Сазерленд назвал свою программу Sketchpad и объяснил, что она «позволяет дизайнерам использовать световое перо для создания инженерных чертежей непосредственно на ЭЛТ».

В 1971 году Ханратти разработал программу под названием ADAM. Он был описан как «первая коммерчески доступная интегрированная система интерактивного графического дизайна, черчения и производства». Примерно девять из десяти программ САПР берут свое начало в ADAM.

Hanratty со временем обновила ADAM, позволив ему работать на 16-разрядных, а затем и на 32-разрядных компьютерах. После смены названия на AD-2000 и расширения возможностей обработки и обработки поверхности программа стала хитом.

Назначение САПР

Система автоматизированного проектирования, используемая инженерами, архитекторами и менеджерами по строительству, заменила ручное черчение. Это помогает пользователям создавать проекты в 2D или 3D, чтобы они могли визуализировать конструкцию.

CAD позволяет разрабатывать, модифицировать и оптимизировать процесс проектирования.

CAD позволяет разрабатывать, модифицировать и оптимизировать процесс проектирования. Благодаря САПР инженеры могут создавать более точные представления и легко изменять их для повышения качества проектирования. Программное обеспечение также учитывает взаимодействие различных материалов: это особенно важно, поскольку субподрядчики добавляют в чертежи больше деталей.

Сегодня чертежи/планы можно хранить в облаке. Таким образом, подрядчики получили доступ к чертежам/планам на основе САПР на рабочей площадке. Целые команды могут легко проверить изменения плана, включая подрядчика и субподрядчиков. Таким образом, соответствующие стороны могут осознать возможное влияние изменений на строительство и при необходимости адаптироваться. Такой легкий доступ к планам улучшает общение.

Эффективное использование всей информации в конечном итоге повышает производительность. САПР позволяет дизайнерам учитывать электричество, водопровод и другие элементы, помогая создать более комплексный дизайн. В конечном итоге это приводит к меньшему количеству изменений в работе и меньшему количеству сюрпризов во время строительства.

CAD и его дочерние продукты с их многочисленными функциями стали основным продуктом в строительной отрасли и на всех этапах процесса. Его технологическое влияние изменило правила игры в отрасли — оно превратило строительство в технологическую работу.

< бр />

CAD на практике

Эрик Силвик – старший инженер по виртуальному строительству в Sundt Construction, генеральном подрядчике с полным спектром услуг, которая является одной из крупнейших строительных компаний в США.

Cylwik занимается виртуальным строительством и на протяжении всей своей карьеры занимался 3D-моделированием для строительства. В своей роли в Sundt Construction он поддерживает людей в строительном бизнесе, определяя, как технологии могут обеспечить предсказуемость, скорость и качество их работы. Он также обеспечивает правильную работу технологии.

Силвик начал использовать САПР, когда учился в Университете штата Аризона, где изучал дизайн. «Это был первый инструмент, который я использовал при создании 3D-последовательностей и анимации», — сказал он.

Возможность визуализировать что-либо в 3D дает команде дизайнеров и строителей представление о том, как должен выглядеть готовый проект.

Сегодня Cylwik регулярно использует «множество различных инструментов, связанных с САПР». С их помощью он может разработать точные модели того, что еще предстоит разработать. Он разрабатывает способы передачи файлов между ключевыми игроками и создает окончательную модель дизайнерского замысла.

"Возможность визуализировать что-то в 3D дает команде дизайнеров и строителей представление о том, как должен выглядеть законченный проект", – сказал Силвик.

Когда Силвик работал в транспортной группе Сундта, он использовал данные САПР для определения высот дорог, мостов и т. д. Команда подключала САПР к полевому оборудованию, чтобы убедиться, что оборудование выполняет задачи в соответствии со спецификациями. «Традиционно это было трудоемко, но этот [CAD] полностью меняет процесс. Это экономит время; это повышает безопасность и снижает затраты».

Существует множество доступных предложений САПР, которые могут быть особенно полезны тем, кто занимается строительством. Ниже приведены некоторые из наиболее популярных программ САПР для строительной отрасли.

Лучшее доступное программное обеспечение САПР

CAD Civil 3D используется для планирования, проектирования и управления проектами гражданского строительства. Проекты можно разделить на «три основные категории проектов землеустройства, водоснабжения и транспорта; и может включать в себя развитие строительной площадки, дорожное строительство, развитие рек, строительство портов, каналов, дамб, насыпей и многое другое. … [Он] используется для создания трехмерных (3D) моделей земли, воды или транспортных объектов с сохранением динамических отношений с исходными данными, такими как объекты профилирования, структурные линии, контуры и коридоры».

CAD Plant 3D предлагает современные решения для 3D-проектирования для проектировщиков и инженеров. Программа помогает упростить моделирование компонентов установки, включая трубопроводы и опорные конструкции. Программное обеспечение предлагает ряд инструментов для решения типичных задач проектирования предприятий и процессов, таких как стандартизация и настройка деталей для конкретного проекта. Это также повышает точность, а также повышает производительность проектирования и проектирования, поскольку при построении модели решаются типичные проблемы.

CATIA – это облачное программное обеспечение для проектирования, используемое для физического моделирования во многих отраслях. В строительстве облегчает проектирование зданий. Программное обеспечение также считается первоклассным инструментом для обработки поверхности (разработки формы объекта).Более того, CATIA поддерживает несколько этапов проектирования продукта и помогает в проектировании различных систем, таких как электронные системы отопления, вентиляции и кондиционирования воздуха.

Эта технология и ее побочные продукты стали обязательными для строительных проектов всех типов и на всех этапах.

SkyCiv Structural 3D – это облачная программа для проектирования конструкций, предназначенная для инженеров-строителей и инженеров-строителей. Полностью онлайн программа позволяет пользователям моделировать, анализировать и проектировать широкий спектр структур. Инженеры могут анализировать множество проблем, таких как изгиб, напряжение и коробление. Благодаря функциям интеллектуальной модели восстановления программа помогает пользователям выявлять и устранять проблемы.

SolidWorks Premium, программа, работающая в Microsoft Windows, обладает мощными возможностями 3D-проектирования. По общему признанию, его можно использовать для создания 2D-проектов, но именно инструменты, связанные с 3D, делают его таким ценным для инженеров-механиков и дизайнеров. SolidWorks «интегрирует мощные инструменты проектирования, в том числе лучшие в отрасли возможности создания деталей, сборок и чертежей со встроенными функциями моделирования, рендеринга, анимации, управления данными об изделии и оценки стоимости». Программа позволяет пользователям создавать 3D-модель из 2D-плоскости и наоборот.

CAD прошел долгий путь с тех пор, как Ханратти, Сазерленд и другие изобрели и улучшили его. Технология и ее побочные продукты стали обязательными для строительных проектов всех типов и на всех этапах. Это повышает точность, улучшает связь, ускоряет процесс строительства и снижает затраты.

Если вам понравилась эта статья, вот несколько электронных книг , вебинаров и тематических исследований, которые могут вам понравиться:

Ларри Бернштейн

Последние 5 лет Ларри Бернстайн писал о строительной отрасли. Как независимый писатель, он освещал строительство от А до Я. Его работа в The Jobsite была сосредоточена в первую очередь на том, чтобы получить представление о строительных компаниях изнутри и о том, как они были укреплены с помощью программного обеспечения для управления строительными проектами.

Взаимодействие с читателем

Комментарии

Здравствуйте, Ларри Бернстайн,

Мой архитектор отправил мои планы этажей инженерам МООС до того, как местные власти округа штата одобрили размеры моей строительной площадки/плана площадки. Планы этажей состоят из 13 страниц чертежей. Так что теперь необходимы модификации, чтобы уменьшить ширину здания с 53 футов до 50 футов и отказаться от подвала, чтобы построить плиту на уровне.

Ларри, мой вопрос в том, что мой архитектор использует САПР для внесения этих изменений. Являются ли упомянутые выше модификации сложными и трудоемкими, по мнению архитектора, или САПР упрощает выполнение поставленной задачи?

Я ждал полтора месяца завершения этих модификаций, Ларри, если кто-то использует САПР для выполнения этих модификаций в режиме реального времени, примерно, сколько времени это займет?

Спасибо, ответ был бы признателен,

Джеймс Х. Киттрелл

Доброе утро, Джеймс.
Спасибо, что прочитали пост. Я ценю ваш ответ/вопрос.
К сожалению, у меня нет для вас точного ответа.
Тем не менее, я могу с уверенностью сказать, что время, которое вы ждали, чрезмерно, и нет причин, по которым оно должно занимать столько времени.
Удачи.

Какие существуют три системы автоматизированного проектирования?

Кеннет Джасари говорит

Спасибо за лучшее определение для САПР.

Говорит Лидия Мукиса

Здравствуйте, Ларри, меня зовут Лидия, и в настоящее время я работаю в компании, которая считает, что я могу стать отличным инженером-проектировщиком, каковы основы. Спасибо.

Портрет современного афроамериканца, вид сбоку, который смотрит на экран компьютера, работая до поздней ночи, пишет код, копирует пространство

Разработка программного обеспечения — это набор действий в области информатики, посвященных процессу создания, проектирования, развертывания и поддержки программного обеспечения.

Программное обеспечение — это набор инструкций или программ, которые сообщают компьютеру, что делать. Он не зависит от аппаратного обеспечения и делает компьютеры программируемыми. Существует три основных типа:

Системное программное обеспечение для обеспечения основных функций, таких как операционные системы, управление дисками, утилиты, управление оборудованием и другие необходимые операции.

Программное обеспечение для программирования, предоставляющее программистам такие инструменты, как текстовые редакторы, компиляторы, компоновщики, отладчики и другие инструменты для создания кода.

Возможный четвертый тип — это встроенное программное обеспечение. Программное обеспечение встроенных систем используется для управления машинами и устройствами, обычно не считающимися компьютерами, — телекоммуникационными сетями, автомобилями, промышленными роботами и многим другим. Эти устройства и их программное обеспечение могут быть подключены как часть Интернета вещей (IoT). 2

Разработкой программного обеспечения в основном занимаются программисты, инженеры-программисты и разработчики программного обеспечения.Эти роли взаимодействуют и пересекаются, а динамика между ними сильно различается в разных отделах разработки и сообществах.

Программисты или кодеры пишут исходный код для программирования компьютеров для определенных задач, таких как слияние баз данных, обработка онлайн-заказов, маршрутизация сообщений, выполнение поиска или отображение текста и графики. Программисты обычно интерпретируют инструкции разработчиков программного обеспечения и инженеров и используют для их выполнения такие языки программирования, как C++ или Java.

Инженеры-программисты применяют инженерные принципы для создания программного обеспечения и систем для решения проблем. Они используют язык моделирования и другие инструменты для разработки решений, которые часто можно применять к проблемам в общем виде, а не просто решать для конкретного экземпляра или клиента. Программные инженерные решения придерживаются научного метода и должны работать в реальном мире, как с мостами или лифтами. Их ответственность возросла по мере того, как продукты становились все более интеллектуальными благодаря добавлению микропроцессоров, датчиков и программного обеспечения. Мало того, что все больше продуктов используют программное обеспечение для дифференциации рынка, разработка программного обеспечения должна координироваться с разработкой механических и электрических компонентов продукта.

У разработчиков программного обеспечения менее формальная роль, чем у инженеров, и они могут быть тесно связаны с конкретными областями проекта, включая написание кода. В то же время они управляют общим жизненным циклом разработки программного обеспечения, включая работу функциональных групп по преобразованию требований в функции, управление группами разработчиков и процессами, а также тестирование и обслуживание программного обеспечения. 3

Важным отличием разработки программного обеспечения на заказ от разработки коммерческого программного обеспечения является разработка программного обеспечения на заказ. Разработка программного обеспечения на заказ — это процесс проектирования, создания, развертывания и обслуживания программного обеспечения для определенного набора пользователей, функций или организаций. Напротив, готовое коммерческое программное обеспечение (COTS) разработано с учетом широкого набора требований, что позволяет его упаковывать, продавать и распространять на коммерческой основе.

От: The Art Institutes Рубрика: Игры и технологии


В современном мире вам не нужно работать в студии игрового дизайна, чтобы создать собственную игру. Любой, у кого есть страсть, знания и навыки игрового дизайна, может создать и выпустить свою собственную игру. Для этого вам нужно начать с выбора программного обеспечения для игрового дизайна, которое вы будете использовать для воплощения своих идей в жизнь. В этом посте вы узнаете о трех популярных программных инструментах для разработки игр, у каждого из которых есть бесплатные или недорогие варианты, а также множество учебных пособий и руководств, доступных в Интернете.

<р>1. GameMaker Studio 2
GameMaker: Studio 2 (GMS 2) — одно из лучших программ для разработки игр, с которым новички могут поэкспериментировать. может создавать целые игры, не зная никакого кода. Тем не менее, некоторый опыт работы с языком программирования C пригодится для использования языка сценариев программного обеспечения, GML, для дальнейшей настройки вашей игры.

Бесплатная версия GMS 2 ограничивает публикацию игр в Windows с водяным знаком, но версии с полным экспортом в Windows, Mac, HTML5, iOS, Android и другие форматы стоят от 100 долларов США и выше.

<р>2. Unity
Unity — это один из самых мощных и широко используемых в отрасли программных инструментов для разработки игр, позволяющий создавать 2D- и 3D-игры практически для любой системы, включая Windows, Mac, iOS, Android, Facebook, Oculus Rift, Steam VR. , PS4, XB1, Wii U и Switch. Использование Unity требует некоторого знания программирования на C, хотя Unity предлагает учебные пособия для начинающих, если вы готовы погрузиться в них самостоятельно. Хотя Unity поддерживает ресурсы игрового дизайна, созданные в 3ds Max, Maya, Blender и аналогичном программном обеспечении, магазин ресурсов Unity также предлагает впечатляющий выбор высококачественной графики, моделей, текстур окружения и других бесплатных и продаваемых элементов.

Хотя доступны планы Plus и Pro, бесплатная версия Unity содержит все необходимое для создания потрясающих игр и не требует авторских отчислений для всех, чей доход от игр составляет менее 100 000 долларов США в год.

<р>3. Unreal Engine 4
Поскольку Unreal Engine 4 (UE4) напичкана передовыми, расширенными функциями, вероятно, имеет самую высокую кривую обучения из этих трех программных инструментов для разработки игр, но, возможно, он также и самый профессиональный. Самым уникальным аспектом UE4 является его система Blueprint, которая позволяет пользователям быстро разрабатывать сложную игровую логику и целые игры, даже не взаимодействуя с единым фрагментом кода. Не волнуйтесь, хотя; у тех, кто предпочитает программировать, тоже есть такая возможность.

Как и другие упомянутые программы для разработки игр, Unreal упрощает экспорт на популярные платформы мобильных устройств, компьютеров, игровых консолей и систем виртуальной реальности.Их модель оплаты также основана на успехе игр, которые вы создаете, так что вы можете использовать программное обеспечение бесплатно, но каждый раз, когда вы зарабатываете 3000 долларов в квартал (3 месяца), вы платите 5% роялти от вашего общего дохода.

Серьезно относитесь к игровому дизайну? Пришло время повысить уровень
Если вы увлечены разработкой игр, изучите планирование, масштабы, возможности решения проблем и экономику перехода от концепции к готовой к продаже игре в одной из программ Game Art & Design. в Художественных институтах. Наши инструкторы могут помочь вам научиться разрабатывать игры с инновационным, увлекательным пользовательским интерфейсом, обучая вас навыкам игрового дизайна и дизайна уровней, 2D-концепт-арта, 3D-моделирования, текстурирования и освещения в реальном времени. Узнайте больше сегодня.

Читайте также: