Как визуализировать анимацию в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
При этом давайте начнем с нашей серии статей о рендеринге в 3ds Max.
Типичные негативные последствия неоптимизированных или плохо оптимизированных сцен:
- Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
- Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
- Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих онлайн-рендер-ферм более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.
Для кого это руководство?
Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.
Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.
Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.
Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, получить больше времени для творческой части проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов. Вы также можете прочитать одну из наших историй успеха о том, как GarageFarm сократила время рендеринга в Vray для 3ds Max
ЧАСТЬ 1. Геометрия
Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг.
Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы
1.1 Проверка количества полигонов
- Нажмите «7», чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра.
- Или нажмите значок "+" в левом верхнем углу окна просмотра и выберите "xView" и "Показать статистику".
Вы можете включить или отключить дополнительные параметры статистики, щелкнув в левом верхнем углу области просмотра ("+") → нажав "Настроить области просмотра" → панель "Статистика".
- Всего — отображает только статистику для всей сцены.
- Выбор — отображает статистику только для текущего выбора.
- Всего + выделение – отображает статистику для всей сцены и текущего выделения.
Если вы хотите узнать больше о статистике 3ds Max и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.
1.2 Поиск тяжелых моделей.
Откройте окно «Выбрать по имени» (нажмите «h») и добавьте в меню столбец «Лица».
Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши строку «Имя» и выбрав параметр «Настроить столбцы». Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица».
В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.
1.3. Удалите ненужную геометрию.
Где искать:
- Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге.
- Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами.
- Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.
Как найти скрытые объекты?
- В окне "Выбрать по имени" нажмите значок "отобразить все".
- Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанный в главе выше. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок «Скрытый».
Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях». Затем выберите опцию «Увеличить экстенты» в правом нижнем углу интерфейса max и нажмите «Ctrl + A», чтобы выбрать все модели в сцене. Потерянные модели станут видны в сцене.
1.4. Используйте экземпляры вместо копий.
В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра).
Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов.
Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. .
Благодаря использованию «экземпляров» вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект.
Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.
Пример
1.5 Оптимизация моделей
Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации.
Настройте уровень детализации моделей в соответствии с их видимостью при окончательном рендеринге. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края.
СОВЕТ. Не добавляйте модификаторы Turbosmooth или Meshsmooth, если в этом нет необходимости, и установите значение «Итерации» как можно меньше.
1.6 Используйте модификаторы оптимизации 3ds Max.
Они могут быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но могут исказить ее форму.
Их лучше всего использовать, когда объект находится далеко от камеры или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля рухнула после применения модификатора Turbosmooth).
Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов.
- Дополнительные полигоны нужны только для создания дополнительных деталей в модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.
- Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять свою точную форму, чтобы хорошо выглядеть, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации.
Чтобы уменьшить размер сцены и потребление ею ресурсов, вам потребуется свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть.
СОВЕТ. Не забывайте сохранять копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.
Оптимизирующие модификаторы Autodesk для 3ds Max
1.6.1 – Модификатор оптимизации
Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают вам точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения.
Дополнительная информация о модификаторе «Оптимизировать» здесь
1.6.2 — Модификатор MultiRes
Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень сокращения в виде точного процента или количества вершин.
Подробнее о модификаторе MultiRes здесь
1.6.3 – Модификатор ProOptimizer
Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и оптимизировать их в интерактивном режиме.
Дополнительная информация о модификаторе ProOptimizer здесь
1.6.4 – Утилита Batch ProOptimizer
Функция ProOptimizer – это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.
Дополнительная информация об утилите Batch ProOptimizer здесь
1.7 Используйте предварительно обработанные плоскости с текстурами вместо моделей и шейдеров.
Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).
В этом случае оставьте модели, создающие такое окружение, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно визуализированными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности.
Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но прорисовываются слишком долго или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине)
Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.
Если карты непрозрачности рендерятся слишком долго, ознакомьтесь с руководством по текстурам (ЧАСТЬ 2), чтобы узнать, как настроить их для более быстрого рендеринга.
ПРИМЕР 1
Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 2
Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 3
Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
1.8 Когда сворачивать модели.
Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга.
- Модели с примененными модификаторами оптимизации должны быть свернуты перед визуализацией. Это уменьшит использование ОЗУ, время рендеринга и размер сцены на жестком диске.
- Модификаторы Meshsmooth и Turbosmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет меньше весить.
ПРИМЕР 1
Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры.
Редактируемые сплайны: вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметр «рендеринга» в редактируемых параметрах сплайна. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.
ПРИМЕР 2
Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными параметрами/модификаторами 3D (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон.
Обзор
Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше.
- Статистическая информация в области просмотра и столбец «Границы» в окне «Выбрать по имени» помогут вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.
- Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые механизмы рендеринга, такие как Vray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VrayProxy), которые в сочетании с опцией «экземпляры» позволят вам еще больше оптимизировать сцену. Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.
- Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.
- Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить усилий, но когда вы рендерите анимацию с большим количеством кадров, плоскости могут иметь большое значение.
- Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.
Я настоятельно рекомендую сначала протестировать все вышеперечисленные методы, чтобы увидеть, как они влияют на ваши рендеры, и лучше освоить их. Затем попробуйте интегрировать их в свой обычный рабочий процесс. Выполнение этих шагов сэкономит вам много времени, хлопот и, вероятно, денег в долгосрочной перспективе.
На этом первая часть о геометрии заканчивается. Следующая часть посвящена оптимизации текстур 3Ds Max, так что обязательно ознакомьтесь с ней!
Кредиты
Модели, использованные в тестах, предоставлены Мареком Рыбацки и Evermotion.
Ссылки на Autodesk Knowledge Network, использованные в руководстве:
Автор:
Визуализация нескольких кадров для полной анимации может занять много времени даже на быстром компьютере, поскольку каждый кадр обрабатывается отдельно. Реалистичные материалы, отбрасывание теней и другие факторы также могут замедлить процесс. Однако эта сцена относительно проста, поэтому ее рендеринг не займет много времени.
Настройте сцену:
-
Откройте сохраненную анимацию my_battlefield Attack.max или откройте файл battlefield_attack.max, расположенный в папке \scenes\startup\battlefield. р>ул>
- После завершения визуализации анимации выберите меню "Визуализация" "Просмотреть файл изображения".
- В диалоговом окне "Просмотр файла" дважды нажмите mybattlefield_attack.avi, чтобы открыть медиаплеер и начать воспроизведение.
Примечание. Если вы сохранили готовые файлы в папку, отличную от \scenes\startup, при открытии одного из ваших файлов вы можете столкнуться с сообщениями об отсутствующих файлах. Если вы столкнулись с этой проблемой, нажмите кнопку «Обзор» в диалоговом окне «Отсутствующие внешние файлы». Откроется диалоговое окно «Настройка внешних путей к файлам». Нажмите кнопку «Добавить». Используйте диалоговое окно «Выберите новый путь к внешним файлам», чтобы перейти к папке, в которую вы загрузили исходный файл, а затем нажмите «Использовать путь». Нажмите "ОК", а затем "Продолжить".
Визуализировать анимацию:
Чтобы выполнить это руководство, выполните визуализацию созданной ранее анимации. Время рендеринга, вероятно, составляет около 6 минут, в зависимости от скорости вашего компьютера.
3ds Max открывает диалоговое окно «Настройка рендеринга».
Этот меньший размер имеет только одну четверть площади по умолчанию, что значительно ускоряет визуализацию.
Предупреждение. Вы должны либо добавить расширение .avi к имени файла, либо выбрать AVI в качестве типа файла. Если вы не укажете программе, в каком формате сохранять анимацию, рендеринг не будет работать.
3ds Max открывает диалоговое окно настройки сжатия файла AVI.
Примечание. В раскрывающемся списке "Компрессор" можно выбрать конкретный видеокомпрессор или кодек. Доступные варианты зависят от настроек вашей системы. Многие кодеки позволяют использовать ползунок «Качество» для настройки качества вывода (в первую очередь разрешения вывода). Для кодировщика видео DV по умолчанию этот элемент управления недоступен.
В диалоговом окне «Настройка рендеринга» теперь выбран пункт «Сохранить файл», а в поле вывода отображается расположение файла mybattlefield_attack.avi.
Всегда проверяйте, правильно ли отображается окно просмотра.
Посмотрите несколько кадров, чтобы убедиться, что рендеринг начался правильно. В диалоговом окне «Визуализация» индикатор выполнения «Общая анимация» дает представление о том, сколько времени займет визуализация.
Воспроизвести визуализированную анимацию:
Вы также можете увидеть версию анимации, воспроизведя этот фильм:
Обзор
Вы узнали, как ориентироваться в пользовательском интерфейсе 3ds Max при создании анимированной сцены. Теперь вы знаете, как перемещаться по окнам просмотра, создавать простые объекты с использованием примитивов и назначать им материалы. Вы также узнали, как перемещать объекты, а также анимировать и визуализировать анимацию.
3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, которое используется при создании 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. и играет важную роль в работе разработчиков видеоигр, кино- и телестудий. Анимация является основной частью программного обеспечения 3D max. Анимация придает движущийся вид вашему объекту и соединяет его с реальным миром. С помощью команды «Анимация» мы можем проверить результат нашей модели, работающей в реальном мире, и мы можем вносить изменения много раз, пока не получим наилучший результат нашей модели в нашем проекте или в соответствии с требованиями клиента.
Анимация объектов в 3ds Max
Анимация дает реалистичное представление о нашей модели. Здесь вы узнаете, как анимировать в своем проекте со мной шаг за шагом. Давайте начнем наш урок очень интересно.
3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое
Шаг 1. В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, фронтальный видовой экран, левый видовой экран, а последняя — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования нашей модели в любое время.
Шаг 2. Здесь мы увидим эффект анимации на простой модели ворот.
Шаг 3. Для создания простых ворот выполните несколько шагов, как я; в первую очередь будем рисовать из общей панели.
Шаг 4. Нажмите "Создать вкладку".
Шаг 5. Щелкните стандартную примитивную опцию общей панели.
Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3700 оценок)
Шаг 6. Выберите команду Box, щелкнув вкладку Box на общей панели.
Шаг 7. Я щелкну в любом месте сетки верхнего окна просмотра; Вы можете щелкнуть по решетке или за ее пределами, чтобы нарисовать свой объект, и перетащите указатель мыши, чтобы задать длину и ширину поля, щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выйти, а затем перетащите указатель мыши в направлении вверх, чтобы задать высоту поля и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из команды. Из этой коробки мы сделаем столбообразную форму.
Шаг 8. Теперь я снова перейду к общей панели.
Шаг 9. Нажмите здесь на фигуры.
Шаг 10. Нажмите на вкладку "Прямоугольник" на общей панели.
Шаг 11. Я нажму на решетку переднего видового экрана; вы можете рисовать в любом окне просмотра в зависимости от необходимости и перетаскивать указатель мыши, чтобы нарисовать прямоугольник.
Шаг 12. Выберите прямоугольник, нажав на него. Перейдите к пункту списка модификаторов.
Шаг 13. Выберите параметр "Редактировать сплайн".
Шаг 14. Нажмите «Сегмент», чтобы задать сегмент в прямоугольнике. Мы даем сегмент в прямоугольнике для создания структуры, похожей на ворота.
Шаг 15. Я нажму на ширину прямоугольника и перетащу его, одновременно удерживая нажатой клавишу «щелчок» и «Shift», в горизонтальном направлении, чтобы скопировать его и создать стержнеобразную структуру между воротами. Я выполню этот шаг четыре раза, чтобы получить два стержня в воротах.
Шаг 16. Я снова нажму на длину прямоугольника и перетащу, удерживая кнопку мыши, в вертикальном направлении, чтобы отдать стержень в ворота в этом направлении.
Шаг 17. Теперь я перейду на вкладку рендеринга, чтобы увидеть рендеринг в воротах после изменения параметра списка.
Шаг 18. Установите галочки в двух полях, которые включены в поле «Визуализация» и в поле окна просмотра.
Шаг 19. Теперь я установлю длину и ширину прямоугольника, чтобы он смотрел на ворота.
Шаг 20. Теперь я изменю цвет столба и ворот один за другим; для изменения цвета я выбрал столб, щелкнув по нему.
Шаг 21. Перейдите к параметру цвета на общей панели. Выберите цвет в открывшемся диалоговом окне, нажмите OK.
Шаг 22. Опять же, чтобы изменить цвет, выберите ворота, щелкнув по ним. Перейдите к параметрам цвета на общей панели, выберите цвет в открытом диалоговом окне и нажмите «ОК».
Шаг 23. Вы можете применить цвет к обоим объектам по своему усмотрению. Теперь одна часть ворот готова.
Шаг 24. Для создания второй части ворот я отзеркалю ее. Для зеркального отображения выберите ворота и колонну.
Шаг 25. Выберите параметр зеркала, нажав на него в правом верхнем углу рабочей области.
Шаг 26. Откроется диалоговое окно.
Шаг 27. Нажмите переключатель «Копировать». Нажмите на вкладку "ОК".
Шаг 28. Нажмите на скопированный объект и перетащите его влево, удерживая кнопку мыши при перетаскивании.
Шаг 29. Теперь это выглядит как простые ворота.
Шаг 30. Теперь я снова нарисую прямоугольник в качестве дороги, чтобы придать моей модели реалистичный вид. Для рисования дорога просто следует тем же шагам рисования коробки, которым я научил вас ранее.
Шаг 31. Я изменю его цвет так же, как и раньше.
Шаг 32. Теперь я установлю точку поворота ворот для анимации. Чтобы настроить поворот ворот, нажмите на этот значок.
Шаг 33. Нажмите "Влиять на поворот" на единственной вкладке.
Шаг 34. Теперь нажмите на символ поворота и перетащите его в ту точку, вокруг которой вы хотите повернуть ворота.
Шаг 35. Снова нажмите на вкладку "Влиять только на поворот", чтобы выйти, и нажмите команду поворота.
Шаг 36. Запись анимации. Установите ползунок времени на 40; вы можете установить его от 30 до 40.
Шаг 37. Нажмите на вкладку Autokey, чтобы записать анимацию, которая присутствует в правом нижнем углу шкалы.
Шаг 38. Теперь поверните ворота под некоторым углом, щелкнув и перетащив их под этим углом.
Шаг 39: Снова я запишу второй шаг вращения наших ворот. Установите масштабную рамку на 70.
Шаг 40. Теперь поверните ворота на угол, больший предыдущего, нажав и перетащив их под этим углом.
Шаг 41. Теперь повторим тот же шаг для записи анимации для другой части ворот.
Шаг 42. Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы просмотреть анимацию.
Шаг 43. Это финальная анимация структуры формы ворот.
Шаг 44. Эффект анимации можно увидеть в видеоуроках.
Заключение
Таким образом, вы можете легко анимировать свою модель для любых целей. Овладев анимацией, вы станете больше и сможете подать свой проект в эффектном и интересном для зрителя виде. Анимация в вашем проекте привлекает зрителя и дает ему ощущение вашего проекта в реальном мире.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по анимации в 3ds Max. Здесь мы обсудим, как анимировать объекты в 3ds max и пошагово применить анимацию в вашем проекте. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше –
© Томек Микса
© Томек Микса
Облачная визуализация для 3ds Max
Визуализируйте свой следующий проект с помощью Chaos Cloud.
Простой и быстрый облачный рендеринг в 3ds Max. Непосредственно из V-Ray.
Представляем облачный сервис рендеринга для V-Ray для пользователей 3ds Max.
Нет оборудования для настройки. Никаких виртуальных машин для настройки.
Нажмите «рендеринг», и Chaos Cloud позаботится обо всем остальном.
Облачный рендеринг для всех
Вы можете легко отправлять задания на визуализацию в Chaos Cloud непосредственно из интерфейса V-Ray для 3ds Max. 3D-рендеринг онлайн так же прост, как нажатие кнопки. Всего одна кнопка прямо в 3ds Max.
Chaos Cloud автоматически обрабатывает все за вас — от лицензирования и загрузки ваших сцен до запуска виртуальных машин — так что вы можете быстро выполнить свою работу.
Рендеринг на собственном суперкомпьютере.
Что, если бы вы могли рендерить анимацию за время, необходимое для рендеринга одного кадра?
Теперь вы можете. С Chaos Cloud у вас теперь есть свой личный суперкомпьютер. И он масштабируется вместе с вами для любой работы, которая появляется на вашем пути.
© Майкл Джонсон
Рендеринг во время работы.
Продолжайте творить. Продолжайте проектировать. Пусть Chaos Cloud выполнит рендеринг, а вы сможете продолжить работу.
Вы также можете отображать несколько заданий одновременно. Потому что у вас есть дела поважнее, чем ждать.
© Кузница и Морроу
Основные функции
Умная синхронизация
Chaos Cloud автоматически загружает именно то, что нужно для рендеринга. И всякий раз, когда ваша сцена обновляется, она повторно синхронизирует только измененные данные, сводя время загрузки к абсолютному минимуму.
Интерактивный просмотр
Следите за ходом создания изображения или анимации из любого места на любом устройстве. Как только вы отправите задание, вы сможете следить за рендерингом со своего компьютера, планшета или даже смартфона.
Пульт дистанционного управления
Настройте параметры задания на панели управления Chaos Cloud, не отправляя сцену повторно.
Умное хранилище
Chaos Cloud хранит ваши проекты в облаке, включая ресурсы, поэтому вам нужно загрузить их только один раз.
Результаты примера Chaos Cloud
Оцените стоимость сцены и время рендеринга в облаке.
Примеры
© Rendering.no
Как эта норвежская студия создает подводные визуализации
Кто знал, что глубоководная техника может быть такой гипнотической? Rendering.no показывает нам конвейер для конвейеров и рассказывает нам о создании штормового океана в Phoenix FD.
© TILTPIXEL
Насколько легко выполнить рендеринг в Chaos Cloud? Tiltpixel проверяет это.
Отмеченная наградами студия Arch Viz TILTPIXEL использует возможности Chaos Cloud для создания анимации всемирно известного Харбинского оперного театра.
© Мануэль Мусиоль / Creative Control
Cloudbuster: монтаж Maserati Мануэля Мусиола доводит Chaos Cloud до предела.
Увидьте день из жизни Maserati за 33 секунды и узнайте, как он был создан с помощью V-Ray для 3ds Max, VRscans и Chaos Cloud.
© Красота и красота
В ближайшее время вы не увидите другого такого фильма, как Landmark
Архитектурная коммуникационная студия Beauty and The Bit раскрыла своего внутреннего Кубрика в этом атмосферном короткометражном фильме. Посмотрите его здесь и узнайте, как режиссер Виктор Бонафонте воспользовался преимуществом Chaos Cloud.
Читайте также: