Как восстановить настройки 3ds max по умолчанию

Обновлено: 25.06.2024

Встроенный модуль отправки 3ds Max To Deadline («Отправить Max To Deadline», также известный как SMTD), возможно, является самым сложным инструментом отправки, поставляемым с продуктом. Причина этого в том, что Deadline изначально разрабатывался как внутреннее решение для управления сетью в Frantic Films, студии визуальных эффектов, где 3ds Max был основой производственного конвейера. Художники запросили большое количество дополнительных функций, которые были реализованы в наборе инструментов SMTD, что сделало его очень мощным, но в то же время очень сложным.

Следует признать, что каждая студия, использующая Deadline с 3ds Max, и даже каждый отдельный художник, отправляющий задания в Deadline, имеет уникальный стиль работы и особые предпочтения в отношении значений по умолчанию, отображаемых в пользовательском интерфейсе SMTD. Чтобы удовлетворить эти требования к гибкости, необходимо было внедрить сложную систему для управления пользовательскими значениями по умолчанию и фиксированными настройками.

В следующем учебном пособии обсуждаются эти элементы управления и их практическое использование в рабочем процессе отправки 3ds Max до крайнего срока. Прочтите этот блог для получения дополнительной информации об Autodesk 3DS Max

ВВЕДЕНИЕ В НАСТРОЙКИ SMTD ПО УМОЛЧАНИЮ

Заводские настройки

Как объяснялось в учебном пособии по пользовательской отправке MAXScript, утилита SMTD была реализована в виде библиотеки функций, выполняющих шаги, связанные с подготовкой и отправкой задания в срок, и пользовательского интерфейса, предоставляющего эти функции конечному пользователю. Третий сценарий, макроскрипт запуска SMTD, устанавливается в пользовательский интерфейс 3ds Max и при выполнении определяет местоположение репозитория крайнего срока, находит функции и источники сценариев пользовательского интерфейса и синхронизирует их с локальной рабочей станцией. Это означает, что изменение функций или источников скриптов пользовательского интерфейса в репозитории распространит изменения на все рабочие станции, используемые для отправки заданий.

Чтобы разделить библиотеки функций и пользовательский интерфейс, фактические параметры отправки хранятся в структуре MAXScript с именем SMTDSettings. Как показано в вышеупомянутом руководстве, загрузка источника функций создает эту структуру в памяти и инициализирует все значения, используемые функциями отправки, такими как PoolName, Priority, MachineLimit и т. д. Чтобы увидеть полный список этих свойств, вы можете запустить SMTD с помощью макроскрипта Submit To Deadline, а затем ввести MAXScript Listener

В файле SubmitMaxToDeadline_Functions.ms, где объявлена ​​структура SMTDSettings, для каждого свойства предварительно задано заводское значение по умолчанию. Например, в этих заводских настройках свойство SMTDSettings.Priority по умолчанию имеет значение 50. Таким образом, загрузка этого исходного файла приведет к инициализации всех свойств, используемых в пользовательском интерфейсе SMTD и функциях, значениями, которые разработчики инструмента сочли полезными.

Липкий против. Нефиксированные настройки

Очевидно, что некоторые из этих заводских настроек по умолчанию не будут очень полезны в повседневной производственной практике. Без возможности запомнить последние использованные значения между сеансами SMTD художнику пришлось бы изменять все настройки отправки каждый раз, когда он открывает инструмент для отправки новой работы! Чтобы избежать этого, в SMTD была реализована концепция липких значений. Все значения НЕклейких настроек отмечены звездочкой * в пользовательском интерфейсе. Таким образом, закрепленные настройки — это те, у которых НЕТ звездочки рядом с их названием.

Например, после установки Deadline по умолчанию счетчик «Кадры:» рядом со строкой «Размер фрагмента задачи рендеринга (кадров на задачу)» не имеет звездочки и поэтому остается закрепленным, в то время как флажок «Время ожидания задачи *" делает и не прилипает.

В результате установка счетчика кадров на значение 10, затем закрытие SMTD и его повторное открытие сохранит новое значение между сеансами, в то время как проверка тайм-аута задачи будет сохраняться только в течение текущего сеанса — закрытие SMTD и его повторный запуск. сбросит его в непроверенное состояние по умолчанию!

Прикрепленные настройки сохраняют свои значения на локальной рабочей станции в папке \plugcfg 3ds Max, что делает их значениями, определяемыми пользователем. Это означает, что у каждого артиста могут быть свои собственные настройки представления, которые полностью независимы от настроек любого другого артиста, использующего ту же сеть и установку Deadline. Эти параметры имеют наивысший приоритет и переопределяют заводские значения по умолчанию, жестко закодированные в структуре SMTDSettings.

Чтобы определить расположение INI-файла закрепленных настроек, запустите SMTD, а затем введите MAXScript Listener

Неприлипающие настройки — глобальные значения по умолчанию

Свойство, которое было определено как неприлипающее, будет инициализировано до заводского значения по умолчанию и появится в пользовательском интерфейсе SMTD с этим значением. Но это означает, что для того, чтобы предоставить другое заводское значение по умолчанию для любых нефиксированных настроек, студия должна изменить исходный код, объявляющий структуру SMTDSettings.Это было бы плохой идеей, потому что эти изменения будут потеряны каждый раз, когда будет установлено новое обновление Deadline. Чтобы избежать этого, для хранения настроек студии используется внешний файл с именем SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini, расположенный в папке \submission\3dsmax репозитория крайнего срока. Этот файл создается установщиком Deadline только один раз, если он еще не существует. Он никогда не перезаписывается, если он уже существует во время обновлений!

Содержимое файла имеет формат обычного файла INI с категориями в квадратных скобках, соответствующими различным свиткам и вкладкам пользовательского интерфейса SMTD. Определения состоят из пар ключ=значение, левая часть которых соответствует имени свойства SMTDSettings, а правая часть содержит значение по умолчанию. Например,

Значения в этом файле перезапишут значения, жестко запрограммированные в заводских настройках по умолчанию определения структуры SMTDSettings, без необходимости изменять файл SubmitMaxToDeadline_Functions.ms. Если свойство НЕ указано в INI-файле, оно не будет изменено, и для него будут сохранены заводские значения по умолчанию. Если свойство окажется неприкрепленным, это значение появится в пользовательском интерфейсе SMTD.

Используя этот глобальный INI-файл, технический директор или обработчик рендеринга может установить общекорпоративные значения по умолчанию для нефиксированных настроек. Например, если определено, что параметр «Автоматический тайм-аут задачи» должен быть установлен для ВСЕХ заданий 3ds Max, отправленных в срок, вместо того, чтобы просить каждого художника проверять этот параметр каждый раз, когда они отправляют задание, руководитель может просто открыть окно SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini в репозитории, измените строку AutoTaskTimeout=false на AutoTaskTimeout=true и сохраните файл. Поскольку AutoTaskTimeout по умолчанию не является фиксированным, теперь для всех сеансов SMTD эта опция будет отмечена автоматически!

Определение закрепления значений

Как же SMTD «узнает», какие свойства являются фиксированными, а какие нет? Помимо значений по умолчанию, источник SubmitMaxToDeadline_Functions.m не предоставляет никаких заводских значений по умолчанию в отношении закрепления свойств — предполагается, что ВСЕ свойства являются закрепленными, если иное не указано во внешнем файле с именем SubmitMaxToDeadline_StickySettings. .ini.

Файл также находится в папке \submission\3dsmax и загружается особым образом:

  • Если имя свойства НЕ найдено в файле или файл не может быть найден, свойство считается закрепленным (по умолчанию)
  • Если в файле найдено имя свойства, и его значением является строка, состоящая из строчных букв, false, для настроек устанавливается значение «неприлипание», и на них распространяются все заводские, глобальные и локальные пользовательские настройки по умолчанию, описанные выше.< /li>
  • Если в файле найдено имя свойства и его значение отличается от нижнего регистра false, свойство будет считаться закрепленным.

сделает AutoTaskTimeout нефиксируемым свойством с глобальными и локальными значениями по умолчанию, а RestartMax — фиксированным параметром, зависящим от локальных фиксированных параметров, но

сделает оба свойства липкими, потому что все, кроме "false", дает результат true и делает свойство липким. Точно так же, если для свойства RestartMax= не задано никакого значения или если его полностью исключить из файла, оно все равно останется липким.

Содержимое файла по умолчанию содержит большинство свойств со значениями true или false, что позволяет легко переключать любое свойство без необходимости выяснять правильное имя. Таким образом, рекомендуется просто устанавливать свойства в true при их переключении, а не удалять их полностью из файла, несмотря на то, что оба подхода приведут к одному и тому же краткосрочному результату! В долгосрочной перспективе вы захотите иметь возможность снова установить для свойства значение false без необходимости искать его точное имя в исходных файлах скрипта.

Определения локальной прилипчивости

Вышеупомянутая система предоставления значений по умолчанию для всей компании позволяет макроуправление теми параметрами, которые не остаются неизменными между сеансами отправки. Это отлично подходит для упрощения жизни художников, у которых есть дела поважнее, чем думать о десятках вариантов отправки каждый раз, когда им нужно отправить задание на рендеринг, но это может быть проблемой для опытных пользователей, которые хотят настроить свой SMTD за пределами глобальные переменные, продиктованные репозиторием.

Чтобы опытные пользователи могли переопределять глобальные настройки закрепления, SMTD также поддерживает дополнительную версию файла SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini , хранящегося на локальной рабочей станции в папках профиля пользователя. Поскольку путь зависит от пользователя, версии Deadline и операционной системы, лучший способ определить его местоположение — запустить SMTD один раз, а затем ввести MAXScript Listener

Вывод на рабочей станции Windows 7 с Deadline 5 будет выглядеть примерно так

Обратите внимание, что эта папка НЕ ​​будет содержать INI-файл по умолчанию — его необходимо скопировать из репозитория вручную и изменить, чтобы предоставить только те свойства, которые следует переопределить.

Важно отметить, что выход из системы и вход в систему под другим пользователем изменит указанный выше путь, что сделает локальные изменения действительно личными. Фактические значения закрепленных настроек также хранятся в папке 3ds Max plugcfg и, таким образом, сохраняются для каждого пользователя, если в 3ds Max было настроено использование локальных профилей (что является поведением по умолчанию из-за ограничений записи файла Папки Program Files в Windows Vista и Windows 7).

Локальный файл SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini может содержать только подмножество определений закрепления, найденных в глобальном файле. Таким образом, это переопределение переопределения. Если свойство не найдено в локальном файле, его глобальная привязанность будет сохранена. Если свойство найдено в файле и значение равно false в нижнем регистре, свойство не будет закреплено и будет зависеть от заводских и глобальных значений по умолчанию. Если свойство найдено и его значение отличается от false, свойство будет считаться закрепленным и будет установлено его последнее известное значение, хранящееся в папке plugcfg 3ds Max.

Например, еще раз возьмем свойство AutoTaskTimeout. Как и любое свойство, оно запускается как закрепленное до тех пор, пока не будет прочитан файл определения глобального закрепления и не будет найдена строка AutoTaskTimeout=false в категории [JobSettings]. Но если в профиле пользователя найден локальный INI-файл с фиксированными настройками, который содержит определение AutoTaskTimeout=true (или что-то еще, кроме AutoTaskTimeout=false), этот параметр снова будет установлен как фиксированный, несмотря на общекорпоративные политики, управляющие автоматической задачей. Тайм-аут по умолчанию используется глобально.

  • каждое свойство начинается с заводского значения по умолчанию, жестко запрограммированного разработчиками Thinkbox в файле SubmitMaxToDeadline_Functions.ms;
  • затем его имя ищется в файле глобальных настроек по умолчанию SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini, расположенном в папке \submission\3dsmax в репозитории, и, если оно найдено и установлено значение false, он будет определен как неклейкий;
  • затем его имя ищется в файле локального профиля SubmitMaxToDeadline_StickySerttings.ini, расположенном по пути, хранящемуся в свойстве SMTDPaths.SettingsDir, и, если оно найдено и ему присвоено значение, отличное от false, оно станет закрепленным еще раз;
  • Если свойство было определено как неприкрепленное, его имя будет найдено в файле SubmitMaxToDeadine_Defaults.ini, расположенном в папке \submission\3dsmax на репозиторий, и если он будет найден там, его значение будет установлено равным значению, определенному в INI-файле. Если не найдено, заводское значение будет сохранено.
  • Если свойство определено как закрепленное, его значение будет извлечено из файла локальных настроек, хранящегося в папке 3ds Max \plugcfg. Если это свойство не найдено в этом файле, будет использоваться заводское значение по умолчанию.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТРОЕК ПО УМОЛЧАНИЮ И ЗАПИСЫВАЕМЫХ НАСТРОЕК — ПРИМЕР

Теперь, когда у нас есть четкое понимание логики глобальных и локальных значений по умолчанию, а также глобальных и локальных элементов управления прилипанием, давайте попробуем изменить пользовательский интерфейс SMTD, чтобы он вел себя иначе, чем его первоначальные настройки установки.

Предположим, что компания использует Deadline в проекте, в котором время рендеринга одного кадра очень мало по сравнению со временем запуска 3ds Max, но приоритеты постоянно меняются, в результате чего узлы рендеринга берут и сбрасывают задания. очень часто. Это привело бы к значительным затратам времени на запуск 3ds Max, поскольку ведомому устройству пришлось бы перезагружать приложение каждый раз, когда оно возвращается к заданию для рендеринга кадра. В этой ситуации рекомендуется использовать размер задачи больше 1. Если время рендеринга каждого кадра составляет около одной минуты, а время запуска 3ds Max также составляет около минуты, рендеринг 10 кадров в одном блоке означает, что одной машине потребуется около 11 минут, чтобы закончить 10 кадров. При размере задачи 1, если машина постоянно загружается другими заданиями с более высоким приоритетом после каждого кадра, для создания тех же 10 кадров может потребоваться до 20 минут комбинированного времени запуска и рендеринга.

В этой ситуации руководитель может принять решение о принудительном использовании 10 кадров на размер фрагмента задачи на время выполнения проекта. В небольшой компании с несколькими исполнителями может быть достаточно попросить каждого из них один раз установить размер фрагмента задачи равным 10 — это фиксированная настройка, и она останется на этом значении до тех пор, пока не будет изменена снова. Но в более крупной компании с сотней художников было бы намного проще изменить INI-файлы в репозитории, чтобы сделать размер фрагмента задачи нефиксируемым свойством и принудительно установить его значение по умолчанию равным 10.

Заводские настройки SMTD

После чистой установки Deadline в пользовательском интерфейсе SMTD 5.0 ​​для параметра Размер фрагмента задачи "Кадры:" будет установлено значение 2.Первоначально он был равен 1, был изменен локально и теперь придерживается нового значения:

Глобальное изменение липкости

Теперь давайте изменим привязку свойства Размер фрагмента задачи, используя глобальный INI-файл в репозитории. Для этого

  • Откройте проводник Windows и перейдите к репозиторию крайних сроков.
  • Перейдите в папку \submission\3dsmax репозитория
  • Найдите файл SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini и откройте его в текстовом редакторе, например в Блокноте.
  • Найдите строку ChunkSize=true в категории [JobSettings].
  • Измените строку на ChunkSize=false
  • Сохраните файл на диск и закройте его.
  • В 3ds Max перезапустите SMTD

РЕЗУЛЬТАТ: Размер фрагмента задачи "Кадры:*" теперь имеет звездочку рядом с заголовком, что, согласно тексту над кнопками отправки, означает, что теперь он не закреплен!

Поскольку значение размера фрагмента задачи теперь не является фиксированным, оно зависит от заводских определений и определений по умолчанию. Значение доставки по умолчанию равно 1, поэтому отключение привязки приводит к тому, что ранее закрепленное значение 2 изменится на глобальное значение по умолчанию 1.

Изменение глобального значения по умолчанию

Теперь давайте установим глобальное значение этого свойства равным 10. Для этого

  • Найдите файл SubmitMaxToDeadline_Defaults.ini в том же каталоге, что и предыдущий файл INI.
  • Откройте файл в редакторе, например Блокноте.
  • Найдите строку ChunkSize=1 и измените ее на ChunkSize=10.
  • Сохраните файл на диск и закройте его.
  • В 3ds Max перезапустите SMTD

РЕЗУЛЬТАТ: Значение Frames:* теперь имеет значение по умолчанию 10 после нового запуска SMTD по желанию.

Переопределение локального закрепления

Теперь предположим, что вы являетесь опытным пользователем и не хотите использовать глобальные настройки, продиктованные изменениями супервизора. Предположим, вы хотите, чтобы размер задачи оставался неизменным независимо от того, что используют все остальные в офисе.

  • Запустите SMTD один раз, чтобы инициализировать все свойства и функции.
  • Откройте новый редактор MAXScript и, будучи опытным пользователем, введите следующий код:
  • Нажмите Ctrl+E для оценки — прослушиватель MAXScript покажет результаты трех строк — если файл Defaults не существует в локальном профиле, результат третьей строки будет верным, что означает, что копирование прошло успешно.< /li>
  • Запуск скрипта во второй раз всегда должен давать false в третьей строке, потому что MAXScript не позволяет перезаписывать файлы при их копировании. false означает, что файл уже существует.
  • Теперь введите Listener

РЕЗУЛЬТАТ. Локальная копия файла SubmitMaxToDeadline_StickySettings.ini откроется в редакторе MAXScript.

  • Вы можете удалить все строки, кроме категории [JobSettings] и ChunkSize=false, если не хотите влиять на какие-либо другие глобальные значения по умолчанию, кроме значения Frames per task.
  • Измените строку на ChunkSize=true
  • Сохраните файл на диск.
  • Перезапустите SMTD

РЕЗУЛЬТАТ: Значение Frames: больше не отображается звездочкой*, потому что теперь оно снова закреплено, и его значение будет последним закрепленным значением, сохраненным локально!

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Инструмент Submit Max To Deadline представляет собой очень сложную систему управления значениями по умолчанию, отображаемыми в пользовательском интерфейсе SMTD при запуске. Несмотря на то, что можно изменить каждое значение вручную до или некоторые даже после отправки, предоставление разумных значений по умолчанию с помощью глобальных или локальных переопределений и контроль за тем, какие настройки являются фиксированными (и они контролируются пользователем), а какие предоставляются в виде предустановок для всей компании. значительно повысить производительность на больших предприятиях.

Как восстановить настройки Autodesk 3ds Max по умолчанию. 3ds Max (ранее известная как 3D Studio Max) — это программа трехмерного моделирования, позволяющая выполнять рендеринг изображений и анимации. Используется в производстве анимационных фильмов, создании персонажей 3D-игр, телевизионных виньеток и рекламных роликов, электронном моделировании и создании любого виртуального мира.

Файлы, созданные в 3ds Max, имеют собственное расширение .MAX. Тем не менее, он чрезвычайно совместим со многими программами для трехмерного моделирования. Одной из наиболее важных функций является генерация NURBS-поверхностей. Получите возможность обмениваться файлами с основными расширениями .3DS, .DXF, .DWG и другими. При моделировании некоторых объектов при необходимости могут использоваться модификаторы (модификаторы), которые могут исходить от плагинов.


Как восстановить настройки Autodesk 3ds Max по умолчанию:

  • Убедитесь, что 3ds Max/3ds Max Design не открыт.
  • Выполните одно из следующих действий в зависимости от версии Windows:
    • В Windows 7, 8 или 8.1: перейдите в Проводник Windows > Организовать > Папки и параметры поиска > Просмотр.
    • В Windows 10: перейдите в Проводник Windows > Инструменты > Параметры > Изменить папку и параметры поиска > вкладка Вид.


    • Перейдите по следующему пути в Windows
      • C:\Users\%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\20XX-64\ENU*
      • C:\Users\%username%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX — 64-битная\ENU *

      Чтобы узнать больше, посмотрите следующее видео:

      Эта процедура должна применяться ко всем последним версиям Autodesk 3ds Max (2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018). Надеемся, что статья «Как сбросить Autodesk 3ds Max к настройкам по умолчанию» окажется для вас полезной. Удачи!

      Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на счетчике каждого параметра, и вместо сброса на 0 он вернется к значению по умолчанию. Чтобы сбросить все настройки Corona до значений по умолчанию, перейдите в «Настройка рендеринга» > «Сцена» > «Сбросить настройки». Примечание: если вы не сохранили свои пользовательские настройки, отменить это действие будет невозможно!19 avr. 2018

      Можно ли установить 2 версии 3ds Max?

      Да, две (2) или более разные версии 3ds Max или 3ds Max Design можно установить на один и тот же компьютер или операционную систему.9 мая 2017 г.

      Как обновить 3ds Max?

      Выберите «Пуск» > «Панель управления» > «Программы и компоненты». Щелкните Просмотр установленных обновлений. Выберите Autodesk 3ds Max .26 мая 2021 г.

      Как сбросить настройки VRAY?

      Вы можете восстановить, сохранить и загрузить настройки V-Ray (в формате файла .vropt) с помощью трех нижних кнопок в области панели настроек. Три варианта: «Загрузить настройки рендеринга из файла…», «Сохранить настройки рендеринга в файл…» и «Вернуться к настройкам рендеринга по умолчанию».9 мар. 2021

      Как сбросить максимальное значение по умолчанию?

      <р>1. В Windows перейдите в папку: C:Users AppDataLocalAutodesk.

      <р>2. Щелкните правой кнопкой мыши папку с названием: 3ds Max Interactive.

      <р>3. Переименуйте папку в 3ds Max Interactive_BAK. Это создаст резервную копию старых настроек.

      <р>4. Перезапустите 3ds Max Interactive.

      Можно ли установить 2 версии VRAY?

      Невозможно запустить две версии vray в одном и том же сеансе max, извините. 19 ноя. 2015

      Что нового в VRAY 5 для 3ds Max?

      Посмотрите, что нового в V-Ray 5 для 3ds Max, обновление 1. V-Ray 5, обновление 1, предлагает еще больше оптимизации рабочего процесса, чтобы помочь вам сэкономить время и быстро достичь фотореалистичных результатов. Точная настройка частей ваших рендеров с точностью до пикселя с поддержкой масок в VFB. Добавьте реализма своим визуализациям с помощью Progressive Caustics.

      Как обновить AutoCAD до версии 2020?

      Какая последняя версия VRAY?

      V-RayRender, созданный с использованием V-Ray для Rhinoceros 3D, демонстрирует расширенные эффекты, на которые способен V-Ray, такие как преломление и каустика. Первоначальный выпуск 1997 г. Стабильная версия 5.00.03 / 16 июня 2020 г. system6 другие линии

      Как восстановить настройки SketchUp по умолчанию?

      Если вы используете Windows, выберите «Окно» → «Настройки». . . На Mac выберите SketchUp→Настройки. . . Выберите панель Workspace (она последняя в списке слева от диалогового окна Preferences). Нажмите кнопку «Сбросить рабочую область».

      Как изменить настройки рендеринга в VRAY SketchUp?

      Чтобы настроить купольный свет: щелкните значок купольного света и поместите его в сцену SketchUp. Чтобы изменить параметры купольного освещения, выполните следующие действия: в разделе «Редактор объектов V-Ray»> перейдите в «Свет»> щелкните по купольному источнику света V-Ray> в разделе «Световой купол» вы увидите два основных параметра (основной и параметры).

      Как добиться высокого качества рендеринга в SketchUp VRAY?

      Почему мой 3ds Max не открывается?

      Обновления Windows изменяют права доступа к файлам/папкам, поэтому 3ds Max не запускается/работает неправильно. Обновления Windows вызывают общесистемные изменения, влияющие на производительность. Неподдерживаемые видеокарты и драйверы видеокарт под Windows 10.3 мар. 2021

      Как сбросить настройки Mac Air?

      <р>1. Удерживая клавиши Command и R на клавиатуре, включите Mac.

      <р>2. Выберите язык и продолжите.

      <р>3. Выберите «Дисковая утилита» и нажмите «Продолжить».

      <р>4. Выберите загрузочный диск (по умолчанию Macintosh HD) на боковой панели и нажмите кнопку «Стереть».

      Какая последняя версия Vray для 3ds Max?

      V-Ray 5 для 3ds Max, обновление 1, предлагает еще больше оптимизации рабочего процесса, чтобы помочь вам сэкономить время и быстро получить фотореалистичные результаты. С помощью одного рендера смоделируйте множество световых сред и мгновенно настройте определенные части вашей сцены. Получайте реалистичные отражения и преломления за меньшее время.

      В этой статье содержится информация о том, как устранять неполадки со сценой и определять причину ее возникновения.

      Обзор

      Вы можете столкнуться с различными типами проблем при работе со сценой или ее рендеринге.Это могут быть артефакты, медленный рендеринг, большое потребление памяти, сбои, зависания, неправильная геометрия и/или освещение и т. д.

      Такие проблемы обычно вызваны чем-то внутри сцены, например:

      Настройки визуализации

      Материал/Карта

      Геометрия

      Свет

      Сторонний плагин

      Импортированные ресурсы (из библиотеки или другого программного обеспечения)

      Редко, неисправность оборудования

      Чтобы найти решение, необходимо изолировать виновника и правильно с ним бороться.

      Поскольку сцена обычно содержит тысячи объектов, этот процесс может оказаться не таким простым, как кажется. Важно оптимизировать метод устранения неполадок, чтобы быстро сузить проблемную область сцены. Сокращение количества подозрительных элементов значительно ускоряет процедуру отладки.

      Настроить параметры для быстрого рендеринга

      Для отладки сцены требуется множество повторных рендерингов. Чтобы ускорить этот процесс, важно настроить сцену так, чтобы она отображалась как можно быстрее. Для ускорения рендеринга можно использовать следующие параметры.

      Измените настройки рендеринга для ускорения рендеринга:

      Используйте маленькое разрешение изображения или визуализацию области;

      Использовать Bucket Sampler с минимальными и максимальными подразделениями, равными 1;

      Отключить глобальные функции, такие как GI, Displacement, Subdivision и т. д.;

      Удалить ненужные объекты, материалы, карты

      Имейте в виду, что упомянутые выше изменения могут помешать воспроизведению проблемы. В таких случаях следуйте пунктам списка по отдельности и отслеживайте, какой из них решает проблему для дальнейшего изучения.

      IPR (доступен в 3ds Max, Maya, SketchUp, SketchUp(окно просмотра), Rhino, Revit) — удобный инструмент для отладки сцены. Мгновенная обратная связь удобна при частых изменениях настроек и может быстро направить вас к виновнику.


      Проверьте настройки рендеринга (сброс настроек рендеринга V-Ray)

      Сброс настроек V-Ray до значений по умолчанию — это простой шаг, позволяющий определить, связана ли проблема со значениями настроек или статусом.

      Часто параметры неправильно интерпретируются или преувеличиваются. Рекомендуется начать процесс отладки, восстановив настройки рендеринга по умолчанию. Это быстрый и эффективный шаг, позволяющий сэкономить время на устранение неполадок. Если проблема не устранена, продолжите расследование в другом месте.

      Откройте окно настройки рендеринга.

      Переключите визуализатор на визуализацию, отличную от V-Ray.

      Вернуться к V-Ray.

      В 3ds Max также можно сбросить числовые параметры до значений по умолчанию, щелкнув правой кнопкой мыши значок счетчика.

      Откройте V-Ray Asset Editor и перейдите к настройкам V-Ray.

      Нажмите кнопку "Вернуться к настройкам рендеринга по умолчанию".

      Откройте окно настроек рендеринга.

      Нажмите раскрывающееся меню Preset.

      Выберите Загрузить предустановку.

      Выберите настройки по умолчанию.

      Откройте меню настроек V-Ray.

      Выберите подменю «Пути и общий доступ».

      В свитке "Настройки" выберите режим отображения по умолчанию.

      Выберите измененные значения.

      Нажмите кнопку "Сброс".

      Откройте окно настроек рендеринга.

      Нажмите «Настройки рендеринга».

      Выберите Создать.

      Выберите элемент Render.

      Удалите пакет настроек V-Ray из меню «Добавить или удалить пакет V-Ray» (доступ к нему осуществляется через панель инструментов V-Ray или раскрывающееся меню V-Ray).

      Новый пакет настроек рендеринга V-Ray со значениями по умолчанию добавляется автоматически, или вы можете добавить его вручную, если это не так.

      Выберите узел VRayRender.

      Щелкните правой кнопкой мыши пресеты Load Node.

      Выберите Установить ручки по умолчанию.

      Откройте настройки V-Ray.

      Нажимайте стрелку рядом с каждым параметром или настройкой.

      Нажмите раскрывающееся меню Gear в окне параметров ROP V-Ray Renderer.

      Выберите Вернуться к заводским настройкам по умолчанию.

      В качестве альтернативы отбросьте новый ROP-узел V-Ray Renderer — он будет создан с настройками по умолчанию.

      Чтобы сбросить отдельные параметры, нажмите CTRL + MMB на параметре, который хотите сбросить.

      Щелкните правой кнопкой мыши на каждом отдельном параметре и используйте Восстановить значение по умолчанию, чтобы вернуться к исходным настройкам.

      Сравните текущие настройки рендеринга со значениями по умолчанию

      Если возврат к настройкам рендеринга по умолчанию решит проблему, вы можете не понять, какие именно параметры вызвали проблему. Чтобы это выяснить, нужно сравнить предыдущие и текущие настройки рендеринга. Это можно сделать несколькими способами.

      Сравните настройки рендеринга в буфере кадров V-Ray (3Ds Max)

      Используя функцию «Сравнить настройки V-Ray» в буфере кадров V-Ray (VFB), вы можете сравнить текущие настройки рендеринга с настройками рендеринга изображения, хранящегося в истории. Его можно использовать для быстрого сравнения настроек рендеринга сцены с настройками по умолчанию. Для этого:

      Визуализировать сцену с исходными настройками.

      Сохраните результат в истории VFB.

      Сбросить настройки рендеринга ().

      Щелкните правой кнопкой мыши изображение в окне "История" и выберите "Сравнить настройки V-Ray".

      Откроется новое окно, в котором отобразятся настройки с измененными значениями.

      Сравните настройки рендеринга с помощью технической документации

      Настройки рендеринга по умолчанию отображаются в виде снимков экрана на соответствующей странице в онлайн-документации Chaos Group. Используйте значения для сравнения.

      Сравните настройки рендеринга с помощью файла .vrscene

      Вы можете вручную сравнить настройки рендеринга нескольких сцен, экспортировав их в файл .vrscene.

      Чтобы проверить различия в настройках рендеринга, сравните проблемную сцену со сценой по умолчанию (пустой). Для этой цели можно использовать текстовые редакторы, такие как Notepad++ (плагин сравнения) или текстовые онлайн-редакторы. Вот пошаговое руководство:

      Экспортировать новую пустую сцену в файл .vrscene.

      Откройте оба файла в текстовом редакторе и запустите режим сравнения.

      Ищите разделы, начинающиеся с Settings , например:

      <р>5. Сравнив оба .vrscenes, вы сможете быстро найти различия между параметрами. Это потенциальные подозреваемые.

      <р>6. Чтобы выяснить, вызывает ли конкретный параметр проблему, восстановите его значение по умолчанию и отрендерите сцену.

      Проверить материалы/карты (переопределить материалы)

      Еще один способ сузить круг причин проблемы — заменить материалы сцены материалом V-Ray по умолчанию. Если таким образом проблема решена, значит, она кроется в затенении сцены.

      Переопределение всех материалов сцены можно выполнить следующим образом:

      Назначение нового материала V-Ray по умолчанию всем объектам в сцене вручную;

      Для сцен, в которых освещение проходит через прозрачные материалы, рекомендуется исключить эти шейдеры. Вы можете быстро сделать это, выбрав прозрачные материалы и добавив их на новый слой. Исключите этот вновь созданный слой из настроек переопределения материала.

      Если проблема исчезнет, ​​когда все материалы будут заменены материалом V-Ray по умолчанию, сужение продолжится до конкретных материалов или карт, вызвавших ее. Этого можно добиться таким же образом, но вместо того, чтобы заменять материалы глобально, вы заменяете их по отдельности. Для ускорения процесса используйте следующие подходы:

      Замените материалы/карту, отличные от VRay. Проблема может быть вызвана неподдерживаемым материалом/картой другого механизма визуализации.

      Заменить материалы/карты импортированных объектов/библиотек — импортированные ресурсы из сторонних библиотек/программ иногда вызывают сомнения.

      (3ds Max) Запустите конвертер сцен V-Ray. Убедитесь, что все флажки для материалов включены.

      Заменить сразу несколько материалов. Хорошая стратегия — заменить половину материалов и проверить наличие проблемы. Если проблема все еще существует, продолжайте заменять материалы, пока она не исчезнет. Когда проблема исчезнет, ​​отмените последнюю замену и сосредоточьтесь на этих материалах.

      После обнаружения проблемного материала/карты его можно заменить аналогичным материалом или воссоздать с нуля. Процесс устранения неполадок можно углубить, просмотрев параметры проблемного Материала, но в большинстве случаев в этом нет необходимости.

      Проверить геометрию

      Если проблема не обнаружена в настройках рендеринга или материалах, она может быть вызвана геометрией. Возможным источником может быть:

      Импортированная геометрия из стороннего программного обеспечения/библиотеки (не самодельная геометрия);

      Параметры в разделах Object Properties и V-Ray Properties;

      Чтобы найти поврежденную геометрию, начните удалять части сцены, пока проблема не перестанет воспроизводиться.

      Если в сцене много геометрии, сначала удалите объекты, которых нет в представлении. После этого начните удалять видимые части пополам, выполняя рендеринг после каждого удаления, пока не найдете виновника.


      Проверьте индикаторы

      Вы можете быстро проверить, вызывают ли источники света проблемы, отключив их все в списке источников света и создав вместо них купольный или направленный свет. Это должно дать вам хорошее общее освещение сцены, что послужит хорошей основой для сравнения и/или подведения итогов.

      Если проблема связана с определенным источником света, вы должны отследить его и начать тестирование с ним. Элементы преломления, отражения и зеркального рендеринга могут указать, с какой частью выходного изображения возникают проблемы с освещением.

      Преобразование сцены (3dsMax)

      V-Ray для 3ds Max имеет очень удобную функцию под названием V-Ray Scene Converter для преобразования объектов, не относящихся к V-Ray, таких как материалы/камеры, в объекты V-Ray. Рекомендуется запустить его со всеми включенными флажками и посмотреть, решит ли он проблему или нет.

      Быстрая предварительная проверка

      Сторонние подключаемые модули. Проблемы могут возникать из-за несовместимости или отсутствия поддержки стороннего подключаемого модуля. Отключите все другие надстройки, чтобы определить, связана ли проблема с ними;

      Визуализировать с помощью VRayStandalone (таким образом вы узнаете, связана ли проблема с V-Ray);

      Камера — вы можете переделать камеру, если считаете, что виновата она;

      Объемный рендеринг, эффекты, симуляции, смещение — удалите/отключите их для более быстрого предварительного просмотра, если они не подходят для поиска;

      Визуализируйте сцену с помощью более старой версии V-Ray, если вы уверены, что раньше она работала по-другому. Проверьте новые и неподдерживаемые функции.

      Проверьте элементы рендеринга — это отличный инструмент для отслеживания проблем, поскольку они помогают указать их источник. Например, вы можете проверить, есть ли дело в отражениях, освещении, материалах GI, SSS и т. д.

      Вместо этого воспроизведите проблему на простой сцене. Иногда сцена громоздка и утомительна для отладки, а также требует слишком много времени. Это тот случай, когда вы можете попробовать основные функции идеи на простой сцене, чтобы убедиться, что она работает именно так.

      Поищите ту же проблему на форумах Chaos Group. Многие вопросы уже обсуждались и решения можно найти там.

      Если у вас произошел сбой, проверьте потребление памяти и файлы журнала V-Ray на наличие ошибок.

      Статистика памяти / Статистика лучей;

      Что изменилось с момента последнего рабочего состояния сцены.

      Заключение

      Если вы не можете определить, что происходит с вашей сценой, свяжитесь с нами, используя форму поддержки, и отправьте ее вместе с отчетом обо всех вышеупомянутых результатах.

      Если проблема связана с конкретной сценой, лучше всего отправить нам сцену и сопутствующие ресурсы. Обратите внимание, что урезанные сцены работают лучше всего из-за небольшого размера файла и меньшего времени тестирования.

      Читайте также: