Какая часть компьютерной игры является мультимедийным продуктом
Обновлено: 21.11.2024
Tale of Tales (Путь) Микаэль Самин исследует взаимодействие между играми и существующими медиа, призывая разработчиков иметь полное представление о том, какие именно элементы среды, в которой они работают, добавляют до.
[Михаэль Самин из «Tale of Tales» («Путь») исследует взаимодействие между играми и существующими медиа, призывая разработчиков к полному пониманию того, во что именно складываются элементы среды, в которой они работают< /em>.]
Фрэнк Ланц однажды заявил, что игры не являются медиа, потому что они "не переносят идею из одного места в другое". Я склонен согласиться с ним. Но мне нравится добавлять, что «видеоигры — это не игры».
Другой вид игр
Что касается традиционных игр — настольных и карточных, а также детских и даже спортивных и танцевальных, — Ланц явно прав.
Игры устанавливают набор условий, в которых играют люди. Любое значение или послание, исходящие из игры, генерируются игроками и не были включены в дизайн игры.
Видеоигры долгое время были похожи на некоторые из этих традиционных игр. Но всегда были заметные различия. С самого начала во многие видеоигры человек мог играть самостоятельно. Многие не требовали противников или партнеров, как в большинстве традиционных игр.
У некоторых из лучших традиционных игр нет автора.
(Девочки играют в прятки. Фото Жака Лессара.)
Видеоигры почти всегда разрабатывались целенаправленно отдельными людьми или командами. Хотя происхождение многих из лучших традиционных игр туманно и сложно, по сути, они не имеют авторов. И, наконец, по крайней мере уже более десяти лет представление видеоигр на компьютерах зачастую неизмеримо более сложное и изощренное, чем все, что мы видели в любых других играх, многие из которых могут быть представлены с помощью произвольных токенов. р>
Среди разработчиков существует тенденция пренебрегать визуальным представлением видеоигры как "услаждением для глаз" или "скиндингом" или злом, необходимым для обращения к более широкому рынку. Но что, если вместо этого мы серьезно отнесемся к этой презентации? Что, если мы посмотрим на видеоигры как на симуляции вымышленных реальностей, как на представления людей и их поведения, как на эстетические зрелища изображений, звука, текста и движения? Разве тогда они не начинают выглядеть очень похожими на медиум?
Средство, отличное от других
Безусловно, видеоигры — это среда, не похожая ни на что ранее. Центральная роль игрока и его способность взаимодействовать и изменять представление делают видеоигры довольно неподходящими для выразительного или информативного искусства, которое мы привыкли ассоциировать с медиа. Но что, если мы посмотрим на эту способность к изменениям как на возможность, а не как на ограничение?
Создание вымышленных миров вокруг игрока.
(Assassin's Creed от Ubisoft)
Почему мы хотим рассказать простую историю, как это делают другие СМИ? Вы видели голливудский фильм в последнее время? Все истории одинаковые, видимо. Зачем нам снова рассказывать эту же историю? А как насчет отчаянных попыток более художественных режиссеров и писателей разрезать свои истории на части и создавать абсурдные ассоциации, чтобы избежать ужаса сюжета? Жалкий! Но они хотя бы понимают, что есть проблема. Они просто не знают, что у нас есть решение.
И мы, видимо, тоже.
Новый медиа-опыт
Согласно Ланцу, термин "среда" означает "нечто, передающее информацию от источника к получателю". Но я думаю, что это слишком материалистический и слишком функциональный взгляд на СМИ. СМИ — это не просто каналы для сообщений.
Я не только очень сомневаюсь, что у художников действительно есть какое-то четкое послание, которое они пытаются передать в своей музыке, картинах или фильмах. Но медиа в том виде, в каком его воспринимает зритель, имеют мало общего с информацией.
Кого волнует идея боевика высокой четкости, проецируемого на гигантский экран? Или о цели композитора, когда мы наслаждаемся его мессой? Восприятие медиа связано с тем, что происходит внутри меня, и имеет очень мало общего с источником, сообщением или средством.
Но даже если средства массовой информации столь негибки и прямолинейны, как предполагает Ланц, почему они должны оставаться такими? Нетрудно представить себе среду, радикально меняющуюся под влиянием компьютерных технологий.
Вполне вероятно, что благодаря этой новой технологии возникнет совершенно новый носитель, который так же отличается от всех остальных, как кино от живописи и печатный текст от мраморных скульптур. На самом деле, трудно представить новый носитель, не развившийся из такой универсальной технологии!
Новый носитель с новыми свойствами и новыми параметрами. Новое средство массовой информации, которое требует от аудитории нового отношения, нового способа взаимодействия с ней и «потребления» ее «контента» — если использовать терминологию Ланца.
Разрешение тупиковой ситуации
Я согласен с г-ном Ланцем в том, что игры — это не медиа. А разработчикам, интересы которых связаны с играми, лучше бы не связываться со СМИ, потому что это разбавляет игровую активность. Но разработчикам, интересующимся изобразительными качествами видеоигр, симуляторов и историй, тоже стоит прислушаться к его совету!
Потому что, если игры не являются медиа, а кого-то, тем не менее, интересуют медиа-качества видеоигр, то, вероятно, лучше держаться подальше от традиционных условностей игр.
Видеоигры, которые не являются медиа, лучше.
(Minotaur Rescue от Llamasoft)
Видеоигры, которые не являются играми, лучше подходят для медиа.
(Dinner Date от Stout Games)
Видеоигры, которые не являются медиа, лучше.
Видеоигры, которые не являются играми, лучше подходят для медиа.
Я считаю, что ключ к расширению аудитории видеоигр заключается в признании разработчиками того, что видеоигры, в отличие от традиционных игр, являются медиа. Впечатляющее графическое представление видеоигр привело к их огромному успеху. Обещание участия в виртуальном мире обладает неотразимой привлекательностью. Но открытие жестких систем правил игры под соблазнительным зрелищем отталкивает всех, кроме самых стойких.
Теперь мы могли бы быть упрямыми и настаивать на том, чтобы все просто стали достаточно жесткими, чтобы справляться с миссиями и задачами и шлифовать, которые мы так тщательно разрабатываем - в конце концов, нам это нравится, поэтому все должны быть способен! Кто-то скажет, что это вопрос грамотности. Или мы могли бы быть хорошими дизайнерами и попытаться удовлетворить ожидания людей. Если они могут видеть такие замечательные вещи в нашей среде, почему мы не можем?
Вперед и вверх
Дело не в том, что люди не любят играть в игры. Но когда они обращаются к своей консоли следующего поколения или к своему продвинутому ПК для игры, это происходит не из-за желания взаимодействовать с абстрактными системами. Это потому, что они хотят погрузиться в эмоциональное зрелище, хотят прокатиться по фантастическому пейзажу, полному звуков и зрелищ.
Так дайте им это! Не приказывайте им выполнить определенную задачу, выполнить ту или иную миссию, достичь какой-то цели и т. д. Позвольте им жить фантазией. Освободите свои метафоры! Сделайте опыт о персонажах и их приключениях! Не придумывайте какую-то историю, чтобы оправдать крутую игровую механику, а изобретайте новые формы взаимодействия, которые поддерживают и улучшают впечатления от художественной литературы.
Когда мы откроем для себя потенциал видеоигр как средства массовой информации, мы автоматически обнаружим гораздо более широкий спектр тем и стилей. В результате наша аудитория расширится за счет всего населения, как это произошло с кино и печатью, когда они переросли свой гик-период. Видеоигры будут для всех. Потому что видеоигры станут медиумом.
Постскриптум
В Tale of Tales мы пытаемся ответить на это желание видеоигр стать медиумом — по-своему скромно, независимо и артистично. Нас привлекает захватывающий и выразительный потенциал технологии видеоигр, но мы стараемся не исходить из предположения, что наша работа должна быть оформлена как игра. Вместо этого все активы и взаимодействия создаются с целью поделиться идеей, ситуацией, набором чувств и т. д. Мы надеемся, что благодаря тщательному дизайну наша работа сможет стать доступной для аудитории, не знакомой с видеоиграми.
Благодаря инициативе Notgames мы нашли много единомышленников: создателей с совершенно разными взглядами и одной общей страстью: исследовать потенциал интерактивных технологий за пределами условностей традиционных игр.
Видеоигры как медиа не заменяют видеоигры как игры. Игры существовали всегда. И они будут продолжать существовать и на компьютерах.Здесь мы выступаем за рождение чего-то совершенно нового: новой среды для нового века, среды, способной обращаться со сложностью современной жизни в форме, которая обогащает и доставляет удовольствие. И мы считаем, что видеоигры могут стать такой средой.
Пожалуйста, особенно пользуйтесь игрой (далее - Программа), внимательно прочитайте это Лицензионное соглашение.
Это Лицензионное соглашение между вами (далее - "Пользователь") и компанией Ubisoft и/или ее Лицензиарами и/или бенефициарами ( "Ubisoft") предоставляет Пользователю неэксклюзивное и непередаваемое право на Программу.
Устанавливает Программу, Пользователь обязуется соблюдать условия Лицензионного соглашения.
Данным соглашением Лицензиар предоставляет вам, устанавливает, устанавливает программу, ограниченную неисключительную свободу и право использования одной принудительной программы на своем домашнем или портативном компьютере. компании Ubisoft.
Программа не продается, лишь только выдается лицензия.
Данная лицензия не дает права собственности на Программу.
Всеми правами на собственность и интеллектуальную собственность в рамках Программы, а также любыми ее копиями (включая любые права собственности на компьютерный код, темы, объекты, объекты, представления, сюжеты, диалоги, места событий, идеи, рисунки, анимация, звуковое оформление, музыкальные произведения, аудиовизуальные эффекты, методы работы, моральные права и сопутствующую документацию, я также прикладные мини-программы, входящие в Программу) обладают Лицензиаром (или его лицензиями). Данная Программа защищена за выявлением об авторских правах на охрану Франции, возникновением ситуаций и конвенций об охране авторских прав и другими аналогичными законами.
Пользователь обязуется использовать Программу в соответствии с областями, изложенными в приложении или на упаковке Программы.
Лицензия выдается исключительно на использование Программы в отдельных приложениях. Программы,
-используют или описывают описанную Программу в целях,
-используют ее в противозаконных целях или с нарушением норм морали,
- вносят изменения в Программу или делают на ее основе новый программный продукт,
- распространять файлы Программы по телефонным сетям или другим видам за пределами игр в сетевом режиме или игры в авторизованных сетях,
- создавать или распространять неофициальные уровни и/или сценарии,
- декомпилировать, дисассемблировать Программу либо восстанавливать алгоритм ее работы по исходным текстам.
Пользователь не имеет права распространять, давать напрокат, или широко использовать другие способы передачи игры или документации к игре. обнаружение удаления программы со своего домашнего компьютера.
Настоящее Лицензионное соглашение автоматически отзывается в случае невыполнения ограничений, соблюдает настоящее Соглашение. При отзыве лицензии Ubisoft не обязана ставить Вас в известность. После отзыва лицензии Вы должны запретить все копии игр и документации к ней.
За исключительными случаями, оговоренными законами, Ubisoft гарантирует покупателю Программы отсутствия дефектов материала и технологических процессов на стадии производства при нормальном производстве. Вы полностью осознаете и обнаруживаете, что имеет место Программу и носительство, на что она влияет, на свой страх и риск. Программа идет «КАК ЕСТЬ». Ubi Soft сочетается при обнаружении дефекта в течение девяностых (90) дней с ростом массы тела либо заменяет Программу, либо обнаруживает дефекты.
В дополнение к тому, что установлено конституцией, Ubisoft отказывается от всех гарантийных обязательств, связанных с получением ценности Программы, удовлетворяющей Пользователя или преследующей определенные цели.
Пользователь берет на себя ответственность за все риски, связанные с потерей прибыли, потерей данных и ошибками, выявлением в результате владения или использования программ. Пользователю.
Ubisoft не предоставляет возможности возникновения таких проблем.
В частности, Ubisoft. Отказ от любых ограничений, связанных с употреблением.
Такие случаи, когда в соответствии с современным законодательством не разрешено освобождение от ответственности в случае заражения или заражения в результате несчастного случая заражения, возможно, что вышеупомянутые исключения не относятся к Пользователю.
Майкрософт DirectX 9.0c
БИБЛИОТЕКИ ВЫПОЛНЕНИЯ MICROSOFT VISUAL C++ 2010 С ПАКЕТОМ ОБСЛУЖИВАНИЯ 1
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ ЛИЦЕНЗИИ НА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ КОРПОРАЦИИ МАЙКРОСОФТ
Типы мультимедийных продуктов
Образовательные продукты
Образовательные мультимедийные продукты могут оказать большее влияние на процесс обучения, чем лекция или выступление. Некоторые люди утверждают, что они тормозят творческие мысли человека, так как сосредоточены на многих чувствах одновременно. Эти продукты следует рассматривать как полезный дополнительный ресурс, а не замену взаимодействия между учителем и учеником.
Интерактивные компакт-диски
Мультимедийные ресурсы используются в классах уже несколько лет. Одним из первых мультимедийных компакт-дисков была энциклопедия Microsoft Encarta®. Этот ресурс позволяет учащимся получить доступ к текстам, видеоклипам и аудиозаписям важных исторических событий (с сильным американским уклоном!).
Многие продукты, созданные по поручению Исследовательского совета Нового Южного Уэльса, получили признание за их инновации. Например, компакт-диск Nardoo River позволяет учащимся исследовать влияние человеческого развития и деятельности на реку на протяжении десятилетий. Учащиеся могут проверить качество воды, изучить естествознание, поработать на симуляторе использования воды и прослушать ряд видео- и аудиотрансляций.
Мультимедийные презентации
Microsoft PowerPoint® позволяет пользователям создавать слайды с интерактивными элементами (например, анимацией, веб-ссылками, фильмами). PowerPoint® можно эффективно использовать для добавления визуального интереса к выступлениям, но есть проблема, заключающаяся в том, что многие люди выбирают шаблоны по умолчанию для своих презентаций, что приводит к множеству похожих отображений. Программное обеспечение для презентаций является наиболее широко используемым мультимедийным приложением.
Компьютерное обучение
Компьютерное обучение (CBT) использует мультимедиа, чтобы помочь пользователю в изучении темы или обучении навыкам других на рабочем месте. Кто-то может пройти обучение работе с техникой или офисным процедурам от CBF. Преимущество когнитивно-поведенческой терапии по сравнению с другими видами обучения заключается в том, что пользователи могут повторить свои шаги столько раз, сколько захотят, чтобы подтвердить свое понимание. CBT используется для помощи в обучении по определенной теме, задавая вопросы с несколькими вариантами ответов, рассчитанные по времени. Например, учащиеся могут ответить на свой компьютерный тест, выбрав или перетащив свой ответ или ответы на экран. После создания шаблона материал можно легко изменить или добавить. Эти предварительно разработанные оболочки могут сократить время и затраты при разработке будущего материала.
Развлекательные товары
Развлечения стимулируют прогресс в области вычислительной техники, и мультимедиа является примером этого. Игры стали одним из самых популярных приложений мультимедиа. Ранние игры представляли собой либо двухмерные платформеры, либо компьютеризированные копии настольных игр.
Мультимедийные игры
Сегодня игры перешли в третье измерение, где пользователь может также управлять углом камеры, а также направлением и скоростью персонажей. Эти типы игр могут быть драматичными и использовать реалистичные звуковые эффекты, а также могут иметь сложные головоломки, требующие решения, и могут погрузить игрока в реальную среду. По мере того, как игровые консоли становятся все более совершенными, реалистичность их графики возрастает.
Интерактивные DVD-фильмы
DVD не только предлагают дополнительное видео к тому, что видно на большом экране, но и позволяют зрителю взаимодействовать с сюжетом, актерами, сценаристами и продюсерами. Эти изменения вызваны улучшенной емкостью DVD и CD, которые постоянно совершенствуются.
Интерактивное цифровое телевидение
Интерактивное цифровое телевидение вовлекает аудиторию, и оно становится частью «домашних развлечений». Зритель может менять ракурс для спортивных трансляций и даже выбирать альтернативные концовки для мыльных опер!
Информационные продукты
Информационные киоски
Многие крупные учреждения заменили гидов мультимедийными информационными киосками с сенсорным экраном. Эти изделия предназначены для общественных мест и обычно используются в музеях, больницах, выставках и на предприятиях.
Эти информационные киоски экономят деньги на справочных службах и позволяют людям искать и запрашивать информацию в удобном для них темпе. Это также помогает избавиться от смущения при поиске ответов на вопросы.
Электронные книги и журналы
Электронные книги — один из первых примеров компьютерных мультимедиа. Они были разработаны, чтобы узнать, захотят ли люди читать книги с экрана ноутбука.
Существует множество электронных журналов (электронных журналов), в которых текстовые истории сочетаются с анимацией, аудио- и видеоматериалами, и их можно распространять на компакт-диске или в Интернете. Не многие электронные журналы были успешными. Первой проблемой, с которой они столкнулись, было отсутствие кроссплатформенного стандартного формата CD. Еще одной проблемой была сложность распространения и привлечения платной рекламы. Обычно людям нравится просматривать содержимое перед покупкой, а просмотреть содержимое компакт-диска в загруженном газетном агентстве невозможно.
Мультимедийные базы данных
Мультимедийные базы данных используются для каталогизации мультимедиа. Дизайнер мультимедийного продукта может назначить ключевые слова и идеи видео/графическим элементам, чтобы их было легко идентифицировать. Эти базы данных могут быть использованы для рекламы, каталогов и информационных систем. Некоторые школы создали цифровые фотореестры своих зачисленных учеников, которые они используют для систем посещаемости. Учащиеся считывают свои удостоверения личности, записывая время прихода и ухода.
Другие мультимедийные продукты
Коммуникации стали важной частью мультимедийной категории в последнее время с появлением настоящих мультимедийных мобильных телефонов. Мультимедиа связано с таким количеством областей, что может быть трудно решить, к какой категории следует отнести что-либо.
Иногда ярлык может пересекать более одной области, и новое слово создается объединенными категориями, например. Edutainment (обучение + развлечения) и Infotainment (информация + развлечения).
Образовательно-развлекательные продукты
Развлекательная программа представляет собой мультимедийное сочетание образовательных и развлекательных элементов. Учителя использовали это на протяжении всей истории как эффективный метод обучения. Образовательно-развлекательная программа предназначена для обучения пользователей и одновременного привлечения их интереса к развлечениям внутри.
Информационно-развлекательные продукты
Информационно-развлекательная система — это мультимедийная смесь информации и развлечений. Это также известно как docutainment (документальный + развлекательный), поскольку относится к документальным фильмам, освещающим проблемы в развлекательной форме. Известно, что развлечения, используемые в информационно-развлекательных продуктах, снижают серьезность предмета и делают противоположное тому, для чего они были предназначены.
Мультимедиа использует различные комбинации текста, аудио, изображений, анимации и/или видео в презентации, на веб-сайте или в другой форме общения. Эта специальность становится все более популярной в сфере бизнеса, образования, рекламы, науки и техники.
Программа «Мультимедийное программирование и дизайн» подготовит вас к карьере в компаниях и организациях, которые разрабатывают, производят или продают мультимедийные продукты, программы или услуги. Вы узнаете как технические, так и творческие аспекты этой области, а также узнаете, как сотрудничать с другими в проектах.
Вы можете выбрать одну из трех областей специализации: мультимедийное программирование, искусство и дизайн или производство видео, в дополнение к общим и основным требованиям.
После успешного завершения учебной программы вы получите степень младшего научного сотрудника (A.S.) и сможете продолжить обучение в старших учебных заведениях, таких как Йорк, Нью-Йоркский университет или Технологический колледж Нью-Йорка.
Познакомьтесь с карьерой
BMCC стремится к долгосрочному успеху студентов и поможет вам изучить профессиональные возможности. Не определились? Без проблем. Колледж предлагает Career Coach для получения информации о зарплате и трудоустройстве, объявлений о вакансиях и оценки самопознания, чтобы помочь студентам найти свой академический и карьерный путь. Посетите Career Express, чтобы назначить встречу с консультантом, найти работу или записаться на мероприятия по профессиональному развитию в Центре развития карьеры. Студенты также могут посетить Управление стажировок и экспериментального обучения, чтобы получить реальный опыт подготовки к получению четырехлетней степени и более. Эти возможности доступны, чтобы помочь студентам BMCC заложить основу для будущего успеха.
Параметры переноса
BMCC заключил соглашение о сотрудничестве с Технологическим колледжем CUNY NYC, чтобы вы могли беспрепятственно продолжить свое образование без потери кредитов.
Для этих предлагаемых профессий может потребоваться степень бакалавра или выше.
Похожие сообщества
Необходимое общее ядро
Композиция на английском языке | 6 |
Математический и количественный анализ Рассуждение | 3 |
Науки о жизни и физике | 3 | < /tr>
ОБЩЕЕ ТРЕБУЕМОЕ ОБЩЕЕ ЯДРО | 12 |
Гибкое ядро 1
Творческое самовыражение | 6 |
Человек и общество | 3 |
Научный мир 2 | 3 |
США Опыт в его разнообразии | 3 |
Мировые культуры и глобальные проблемы | 3< /td> |
ВСЕГО ГИБКОГО ОБЩЕГО ЯДРА | 18 |
ВСЕГО ОБЩЕГО ЯДРА | 30 |
Требования к учебной программе
Этот курс, основанный на изображениях, познакомит вас с графическим дизайном как с основой, на которой строится эффективная визуальная коммуникация. Изучение элементов и принципов графического дизайна приведет к конкретным проблемам дизайна и их решению. Будут рассмотрены развитие идей и способность эффективно их доносить. Обсуждение как векторных, так и растровых цифровых графических платформ начнет продвигаться к стандартному уровню владения компьютером.
Основываясь на принципах, изученных во введении в мультимедиа, учащиеся научатся манипулировать графикой и текстом более сложными способами для использования в печатной верстке, а также в мультимедиа. Акцент будет сделан на концепции дизайна для создания страниц.
Необходимо: MMP 100 и MMA 100
Программа курса
Учащиеся будут совместно работать над планированием, проектированием и созданием полного проекта, который будет сохранен на компакт-диске. Проекты могут быть взяты из таких приложений, как: информационные киоски; компьютерное обучение; и создание сайтов всемирной паутины.
Предварительные требования: MMP 200 и [любой курс MMP или MMA уровня 200]
Программа курса
Экспериментальное обучение
В этом курсе студенты обучаются соответствующим отраслевым методам творческого планирования своей карьеры. Студенты узнают о самооценке, поиске карьеры и практических навыках поиска работы. В этом курсе студенты узнают методы, используемые для определения целевых рынков, ведения переговоров с клиентами, применения надежных принципов управления бизнесом и успешной саморекламы. Курс включает следующие темы: как определить и классифицировать свои карьерные потребности, интересы, ценности и навыки; исследование профессиональных и организационных альтернатив; методы поиска работы и ресурсы для трудоустройства; подготовка резюме и сопроводительного письма; презентация портфолио; собеседование при приеме на работу и последующее сопровождение. Условие: ANI 401 или два курса MMA уровня 200 или выше, или два курса MMP уровня 200 или выше, или два курса от НДС 161, НДС 165, НДС 171, НДС 261, НДС 265 или НДС 271.
Цель стажировки – позволить студенту применить на практике теоретические занятия по своей специальности, чтобы получить опыт работы. За каждым студентом-стажером закрепляется координатор, хорошо разбирающийся в предметной области студента. Координатор помогает студенту обеспечить место для стажировки на рабочем месте, связанном со специальностью студента, или помогает студенту реконструировать?? ее / его нынешнее положение в качестве стажировки, или развивать?? по специальной договоренности?? стажировку у своего нынешнего работодателя, а также выступает в качестве инструктора и советника студента во время практического опыта. В течение семестра стажировка в области медиаискусства и технологий требует в общей сложности 150 часов, включая, помимо прочего, часы на месте стажировки. Ожидается, что на этом курсе студенты MEA будут: стажироваться около 10 часов в неделю, выполнять семестровый проект, назначенный координатором, и получать оценку от руководителя рабочего места. Ожидается, что учащиеся, которые будут размещены, составят свое расписание таким образом, чтобы они были свободны утром или днем, в понедельник и?? Пятница или два-три полных дня в неделю. Условие: одобрение департамента
Последовательности дисциплин
Выберите одну из трех дисциплин
Последовательность дисциплин мультимедийного программирования
Этот курс знакомит с основными понятиями программирования мультимедиа. Учащиеся узнают о принципах объектно-ориентированного программирования и о том, как создавать сценарии для обработки графики, звука и текста для создания мультимедийной веб-презентации. Требования: MMP 100
Программа курса
Этот курс основан на навыках программирования, обработки мультимедиа и презентации, разработанных в MMP 210 - Multimedia Programming I. Студенты изучат процесс разработки мультимедийных приложений, от планирования до производства. Используя программные инструменты для создания мультимедиа и программирования, учащиеся будут создавать удобные веб-приложения и мультимедийные приложения. Требования: MMP 210
Программа курса
Последовательность дисциплин веб-дизайна
Этот курс познакомит учащихся с процессом и методами веб-дизайна. Эффективный дизайн веб-сайта и архитектура сайта будут изучены с помощью классных заданий и критики существующих веб-сайтов.Особое внимание будет уделено практическому опыту проектирования веб-страниц с использованием программного обеспечения для веб-разработки и ручного кодирования HTML. Будут представлены графические, звуковые и анимационные приложения, позволяющие создавать изображения и звуки. Требования: CIS 180 или MMP 100
Программа курса
Этот курс дает учащимся инструменты для создания совместимых со стандартами, доступных и динамичных веб-сайтов. Учащиеся будут использовать клиентские и серверные сценарии с расширенным CSS для создания интуитивно понятных и интерактивных веб-интерфейсов. Обучение будет проходить в контексте системы управления контентом. Будут изучены современные процессы и платформы веб-разработки. Для этого курса необходимы базовые знания концепций программирования, HTML, CSS и веб-дизайна.
Предварительные требования: MMP 240
Программа курса
Последовательность дисциплин цифрового дизайна
В этом курсе мы изучим шрифтовой дизайн и его применение в визуальной коммуникации. Студенты научатся манипулировать свойствами шрифта для создания осмысленной и эффективной графической коммуникации. Будет рассмотрено использование стандартного в отрасли программного обеспечения для настольных издательских систем, а также оно будет применено к целому ряду типографских решений.
Необходимые условия: MMA 100 или ART 100 или ART 101
Программа курса
Этот курс основан на принципах и навыках, полученных на курсе "Основы цифрового дизайна". Студенты будут применять принципы, лежащие в основе эффективной визуальной коммуникации, для решения все более сложных задач дизайна. Проекты могут включать дизайн плакатов, символы и логотипы, редакционный дизайн, информационный дизайн, визуальную идентичность и брендинг и другие системы дизайна. Особое внимание будет уделено критическому анализу проблем проектирования и процессу творческого проектирования. Студенты будут выполнять задания по чтению и письму в дополнение к задачам по визуальным коммуникациям и дизайну.
Необходимые условия: MMA 100 или ART 100 или ART 101
Программа курса
Читайте также: