Как вставить план в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

<р>2. Выберите «Чертеж AutoCAD (*. DWG, *. DXF)» в списке «Тип файлов».

<р>3. Укажите файл для импорта и нажмите «Открыть».

<р>4. Задайте параметры в диалоговом окне «Параметры импорта AutoCAD DWG/DXF».

<р>5. Нажмите OK, чтобы выполнить импорт.

Как импортировать файл САПР в Civil 3D?

<р>1. Вкладка «Управление» панель «Вставка» «Импорт». Дополнительно: вкладка "3D-модель" панель "Создание" "Импорт".

<р>2. В соответствующем диалоговом окне установите тип файлов для просмотра доступных файлов.

<р>3. Выберите файл для импорта и нажмите «Открыть».

Похож ли 3ds Max на AutoCAD?

AutoCAD — это инженерное программное обеспечение, которое в основном используется для черчения. В то время как 3ds max — это программное обеспечение для анимации, но оно также используется в проектировании. полностью 3D программное обеспечение. Autocad 3d — это непараметрический инструмент.

Как импортировать планы в AutoCAD?

Если вы решите открыть файл локально, перейдите к тому месту на жестком диске, где сохранен ваш файл САПР. Выберите «Все файлы» в качестве нужного формата. Выберите файл, который хотите импортировать. Появится диалоговое окно «Параметры импорта AutoCAD DWG/DXF», как показано на следующем рисунке.

Как экспортировать из Max в CAD?

<р>1. Нажмите Экспорт меню приложения.

<р>2. В раскрывающемся списке «Тип файлов» выберите AutoCAD (*. DWG).

<р>3. Укажите имя файла для экспорта.

<р>4. Задайте параметры в диалоговом окне «Экспорт в файл AutoCAD» (описано ниже).

Можно ли открыть DWG в 3DS Max?

Импорт файла DWG. В меню приложения выберите «Импорт». 3ds Max открывает диалоговое окно «Выбрать файл для импорта». … После паузы появится диалоговое окно «Параметры импорта AutoCAD DWG/DXF». 11 августа 2014 г.

Как скопировать и вставить из одного файла AutoCAD в другой?

Может ли Civil 3D открывать файлы LAS?

Начиная с Civil 3D 2018, файлы формата LAS больше нельзя импортировать в Civil 3D.27 августа 2020 г.

Как добавить изображение с географической привязкой в ​​Civil 3D?

<р>1. Выберите вкладку «Вставка» панель «Ссылки» «Присоединить». Найти.

<р>2. В диалоговом окне «Выбор файла изображения» выберите имя файла из списка или введите имя файла изображения в поле «Имя файла». Нажмите Открыть.

<р>3. В диалоговом окне Изображение используйте один из следующих способов, чтобы указать точку вставки, масштаб или поворот:

Что лучше 3ds Max или Sketchup?

Sketchup поставляется с двумя дополнительными программами: Simlab и Trimble. В то время как 3ds Max поставляется с продуктами Autodesk, а именно «Unity», «Unreal», «Fusion 360», «Stingray». Sketchup — это программное обеспечение для 3D-интерфейса, которое проще в использовании и управлении по сравнению с 3ds Max.

Что лучше AutoCAD или 3ds Max?

AutoCAD – это отмеченная наградами программа, которая в настоящее время используется в строительстве. … 3DS Max — это новейшее программное обеспечение от Autodesk, обеспечивающее высококачественную визуализацию как цифровых, так и физических объектов.

Что лучше AutoCAD или 3ds Max?

Можно ли бесплатно импортировать DWG в SketchUp?

Перейдите к «файлу» и выберите «импорт» в раскрывающемся меню. В раскрывающемся списке «Тип файлов» будет список различных типов файлов, которые вы можете импортировать в свою модель Sketchup. Выберите тот, который говорит «ACAD (.dwg)». Затем выберите файл DWG, который вы хотите импортировать из ваших файлов.6 мар. 2019

Можно ли импортировать SketchUp в AutoCAD?

Подключаемый модуль импорта SketchUp позволяет импортировать файлы SKP в чертежи AutoCAD®. Используйте команду IMPORTSKP, чтобы преобразовать файл SketchUp, хранящийся в локальной или общей папке, и вставить модель в текущий чертеж.

Как свести чертеж AutoCAD?

<р>1. Отключите или заморозьте все слои штриховки с образцами штриховки, чтобы они не включались в выделение.

3D Studio Max – это мощный инструмент, позволяющий отображать объекты реального мира с помощью трехмерной графики. Если вы хотите создать 3D-модель, вы можете использовать плоскость изображения. Для этого мы рекомендуем вам прочитать эту статью, из которой вы узнаете, как вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max

Что такое 3D Studio Max?

3D Studio Max — это приложение, созданное компанией AutoDesk в 1990 году. Этот инструмент позволяет создавать трехмерную графику и анимацию. Название «3D Studio Max» было изменено на «Autodesk 3ds Max».

Это приложение имеет платформу, основанную на использовании подключаемых модулей, и широко используется для создания фильмов, рекламы и видеоигр. В 3D Studio Max есть несколько инструментов и функций, аналогичных тем, которые предлагаются в Solidworks для создания анимации или задачи дизайна веб-страницы с помощью Coreldraw.

Возможности 3D Studio Max

3D Studio Max используется для создания 3D-графики на компьютере и под платформой Windows. Программа имеет набор модулей и атрибутов, таких как система управления анимацией и редактор материалов.

Кроме того, 3D Studio Max поддерживает вставку сторонних подключаемых модулей и упрощает работу с подсистемой рендеринга с объемными эффектами.3D Studio Max содержит «редактируемую сетку», которая позволяет выполнять явное моделирование, произвольную деформацию фигур и разделение поверхностей.

Как вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max

Если вы хотите вставить и добавить плоскость изображения в 3D Studio Max, вам необходимо получить приложение, установить его на свой компьютер и использовать его функции. Для этого мы советуем вам выполнить ряд шагов, которые мы объясняем ниже.

Загрузите и установите 3D Studio Max

Изначально необходимо загрузить 3D Studio Max. Для этого вы можете зайти на официальный веб-сайт Autodesk, найти последнюю версию Autodesk 3ds Max и загрузить ее на свой компьютер.

После завершения загрузки запустите установочный файл и подождите несколько секунд, пока завершится процесс установки. Вы заметите, что получили пробную версию, срок действия которой истекает через ограниченное время.

Доступ к программе 3D Studio Max

Чтобы открыть тестовое приложение программы 3D Studio Max, вы можете ввести в поисковой системе Windows «Autodesk 3ds Max» или найти значок программы на рабочем столе и дважды щелкнуть по нему.

Добавить план в 3D Studio Max

В окне, соответствующем интерфейсу 3D Studio Max, найдите панель «Создать» и выберите параметр «Плоскость» . Перейдите в левый верхний угол, где расположена панель вида «Спереди», и проведите мышью от этой части в правый нижний угол. Посмотрите, добавлена ​​ли в сцену белая плоскость.

Изменить план

Чтобы иметь возможность редактировать план, вы должны войти в «Редактор материалов» с помощью клавиши «M» . Найдите «Основные параметры цвета» и выберите «2-сторонний». В поле «Автоподсветка основных параметров Блинна» введите значение 100, чтобы изменить цвет.

После этого найдите раздел «Основные параметры Blinn» и выберите серое поле, которое вы найдете рядом с параметром «Рассеивание».

Вставьте изображение

Выберите вариант «Растровое изображение» и найдите изображение, которое вы хотите добавить, с жесткого диска вашего ПК. Затем щелкните имя файла изображения и нажмите клавишу «Открыть».

Назначить изображение плоскости

Необходимо привязать изображение к плоскости. Для этого выделите плоскость вида спереди и в «Редакторе изображений» выберите опцию «Назначить материал выделения». Это отобразит ваше изображение на карте 3D Studio Max.

Наконец, нажмите кнопку «Просмотреть показать карту», ​​чтобы просмотреть плоскость изображения с рабочего стола 3D Studio Max. Если вы сохраните план, вы сможете просмотреть его вместе с остальными файлами этого типа в папке 3D-объектов Windows.

В мире архитектуры и дизайна интерьеров трехмерные изображения планов этажей играют важную роль для лучшего общения между архитектором или дизайнером и его клиентами. Не каждый может «читать» архитектурный двухмерный план этажа со всеми его техническими элементами, поэтому важно преобразовать этот план в более понятную компоновку. Простой способ — использовать только самые важные элементы 2D-чертежа и добавить несколько цветов, чтобы сделать его более понятным. Но в последние годы 3D-рендеринг архитектурного плана этажа становится все более и более популярным, поскольку он представляет дизайн таким образом, что каждый может понять напрямую.

Итак, сегодня в этом уроке я собираюсь показать вам процесс преобразования 2D-плана этажа в реалистичный 3D-вид этажа.

Прежде всего я хочу отметить, что 3D-рендеринг пола не всегда является правильным выбором. Почему? …потому что, с моей точки зрения, это зависит от статуса проекта. Как правило, вы начинаете каждый проект на грубом уровне детализации и детализируете его в дальнейшем. Ваша коммуникационная стратегия с чертежами, изображениями и визуализацией с клиентом должна следовать этому типичному маршруту. Начните с презентационного материала, который не показывает каждую деталь (материал, мебель и т. д.), а скорее оставляет место для идей и интерпретаций клиента.

На более позднем этапе, когда вы исправите общий дизайн плана этажа, вы можете использовать 3D-рендеринг для обсуждения материалов, а также исправить некоторые незначительные изменения в макете плана этажа, так как теперь клиент лучше понимает пропорции и т. д.

Поэтому я предпочитаю использовать 3D-план этажа на более позднем этапе проектирования, когда у меня уже есть представление о материалах и интерьере, которые нравятся клиенту, иначе вы рискуете «разрушить» общую идею планировки неправильным видом. материалов.

С учетом сказанного давайте проверим конкретные требования к проекту, который я хочу использовать в этом руководстве.

Каждый проект уникален, поэтому важно помнить об общей цели и требованиях, чтобы извлечь из него максимальную пользу. Поэтому первым шагом для начала этого проекта является ознакомление с требованиями проекта.

Для этого проекта у заказчика были определенные пожелания по материалам:

  • Деревянные полы
  • Ковровое покрытие в главной спальне
  • Двойные окна в гостиной и главной спальне.
  • Деревянные двери и окна, окрашенные в белый цвет.
  • Объекты в сцене, которые делают визуализацию более живой

Для такого рода проектов я предпочитаю использовать следующие инструменты:

Чтобы дать вам хороший обзор шагов, которые я делаю от начала до конца, я разделил это руководство на следующие части:

  • Импорт 2D-плана этажа в 3Ds Max.
  • Моделирование
  • Текстурирование
  • Освещение Vray
  • Настройки рендеринга Vray

Импорт и план AutoCAD — очень важный шаг в этом руководстве, о котором следует позаботиться.

План AutoCAD можно импортировать в 3DS Max в различных файловых единицах, таких как дюймы, футы, миллиметры, сантиметры и т. д. Выбор единицы измерения зависит от настроек единицы измерения вашего чертежа AutoCAD.

Настройте единицы измерения. План AutoCAD, который я импортирую, измеряется в метрах. Лучше всего использовать те же настройки в 3ds max.

  1. Запустите 3Ds Max
  2. Выберите настройку устройства в меню настройки.
  3. В диалоговом окне настройки единиц измерения выберите "Стандарт США" > "Футы с дробными частями дюйма" и оставьте для других значений значения по умолчанию.

Импорт файла DWG:

  1. В меню приложения выберите «Импорт».
  2. Перейдите к нужной папке, выберите файл DWG и нажмите "Открыть".
  3. Выберите настройку по умолчанию и нажмите "ОК".
  4. Сгруппируйте план на вкладке "Группа" и установите координаты x, y и Z равными нулю.
  5. Щелкните правой кнопкой мыши > выберите "Заморозить выделение".

В диалоговом окне параметров импорта я выбрал дюймы, поскольку чертеж AutoCAD основан на футах и ​​дюймах. Поэтому, если ваш чертеж выполнен в метрах, сначала измените настройку единиц измерения на метрические, а затем выберите метры в параметрах импорта.

Начнем со стен. Для моделирования стен я использовал метод сплайнового моделирования. Прежде чем вы начнете, вы должны подумать о потенциальном положении камеры и ракурсе, который вы используете. В моем случае я хотел выделить входную зону, поэтому я сделал стены спереди низкими — 4 фута. И более высокие стены сзади как 8 футов (фактическая высота стены).

Выдавливание стен:

  1. Перейти к виду сверху (сочетание клавиш – T)
  2. Включить значок переключения привязки 2.5. (Ярлык-S).
  3. Щелкните правой кнопкой мыши на переключателе привязки и выберите только вершину в диалоговом окне настройки сетки и привязки.

  1. Нарисуйте стены с помощью инструмента "Линия" в виде сверху и задайте модификатор Extrude со значением 4 фута или 8 футов соответственно.

Инструмент Snap Toggle очень эффективен для моделирования архитектурных чертежей, так как вершинный режим помогает рисовать линии, которые можно придерживаться на плане и получать точные измерения.

Чтобы сделать подоконники и нижние балки для окон, используйте тот же метод. Оставьте 7 футов в качестве уровня чечевицы и 1 фут для нижней части балки, как показано на рисунке ниже.

Я взял 1 фут в качестве подоконников для двойных окон в гостиной, главной спальне, 2 фута 6 дюймов для окон спальни, кухни и подсобных помещений.

Этажи:

Для пола разделите площадь на четыре категории:

  • Деревянный пол в гостиной и спальне.
  • Ковровое покрытие в главной спальне и главном туалете.
  • Плитка 5 × 1,5 фута для туалетов и подсобных помещений.
  • Бетонный пол для патио и парковки.

При создании полов используйте ту же технику и дайте 20 мм для экструдирования.

Окна и двери:

Согласно требованию клиента, я смоделировал двустворчатые французские окна и обычные окна в соответствии с ранее смоделированными уровнями подоконника и чечевицы.

Двухподвесные окна размером 2 фута 6 дюймов на 6 футов с внешней границей 50 мм.Остальные окна имеют размеры 3 фута 3 дюйма на 4 фута 6 дюймов в высоту.

В этом плане использовались разные двери:

  • Двери спальни — 7 футов на 2 фута 8 дюймов в ширину, окантовка 50 мм.
  • Входная дверь: 7 футов на 3 фута в ширину, окантовка 5 мм.
  • Двери туалета — 7 футов на 2 фута 6 дюймов в ширину с бордюром 50 мм.
  • Дверь кладовой — 7 футов на 2 фута в ширину с 50 мм бордюром.

Для этого проекта я использовал обычные распашные двери.

Столешницы:

Есть готовые столешницы, но я предпочел смоделировать их самостоятельно, так как это дает мне возможность проектировать точно в соответствии с планом.

Для кухонной столешницы и столешницы для завтрака нарисуйте линию и выдавите гранит толщиной 25 мм (примерно 1 дюйм) и поместите его на 800 мм (2 фута 6 дюймов) выше уровня готового пола.

Проделайте то же самое для всех счетчиков унитаза. Теперь вы можете разместить сетки кухонной раковины, унитаза под столешницей и прикрыть ее шкафчиком внизу.

Расставьте всю мебель, например, кровать, обеденный стол, гостиную, диван, столешницу с телевизором и постарайтесь разместить в доме все те предметы, которые вы видите вокруг, что сделает вашу сцену более живой. В сцене обратите внимание на разнообразие объектов, которые были использованы.

Дополнительно вы можете использовать настенные плитки для кухни и туалета, чтобы получить больше возможностей. На туалеты и кухню отдал настенную плитку 5 мм.

Текстурирование очень важно для управления общим видом вашего пейзажа и, таким образом, играет важную роль в создании хорошей архитектурной визуализации.

Всегда старайтесь использовать цвета или материалы, которые дополняют друг друга и приятны для глаз при визуализации. Не используйте что-то слишком контрастное или слишком скучное.

В этом проекте я использовал материал Vray. Перейдите на вкладку «Редактор материалов» на панели инструментов (сочетание клавиш –M) > щелкните слот материала > выберите «Стандартный» и выберите «Vray Mtl» в обозревателе материалов/карт.

Стандартный материал будет преобразован в материал Vray. Нажмите на маленькое поле рядом с диффузным и выберите растровое изображение. В диалоговом окне выберите карту, которую хотите поставить для объекта.

Очень важно изучить свойства материала

Например, чтобы создать материал для дверей, я выбрал материал белой краски в качестве растрового изображения. Теперь, чтобы получить свойства окрашенной двери, я задал значение отражения 25 и блеск 0,8. Я использовал ту же карту в бампе со значением 20.

Из списка модификаторов укажите UVW Map, чтобы получить правильный масштаб материала.

Ниже приведены некоторые примеры материалов и их свойств, которые я использовал в этом проекте.

Я использую физическую камеру Vray и выбираю правильное положение и угол обзора.

Ниже я опишу настройки моей физической камеры Vray, которую я использовал для этого проекта:

Изменения значения фокусного расстояния, баланса белого, числа f, выдержки и ISO могут повлиять на освещение и рендеринг на более высоком уровне. Итак, давайте перейдем к деталям ini для них, где вы сможете понять, что они из себя представляют и почему они влияют на конечный результат.

  • Фокусное расстояние: Фокусное расстояние задается в миллиметрах, и оно работает так же, как замена объектива на зеркальной камере. Чем ниже значение, которое вы указываете, тем шире угол, который вы получаете, и чем выше значение, которое вы указываете, тем меньше угол, который вы получаете.
  • Число F: Диафрагма объектива обычно указывается как число f. Меньшее значение дает больше света и эффект увеличения глубины резкости, а более высокое значение уменьшает количество света с меньшей глубиной резкости.
  • Баланс белого. Использование цвета баланса белого позволяет вносить дополнительные изменения в результат.

Освещение Vray выявляет ценность вашей тяжелой работы по текстурированию. В этом проекте я использовал только два источника света:

Vray dome light помогает создать общее освещение архитектурной сцены. Это помогает заполнить все темные места, куда не может проникнуть свет. Он работает как окно в крыше и делает визуализацию более яркой и мягкой.

Чтобы создать купольный источник света Vray, выберите источники света > Vray > Свет Vray из типа объекта > выберите тип купола и щелкните окно просмотра.

Я использовал следующие настройки для купольного освещения Vray на изображении ниже:

Vray Sun:

Хотя купольный свет Vray делает сцену ярче, он не создает тени. А рендеринг без тени выглядит как-то мертво. Вы всегда должны создавать интересные тени, чтобы получить хорошую визуализацию, так как это просто помогает понять 3D-геометрию — и в этом все дело…

Vray sun помогает создавать интересные тени. Вы можете поиграть с солнцем Vray под разными углами и высотой, чтобы получить наилучший результат. Я использовал следующие настройки для солнца Vray на изображении ниже:

В Vray самая волшебная часть — определить «правильные» настройки. С помощью этих настроек вы можете изменить общий вид сцены. Есть несколько предустановленных настроек, которые можно применить для получения хорошего результата рендеринга.

Но чтобы получить что-то из коробки, с этим нужно поэкспериментировать. Вот некоторые из настроек рендеринга, которые я использовал для этого проекта, чтобы получить хороший результат. Конечно, вы можете попробовать поэкспериментировать с другими настройками, чтобы изменить их еще больше или придать особый вид вашему проекту.

С этими настройками я уже получаю надлежащий результат даже без дополнительной обработки в Photoshop. Мой рендеринг на данном этапе выглядит так:

Теперь вы определенно можете импортировать его в Adobe Photoshop и экспериментировать с яркостным контрастом, уровнями и тонами. Но на данном этапе я очень доволен этим результатом, поскольку он соответствует моим общим ожиданиям.

Надеюсь, вам понравился урок, и вы поняли, как я создаю 3D-рендеринг плана этажа своих архитектурных проектов с помощью 3DS MAX и Vray!

Существует множество программных пакетов, которые можно использовать для отображения изображений карты, размещения их в виртуальных сценах и сохранения неподвижных изображений и анимированных видеороликов. Одним из них является 3DS Max Design, и хотя в 3DS Max есть альтернативные способы выполнения этой задачи, вот один из них.

I. Поместите фоновое изображение на плоскость.

<цитата>

1. Откройте 3DS Max.

2. Измените макет окна просмотра в соответствии со своими предпочтениями.

3. Щелкните окно просмотра. Если написано «Каркас», щелкните это слово правой кнопкой мыши и измените его на «Реалистичный».

4. Нарисуйте плоскость, которая будет служить высокой стеной за вашей сценой, возможно, в пределах вида спереди. С выбранной плоскостью.

<цитата>

5. Нажмите M, чтобы перейти в редактор материалов и выберите Modes, Slate Material Mode. В редакторе материалов:

А. Нажмите на неиспользованную материальную сферу.

B. Измените его значения Reflection на ноль.

C. Щелкните квадрат справа от параметра «Рассеянный цвет», выберите «Растровое изображение», перейдите к фоновому графическому изображению и выберите его.

D. Нажмите значок материала для выбранного объекта.

E. Щелкните значок, чтобы отобразить затененный материал в окне просмотра.

<р>6. Не снимая выделения с плоскости, щелкните Modifiers, UV Coordinates, UVW Map. Снимите флажок "Реальный размер карты".

<р> II. Поместите текстурную карту на ваш объект

<цитата>

7. Импортируйте свой объект и переместите его перед плоскостью, чтобы вы могли видеть его с плоскостью позади него.

8. Выбрав объект, выполните шаги с A по E, описанные выше, чтобы сопоставить материал с вашим объектом.

9.На этот раз, когда вы нажимаете «Модификаторы», «Координаты UV» и «Карта UVW», вы не только должны снять флажок «Размер карты реального мира», но и должны учитывать другие изменения параметров отображения. Определите, какая ориентация отображения имеет смысл: Плоская, Цилиндрическая и т. д. Если хотите, установите мозаику. Выровняйте изображение по осям X, Y или Z.

<р> III. Выведите свое изображение.

<цитата>

10. Щелкните Рендеринг, Рендеринг и посмотрите, будет ли изображение отображаться так, как вы хотите.

11. Один из способов сохранить изображение — щелкнуть значок маленького диска на экране рендеринга.

<цитата>

12. Нажмите кнопку Auto Key и в ключевом кадре 0 убедитесь, что объект выглядит так, как вы хотите, чтобы он выглядел в начале анимации.

13. Переместите индикатор ключевого кадра на более позднее время, а затем измените положение объекта, поверните его, раздавите или измените другие параметры по своему усмотрению. Повторите это с будущими ключевыми кадрами.

14. Выключите кнопку Auto Key, затем используйте кнопки «Начать» и «Воспроизвести анимацию», чтобы просмотреть анимацию.

<цитата>

15. Чтобы сохранить анимацию, нажмите Rendering, Render Setup. Измените вывод времени с одного кадра на диапазон кадров. В том же диалоговом окне в разделе «Вывод рендеринга» нажмите кнопку «Файлы» и укажите имя и место для сохранения файла, используя тип файла .avi.

16. Нажмите Rendering, Render, и ваша анимация будет создана кадр за кадром, а затем сохранена.

Читайте также: