Как запечь анимацию в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Есть персонаж. Связала кости все. Сделал ключевую анимацию.
Вам нужно экспортировать в единство. Сохранить в формате fbx. Menu Animations также поставьте галочку и поставьте Bake Animation.
Но единство не воспроизводит анимацию. Что делать?
- 0 модулей Gulp mocha + es6?
- 2 Как восстановить загрузчик Windows 10?
- 1 Как обстоят дела с клавишами со стрелками в GLUT?
- 2 Как реализовать отношение "многие ко многим" в ActiveRecord?
- 4 Яндекс касса для opencart 3.X есть? как связать?
- 1 Шлюз по умолчанию недоступен в локальной сети?
- 1 Как загрузить PreferenceFragment в BottomNavigationView?
- 1 Как сделать привязки в Vue js?
Но Unity правильно настроен для воспроизведения анимации, контроллер создан, диапазон кадров указан?
да, все это было сделано, но даже если вы просто нажмете на анимацию, которая была экспортирована вместе с персонажем, и нажмете кнопку воспроизведения, ничего не запустится.
Я читал, что fbx не поддерживается и должен храниться в формате dae.
а может быть проблема с кастомными анимациями, если в юнити, когда ригом не все прикрепленные кости? - прокомментировал lempi.Wiza 14 июня 19 в 14:02
FBX поддерживает анимацию.
Если у вас есть графический редактор, где экспорт делает все правильно и кости прикрепляются, значит, он будет в FBX.
Если можете, поделитесь своей моделью, посмотрите на себе, все ли в порядке.
Если это будет сделано, это сработает. Итак, давайте искать то, что мы пропустили.
1 Нажмите "играть", где? В редакторе единства?
2 В Animation Controller добавлены анимации из FBX для автоматического запуска при запуске? Контроллер привязан к модели в сцене?
3 В настройках FBX правильный диапазон? Сколько рам установлено? - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:05
А какой диапазон кадров указан в 3dsmax? Где в данный момент находится анимация? И как этот диапазон в единстве выглядит?
Все выглядит правильно, надо играть. Какой скин делал? - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:11
Ну бэнд я выберу, просто нажмите на редактировать надо обозначить начало и конец кадра нужной мне части.
тут проблема в том, что до того, как я поставил эту анимацию в аниматоре, то ты ее не играешь. ну там жмем на свою модель fbx, ставим всю кучу и после аватарки стоит take001, это моя анимация ходьбы например. нажимаю в инспекторе на плей а он все время просто стоит) не пойму что я делаю не так.
скининг я делаю через скин)) редактирую конверт и устанавливаю вес - lempi.Wiza прокомментировал 14 июн 19 в 14:14
Или на том же этапе, что и модель, создайте тестовый объект, такой как цилиндр, пару костей и примитивную анимацию. Экспортируйте как обычно и посмотрите, есть ли проблема. Если есть - поделитесь своей моделью, чувствую.
Похоже вы все делаете правильно, проблему надо искать где-то в экспорте/импорте самой модели. - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:17
вот модель
посмотрите пожалуйста) не знаю что делать! - прокомментировал lempi.Wiza 14 июня 19 в 14:20
, пришлите мне, пожалуйста, экспортированную версию, FBX, чтобы я локализовал проблему. А если он экспортну, то есть шанс, что все будет работать :)
К тому же у меня софт не обновлялся, слишком старый, не могу открыть файл проекта. - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:23
у вас в FBX нет анимации. Вернее там ключи на 270 кадров, экспорт и прожарка пропали, а вот движение костей есть. Так только в случае экспорта. - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:29
что делать?))
как экспортировать
потому что анимация там 100%
и запекать ставлю галочку
- прокомментировал lempi.Wiza 14 июня 19 в 14:32
Я это понимаю. Возможно, структура модели сложна или непонятна экспортеру, или ошибка в экспортере. Или что-то не так с анимацией.
Попробуйте понять, но сначала мне нужно программное обновление, и это займет время. - прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:35
странно, я убрал все внутренности железного человека, так он думает, что внутри пусто)
в этот раз, когда я экспортировал в единство, то внизу было написано предупреждение, что модель большая и будет разделена на 3 части. но походу тема норм, анимация не должна иметь ничего общего.
и экспорт модели в fbx произошел без багов - прокомментировал lempi.Wiza 14.06.19 в 14:38
В отправленной вами сцене нет анимации. Так что содержимое FBX полностью соответствует сцене. Экспорт правильный.
Если в КПП выбрать анимацию, применить ее, а после экспортировать в юнити, то анимация работает как надо. И неважно включена запеканка или нет, анимация есть в любом случае.
Единственная проблема - сцена. Ошибки определенно не то, где вы делаете это неправильно. Разобраться.
Успехов!
- прокомментировал thea.Gusikows 14 июня 19 в 14:41
Я понял, в чем проблема.. должен был быть в движении, чтобы слой анимации проигрывался (зеленый) во время экспорта. и анимация сохранена))) - прокомментировал lempi.Wiza 14.06.19 в 14:44
Когда вы добавляете ключи к объекту для управления его анимацией с помощью модификаторов, модификаторы остаются с объектом, и их можно пересматривать и изменять по мере необходимости. Однако если у вас есть несколько объектов, которые следуют одному и тому же набору ключей, например, для массовых сцен, то включение набора модификаторов для каждого объекта может многократно увеличить накладные расходы. Простое решение состоит в том, чтобы запечь все ключи в объект, что позволит получить все ключи из внешнего файла. Это высвобождает ресурсы, необходимые для анимации нескольких объектов, и делает анимированные клавиши переносимыми. Модификатор Point Cache делает это возможным.
Модификатор Point Cache 2 впервые появился в 3ds Max 9.
Вы также можете использовать модификатор Point Cache, когда воспроизведение в окне просмотра слишком медленное, потому что Максу необходимо вычислить позиции вершин для огромного количества вершин. Чтение их положения из отдельного файла увеличивает скорость воспроизведения. Вы также можете использовать файл на клонированном объекте, чтобы управлять его движением с другой скоростью.
Модификатор Point Cache записывает перемещение каждой вершины объекта в файл. Файлы Point Cache имеют расширение .pc2. Чтобы создать файл кэша точек, нажмите кнопку «Создать» и назовите новый файл на жестком диске. Затем установите диапазон анимации для захвата и нажмите кнопку «Запись». После записи общее количество точек вместе с частотой дискретизации и диапазоном отображается для активного кэша.
Файлы кэша точек можно загружать и использовать только для объектов с тем же количеством вершин, что и у оригинала, использованного для записи файла.
Если вы выберете параметр «Отключить модификаторы ниже», то все модификаторы ниже кэша точек в стеке модификаторов будут отключены. Вы можете включить параметр «Относительное смещение» и установить значение «Сила», чтобы кэшированная анимация преувеличивалась или даже переворачивалась. В разделе «Тип воспроизведения» вы можете управлять диапазоном анимации.
Учебное пособие: деревья во время урагана
В качестве примера использования модификатора Point Cache мы возьмем дерево, которое изгибается под действием сильных сил, таких как ураган, и продублируем его много раз.
Чтобы создать лес из деревьев во время урагана, выполните следующие действия:
Откройте файл Bending tree.max из папки Chap 29 на DVD.
Этот файл содержит анимированное дерево, раскачивающееся взад-вперед с помощью модификатора Bend.
Выберите дерево и выберите меню «Инструменты кэша модификаторов» «Кэш точек», чтобы применить модификатор «Кэш точек» к дереву.
В свитке "Параметры" нажмите кнопку "Создать" и создайте файл с именем "Bending tree.pct". Затем нажмите кнопку «Запись», чтобы сохранить все данные анимации в файл.
Выберите дерево и удалите его модификатор Bend. Затем используйте диалоговое окно Tools Array, чтобы создать несколько рядов деревьев. Обязательно создавайте деревья как копии, а не экземпляры.
Выберите несколько случайных деревьев и измените тип воспроизведения на Custom Start и измените начальный кадр, чтобы вызвать случайное движение.
Нажмите кнопку "Воспроизвести анимацию", чтобы увидеть результаты.
На рис. 29.18 показано, как шторм двигает несколько деревьев.
Рисунок 29.18: Используя модификатор Point Cache, вы можете анимировать целый лес деревьев.
В этих типах файлов: специальные параметры включите следующие параметры:
-
Если у вас простая сетка, включите Geometry → Smoothing Groups, Smooth Mesh и Referenced Assets Content;
Если у вашего персонажа есть анимация, включите Анимация → Анимация. Затем также включите Bake Animation → Bake Animation.
В разделе "Запекание анимации" вы можете указать точные кадры анимации, которые вы хотите запечь, с помощью кнопок "Начало" и "Конец".
Экспорт процесса в 3ds Max
В этом окне включите следующие параметры:
Если у вашего персонажа есть анимация, включите Animation → Animation and Bake Animation → Bake Animation;
В разделе "Запекание анимации" вы можете указать точные кадры анимации, которые вы хотите запечь, с помощью кнопок "Начало" и "Конец".
Экспорт процесса в Blender
Откроется окно представления файла Blender, в котором вы можете указать, что включить в экспорт:
Просмотр файла Blender
В этом окне включите следующие параметры:
-
В разделе «Типы объектов» выберите типы объектов, которые вы хотите включить;
При необходимости измените направление вперед и вверх для осей в Transform;
Если вы что-то меняете здесь, не забудьте включить «Применить блок».
Процесс импорта в CRYENGINE
Приведенный ниже процесс является рекомендуемым рабочим процессом для импорта ресурсов в CRYENGINE. Хотя для 3ds Max и Maya существуют подключаемые модули экспортера, не все сторонние инструменты поддерживаются с помощью подключаемых модулей, поэтому мы рекомендуем рабочий процесс FBX.
Перетащите файл .fbx в обозреватель ресурсов CRYENGINE:
Удерживая Ctrl при перетаскивании, появится всплывающее окно, позволяющее выбрать, какие части вашего персонажа импортировать:
Выберите части символа для импорта
Перетаскивание файла .fbx в браузер объектов
Видеоруководство
Я хочу экспортировать сетку с анимацией из 3ds max в fbx. Есть возможность запекать анимацию. Что это значит для Unity?
Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что я хочу внести множество исправлений в анимацию в 3ds max, которые нельзя сделать в Unity, например, цели Morpher, Skin Morph. Так что, если я потом сделаю анимацию и запечу ее в FBX, значит ли это, что скелет для персонажа не нужен и это будет сам анимированный меш персонажа?
Правильно ли я понимаю, что запекание анимации означает запись всех видов анимации (цели скелета, морфинга, морфинга кожи) в сам меш? То есть в Unity это будет только меш с записанными анимациями?
1 ответ
Ответ от theANMATOR2b · 20.05.17 16:03
То есть, если я потом сделаю анимацию и запечу ее в FBX, значит ли это, что скелет для персонажа не нужен и будет анимироваться сама сетка персонажа?
Правильно ли я понимаю, что запекание анимации означает запись всех видов анимации (цели скелета, морфинга, морфинга кожи) в сам меш? То есть в Unity это будет только меш с записанными анимациями?
Есть возможность запекать анимацию. Что это значит для Unity?
По сути, это запекает все движения анимации в ключевом кадре на каждом кадре/такте длительности анимации на временной шкале. Таким образом, если анимация длится 1 секунду, а скорость анимации установлена на 30 кадров в секунду, параметр запекания будет создавать ключевой кадр для всех анимированных костей в каждом кадре — в данном случае 30 кадров.
В 3D Max есть встроенная опция (возможно, на панели Under Motion) для запекания анимации, и в зависимости от того, как анимирована сетка, она может запекать данные анимации вершин в сетку или запекать данные анимации в другие объекты. Это обычно используется, когда есть специальная настройка в иерархии костей, которая не размещает клавиши анимации на костях, а вместо этого на манипуляторе или на самом контроллере анимации в Max, например, на контроллере шума, ограничении положения и т. д. и т. д. Параметры анимации контроллера можно запечь в костях, чтобы кости имели ключи анимации, а затем их можно было экспортировать в движок реального времени. Другие варианты использования этого процесса запекания – прокси-серверы для кэширования и другие уникальные настройки.
Если вы хотите запечь данные анимации вершин в анимированную сетку — например, при использовании модификатора волны или шума для имитации океана или волн, — я знаю, что единственный способ, которым это работает, — это использовать ресурс megafliers в ресурсе. хранить. Это довольно дорогой актив, но, судя по моим исследованиям, очень полезный. Однако это может не стоить затрат, если вы используете его только для простой деформации сетки.
Надеюсь, это поможет.
Думаю, я почти понял это из вашего ответа, кстати, очень информативно. Мне нужно только уточнить, что такое «запекание данных анимации вершин в сетку или запекание данных анимации в другие объекты». Короче говоря, запекание означает преобразование всей анимации и деформации в ключевые кадры на временной шкале независимо от того, как выполняется анимация. Но вы можете запекать меш и запекать другие объекты, например кости, верно? Что такое запекание в сетке?
Один пример запекания ключевых кадров в другие объекты. Это редко, но довольно часто используется в персонажах. Найдите разницу между F$$anonymous$$ и I$$anonymous$$.O$$anonymous$$ теперь - при анимации в F$$anonymous$$ художник устанавливает ключи анимации прямо на костях. При использовании I$$anonymous$$ художник использует управляющую установку для анимации персонажа, но не устанавливает ключи анимации на кости. Он устанавливает клавиши анимации на управляющей установке — или я$$anonymous$$ управляет. Когда персонаж экспортируется как fbx (и это также может быть сделано внутри $$anonymous$$ax), ключевые кадры элементов управления I$$anonymous$$ «запекаются» на костях. Таким образом, информация об анимации, ранее существовавшая только в элементах управления анимацией/I$$anonymous$$, теперь присутствует в костях и переносится в Unity как просто анимированные кости и сетка.
Один пример запекания данных вершин непосредственно в сетке. Когда художник использует модификатор в $$anonymous$$ax — например, модификатор волны или модификатор шума — эти данные анимации не находятся в сетке — они управляются модификатором деформации. Эта анимационная информация действительно не может быть использована кем-либо, кроме $$anonymous$$ax. Если вы хотите перенести эти данные анимации в сетку, лучший способ — «запечь» их в вершинах. Это внутренний процесс $$anonymous$$ax, который вы можете исследовать. Это позволяет передавать информацию об анимации в каждую вершину, поэтому сетка будет деформироваться так же, как это было, когда модификатор анимировал сетку. Есть несколько причин, по которым кто-то может захотеть запечь информацию об анимации в вершинах.
Однако это очень дорогостоящий метод, который обычно не используется в игровых движках. Эти запеченные данные анимации вершин можно использовать в Unity, но их запуск в реальном времени будет дорогостоящим и потребует дополнительных инструментов и настроек для правильной работы в движке. В хранилище ресурсов есть пара ресурсов, которые помогают перенести эти запеченные данные вершин в Unity, но лучший и наиболее широко используемый инструмент — это инструменты megafliers. Я не использовал эти инструменты, но по сравнению с другими предложениями, помогающими передавать анимацию, этот лучше поддерживается и надежен.
Спасибо за объяснение, теперь я понял. Еще вы немного рассказали про F$$anonymous$$ и I$$anonymous$$ и я как бы собрал этот пазл в голове, теперь понятно. Вы помогли мне объединить некоторые фрагменты информации в единое целое.
Но у меня новая волна вопросов. Я чувствую, что не понимаю некоторых концепций анимации игровых персонажей на самом деле для игр, а не для статических сцен. О втором примере, запекании данных вершин в сетке. Я хочу уточнить это относительно Unity, это как раз моя основная тема в этом обсуждении. Если я запечу что-нибудь подобное в меш, например некоторые части ткани, которые я хочу просто повторить в игре в определенных кадрах, а не анимировать динамически с костями, я могу запечь эти деформации в 3ds max в меш, правильно? Допустим, я его испек, нвм. Но потом экспортирую в fbx, загружаю файл в Unity и что я вижу? Unity не распознает его по умолчанию, и мне нужны эти платные плагины?
Вообще, если я хочу, чтобы одежда, волосы или инструменты персонажа имели какие-то $$анонимные$$или повторяющиеся деформации, когда персонаж выполняет какие-то движения, и я не хочу динамически анимировать их в игре с помощью костей, но а быть статически записанным в определенные кадры, какие есть варианты?
Хорошо, большое спасибо. Я не могу ответить на ваш последний комментарий, для него нет возможности ответить, но да, вы многое прояснили. $$anonymous$$имеет смысл. Я не знаю, насколько требовательна к GPU/CPU вершинная анимация, я хочу анимировать часть сетки, не превышающую, может быть, 30-50 вершин, но если это требует каких-то особых усилий/плагинов, чтобы это работало в Unity, это не Я думаю, лучший выбор.
Вы хотите анимировать часть сетки размером 30–50 верт?
Еще один вариант – изучить формы морфинга/смешивания. Их можно создать в 3D, а затем анимировать в Unity. Это может быть квази-решением для получения желаемого эффекта, однако вам придется настроить контроллер анимации, который управляет анимацией форм морфинга/смешивания так, как вы хотите, чтобы они выглядели.
$$anonymous$$orph/blend shape — это, по сути, вершинная анимация, однако они используются примерно половиной всей индустрии для создания лицевых анимаций в играх. Unity имеет встроенный интерфейс для облегчения morphs/blend shape. При импорте морфы будут в компоненте рендеринга сетки (я думаю), я точно не помню. Но они не являются исключительными только для персонажей лицевой анимации. Их можно использовать с любым типом меша, но для меша может потребоваться рендеринг мешей со скинами. Проверьте их, чтобы узнать, могут ли они быть решением.
3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, которое используется для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д.и играет важную роль в работе разработчиков видеоигр, кино- и телестудий. Анимация является основной частью программного обеспечения 3D max. Анимация придает движущийся вид вашему объекту и соединяет его с реальным миром. С помощью команды «Анимация» мы можем проверить результат нашей модели, работающей в реальном мире, и мы можем вносить изменения много раз, пока не получим наилучший результат нашей модели в нашем проекте или в соответствии с требованиями клиента.
Анимация объектов в 3ds Max
Анимация дает реалистичное представление о нашей модели. Здесь вы узнаете, как анимировать в своем проекте со мной шаг за шагом. Давайте начнем наш урок очень интересно.
3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое
Шаг 1. В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, вид спереди, левый видовой экран, а последний — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования нашей модели в любое время.
Шаг 2. Здесь мы увидим эффект анимации на простой модели ворот.
Шаг 3. Для создания простых ворот выполните несколько шагов, как я; в первую очередь будем рисовать из общей панели.
Шаг 4. Нажмите "Создать вкладку".
Шаг 5. Щелкните стандартную примитивную опцию общей панели.
Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3704 оценки)
Шаг 6. Выберите команду Box, щелкнув вкладку Box на общей панели.
Шаг 7. Я щелкну в любом месте сетки верхнего окна просмотра; Вы можете щелкнуть по решетке или за ее пределами, чтобы нарисовать свой объект, и перетащите указатель мыши, чтобы задать длину и ширину поля, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выйти, а затем перетащите указатель мыши в направлении вверх, чтобы задать высоту поля и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды. Из этой коробки мы сделаем столбообразную форму.
Шаг 8. Теперь я снова перейду к общей панели.
Шаг 9. Нажмите здесь на фигуры.
Шаг 10. Нажмите на вкладку "Прямоугольник" на общей панели.
Шаг 11. Я нажму на решетку переднего видового экрана; вы можете рисовать в любом окне просмотра в зависимости от того, что вам подходит, и перетаскивать указатель мыши, чтобы нарисовать прямоугольник.
Шаг 12. Выберите прямоугольник, нажав на него. Перейдите к пункту списка модификаторов.
Шаг 13. Выберите параметр "Редактировать сплайн".
Шаг 14. Нажмите «Сегмент», чтобы задать сегмент в прямоугольнике. Мы даем сегмент в прямоугольнике для создания структуры, похожей на ворота.
Шаг 15. Я нажму на ширину прямоугольника и перетащу его, одновременно удерживая нажатой клавишу «щелчок» и «Shift», в горизонтальном направлении, чтобы скопировать его и создать стержнеобразную структуру между воротами. Я выполню этот шаг четыре раза, чтобы получить два стержня в воротах.
Шаг 16: Я снова нажму на длину прямоугольника и перетащу, удерживая кнопку мыши, в вертикальном направлении, чтобы отдать стержень в ворота в этом направлении.
Шаг 17. Теперь я перейду на вкладку рендеринга, чтобы увидеть рендеринг в воротах после изменения параметра списка.
Шаг 18. Установите галочки в двух полях, которые включены в поле «Визуализация» и в поле окна просмотра.
Шаг 19. Теперь я установлю длину и ширину прямоугольника, чтобы он смотрел на ворота.
Шаг 20. Теперь я изменю цвет столба и ворот один за другим; для изменения цвета я выбрал столб, щелкнув по нему.
Шаг 21. Перейдите к параметру цвета на общей панели. Выберите цвет в открывшемся диалоговом окне, нажмите OK.
Шаг 22. Опять же, чтобы изменить цвет, выберите ворота, щелкнув по ним. Перейдите к параметрам цвета на общей панели, выберите цвет в открытом диалоговом окне и нажмите «ОК».
Шаг 23. Вы можете применить цвет к обоим объектам по своему усмотрению. Теперь одна часть ворот готова.
Шаг 24. Для создания второй части ворот я отзеркалю ее. Для зеркального отображения выберите ворота и колонну.
Шаг 25. Выберите параметр зеркала, нажав на него в правом верхнем углу рабочей области.
Шаг 26. Откроется диалоговое окно.
Шаг 27. Нажмите переключатель «Копировать». Нажмите на вкладку "ОК".
Шаг 28. Нажмите на скопированный объект и перетащите его влево, удерживая кнопку мыши при перетаскивании.
Шаг 29. Теперь это выглядит как простые ворота.
Шаг 30. Теперь я снова нарисую прямоугольник в качестве дороги, чтобы придать моей модели реалистичный вид. Для рисования дорога просто следует тем же шагам рисования коробки, которым я научил вас ранее.
Шаг 31. Я изменю его цвет так же, как и раньше.
Шаг 32. Теперь я установлю точку поворота ворот для анимации. Чтобы настроить поворот ворот, нажмите на этот значок.
Шаг 33. Нажмите "Влиять на поворот" на единственной вкладке.
Шаг 34. Теперь нажмите на символ поворота и перетащите его в ту точку, вокруг которой вы хотите повернуть ворота.
Шаг 35. Снова нажмите на вкладку "Влиять только на поворот", чтобы выйти, и выберите команду поворота.
Шаг 36. Запись анимации. Установите ползунок времени на 40; вы можете установить его от 30 до 40.
Шаг 37. Нажмите на вкладку Autokey, чтобы записать анимацию, которая присутствует в правом нижнем углу шкалы.
Шаг 38. Теперь поверните ворота под некоторым углом, щелкнув и перетащив их под этим углом.
Шаг 39: Снова я запишу второй шаг вращения наших ворот. Установите масштабную рамку на 70.
Шаг 40. Теперь поверните ворота на угол, больший предыдущего, нажав и перетащив их под этим углом.
Шаг 41. Теперь повторим тот же шаг для записи анимации для другой части ворот.
Шаг 42. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы просмотреть анимацию.
Шаг 43. Это финальная анимация структуры формы ворот.
Шаг 44. Эффект анимации можно увидеть в видеоуроках.
Заключение
Таким образом, вы можете легко анимировать свою модель для любых целей. Овладев анимацией, вы станете больше и сможете подать свой проект в эффектном и интересном для зрителя виде. Анимация в вашем проекте привлекает зрителя и дает ему ощущение вашего проекта в реальном мире.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по анимации в 3ds Max. Здесь мы обсудим, как анимировать объекты в 3ds max и пошагово применить анимацию в вашем проекте. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше –
Читайте также: