Как выделить полигоны в окружности 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелкните, удерживая клавишу Shift, («Выдавливание») или выберите «Параметры вытягивания» в раскрывающемся списке.30 нояб. 2020

Что такое модификатор выдавливания в 3ds max?

Определение 3Ds Max Extrude. … Выдавливание — это основная часть моделирования 3D-форм в программе 3ds max. Это часть команды модификатора программного обеспечения 3Ds max, которая используется после рисования любой 2D-формы для внесения изменений. Модификатор Extrude в основном используется для создания 3D-фигур для объекта из 2D-фигур.

Как загрузить AutoCAD 3ds max?

<р>1. Нажмите СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНО Trail.

<р>2. Прочтите уведомление о системных требованиях. Нажмите ДАЛЕЕ.

<р>3. Выберите «Индивидуальный или бизнес-пользователь» из списка.

<р>4. Введите свою личную информацию, чтобы создать учетную запись Autodesk.

<р>5. Прочтите уведомление о пробной версии и нажмите НАЧАТЬ ЗАГРУЗКУ.

<р>6. Установите и начните использовать бесплатную пробную версию 3ds Max.

Какие основы AutoCAD?

<р>1. Шаг 1: Изучите пользовательский интерфейс. Пользовательский интерфейс AutoCAD поначалу может показаться перегруженным из-за различных инструментов и кнопок (Источник: Лукас Кароло через All3DP)

<р>2. Шаг 2. 2D-эскиз.

<р>3. Шаг 3. 3D-моделирование.

<р>4. Шаг 4. Перемещение и выравнивание объектов.

<р>5. Шаг 5. Технические чертежи.

<р>6. Шаг 6. Работа с сетками.

Как выдавливать в AutoCAD 2022?

<р>1. При необходимости в строке состояния нажмите «Переключение рабочей области» и выберите «3D-моделирование». Найти.

<р>2. Щелкните вкладку «Тело» > панель «Тело» > «Выдавливание». Найти.

<р>3. Выберите объекты или краевые подобъекты для выдавливания.

<р>4. Укажите высоту.

Как сделать фаску в 3ds Max?

Перейдите на уровень подобъекта Edge и выберите четыре внутренних края в верхней части окна. В списке модификаторов на панели Modify выберите Chamfer Object-Space Modifiers. Это применит модификатор Chamfer к объекту и откроет свиток Chamfer на панели Modify, где вы можете настроить параметры.30 ноя. 2020

Что такое вставка в 3ds Max?

Inset Polygons использует интерфейс Caddy, когда включена функция Enable Caddy Controls; когда выключено, используется стандартный диалог настроек. … Группа Вставка выполняется по каждому выделенному множеству смежных полигонов. По полигону Вставляет каждый полигон отдельно.30 нояб. 2020

Почему 3ds Max такой дорогой?

это так дорого, потому что это не игрушка, с которой можно возиться на выходных, это профессиональный пакет 3D-анимации.31 окт. 2004

Легко ли освоить 3ds Max?

3ds Max – чрезвычайно популярная программа для создания 3D-анимации. Это отличное место для новичков, потому что его относительно легко освоить, и существует множество руководств, которые помогут вам начать работу.

Где мне установить 3ds Max?

<р>1. Откройте официальный сайт Autodesk.

<р>2. Затем введите Educational Licensing в нижнем колонтитуле поиска.

<р>3. Откройте его и найдите 3D Max.

<р>4. Создайте новую учетную запись и войдите в нее.

<р>5. Заполните необходимые данные в форме.

<р>6. Электронное письмо будет отправлено на зарегистрированный адрес электронной почты, если для лицензии.

Какие инструменты AutoCAD?

Каковы недостатки AutoCAD?

<р>1. Высокие начальные затраты.

<р>2. Чтобы полностью понять, как пользоваться этим программным обеспечением, требуется время.

<р>3. Программному обеспечению требуется мощная вычислительная мощность компьютера.

<р>4. Курсы по его обучению стоят дорого.

<р>5. AutoCAD не может свободно редактировать линии и местоположения.

<р>6. Форматы файлов ограничены.

<р>7. Ограничьте количество возможных цветов.

Могу ли я получить AutoCAD бесплатно?

Полная версия — бесплатная пробная версия Прежде всего, любой, кто хочет попробовать полную версию AutoCAD, может получить 30-дневную бесплатную пробную версию на веб-сайте Autodesk. Нажмите ЗАГРУЗИТЬ БЕСПЛАТНУЮ ПРОБНУЮ ПРОБНУЮ ВЕРСИЮ. … Введите свою личную информацию, чтобы создать учетную запись Autodesk. Либо войдите в существующую учетную запись Autodesk.11 фев. 2021

Как вырезать выдавливание в AutoCAD 2021?

<р>1. При необходимости в строке состояния нажмите «Переключение рабочей области» и выберите «3D-моделирование». Найти.


Автор:

Панель «Изменить выделение» предоставляет инструменты для добавления и исключения из выделения подобъектов, как в целом, так и в отношении петель и колец.

  • Лента > вкладка "Моделирование" > панель "Изменить выделение".

Интерфейс


Панель «Изменить выделение» на свернутой ленте


Панель «Изменить выделение» на развернутой ленте с расширением


Плавающая панель «Изменить выделение» с расширением


Увеличить Расширяет выделенную область во всех доступных направлениях.

Для этой функции граница считается выделенным краем.


С помощью функции «Уменьшить и увеличить» вы можете добавлять или удалять соседние элементы по краям текущего выделения. Это работает на любом уровне подобъектов.

Уменьшить Уменьшает область выбора подобъектов, снимая выделение с самых удаленных подобъектов. Если размер выделения больше нельзя уменьшить, выбор оставшихся подобъектов отменяется. Цикл

Выбирает цикл или циклы на основе текущего выбора подобъекта. Цикл на ленте работает на всех уровнях подобъектов, тогда как цикл на панели «Изменить» работает только на краях.

Совет. Вы можете быстро выбрать цикл на любом уровне подобъекта, кроме элемента, выбрав подобъект, а затем, удерживая клавишу Shift, щелкнув другой подобъект на том же уровне в том же цикле.

Когда режим Maya активен, вы не можете использовать Shift + щелчок, чтобы выбрать цикл. В режиме Maya Shift + щелчок вместо этого выбирает объекты или отменяет их выбор.

    Вершина Выберите наборы соседних вершин и примените к выделенным петлям. Если вы выбираете одну вершину, цикл выбирает все вершины на любых петлях, которые проходят через эту вершину.

Использование цикла на уровне вершин

Использование цикла на уровне границы

Использование цикла на уровне многоугольника

Выбирает петли вершин и ребер вдоль верхнего и нижнего краев цилиндра.

Выберите ребро или пару смежных вершин вдоль верхнего и/или нижнего края цилиндра, а затем примените для выбора петли.

Добавить Loop Shift в Caddy Manipulator (в раскрывающемся списке Loop)

Переключает доступность элемента управления Loop Shift на тележке, когда активна функция «Выбор и манипулирование».


Цикл роста

Увеличивает цикл на основе текущего выбора подобъекта.

Выберите часть одной или нескольких петель (край, две или более смежных вершин или многоугольников), а затем нажмите "Увеличить петлю", чтобы выбрать подобъекты на концах петель.


Уменьшить цикл

Уменьшает размер выбранных циклов, удаляя подобъекты с концов. Не применяется к круговым петлям.

Выберите один или несколько некруглых циклов, а затем нажмите "Уменьшить цикл", чтобы отменить выбор подобъектов в конце(ах) циклов.


Режим цикла

Если эта функция включена, при выборе подобъектов также может автоматически выбираться соответствующий цикл.

Совет. Когда режим цикла неактивен, вы можете быстро выбрать цикл на уровне кромки, дважды щелкнув границу, или на уровне любого подобъекта, кроме элемента, выбрав подпрограмму. объект, а затем Shift + щелчок по другому подобъекту в том же цикле.

  • Вершина/полигон Выберите два или более смежных подобъекта, чтобы выбрать связанные петли.
  • Край Выберите одно или несколько ребер, чтобы выбрать связанные петли.

Чтобы отменить выбор петли с активным режимом петли, удерживайте клавишу Alt при выборе, описанном выше.

Важно! Alt + щелчок не работает должным образом в режиме Maya. В режиме Maya нажатие клавиши Alt + перетаскивание вращает окно просмотра (только для видов в перспективе).


Петля из точек

Выбирает петли с пробелами. Выберите ребро или набор из двух или более смежных вершин или многоугольников в строке или столбце (чтобы указать направление петли) и примените.

Чтобы изменить интервал, используйте параметр "Расстояние между точками".

Точка Loop напротив (в раскрывающемся списке Dot Loop)

Выбирает циклы вершин/полигонов с промежутками. Выберите наборы из двух или более смежных вершин или многоугольников в строке или столбце (чтобы указать направление петли) и примените.

Начинается с подобъекта, отличного от Dot Loop.

Чтобы изменить интервал, используйте параметр "Расстояние между точками".

Цилиндр Dot Loop (в раскрывающемся списке Dot Loop)

Выбирает ребра или вершины в прерывистом цикле вокруг верхнего и нижнего краев цилиндра, при этом шаблон выделения определяется настройкой Dot Gap, доступной в расширении панели.

Для использования с ребрами сначала выберите ребро на верхнем или нижнем ребре цилиндра. Для использования с вершинами сначала выберите две или более смежных вершины на верхнем или нижнем краю цилиндра.


Кольцо

Выбирает кольцо или кольца на основе текущего выбора подобъекта.

    Вершина Выберите наборы соседних вершин и примените к выбранным кольцам.

Использование кольца на уровне вершин

Использование кольца на уровне границы

Совет. Вы можете быстро выбрать кольцо ребра, выбрав ребро, а затем, удерживая клавишу Shift, щелкнув другое ребро в том же кольце.

Использование кольца на уровне многоугольника

Переключает доступность элемента управления Ring Shift на тележке, когда активна функция «Выбрать и управлять».

Пошаговое увеличение одного или нескольких краевых колец. Доступно только на уровнях подобъектов Edge и Border.

Выберите одно или несколько ребер, а затем примените к выбору любые доступные кольца на любом конце текущего кольца (колец).


Термоусадочное кольцо

Уменьшает размеры выбранных краевых колец, удаляя кромки с концов. Не относится к круглым кольцам. Доступно только на уровнях подобъектов Edge и Border.

Применение: выберите одно или несколько некруглых колец, а затем нажмите "Сжать кольцо", чтобы отменить выбор краев на концах колец.


Режим звонка

Если этот параметр включен, при выборе достаточного количества подобъектов для указания направления кольца автоматически выбирается кольцо.

  • Вершина/полигон. Выберите два или более смежных подобъекта, чтобы выбрать кольца, в которых они находятся.
  • Край Выберите один или несколько ребер, чтобы выбрать кольца, на которых они находятся.

Чтобы отменить выбор кольца с активным режимом кольца, удерживайте клавишу Alt при выборе края в выбранном кольце.

Важно! Alt + щелчок не работает должным образом в режиме Maya. В режиме Maya сочетание клавиш Alt + + перетаскивание перемещает область просмотра (только для видов в перспективе).


Точечное кольцо

Выбирает краевые кольца с промежутками на основе текущего выбора.

Чтобы изменить интервал, используйте параметр "Расстояние между точками".

Примечание. Когда лента развернута или панель «Изменить выделение» перемещается, в расширении панели «Изменить выделение» появляются следующие элементы управления.


Контур

Выбирает границу (внешние элементы) текущего выделения подобъекта и отменяет выбор остальных.

На уровне многоугольника, чтобы выбрать границу края, используйте Shift (переключение на уровень подобъекта края).


Похожие

Добавляет к текущему выбору подобъектов на основе характеристик выбранных подобъектов и настроек в раскрывающемся списке для этого инструмента.

  • Количество ребер Выбирает вершины с тем же количеством ребер, отходящих от них, что и выбранные вершины, или многоугольники с тем же количеством сторон, что и у выбранных полигонов.
  • Длина ребра Выбирает вершины с примерно такой же совокупной длиной соединенных ребер, что и у выбранных вершин, или ребра с примерно такой же длиной, как у выбранных ребер.
  • Количество граней Выбирает вершины с тем же количеством окружающих граней, что и выбранные вершины.
  • Области граней Выбирает вершины или ребра с примерно такими же комбинированными областями окружающих граней, что и текущий выбор.
  • Топология Выбирает ребра, вершины конечных точек которых имеют такое же количество соседних ребер и граней, что и выбранные ребра, или многоугольники, вершины которых имеют такое же количество ребер, что и выбранные грани. .
  • Нормальное направление Выбирает вершины, ребра или многоугольники примерно с тем же направлением нормали, что и текущий выбор.


Заполнить

Выбирает все подобъекты между двумя выбранными подобъектами.

Применение: выберите два объекта, чтобы обозначить диагонально противоположные углы области, которую нужно заполнить, а затем нажмите «Заливка». Доступно только на уровнях Vertex и Polygon/Element.

Использование заливки на уровне вершин

Использование заливки на уровне многоугольника


Заполнить отверстие

Выбирает все подобъекты в пределах замкнутой области, обозначенной выделением контура и отдельным выделением внутри контура.

Обведите область выделением, выберите подобъект внутри области и нажмите "Заполнить отверстие".

Примечание. Выбранный вложенный объект должен стоять отдельно от окружающего выбора. Так, например, выделенный полигон внутри отверстия не должен быть смежным с любыми выделенными многоугольниками, образующими границу отверстия.

Использование заливки на уровне вершин

Использование заливки на уровне края

Использование заливки на уровне многоугольника


Пошаговый цикл

Выбирает петлю между двумя выбранными подобъектами в одной петле.

Выберите два подобъекта в одном цикле и примените цикл, чтобы выбрать все подобъекты между ними, используя кратчайшее расстояние.

Использование StepLoop на уровне вершин

Выбирает петлю между двумя выбранными подобъектами в одной петле, используя максимальное расстояние, если это возможно.

Выберите два подобъекта в одном цикле и примените пошаговый цикл для выбора всех подобъектов между ними с использованием наибольшего расстояния, если весь цикл замкнут.

Используйте пошаговый режим для пошагового выбора цикла, увеличивая длину цикла путем выбора отдельных подобъектов.

Перейдите на нужный уровень подобъектов и включите пошаговый режим. Выберите подобъект, а затем, удерживая нажатой клавишу Ctrl, выберите другой подобъект в том же цикле. При этом также выбираются все подобъекты между двумя на кратчайшем расстоянии.

Чтобы выбрать контур ребра или вершины на конце цилиндра, используйте Shift+Ctrl + щелчок, чтобы выбрать второй и последующие подобъекты.

Если вы выберете подобъект, не входящий в текущий цикл, вы начнете новый цикл, после чего сможете использовать пошаговый режим для этого цикла.

Указывает размер промежутков между подобъектами в кольце, выбранном с помощью Dot Loop, или между ребрами в кольце, выбранном с помощью Dot Ring.

Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии. Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.

Оглавление

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»

Добавить инструмент Vertex 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.

Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.

Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.

Способ 2. Инструмент подключения

how-to-add-vertix-in-3ds-max-method-one-connect-rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.

Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро, противоположное этому ребро (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро.Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.

Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).

В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.

Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ

Минус: создает дополнительные полигоны

Способ 3. Быстрый разрез

быстрый срез добавить вершину 3ds max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является Editable Poly, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.

Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.

Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.

Плюсы: быстрота и простота, свободная форма

Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов

Метод 4: плоскость среза

Slice Plane Add Vertex 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.

Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию». Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.

Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.

Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена ​​в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.

Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.

Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.

Способ 5. Инструмент «Тесселяция»

Tesseate добавить вершину в 3DS Max rendernode

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.

Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.

Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.

Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.

Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов

Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки

Заключительные мысли и советы

Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.

Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!

Как разделить отдельные ребра/многоугольники в 3dS Max? То есть добавить больше вершин на ребра и добавить больше вершин/ребер на грани.

Кто-нибудь знает, как это сделать или что-то подобное в 3dS Max?

Примечание. Изображения находятся в режиме вершин. Режим не имеет значения, но меня больше интересует, как это сделать в полигональном режиме.

Я нашел "вставить вершину", но когда я нажимаю на кнопку, я теряюсь. Как будто ничего не происходит. Каков подход для многоугольника?

Я не использую 3D Max, но в результате поиска в Google я выбрал Edge, а затем нажал Insert Vertex, который, как он упоминает, находится на какой-то панели модификаторов.

6 ответов 6

Откройте настройки сетки и привязки, нажмите среднюю точку

Выберите свой объект, на панели редактирования нажмите «Редактировать полигон»

В свитке "выбор" нажмите на край

Найдите и нажмите кнопку "Вставить вершину", наведите курсор на нужное ребро и щелкните по нему

Привет, ngspawn, добро пожаловать в GDSE, спасибо за ответ. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь в справочный центр или свяжитесь с одним из нас в чате графического дизайна, как только ваша репутация станет достаточной (20). Продолжайте вносить свой вклад и наслаждайтесь сайтом!

Выберите объект, к которому вы хотите применить подразделение. Перейдите на панель модификации и в списке модификаторов перейдите к модификаторам пространства объекта. Выберите Подразделить из списка. Теперь его следует применить к выбранному объекту

Спасибо. Извините за путаницу. Я имел в виду отдельные ребра/грани, а не модель отверстия. Я обновлю вопрос.

Нет проблем, можно использовать тот же метод, просто вам нужно сначала разделить лицо на отдельный объект, прежде чем применять сабдив.

Спасибо. Иногда это может быть полезно, но нет ли более быстрого способа без разделения? При использовании Blender для краев вы просто выбираете край и нажимаете «W», а в меню «подразделить» и для полигонов используется тот же метод. Есть ли что-то похожее на это или какой-то другой подход, чтобы операция выполнялась без разделения (один объект)?

Нашел этот пост через Google и решил предоставить расширенный список вариантов для достижения этого результата из другой статьи на эту тему. В зависимости от вашего варианта использования, вот другой подход, который добавит вершину или, в некоторых случаях, несколько. По общему признанию, некоторые из них подходят лучше, чем другие. Все они используют набор инструментов модификатора Editable Poly.

<р>1. Инструмент «Вставить вершину»

В граничном режиме есть кнопка с надписью "Вставить вершину" . Он делает именно то, что говорит. Просто нажмите на ребро, чтобы добавить столько вершин, сколько хотите. Включите снимки (в идеале посередине), чтобы не сойти с ума.

<р>2. Инструмент «Соединить» Щелкните любые два края в режиме «Соединить», и вы сможете использовать инструмент «Соединить». Это создает дополнительное ребро между двумя (или более) выбранными ребрами. В каждой конечной точке есть новая вершина.

<р>3. Быстрый срез Быстрый срез создаст кромку на двумерной плоскости (или 3D-плоскости, если вы находитесь в непроекционном виде), которая создает новую точку вершины в каждой точке пересечения с другим краем вашей модели. Не тот подход, который я бы использовал, но, безусловно, создал бы дополнительные вершины.

<р>4. Плоскость среза Аналогичен инструменту быстрого среза, но позволяет использовать инструмент гизмо для настройки в 3D-пространстве из 2D-вида. Создает множество вершин в точках пересечения.

<р>5. Инструмент Tesselate Опять же, это не тот подход, который я бы рекомендовал, но в некоторых случаях он может быть полезен. Essential разделяет вашу геометрию, добавляя дополнительные ребра. Будет ограничен любым выбранным подобъектом (грань или ребра). Новые вершины находятся в конечных точках.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети.В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Читайте также: