Как включить отображение сегментов в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
В этом учебном пособии по полигональному моделированию в 3ds Max рассматриваются наиболее часто используемые 3D-операции при использовании модификатора Edit Poly (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любого объекта в 3ds Max.
Сначала создадим простой примитив Box с пропорциями настоящего телевизора.
рис. 1. Создал первоначальный 3d примитив - Box
Давайте применим модификатор к нашему блоку Edit Poly
рис. 2. Применил модификатор Edit Poly
Нажав клавишу F4 на клавиатуре в 3ds Max, включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке модификаторов перейдите на уровень многоугольника, чтобы начать моделирование. И выделите передний полигон, где мы начнем создавать экран.
рис. 3. Перейдите на уровень многоугольника и выберите передний план в окне перспективы
Примените операцию Inset к выбранному многоугольнику, чтобы создать грань, как показано на рисунке. Он послужит основой для создания экрана.
рис. 4. Примените операцию Inset к полигону
Вдавите сформированный многоугольник внутрь с помощью команды Extrude.
рис. 5. Выдавил полигон операцией Extrude
Разбить дважды вдавленный многоугольник операцией Tesselate (Подразделение), тем самым увеличив детализацию лицевой грани для возможности дальнейшей деформации. Обычно не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в ваших моделях.
рис. 6. Увеличьте детализацию лица с помощью операции Tesselate
Перейдите на уровень вершин и выберите центральную вершину экрана.
рис. 7. Выделил центральную вершину
Активация режима мягкого выделения Soft Selection(Благодаря ему мы сможем более плавно деформировать объект). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вершин. Пузырек - для формы распределения весов. Окрашивание четко показывает степень захвата.
Теперь немного переместите центральную вершину вперед, чтобы придать экрану закругленный край. Когда закончите, не забудьте выйти из режима мягкого выбора.
рис. 8. Переместите центральную вершину немного вперед в режиме мягкого выделения
Экран готов, теперь нам нужно подготовить заднюю стенку. Вернитесь на уровень многоугольника и выберите заднюю грань.
рис. 9. Высветлил заднюю часть телевизора
Применить операцию Bevel к выделенному полигону (Bevel extrusion).
Высота- величина выдавливания
Контур- степень сужения
рис. 10. Высветлил заднюю часть телевизора
Снова вытяните заднюю грань с помощью операции Extrude.
Высота - значение выдавливания
Цель работы: знакомство с принципами полигонального моделирования в программе 3D Studio Max.
Общая информация
Полигональное моделирование (редактирование сетки или каркасное редактирование) — это низкоуровневое моделирование, основанное на манипулировании вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1).
Рисунок 1. Компоненты любого многоугольного объекта.
Полигональное моделирование — один из основных методов моделирования. В полигональном моделировании форма объекта изменяется путем непосредственного воздействия на его компоненты. Для обеспечения такого моделирования в 3D Studio Max используются:
- объекты типа "Редактируемая сетка". Сетку можно перевести как петлю, ячейку сетки (решетку), поэтому сам объект можно перевести как «Редактируемая сетка» или «Редактируемый каркас». Объект Editable mesh можно получить путем преобразования, а также операции свертки стека.
- модификатор Редактировать сетку(Editing Mesh (Редактирование каркаса)).
Выбор подобъектов
Грань представляет собой треугольник, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и сливаются в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъекта, выполните следующие действия:
Шаг 1. Нажмите кнопку Sub-Object(Подобъект).
Шаг 2. Выберите уровень во всплывающем меню объекта.
Шаг 3. Используйте кнопки прокрутки Selection(Выбор):
- уровень пиков;
- уровень ребер;
- уровень треугольных граней;
- уровень прямоугольных граней;
Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса), показанных на рис. 2, описано в таблице 1.
Рис. 2. Инструменты для работы с редактируемой сеткой (редактируемым каркасом).
Таблица 1. Назначение инструментов редактирования сетки (редактирование каркаса):
Уровень: V – вершина, Edge – ребро, F – треугольная грань, Poly – грань.
Разделить, разбить
Фаска, скос
(F, Poly, Edge)
В 3d max создать полигон в определенном месте полигональной сетки можно разными способами:
Выбор рамки, обложка
Если область закрыта, "рамка является крышкой" ее.Выберите рамку выделения, выберите замкнутую область, в которую нужно вставить многоугольник и нажмите кнопку «Заглушка», закрыв таким образом выделенную рамку крышкой. Если вы не можете выделить область рамкой, значит, она не закрыта, т.е. закрыта только визуально.
Возможно, это самый простой способ создать полигон в полигональной сетке.
Выбор кадра, подключение
Выделите границу (рамку) двух областей, между которыми должна быть связь, и выберите операцию «Соединить», нажав на одноименную кнопку в области «Тип объекта» в списке «Составные объекты». Между выбранными областями будут созданы необходимые полигоны.
Мост
Если есть две несмежные грани, то "мост" - это то, что вам нужно. Выберите 2 несоединенных ребра, команда Bridge создаст между ними многоугольник.
Создание
Нажмите кнопку "Создать" и пройдитесь по всем точкам (выбирая против часовой стрелки), между которыми нужно создать многоугольник.
Создание вручную
Ручное создание полигона любым удобным способом придет на помощь, когда вышеуказанные способы не сработали. Самый простой способ создания новых полигонов — это отодвигание грани с зажатой клавишей Shift с последующей обычной «пайкой/сваркой» точек.
Сварка
Необходимо выделить нужные точки для соединения в одну и использовать команду "Weld" (сварка) или "Target Weld", что наиболее удобно и ровно.
Полибуст
В PolyBoost есть кнопка "Создать многоугольник между выбранными точками". Это, конечно, если есть PolyBoost.
При использовании бесплатных моделей в Интернете или переходе с одного 3D-пакета на другой в 3ds Max многоугольный объект может быть представлен в виде треугольников (рис. 1).
Рис. 1. Полигональная модель в виде треугольников
Такое представление модели не всегда удобно для оснастки и моделирования. Существуют специальные команды для преобразования полигональной модели в аппроксимационную форму с использованием четырехугольников.
Прежде всего вам необходимо преобразовать объект из редактируемой сетки в редактируемую полигональную. Для этого выделите модель, щелкните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Convert To: Convert to Editable Poly(рис. 2).
Рис. 2. Преобразование в редактируемый полигон
Теперь в окне программы нужно отобразить панель Лента(если она еще не отображается) с дополнительными инструментами. Для этого наведите указатель мыши на свободное место самой верхней строки меню программы, щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню установите флажок напротив Лента. (рис. 3.).
Рис. 3. Лента установки панели
Убедитесь, что на панели Лента активна вкладка Моделирование и нажмите на название вкладки Геометрия (Все). Из выпадающего списка (Рис. 3) выберите команду Quadrify All, чтобы конвертировать все полигоны на модели (Рис. 4).
Рис. 4. Преобразование полигонов
В результате вместо треугольников появятся четырехсторонние многоугольники (рис. 5).
Рис. 5. Полигональная модель в виде четырехугольников
Чтобы снова преобразовать четырехугольники в треугольники, достаточно преобразовать модель в Editable mesh, выбрать все ребра (Edge) и в настройках модификатора Editable mesh в прокрутке Surface Properties выбрать команду Visible.
Редактируемый полигон
Здравствуй, дорогой читатель. В этой части серии уроков вы познакомитесь с основными инструментами Editable poly. Прежде чем приступить к основной части урока, давайте сначала узнаем, что такое многоугольник.
Многоугольник в 3D Max(да и в других пакетах тоже) - многоугольник, состоящий не менее чем из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На изображении ниже показана человеческая голова, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был преобразован в Editable poly)
Чтобы начать работать с объектными полигонами, вам сначала нужно превратить этот 3D-объект в Editable poly (редактируемый полигон). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо щелкнуть правой кнопкой мыши по 3D-объекту и выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рисунок ниже)
Следует отметить, что существует разница между модификатором Edit Poly и прямым преобразованием в Editable Poly. В первом случае (при применении модификатора) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и т.д.), а также удалить модификатор, если результат выполненных операций вас не устраивает. Если объект был преобразован, вы не сможете управлять внутренними свойствами примитива.
Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше изменений будет внесено в геометрию, тем больше памяти будет потрачено. Лично я рекомендую всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки, скорее всего, уже не требуются - оперативки больше и геморроя меньше :)
Кроме того, в последних версиях 3D Max появилась новая панель под названием "панель инструментов", с более удобным интерфейсом и гораздо большими настройками, для того, чтобы ее открыть, нужно выбрать уже преобразовать объект в Editable Poly и нажать кнопку, расположенную над окнами просмотра:
Появится панель инструментов с похожими параметрами и инструментами:
хотя на панели инструментов больше параметров, мы рассмотрим стандартные функции, расположенные на панели команд
Рассмотрим основные функции вкладки инструментов:
Вкладка "Выбор":
Как обсуждалось ранее в этом руководстве, каждый многоугольник состоит из вершин, ребер (граней) и плоскости, и вы можете работать с каждым из этих объектов отдельно.
Непосредственно во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:
<р>1. Вершина - выбор и работа с вершинами модели <р>2. Кромка - выбор и работа с кромками (гранями) модели <р>3. Граница - работа с "пустыми" границами модели <р>4. Polygon - работа с полигонами (многоугольниками) модели <р>5. Элемент - выделить элементы моделиНиже представлено короткое видео, показывающее выделение каждого подчиненного объекта:
Вкладка "Мягкий выбор":
Благодаря функции Soft Selection можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например, вершины или многоугольники).
Чтобы включить функцию Soft Selection, необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и установить флажок рядом с параметром Use Soft Selection:
Давайте рассмотрим некоторые полезные кнопки на этой панели.
Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения
Параметр Pinch повышает резкость верха
· Параметр Bubble, напротив, округляет выделение.
Эти настройки позволяют создавать различные типы мягкого выбора:
Видео о том, как работает Soft Selection:
Третья расширяющаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.
Например, если вы работаете с вершинами, будет отображаться вкладка "Редактировать вершины", если вы работаете с полигонами, будет отображаться вкладка "Редактировать полигоны" и т. д.
В этом видео можно посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:
Вкладка "Редактировать геометрию":
Вот несколько полезных инструментов для работы с общей геометрией модели. Многие опции этой панели позволяют подключать другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.
В зависимости от того, какой режим подобъекта выбран, некоторые кнопки на этой панели могут быть недоступны:
Прикрепить — нажав на эту кнопку, вы можете прикрепить другую модель
Свернуть - попробуйте выделить полигон и нажать на эту кнопку. Вы заметите, как полигон будет «разрушен», а все вершины склеены в одной точке
Отсоединить — эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
· Slice Plane — благодаря этому инструменту вы можете «разрезать объект», тем самым добавляя ребра и вершины
MSmooth: щелкните квадратный значок рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детали
Сделать плоскостным — полезная функция, позволяющая выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
· Расслабить - нажав на кнопку, вы можете как бы "расслабить" топологию модели
Работа с вершинами, ребрами и полигонами в 3D Max
В этой части курса мы продолжим знакомство с инструментами этого редактора. На уроке вы узнали, как и зачем нужно преобразовать модель в редактируемый полигон и поняли, как выделить каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах, позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и многоугольники, и подробно рассмотрите все инструменты Editable Poly. Что ж, приступим!
Например, создайте примитив Box любого размера. Установите длину, ширину и высоту на 3:
Теперь осталось преобразовать модель в редактируемый полигон. (Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To: -Editable Poly).На этом подготовительная часть завершена и можно переходить к изучению инструментов.
Работа с вершинами
Прежде всего, на вкладке «Выделение» нажмите кнопку «Вершина» (горячая клавиша 1), чтобы начать работу с вершинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это не что иное, как вершины.
Попробуйте выбрать любую из вершин и переместить ее с помощью инструмента "Перемещение":
Обратите внимание, как ребра сместились после вершины. Помните, что грани, пересекающиеся друг с другом, связаны вершинами, и перемещение одной вершины влияет на перемещение всех соседних граней.
Чтобы выбрать несколько вершин, удерживайте нажатой клавишу Ctrl:
Вы научились выделять и перемещать вершины, теперь разберем инструменты для редактирования вершин. Все инструменты для работы с вершинами удобно разбиты на вкладки, которые мы сейчас и разберем. Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем на вкладку Edit Vertices.
Вкладка "Редактировать вершины"
Удалить - удалить выбранную вершину:
Обратите внимание, что вместе с вершиной исчезли и пересекающие ее ребра. Это важный момент, который следует учитывать при моделировании.
Разрыв — позволяет разбить соседние грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавляя по одной новой вершине к каждой грани. Например, выберите любую вершину и нажмите Break. Вам будет казаться, что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент «Перемещение» и попробуйте переместить вершину в любом направлении:
Обратите внимание, что вершина больше не перемещает ребра. С помощью кнопки «Разрыв» вершина была разбита на несколько отдельных вершин, создав «дыру» в объекте.
Выдавливание — выдавливание подчиненного объекта. Чаще всего используется для вытягивания полигонов (см. в этом уроке). Например, в углу объекта выберите вершину и щелкните значок справа от кнопки Extrude:
Сварить — объединить вершины. Используется для объединения нескольких вершин в одну. Например, выберите две вершины и нажмите на иконку справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите значение, при котором вершины двух вершин будут объединены в одну:
Chamfer — позволяет заменить вершину многоугольником, грани новыми вершинами:
Целевой сварной шов — аналогичен команде «Сварной шов». При использовании Target Weld вы можете выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым соединив их в одну:
добавить новое ребро между противоположными вершинами:
Инструменты на вкладке «Редактировать вершины» отсортированы. Теперь давайте взглянем на вкладку "Редактировать геометрию".
Вкладка "Редактировать геометрию"
Создать — добавление новой вершины
Collapse — эта команда аналогична Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединять вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Присоединить. Эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединять любые новые объекты к этому редактируемому полигону. Прикрепленные объекты автоматически превратятся в редактируемый полигон:
Slice Plane (Разрезать плоскость) — разрезает объект по плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, указывающий место разреза. Этот контейнер можно перемещать и вращать с помощью инструментов преобразования. Для создания разреза нужно нажать на кнопку Slice, которая находится чуть ниже:
Чтобы сбросить значения по умолчанию, нажмите кнопку «Сбросить плоскость». Нажмите кнопку Slice Pline еще раз, чтобы выйти из режима резки.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавляя новые вершины, ребра и полигоны. Редко используется в моделировании. Например, нажмите на эту кнопку и создайте раздел:
Автор:
Сегмент — это часть сплайновой кривой между двумя ее вершинами. На уровне редактируемого сплайна (сегмента) вы можете выбирать один или несколько сегментов и перемещать, вращать, масштабировать или клонировать их стандартными методами.
Процедуры
Чтобы изменить свойства сегмента:
- Выберите редактируемый сегмент сплайна и щелкните правой кнопкой мыши.
- В квадранте "Инструменты 1" (вверху слева) квадратного меню выберите "Линия" или "Кривая".
Эффект изменения свойств сегмента зависит от типа вершин в конце сегмента.
- Угловые вершины всегда образуют линейные сегменты независимо от свойства сегмента.
- Сглаженные вершины могут поддерживать свойства как линий, так и сегментов кривой.
- Вершины Безье и Угол Безье применяют свои манипуляторы касательной только к сегментам кривой. Ручки касательной игнорируются сегментами линии.
- У маркера касательной, связанного с сегментом линии, на конце маркера отображается значок X. Вы по-прежнему можете преобразовать ручку, но это не будет иметь никакого эффекта, пока сегмент не будет преобразован в сегмент кривой.
Совет. Если у вас возникли проблемы с преобразованием маркеров, отобразите панель инструментов ограничений оси и измените ось преобразования на ней.
Интерфейс
Свитки рендеринга, интерполяции и выделения
Внедрение мягкого выбора
Информацию о настройках развертывания Soft Selection см. в разделе Развертывание Soft Selection.
Развертывание геометрии
Новая группа типов вершин
Переключатели в этой группе позволяют определить касание новых вершин, созданных при нажатии клавиши Shift + клонирования сегментов или сплайнов. Если вы позже воспользуетесь Connect Copy, вершины на сплайнах, которые соединяют исходный сегмент или сплайн с новым, будут иметь тип, указанный в этой группе.
Этот параметр не влияет на касание вершин, созданных с помощью таких инструментов, как кнопка "Создать линию", "Уточнить" и т. д.
- Линейный Новые вершины будут иметь линейное касание.
- Сглаживание Новые вершины будут иметь плавное касание.
При выборе этого параметра новые перекрывающиеся вершины автоматически объединяются.
Создать линию Добавляет дополнительные сплайны к выбранному сплайну. Эти линии являются отдельными подобъектами сплайна; создайте их так же, как линейный сплайн. Чтобы выйти из создания линии, щелкните правой кнопкой мыши или щелкните, чтобы отключить функцию «Создать линию». Разрыв Позволяет указать точку разрыва в любом сегменте фигуры (вам не нужно сначала выбирать сегмент). При включении значок мыши меняется на значок «Разрыв». Теперь вы можете щелкнуть в любом месте сегмента. Место щелчка становится двумя совпадающими вершинами, и отрезок разделяется на две части. Присоединить Прикрепляет другой сплайн в сцене к выбранному сплайну. Щелкните объект, который вы хотите присоединить к текущему выбранному объекту сплайна. Объект, к которому вы присоединяетесь, также должен быть сплайном.
Для получения дополнительной информации см. Приложение.
Переориентировать Если этот параметр включен, переориентирует присоединенный сплайн таким образом, чтобы созданная им локальная система координат была выровнена с созданной локальной системой координат выбранного сплайна. Прикрепите мульт. Нажмите эту кнопку, чтобы отобразить диалоговое окно «Присоединить несколько», которое содержит список всех других фигур в сцене. Выберите фигуры, которые вы хотите прикрепить к текущему редактируемому сплайну, затем нажмите «ОК». Поперечное сечение Создает шлицевую клетку из форм поперечного сечения. Нажмите «Поперечное сечение», выберите один сегмент, затем другой сегмент подобъекта, создаются сплайны, соединяющие первую форму со второй. Продолжайте щелкать сегменты, чтобы добавить их в клетку. Все сегменты должны быть частью одного и того же объекта для построения поперечных сечений. Эта функциональность похожа на модификатор Cross Section, но здесь вы можете определить порядок сечений. Касание сплайновой клетки можно определить, выбрав «Линейный», «Безье», «Угол Безье» или «Гладкий» в группе «Новый тип вершины».
Совет. Если вы хотите переместить эти вершины, включите выбор области, прежде чем выбирать их. Когда вы их трансформируете, вершины останутся вместе.
[Уточнить группу]
Группа Refine включает ряд функций, полезных для построения сплайновых сетей для использования с модификатором Surface.
Позволяет добавлять вершины без изменения значений кривизны сплайна. Нажмите «Уточнить», а затем выберите любое количество сегментов сплайна, чтобы добавлять вершину каждый раз, когда вы щелкаете (курсор мыши меняется на символ «соединения», когда он находится над подходящим сегментом). Чтобы завершить добавление вершин, снова нажмите «Уточнить» или щелкните правой кнопкой мыши в окне просмотра.
Вы также можете щелкнуть существующие вершины во время операции уточнения, и в этом случае 3ds Max отобразит диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы выполнить уточнение или подключение к вершине. Если вы выберете Connect, 3ds Max не создаст вершину: она просто соединится с существующей вершиной.
Операция Refine создает различные типы вершин в зависимости от типов вершин на конечных точках уточняемого сегмента.
- Если граничные вершины относятся к типу Smooth, операция Refine создает вершину типа Smooth.
- Если обе граничные вершины относятся к типу "Угол", операция "Уточнить" создает вершину типа "Угол".
- Если одна из граничных вершин является углом или углом Безье, операция уточнения создает тип угла Безье.
- В противном случае операция создает вершину типа Безье.
После включения Connect и перед началом процесса уточнения включите любую комбинацию следующих параметров:
- Линейный Если этот параметр включен, все сегменты нового сплайна становятся линейными с использованием угловых вершин. Когда Linear отключен, вершины, используемые для создания нового сплайна, относятся к типу Smooth.
- Bind First Привязывает первую вершину, созданную в операции уточнения, к центру выбранного сегмента.
Дополнительную информацию см. в разделе Связанная вершина.
Дополнительную информацию см. в разделе Связанная вершина.
Подключить группу копирования
Соединить копирование Если эта функция включена, Shift + клонирование сегмента создает новый подобъект сплайна с дополнительными сплайнами, которые соединяют вершины нового сегмента с вершинами исходного сегмента. Это аналогично Shift + клонированию ребер в объектах Editable Mesh и Editable Poly.
Порог Определяет расстояние, которое будет использоваться программным выделением, когда включено копирование с подключением. Более высокий порог приводит к созданию большего количества сплайнов; более низкий порог приводит к меньшему количеству сплайнов.
Группа автосварки конечной точки
Автоматическая сварка Когда автоматическая сварка включена, вершина конечной точки, которая помещается или перемещается в пределах порогового расстояния от другой конечной точки того же сплайна, автоматически объединяется. Эта функция доступна на уровне объекта и всех подобъектов. Threshold Счетчик порогового расстояния — это настройка близости, которая контролирует, насколько близко вершины могут быть друг к другу, прежде чем они будут автоматически объединены. По умолчанию = 6.0.
Вставить Вставляет одну или несколько вершин, создавая дополнительные сегменты. Щелкните в любом месте сегмента, чтобы вставить вершину и привязать мышь к сплайну. Затем, при желании, переместите мышь и щелкните мышью, чтобы разместить новую вершину. Продолжайте перемещать мышь и нажимать, чтобы добавить вершины. Один щелчок вставляет угловую вершину, а перетаскивание создает вершину Безье (сглаженную).
Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить операцию, и отпустите кнопку мыши. На данный момент вы все еще находитесь в режиме вставки и можете начать вставлять вершины в другой сегмент. В противном случае щелкните правой кнопкой мыши еще раз или выберите "Вставить", чтобы выйти из режима вставки.
Скрыть Скрывает выбранные сегменты. Выберите один или несколько сегментов и нажмите «Скрыть». Показать все Отображает все скрытые подобъекты. Удалить Удаляет все выбранные сегменты в текущей фигуре.
Выбранный и удаленный сегмент
Разделить Разделяет выбранный сегмент или сегменты путем добавления количества вершин, указанного счетчиком. Выберите один или несколько сегментов, установите счетчик «Отделения» (справа от кнопки), а затем нажмите «Разделить». Каждый выбранный сегмент делится на количество вершин, указанное в счетчике делений. Расстояние между вершинами зависит от относительной кривизны сегмента, при этом области большей кривизны получают больше вершин.
Выбранный и разделенный сегмент
- Same Shp (такая же фигура). Если этот параметр включен, функция "Переориентация" отключена, а операция "Отсоединение" сохраняет отсоединенный сегмент как часть фигуры (а не создает новую фигуру). Если параметр «Копировать» также включен, вы получите отдельную копию сегмента в том же месте.
- Изменить ориентацию Отсоединенный сегмент копирует положение и ориентацию создания исходного объекта. Локальная система координат. Новый отсоединенный объект перемещается и поворачивается таким образом, чтобы его локальная система координат располагалась и выравнивалась с исходной точкой текущей активной сетки.
- Копировать Копирует отсоединенный сегмент, а не перемещает его.
Исходные и отдельные сплайны
Показать группу
Показать выбранные сегменты Если этот параметр включен, любые выбранные сегменты выделяются красным цветом на уровне подобъектов Vertex. Если выключено (по умолчанию), выбранные сегменты выделяются только на уровне подобъекта «Сегмент».
Эта функция полезна для сравнения сложных кривых друг с другом.
Свиток свойств поверхности
Группа материалов
К сегментам сплайна можно применять разные идентификаторы материалов (см. Идентификатор материала). Затем вы можете назначить таким сплайнам мульти-/подобъектный материал, который появляется, когда сплайн доступен для рендеринга или когда он используется для токарной обработки или экструзии. Обязательно включите Генерировать идентификаторы материалов и Использовать идентификаторы формы при лофтинге, токарной обработке или выдавливании.
Установить идентификатор Позволяет назначить определенный идентификационный номер материала выбранным сегментам для использования с материалами с несколькими/подобъектами и другими приложениями. Воспользуйтесь спиннером или введите число с клавиатуры. Общее количество доступных идентификаторов составляет 65 535. Выбрать ID Выбирает сегменты или шлицы, соответствующие ID материала, указанному в соседнем поле ID. Введите или используйте счетчик, чтобы указать идентификатор, затем нажмите кнопку «Выбрать идентификатор». Выбрать по имени В этом раскрывающемся списке отображаются имена подматериалов, если объекту назначен материал с несколькими объектами/подобъектами. Щелкните стрелку раскрывающегося списка и выберите материал из списка. Выбираются сегменты или шлицы, которым назначен этот материал. Если фигуре не назначен материал Multi/Sub-Object, список имен будет недоступен. Аналогичным образом, если выбрано несколько фигур, к которым применен модификатор «Редактировать сплайн», список имен неактивен. Очистить выбор Когда эта функция включена, выбор нового идентификатора или имени материала приводит к отмене выбора любых ранее выбранных сегментов или сплайнов. Если этот параметр отключен, выбранные элементы являются кумулятивными, поэтому новый выбор идентификатора или имени материала добавляется к предыдущему набору сегментов или сплайнов. По умолчанию = включено.
LED Display для Autodesk 3ds Max — это бесплатный скрипт MaxScript для создания семисегментной модели светодиодного дисплея. Цифры можно анимировать.
Скрипт является бесплатным и может использоваться в любых коммерческих или некоммерческих целях. Он предоставляется в незашифрованном виде для дальнейших модификаций или улучшений.
Список функций
Текущая версия 1.0 имеет следующие функции:
- Создание семисегментного светодиодного дисплея одним нажатием
- Анимация цифр с настраиваемыми параметрами
- Регулируемые параметры длины, ширины, конусности, зазора и т. д.
- Встроенный материал со сменными цветами.
- Встроенные последовательности, такие как обратный и обратный отсчет.
- Можно создавать и анимировать пользовательские шаблоны
- Бесплатный и с открытым исходным кодом
Системные требования
Поддерживаемые версии: от Autodesk 3ds Max 9 до 3ds Max 2019. Он может работать или не работать в более ранних и более поздних версиях, чем эти.
Для удовлетворительной скорости рекомендуется минимальное аппаратное обеспечение: двухъядерный ЦП и 2 ГБ ОЗУ.
Запуск скрипта
Если вы загрузили скрипт из магазина Autodesk, он будет установлен установщиком Max. Скрипт можно запустить с помощью кнопки LED Display в меню Exchange Store. Если вы не можете найти меню, сбросьте рабочую область и перезапустите продукт. Чтобы удалить этот подключаемый модуль, выберите Панель управления > Программы > Программы и компоненты, как если бы вы удалили любое другое приложение из вашей системы.
Кроме того, вы можете напрямую загрузить файл .ms
Файл сценария называется LedDisplay-14.ms
Просто перетащите файл сценария в 3ds Max. Или нажмите меню MaxScript->Run Script и выберите этот скрипт.
Однако вы можете создать свой собственный макроскрипт, чтобы создать кнопку на панели инструментов Max или какой-либо другой элемент пользовательского интерфейса обычным способом и "вставить" этот скрипт в файл.
Быстрый старт
- Нажмите кнопку "Создать 7-сегментный дисплей".
- Готово!!
Настройте счетчик значений, чтобы установить цифру. Или настроить другие параметры. Установите флажок «Анимация» для мгновенной анимации.
Настройки, кнопки и параметры
Создать 7-сегментный дисплей: создание дисплея с использованием уже установленных параметров. дисплей состоит из 7 частей с именами Seg001, Seg002 и т. д. После создания дисплея вы можете изменить его свойства в интерактивном режиме, изменяя счетчики, описанные ниже. Настройки интерактивны и применяются сразу ко всем 7 сегментам.
На одном дисплее может отображаться одна цифра, поэтому, если вам нужно больше цифр, просто создайте другой дисплей, нажав эту кнопку. Прежде чем создавать новый дисплей, переместите старый дисплей в другое место, чтобы предотвратить наложение моделей. Рекомендуется сначала сгруппировать старый дисплей. Если вы не видите новый дисплей или цифры выглядят странно, это может быть связано с тем, что новая модель перекрывает старую. (Если это произойдет, вы можете открыть диалоговое окно «Выбрать по имени» в Max и выбрать последние 7 объектов с именем «Segxxx» и переместить их.)
Обратите внимание, что вы не можете ничего изменить в старом отображении (с помощью скрипта) после создания нового. Скрипт взаимодействует только с последней созданной моделью. Сегменты представляют собой простые объекты Editable Poly, которые можно изменить обычным способом в Max (например, отредактировав геометрию для изменения формы). Однако, если геометрия изменена, скрипт может вылететь, если вы попытаетесь изменить ее через скрипт после ручных изменений.
Длина: длина сегмента (в направлении x), не включая длину конуса.
Ширина : ширина (направление Y).
Высота : Высота (направление Z).
Конусность: длина заостренной части сегмента.
Промежуток: промежуток между двумя сегментами.
Значение: число, которое будет отображаться (включено).Он находится в диапазоне от -1 до 11. -1 и 11 отключают все сегменты, 0 и 10 устанавливают его на 0. 1-9 устанавливает цифры 1-9. К этому счетчику можно добавить больше шаблонов, и диапазон увеличивается по мере добавления шаблонов.
Кнопка «Новый узор из выделения»: выберите несколько сегментов в окне просмотра и нажмите эту кнопку. Выбранные сегменты включаются, образуя узор (например, букву). Шаблон теперь хранится во внутренней памяти и может быть переназначен новому дисплею из счетчика значений. Пользовательские шаблоны варьируются от 12 и выше. Чтобы создать больше шаблонов, выберите сегменты и снова нажмите кнопку.
On Color : включенные сегменты получат этот цвет.
Выключенный цвет : отключенные сегменты получат этот цвет.
Цвет каркаса: цвет каркаса сегментов.
Обратите внимание, что свечение, показанное на изображении выше, сделано в Photoshop. Цвет светодиода — это простой рассеянный цвет стандартного материала в Max, визуализация не дает свечения.
Флажок "Анимация": включить анимацию. (Вы не можете отключить его после включения). Если вас не устраивает анимация, просто удалите отображение и создайте его заново, сняв этот флажок.
Воспроизвести анимацию: автоматическое воспроизведение анимации. (Вы не можете остановить его, сняв этот флажок, используйте кнопку остановки в Максе). Рекомендуется отключить его при изменении настроек анимации.
Счет: встроенная анимация для счета от 0 до 9. Использует параметры по умолчанию, что дает скорость 1 сек для скорости 30 кадров в секунду.
Обратный отсчет: встроенная анимация для обратного отсчета с 9 до 0.
Случайный: задает случайные числа (0–9) и анимирует их. Количество таких цифр можно ввести в текстовое поле под ним, прежде чем щелкнуть этот переключатель.
Введите последовательность ниже: в текстовом поле под ним можно ввести пользовательскую последовательность чисел (через запятую), и будет выполнена анимация, показывающая каждый шаблон, соответствующий номеру в последовательности в указанном порядке.
Если пользовательские шаблоны не созданы (с помощью кнопки «Новый шаблон из выбранного»), допустимый диапазон составляет от -1 до 11. Любые другие числа (> 11) или алфавиты и т. д. приведут к пустому отображению (все сегменты выключено).
Если определены пользовательские шаблоны, вы можете использовать новый диапазон чисел в пользовательской последовательности.
Продолжительность включения: количество кадров, в течение которых цифра будет отображаться перед переходом в следующую цифру. Это не секунды, а кадры.
Переход: время (опять же в кадрах), в течение которого одна цифра плавно переходит в другую.
Циклы: устанавливает, сколько раз анимация будет повторяться.
Начать с: кадр, с которого начнется анимация. Обратите внимание, что на самом деле анимация не начнется в этом кадре, но первая цифра начнет исчезать перед этим кадром в зависимости от параметра «Переход». (Это не баг, это фича ;-))
Обратите внимание, что анимация создается, как только вы нажимаете радиокнопку (или устанавливаете флажок "Анимировать") или изменяете какие-либо параметры. Удаляет последнюю анимацию.
Что нового в этой версии?
Это первая версия. Могут быть новые версии.
Контакты и поддержка
Запросы на настройку приветствуются. Поэтому, если вам нужны дополнительные функции в этом скрипте для вашего проекта, пожалуйста, свяжитесь со всеми требованиями.
Данный СКРИПТ, светодиодный дисплей, предоставляется OORMI CREATIONS «как есть». OORMI CREATIONS не делает никаких заявлений или гарантий относительно безопасности, пригодности, совместимости, производительности и долговечность этого СКРИПТА. Использование любого программного обеспечения сопряжено с определенными рисками, и вы несете единоличную ответственность за определение совместимости этого SCRIPT с вашим оборудованием и другим программным обеспечением, установленным на вашем оборудовании. Вы также несете единоличную ответственность за защиту своего оборудования и резервное копирование ваших данных, и OORMI CREATIONS не несет ответственности за любой ущерб, который вы можете понести в связи с использованием, изменением или распространением этого СКРИПТА.
Adobe Stock
Современное воплощение технологий прошлых лет, таких как трубки Nixie и викторианские дисплеи с 21 сегментом, добавляют очарования современным устройствам.
Мой текущий хобби-проект включает в себя создание воплощения 21-го века супер-вкусной 21-сегментной технологии дисплея викторианской эпохи. Я объясню больше через минуту, но сначала.
Не знаю, как вы, но я большой поклонник эстетики стимпанка, которую использую во многих своих хобби-проектах. Особенно это касается дисплейных технологий. Возьмем, к примеру, лампы Nixie, которые впервые появились в 1950-х годах.
Никси-лампы внешне похожи на вакуумные, за исключением того, что в них нет вакуума.Вместо этого они загружаются газом, таким как неон, смешанный с небольшим количеством ртути или аргона, и все это при очень низком давлении. Стеклянная трубка также содержит анод из проволочной сетки и несколько катодов в форме цифр или других символов. При подаче питания на один из катодов он окружается оранжевым тлеющим разрядом.
Эти трубки бывают всех форм и размеров. Большинство из них довольно маленькие, но есть и более крупные версии, такие как Z568M, шириной около 2 дюймов (50 мм) и высотой 4 дюйма (100 мм). В наши дни основными источниками ламп Nixie являются восстановленные детали из старого оборудования или новые старые запасы (NOS), произведенные русскими или восточными немцами в 1960-х и 1970-х годах. (Термин NOS относится к старым товарам, которые никогда не продавались покупателю, но все еще являются «новыми» в своей оригинальной упаковке.) К сожалению, эти лампы недешевы — вы можете заплатить до 500 долларов за первоклассную Z568M. .
Мне нравится внешний вид ламп Nixie, и я видел несколько потрясающих артефактов на их основе. Например, у меня есть друг по имени Пол Пэрри, который владеет компанией Bad Dog Designs в Великобритании и создает все виды ламповых часов Nixie. Один из моих фаворитов — Bombe, который — в дополнение к шести трубкам Nixie, показывающим время — имеет четыре барабана, которые вращаются, расшифровывая сообщение таким же образом, как устройство Bombe, используемое британскими криптологами, помогало расшифровывать сообщения, зашифрованные немецкой Enigma во время Вторая мировая война.
Плохой дизайн собак
Ламповые часы-бомбы Пола Парри Nixie.
Если вы заинтересованы в создании собственных ламповых часов Nixie, вы можете ознакомиться с наборами, предлагаемыми компанией PV Electronics, владельцем которой является Пит Вирика. Пол использует доски Пита в своих проектах. Я также использую одну из плат Пита для управления ламповым хронографом Nixie, над которым сейчас работаю в качестве фонового проекта.
До относительно недавнего времени я не думал, что в наши дни кто-то создает новые лампы Nixie, но потом меня познакомили с Далибором Фарни, который родом из Чехии. Dalibor вручную изготавливает свои собственные совершенно новые лампы R|Z568M, которые совместимы по выводам с оригинальными лампами Z568M лишь за небольшую часть стоимости. На самом деле Далибор изготовил для меня специальный набор из восьми ламп R|Z568M в стиле стимпанк — один из двух существующих таких наборов. С медными анодами и бронзовыми основаниями они красивы и будут в центре внимания моего вышеупомянутого хронографа.
Раз или два в год — в те годы, когда нет всемирной пандемии, — я возвращаюсь в Англию, чтобы навестить свою дорогую старую маму. В последнюю пятницу, перед тем, как я вернусь в США, куча моих друзей-технарей слетается со всей Англии, чтобы собраться в доме моего младшего брата, где мы проводим день, рассказывая небылицы о безрассудстве и демонстрируя наши последние достижения. величайшие творения с моей мамой, создающей звуковые эффекты «Ох» и «Ааа» по мере необходимости. Пару лет назад Далибор прилетел, чтобы присоединиться к Полу, Питу, вашему скромному рассказчику, и остальным участникам нашей бойкой звездочки (где «звездочка» — один из претендентов на роль собирательного существительного для группы инженеров). р>
Еще одна интересная технология отображения, появившаяся в 1950-х годах, включала десять тонких листов стекла, на каждом из которых была выгравирована отдельная цифра. Каждый лист освещался с одного края маленькой лампочкой накаливания размером с большое рисовое зерно. Причина, по которой я упоминаю об этом здесь, заключается в том, что парень по имени Коннор Нисидзима создал современное воплощение этих дисплеев, которые он назвал Lixies. Вместо стекла в дисплеях Connor Lixie шириной около 2 дюймов и высотой 4 дюйма используются десять тонких листов акрила, каждый из которых освещается двумя трехцветными светодиодами WS2812B, установленными на основании. Помимо того, что для их питания требуется всего 5 вольт (в отличие от 170 вольт для ламп Nixie), Lixies можно соединять вместе и управлять ими с помощью одного контакта на микроконтроллере.
На самом деле я использую 12 таких дисплеев в своем таймере обратного отсчета, основная задача которого в жизни — отображать годы (ГГ), месяцы (ММ), дни (ДД), часы (ЧЧ), минуты (ММ). , и секунды (SS) до начала празднования моего 100-летия, которое произойдет в 11:45 по британскому летнему времени (BST), что будет в 5:45 утра по центральному летнему времени (CDT) в США — 29 мая. 2057 год, так что сейчас самое время убрать эту дату из своего календаря. Взгляните на это видео, в котором показаны ранние эксперименты с простыми эффектами перехода на моем Таймере обратного отсчета.
Все это возвращает нас к моему последнему проекту, который представляет собой современный взгляд на старинные технологии. Когда я слышу, как кто-то говорит что-то вроде «7-сегментный дисплей», я сразу же думаю о технологиях светодиодного типа, появившихся в 1970-х, или об их электролюминесцентных аналогах из 1960-х.Вы можете только представить мое удивление и радость, когда я обнаружил, что парень по имени Джордж Лафайетт Мейсон подал патент на 21-сегментный дисплей в 1898 году, что позволяет присвоить этим маленьким негодяям прозвище «викторианское».
В исходных версиях этих дисплеев использовалась 21 маленькая лампочка накаливания (по одной на сегмент). Эти лампочки управлялись сложным электромеханическим переключателем, который мог активировать различные группы сегментов, необходимые для представления различных буквенно-цифровых знаков и символов.
Ну, группа людей из Великобритании работает над воссозданием этих дисплеев с использованием современных технологий. В рамках этого мой приятель Стив Мэнли разработал 3D-оболочки и печатные платы на основе WS2812B для реализации символов шириной 50 мм и высотой 65 мм.
Стив Мэнли
Распечатанный на 3D-принтере корпус и соответствующая печатная плата для современного воплощения 21-сегментного дисплея викторианской эпохи.
Когда перед оболочкой добавляется диффузор, результат получается впечатляющим. В настоящее время у меня есть по десять оболочек и плат Стива, с помощью которых я буду реализовывать 10-символьный дисплей (я планирую подключить все в ближайшие выходные, пока буду писать эти слова). Мы со Стивом постоянно обмениваемся электронными письмами относительно эффектов, которые мы могли бы реализовать, таких как «вспышка звезды», показанная в этом видео, в которой мы подсвечиваем кольца светодиодов, начиная с центрального пикселя. Со временем мы доработаем этот эффект, чтобы можно было использовать его для представления персонажей на дисплеях.
Одна из проблем на данный момент заключается в том, что мы придумываем новые идеи быстрее, чем успеваем их реализовать. Например, вы помните мою недавнюю колонку «Легко добавляйте датчики движения и ориентации для улучшения ваших проектов?» Одна из идей, о которых я упоминал, заключалась в том, чтобы добавить такую возможность к 10-символьному викторианскому дисплею, представленному здесь, чтобы я мог заставить новые текстовые сообщения «входить и выходить» из дисплея, просто наклоняя его влево или вправо. Но для этого мне нужен деревянный корпус и латунные панели. Я раскрою больше в будущей колонке. Между тем, как всегда, я буду рад вашим комментариям, вопросам и предложениям.
Читайте также: