Как включить шумоподавление в 3ds max

Обновлено: 14.05.2024

OptiX 5.0 представляет шумоподавитель с ускорением на основе ИИ на основе статьи, опубликованной исследованием NVIDIA, «Интерактивная реконструкция последовательностей изображений Монте-Карло с использованием рекуррентного автоэнкодера шумоподавления». Он использует искусственный интеллект с ускорением на графическом процессоре, чтобы значительно сократить время рендеринга высококачественного изображения без визуального шума. Это обеспечивает сверхбыструю интерактивную обратную связь с художниками, позволяя им быстрее повторять свои творческие решения и намного быстрее создавать конечный продукт.

Ускоренный искусственным интеллектом шумоподавитель был обучен с использованием десятков тысяч изображений, созданных из одной тысячи трехмерных сцен. Данные для обучения были переданы в автоматический кодировщик, аналогичный описанному в документе, и запущен на NVIDIA® DGX-1™. Результатом стал шумоподавитель с ускорением ИИ, включенный в OptiX 5.0 SDK, который работает с большим количеством сцен. Чтобы еще больше повысить качество и производительность, разработчики могут обучать свою собственную нейронную сеть шумоподавления, используя изображения, созданные их модулем визуализации.

Дополнительную информацию об обучении нейронных сетей см. по ссылкам внизу этой страницы.

На видео ниже в правой части активно шумоподавление с искусственным интеллектом.


Партнеры
(нажмите на логотип, чтобы узнать больше)




Thea Render — это высококачественный рендерер глобального освещения с физическими основами. Это уникальный модуль рендеринга, способный выполнять рендеринг с использованием самых современных технологий в смещенном фотореалистичном, несмещенном и графическом режимах. Thea Render поставляется с собственным автономным приложением (Studio) с различными инструментами, редактором материалов и расширенными операциями подготовки, а также с интеграцией (плагинами) с различными популярными решениями для моделирования.


Нажмите, чтобы увеличить любую сторону

Altair® Thea Render® v2.0 интегрирует шумоподавитель NVIDIA® OptiX™, значительно ускоряя производство финальных рендеров. Пользователи могут воспользоваться преимуществами этого оптимизированного рабочего процесса, создавая готовые потрясающие фотореалистичные изображения за долю времени, затраченное на предыдущий рендеринг.

Dr. Инж. Иоаннис Пантазопулос, вице-президент по технологиям рендеринга, Altair

Arnold — это расширенный модуль визуализации с трассировкой лучей методом Монте-Карло. Он разработан для художников и создан с учетом требований современной анимации и производства визуальных эффектов. Он доступен как автономный рендерер для Linux, Windows и Mac OS X с подключаемыми модулями для Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D и Katana. Благодаря встроенному шумоподавителю OptiX Arnold использует преимущества технологии искусственного интеллекта NVIDIA для ускоренного интерактивного рендеринга.

Подавитель шума OptiX – незаменимый помощник для интерактивных рабочих процессов в Arnold. Художник может создавать и перемещать геометрию и источники света и получать немедленную визуальную обратную связь без шума даже для сложных сценариев рендеринга.

Фредерик Сервант, менеджер по развитию Arnold, Autodesk

cebas Visual Technology, основанная в Гейдельберге, Германия, со штаб-квартирой в Виктории, Британская Колумбия, Канада, занимается разработкой подключаемых модулей 3dsMax для визуальных технологий с 1988 года. После запуска нашего последнего finalRender trueHybrid™ миссия cebas, как всегда, посвящена предоставить художникам самый сложный рендерер по доступной цене за счет объединения новейших технологий графического процессора NVIDIA в сочетании с усовершенствованными процессорами cebas для достижения мощного и уникального сочетания вычислительной мощности. Последним дополнением нашего нового finalRender является функция NVIDIA OptiX 5.0 AI Denoiser. Пользователи могут ожидать постоянных инновационных обновлений по мере развития finalRender.


На этом изображении показан OptiX AI-Denoiser, работающий в finalRender со 100 сэмплами всего после 45 секунд рендеринга.

Наши самые первые интеграционные тесты с самого начала показали, что NVIDIA создала исключительный продукт разработки программного обеспечения, объединив мощь искусственного интеллекта и мощное аппаратное обеспечение графического процессора, чтобы преодолеть то, что годами беспокоило каждого разработчика программного обеспечения для графических процессоров — Шум на изображении. Использование технологии нейронной сети искусственного интеллекта в OptiX 5.0 для улучшения процесса шумоподавления, а инженерная работа cebas над технологией finalRender trueHybrid™ открывает светлое будущее в направлении фотореалистичных изображений более высокого качества за гораздо меньшее время.

Эдвин Браун, генеральный директор и соучредитель cebas Visual Technology

Chaos Group — мировой лидер в области компьютерной графики.Они создают технологию, которая помогает художникам и дизайнерам создавать фотореалистичные изображения и анимацию для дизайна, телевидения и художественных фильмов. Их программное обеспечение для физического рендеринга и моделирования ежедневно используется ведущими дизайнерскими студиями, архитектурными фирмами, рекламными агентствами и компаниями, производящими визуальные эффекты, по всему миру. Их исследования и разработки в области облачного рендеринга, сканирования материалов и виртуальной реальности формируют будущее творческого повествования и цифрового дизайна.


< бр />

Мы считаем, что результаты шумоподавления NVIDIA очень впечатляют в интерактивных сценах, позволяя художникам гораздо быстрее оценить, как будет выглядеть их окончательный результат. Мы считаем, что это ускорит творческий процесс при использовании нашего будущего графического процессора V-Ray.

Владо Койлазов, основатель Chaos Group

Мощный и гибкий набор инструментов Modo для 3D-моделирования, текстурирования и рендеринга позволяет художникам исследовать и развивать идеи, не отвлекаясь от технических сложностей. Modo® – это ваша отправная точка для творческого поиска.


< /p>

Без шумоподавителя | С шумоподавителем


< /p>

Без шумоподавителя | С шумоподавителем

Теперь художники Modo могут рассчитывать на рендеринг с ускорением на GPU с помощью Optix™ от NVIDIA®. Интегрированное улучшение обеспечивает невероятную скорость и качество их продуктов и творений архитектоники. Разработанный и интегрированный в сотрудничестве с отмеченной наградами командой инженеров NVIDIA®, Optix™ был оптимизирован специально для Modo 12.2 и будущих выпусков.

Шейн Гриффит, старший менеджер по продукции, Foundry

Isotropix™ — это стартап, основанный ветеранами анимационной индустрии. Он специализируется на разработке высококачественного профессионального программного обеспечения для работы с графикой и ставит своей целью предоставлять художникам компьютерной графики революционные инновации.

Благодаря возможности шумоподавления, управляемой искусственным интеллектом, OptiX 5.0 ускоряет трассировку пути Clarisse до восьми раз! В сочетании с TITAN V это изменит правила игры для художников, поскольку они смогут мгновенно принимать творческие решения по изображениям, которые очень близки к окончательному рендерингу — и все это со своего ПК.

Сэм Ассадян, генеральный директор и соучредитель , Изотропикс

Было ошеломительно наблюдать за способностью OptiX 5.0 создавать четкие изображения, которые действительно репрезентативны для финального кадра. По мере того как Кларисса продолжает улучшать визуализацию, шумоподавитель сходится к окончательному чистому результату плавным, детерминированным образом, а это означает, что художники могут принимать подробные художественные решения по освещению значительно быстрее, чем раньше.

Грэм Джек , технический директор, Double Negative


Подавитель шума Arnold Noice также доступен в качестве эффекта постобработки. Вы можете автоматически удалять шум из изображений каждый раз при рендеринге сцены, редактировать настройки шумоподавления и видеть полученное изображение непосредственно в окне рендеринга. Обратите внимание, что imager_denoiser_noice не поддерживает временное шумоподавление (требуется для шумоподавления анимации).

  • Imager_denoiser_noice рекомендуется для покадрового рендеринга. Он не поддерживает шумоподавление последовательности анимации и может привести к нежелательным эффектам между кадрами. Если вы хотите визуализировать анимацию, отключите этот визуализатор, визуализируйте сцену с помощью драйвера Arnold EXR (включены выходные AOV Arnold Denoiser) и используйте Arnold Denoiser (или вкладку Denoiser). em> в настройках рендеринга Arnold, если ваш подключаемый модуль поддерживает это).
  • Подавители шума не будут работать после применения к ним изображений. Поэтому шумоподавители следует применять перед любыми другими изображениями для постобработки
  • .
  • Возможно, вам придется немного подождать, прежде чем вы увидите результат Arnold Denoiser, который появится в представлении рендеринга.

Учебное пособие по использованию Arnold Denoiser можно найти здесь.

Ввод

Ввод указывает на предыдущую операцию имидж-сканера в цепочке (чтобы их можно было сложить и применить несколько операций последовательно).

Включить

Включает имидж-сканер.

Выбор слоя

Выбирает слои, обработанные этим имидж-сканером, с помощью шаблона или операторного выражения.Имидж-сканер может использовать выбор, чтобы определить, какие узлы будут выбраны для обработки имидж-сканером во время рендеринга. Выбор — это выражение, которое может состоять из нескольких вариантов выбора, объединенных:

Каждый выбор использует шаблоны глобусов и регулярные выражения, и узел будет обработан имидж-сканером, если выражение соответствует имени узла. По умолчанию используется сопоставление glob, если только выбор не заключен в кавычки регулярного выражения, то есть r' ' . Например:

Радиус заплаты

Это увеличивает мягкость шумоподавления (при сохранении функций). Значение по умолчанию равно 3 (по большому счету), но малым значением может быть 0 или 1, средним 3 и высоким 5.

Для каждого пикселя средство шумоподавления Arnold будет учитывать участок его соседства и искать другие пиксели с аналогичными участками соседства. Радиус этой окрестности можно контролировать с помощью аргумента командной строки -patchradius (или -pr ). Значение по умолчанию установлено на 3, что дает квадратную окрестность 7x7.

Радиус поиска

Это область, в которой находятся похожие районы. Чем выше, тем лучше, но это увеличит стоимость шумоподавления. Для каждого пикселя Noice будет искать квадратную область с радиусом, заданным аргументом командной строки -searchradius ( -sr ). Чем больше эта область, тем больше стабильность шумоподавления и тем выше вероятность того, что будут найдены аналогичные рассматриваемые окрестности. Значение по умолчанию — 9, что дает квадратную окрестность 19x19. Если установить значение 21 (окно поиска 42 x 42), будет просматриваться область в пикселях, эквивалентная загрузке 5 кадров.

Дисперсия

Сила фильтра определяется параметром дисперсии. Чем выше дисперсия, тем сильнее будет шумоподавление. Для дисперсии, возможно, 0,25 (по умолчанию) / 0,5 / 0,75 являются хорошими минимальными/минимальными/максимальными значениями.

Насколько агрессивно шумоподавитель Arnold удаляет шум, можно управлять, задав пороговое значение дисперсии с помощью аргумента командной строки -variance ( -v ). Значение по умолчанию – 0,25. Более высокие значения сделают шумоподавление более агрессивным за счет учета похожих районов с большим цветовым несоответствием.

Выходной суффикс

Если установлено, создает новый дополнительный вывод с именем входа и суффиксом, в который будет записан результат с шумоподавлением. Например, при шумоподавлении AOV "RGBA" с параметром output_suffix, установленным на "_denoised", результат шумоподавления будет записан в новый вывод "RGBA_denoised". Он работает только с многоуровневыми драйверами.

Эта страница содержит информацию об элементе рендеринга V-Ray Denoiser.

Обзор

V-Ray Denoiser обнаруживает области, где присутствует шум в визуализируемом изображении красоты и элементах рендеринга, и сглаживает их. Изображения также можно удалить с помощью автономного инструмента vdenoise, входящего в состав установки V-Ray для 3ds Max.

Для анимации рекомендуется использовать отдельный инструмент шумоподавителя. Он выполняет смешивание кадров и уменьшает мерцание.

V-Ray Denoiser выполняет дополнительную операцию к рендерингу, а изменение настроек шумоподавления и повторное шумоподавление изображения не требует повторного рендеринга сцены.

На выбор предлагается три механизма шумоподавления: шумоподавитель V-Ray по умолчанию, шумоподавитель NVIDIA AI (реализация V-Ray алгоритма шумоподавления NVIDIA на основе искусственного интеллекта) и Intel Open Image Denoise. Дополнительную информацию см. в разделе "Двигатели шумоподавления".

При рендеринге V-Ray Denoiser автоматически добавляет несколько каналов рендеринга в V-Ray Frame Buffer, которые необходимы для управления алгоритмом шумоподавления. Механизмы шумоподавления требуют различных элементов рендеринга. Некоторые из них являются стандартными каналами рендеринга, такими как цвет диффузного фильтра, цвет фильтра отражения и т. д. Несколько специальных каналов также генерируются для шумоподавителя V-Ray по умолчанию:

  • Канал EffectsResult содержит результат операций шумоподавления и эффектов линзы, примененных к этому изображению.
  • Канал NoiseLevel — это количество шума для пикселя, оцененное сэмплером изображений V-Ray.
  • Канал defocusAmount содержит предполагаемое размытие пикселей на экране, относящееся к глубине резкости и размытию при движении. Он черный, если ни один из них не включен.
  • Канал VRayDenoiser содержит результат удаления шума. Этот канал отображается в VFB только в том случае, если для параметра Mode (находится в свитке Advanced denoiser parameters) установлено значение Show denoiser result channel.

В настоящее время сцена может вычислять только один элемент визуализации VRayDenoiser. Будущие версии V-Ray будут поддерживать несколько элементов рендеринга VRayDenoiser с разными настройками.

VRayDenoiser также применяется в Viewport IPR, когда режим элемента рендеринга включает вычисление канала результата шумоподавления. Его можно отключить для Viewport IPR, установив значение скорости пост-эффекта на ноль.

||Окно настройки рендеринга|| > вкладка "Элементы рендеринга" > кнопка "Добавить" > VRayDenoiser



< /p>

Чтобы удалить шум из нескольких элементов рендеринга, установите флажок "Подавить шум" для каждого элемента рендеринга в сцене, для которого требуется шумоподавление.


< /p>


< /p>

Двигатели шумоподавления

VRayDenoiser предлагает выбор между шумоподавителем V-Ray по умолчанию, шумоподавителем NVIDIA AI и Intel Open Image Denoise. Каждый из них предлагает свой алгоритм шумоподавления, который дает разные преимущества. См. примеры механизма шумоподавления ниже.

Подавитель шума V-Ray по умолчанию — алгоритм шумоподавления V-Ray. Он может использовать ЦП или ГП (ГП AMD или NVIDIA) для выполнения шумоподавления. Он согласован при шумоподавлении элементов рендеринга, поскольку применяет один и тот же оператор шумоподавления ко всем каналам рендеринга, а это означает, что рекомендуется использовать для шумоподавления элементы рендеринга для компоновки обратного изображения красоты. Кроме того, он поставляется с отдельной версией, которая рекомендуется для шумоподавления анимации с помощью смешивания кадров.

NVIDIA AI denoiser — интегрированный в V-Ray алгоритм шумоподавления NVIDIA на основе искусственного интеллекта. Для работы шумоподавителя NVIDIA AI требуется графический процессор NVIDIA, независимо от того, выполнялся ли фактический рендеринг на центральном или графическом процессоре. Это означает, что для рендеринга на ЦП по-прежнему потребуется графический процессор NVIDIA для шумоподавления с помощью шумоподавителя NVIDIA AI, и у него есть некоторые преимущества и недостатки по сравнению со стандартным шумоподавителем V-Ray. Например, шумоподавитель NVIDIA AI выполняет шумоподавление быстрее, но не согласуется при шумоподавлении элементов рендеринга. Это означает, что будут различия между исходным изображением RGB и изображением, восстановленным из элементов рендеринга, которые были удалены с помощью шумоподавителя NVIDIA AI. Он также не поддерживает межкадровое шумоподавление и, скорее всего, будет вызывать мерцание при использовании в анимации.

Подавитель шума Nvidia AI работает только с графическими процессорами Nvidia, начиная с архитектуры графического процессора Kepler (серия GTX 6xx и новее). Начиная с обновления 2.1, он работает только с Maxwell и более новыми архитектурами GPU.

Вы можете выбрать, какие устройства GPU будут использоваться шумоподавителем NVIDIA AI, с помощью следующей переменной среды — VRAY_OPTIX_DENOISER_PLATFORMS. Дополнительные сведения см. на странице переменных среды.

Intel Open Image Denoise — интеграция V-Ray с Intel Open Image Denoise. Шумоподавитель Intel Open Image работает с вашим процессором и не использует аппаратное ускорение.

Параметры

Этот элемент рендеринга включается на вкладке "Элементы рендеринга" окна "Настройка рендеринга" в 3ds Max и отображает его параметры в свитке в нижней части окна:

VRayVFB — при включении элементы рендеринга отображаются в виртуальном буфере кадров V-Ray.

Глубокий вывод — указывает, следует ли включать этот элемент рендеринга в глубокие изображения.

Механизм шумоподавления — позволяет выбирать между шумоподавителем V-Ray по умолчанию, шумоподавителем NVIDIA AI или Intel Open Image Denoise. См. примеры механизма шумоподавления ниже. Обратите внимание, что для шумоподавителя NVIDIA AI требуется графический процессор NVIDIA.

Предустановка — при использовании шумоподавителя V-Ray по умолчанию предустановки можно использовать для автоматической установки значений силы и радиуса.

По умолчанию — применяет шумоподавление среднего уровня.
Мягкий — применяет более тонкий уровень шумоподавления, чем предустановка по умолчанию.
Сильный — применяет более сильный уровень шумоподавления, чем предустановка по умолчанию.
Пользовательский — позволяет задать для параметров прочности и радиуса пользовательские значения.

Strength (Сила) – определяет, насколько сильной будет операция шумоподавления. Большие значения удаляют шум более агрессивно, но могут привести к слишком сильному размытию изображения.

Радиус: определяет область вокруг каждого пикселя, из которой будет производиться выборка для определения способа устранения шума данного пикселя. Большие значения дают более плавные результаты, но замедляют шумоподавление.

Временной режим — доступен только с шумоподавителем NVIDIA AI. Когда этот параметр включен, Denoiser использует информацию из предыдущих кадров для создания более плавного перехода. Полезно для рендеринга анимации.

Панорама — когда эта опция включена, V-Ray учитывает, визуализируется ли изображение с помощью сферической панорамной камеры с полем обзора 360 градусов. Это предотвращает видимые швы, вызванные процессом шумоподавления.

Обновить — повторно применить операцию шумоподавления, когда требуемые элементы рендеринга уже присутствуют в буфере кадров V-Ray. Элементы могут быть созданы либо в результате операции рендеринга в 3ds Max, либо путем загрузки многоканального файла .vrimg или OpenEXR в буфер кадров V-Ray.Используйте эту кнопку, чтобы снова применить шумоподавление после изменения настроек в этом свитке.


Небольшой высокочастотный шум является нормальным для средства визуализации Corona, особенно в начале процесса визуализации, когда неизбежны яркие и темные шумы. Чтобы устранить их, можно устранить только увеличение количества фотонов, увеличение значения подразделения материалов и источников света и трату большого количества времени.
Так как это устранить? Один из способов — увеличить аппаратную скорость, заменить ЦП, увеличить объем памяти и т. д., что, несомненно, ведет к увеличению стоимости; другой способ, полагаясь на программное обеспечение для улучшения алгоритма, умело устранить шум, обе технологии шумоподавления.
Концепция
Функция шумоподавления была введена в Corona 1.4, функция, которая анализирует шум в трехмерном пространстве и слегка уменьшает шум, не создавая пятен, сохраняя четкие края и детали текстуры. Это не только улучшает качество, но и сокращает время рендеринга на 50-70%.
Как использовать шумоподавление?
1. Включить шумоподавление. Вы можете включить шумоподавление в «Настройки рендеринга — Общие настройки — Шумоподавление». Варианты шумоподавления включают:
Режим шумоподавления:
Нет;
Удалять только Firelies;
Полное шумоподавление;
Соберите данные для последующего использования; Например, создайте сцену, в которой используются собственное небо, солнце и объекты камеры Corona. Оконный объект PORT запечатывает окно снаружи, используя Portal Matrial. Затем откройте панель «Настройки рендеринга» и установите для параметра «Режим шумоподавления» значение «Полное шумоподавление».

Sзапустите окно рендеринга VFB, нажмите для рендеринга.


< /p>

Это скриншот PASSES TALAL = 4, в сцене много шума.


< /p>

PASSES TATAL =25
Это скриншот из 25, и в сцене намного меньше шума. Моя машина использовала 126 секунд, эта скорость зависит от ядра вашего процессора и тактовой частоты. Чем лучше аппаратное обеспечение, тем выше скорость.


< /p>

Нажмите, чтобы приостановить визуализацию и запустить программу шумоподавления.


< /p>

Сравнивая два верхних и нижних рисунка, шум значительно удален, но сцена немного темнее.


< /p>

Перейдите на панель POST в окне VFB, отрегулируйте экспозицию и предел подсветки, а также отрегулируйте правильную экспозицию. Текущий уровень шумоподавления по умолчанию равен 0,65.


< /p>

Вручную отрегулируйте уровень шумоподавления до уровня 1, чтобы увидеть, будет ли шумоподавление больше.
Материал модели


< /p>

16 баллов ЗАДАЧИ ИТОГО=10 . Много шума


< /p>

После обработки с шумоподавлением.
Официальная демонстрация
Визуализация десятиминутной глубины резкости, демонстрация глубины резкости


< /p>

Функция шумоподавления отключена, на фото видно много шума.
После включения функции шумоподавления шума нет.
Тест радиуса шумоподавления:


< /p>

Радиус шумоподавления: 1 Величина шумоподавления: 1, изображение очень четкое, деталей много.


< img class="lazyload" data-src="https://www.foxrenderfarm.com/uploads/2019/05/Corona-Renderer-Learning-Denoising-6.jpg" />

Радиус шумоподавления: 4 Величина шумоподавления: 1. Шум уменьшается, изображение становится размытым, а детализация уменьшается.
Используйте модуль рендеринга Corona в C4D после открытия панели настроек рендеринга, включив ПОЛНОЕ ПОДАВЛЕНИЕ ШУМА. Если вы используете окно VFB для рендеринга, то при ручной остановке функция шумоподавления запустится автоматически.Если вы используете интерактивное окно рендера, то при ручной паузе программа шумоподавления не запустится.
BY:weixin

Добро пожаловать к нам


Рекомендуемое чтение

Как визуализировать высококачественные изображения в Blender

Как визуализировать большие сцены с помощью Redshift в Cinema 4D

Arnold\ V-Ray\ Octane\ Conora\ RedShift, какой рендерер лучше?

Как прокси-сервер Redshift отображает подразделение

Причина и решение, когда изображение становится черным в V-Ray для SketchUp

Blender, Maya или Cinema 4D: какая из программ для 3D лучше?

Обучение Corona Renderer — Шумоподавление

Метод Maya 2018 Arnold для создания размытия вектора движения в канале AOV

Партнеры

Предыдущий: V-Ray Next для Maya 2019 был обновлен

Далее: Как сделать реалистичную визуализацию?

Интересно

Corona_Renderer_7_for_3ds_Max.jpg

Corona для 3ds Max Учебное пособие: анализ производства современного минималистского стиля лофт

Fox Renderfarm, мощная, но доступная ферма рендеринга, организует и публикует анализ производства современного минималистского лофта с использованием Corona для 3ds Max. В этом лофте есть мебель для гостиной, двери, полы, диваны и некоторые аксессуары. Атмосфера должна быть теплой и комфортной. Композиция изображения 16:9.!Corona for 3ds Max Tutorial 1После того, как у нас были предварительные требования, мы начали обсуждать дизайн-концепцию и решили сделать небольшую квартиру в современном стиле Loft. При наличии множества деталей материал исполнения должен быть мягким и комфортным. По сравнению с солнечной дневной сценой у нас, как правило, более насыщенные изменения цвета. Сцена заката больше подходит для выражения интересного жизненного пространства. Референс Перед созданием каждого проекта вы должны выбрать референс, который будет использоваться в качестве референса для будущей атмосферы, цвета, деталей и дизайнерского вдохновения. На данном этапе у нас есть базовая модель и справочные чертежи. Пришло время приступить к следующему шагу.!Corona for 3ds Max Tutorial 2Мебель в основном делится на две области: столы в столовой, диваны в гостиной, журнальные столики и большие окна, незаменимые в лофте. Конечно, пол тоже очень важен. Дизайн и моделирование. В этой сцене будет много элементов, которые необходимо смоделировать в 3ds Max, поэтому первым шагом будет создание базовых моделей некоторых ключевых элементов. После подтверждения макета модели и пространства начните вводить освещение, добавлять детали и текстурную карту. Ниже представлены фотографии углов. После того, как форма подтверждена, вы можете начать добавлять детали.!Corona for 3ds Max Tutorial 3!Corona for 3ds Max Tutorial 4 Моделирование помещений Для автоматического сопоставления координаты и различные идентификаторы каналов материалов могут использоваться в качестве композитных материалов. Деревянный потолок и пол сделаны с помощью плагина Floor Generator. Плагин может очень хорошо контролировать размер модели. Затем используйте полигоны, чтобы сделать полки и окна.! Corona for 3ds Max Tutorial 5 Окна сделаны из полигонов и добавлено много деталей, а стена сделана из кирпичных стен и замен. Преимущество в том, что каждое лицо может точно показать детали. Следует отметить, что деление количества граней каждой модели должно быть достаточным для получения наилучших результатов.! Corona for 3ds Max Tutorial 6 Вам нужно только заранее найти эталонную картинку, а затем сделать ее по списку. Там много всего, но это относительно просто.!Corona for 3ds Max Tutorial 7 Фонарь смоделирован в виде многоугольника, а спиральный виток на краю был добавлен с помощью Twist and Bend.!Corona for 3ds Max Tutorial 8Декоративные вазы в группах по три также полигональные и Turbosmooth, а также применяются карты смещения и процедурного шума.!Corona for 3ds Max Tutorial 9Диван также продолжает добавлять детали из коробки. Подушка и ткань также изготовлены Marvelous Designer. Эта программа проста и красива, чтобы сделать этот материал! При импорте обратно в 3ds Max использовался оптимизированный редактор для уменьшения лица. Другие вещи в основном такие же. Закончив модель, разделите UV, чтобы можно было напрямую приступить к созданию текстуры. Чтобы обеспечить четкость текстуры земли, используется 25 000 пикселей. Corona for 3ds Max Tutorial 10 Текстура После нескольких тестов я решил выбрать средство визуализации Corona.Рендерер Corona — это мощный рендерер с краткими параметрами и световыми эффектами, и для достижения идеального эффекта требуется всего несколько простых шагов. Blanket Этот материал очень прост, это Falloff в канале текстуры, смешанные две одинаковые текстуры и использованная Color Correct, чтобы сделать два изображения более яркими, а другое темнее. Color Correct имеет множество опций для редактирования текстур. В канале Displacement находится смешанная текстура с текстурой и черно-белой текстурой.!Corona for 3ds Max Tutorial 12 GroundУ нас есть физический образец пола, и мы отсканировали его, чтобы создать текстуру размером до 25 000 пикселей, а затем используем CoronaRaySwitchMtl для избегайте влияния земли на сцену с высокой насыщенностью цвета и высокой текстурой. Карта текстуры загружается с плагином MultiTexture. Может работать с плагином генерации пола, чтобы создать более естественный и случайный эффект. Corona for 3ds Max Tutorial 13 Shading ткань Ключом к этому материалу является разумная прозрачность. Вы должны убедиться, что опция Thin в свитке Refraction отмечена. Corona for 3ds Max Tutorial 14 Остальные материалы в основном такие же, все сделаны с использованием высококачественных текстур. ОсвещениеПосле того, как материал готов, можно приступать к тестированию света. Я выбрал несколько эталонных изображений сумерек в качестве фона для рассеивания красивого света и тени. Corona for 3ds Max Tutorial 15 Мы установили это изображение сумерек в Corona Lights, поместили его в качестве основного источника света в окне и поместили несколько небольших, но высоких- область интенсивности света, чтобы отбрасывать более четкую тень. Следующим шагом является создание простого фона для тестирования и размещение его за окном для повышения реализма. Corona for 3ds Max Tutorial 16 Постобработка Перед сохранением результатов рендеринга используйте виртуальный буфер кадров, чтобы внести некоторые корректировки цвета. Необходимо обратить внимание на контраст между экспозицией и тенью. Сохраните формат в виде 16-битного PNG-файла.!Corona for 3ds Max Tutorial 17!Corona for 3ds Max Tutorial 18!Corona for 3ds Max Tutorial 19Постобработка корректируется с помощью After Effects CS6, а окончательный эффект выглядит следующим образом,! Corona for 3ds Max Tutorial 20!Corona for 3ds Max Tutorial 21!Corona for 3ds Max Tutorial 22!Corona for 3ds Max Tutorial 23

Читайте также: