Как сделать завиток в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Я новичок в Ornatrix и начал свое обучение, следуя этому великолепному учебному пособию в прямом эфире Джорданиса Фигуэро о создании бороды, чтобы освоить основы. Я смог получить вполне разумные результаты, но у меня было несколько проблем. Мой основной был с рендерингом, а второстепенный - с данными канала гида.

Проблема с каналом гида:

В учебном пособии (в Maya) канал направляющей длины пряди применяется к величине и фазе модификатора завивки прядей. Я попытался воспроизвести это в 3DS Max, но обнаружил, что когда я присваивал данным канала либо амплитуду, либо фазу, это не имело абсолютно никакого значения для результата. Те же данные направляющего канала работали в других местах, например, модификатор «Изменить ширину». Кроме того, когда я назначил карту текстуры длины вместо данных канала (данные были получены из карты), карта работала нормально, так что это кажется обходным путем. Поэтому, если я не сделал что-то не так (что вполне возможно), я чувствую, что может быть ошибка с использованием направляющего канала этого конкретного модификатора.

Я пытаюсь визуализировать бороду/волосы с помощью Vray 5, используя VrayHairNextMtl. Когда я визуализирую его напрямую с помощью VrayOrnatrixMod, он отлично работает. Я получаю действительно хорошие результаты для моей первой попытки. Однако мне нужно иметь возможность запечь эти результаты в сетку для использования в реальном времени. Поэтому я применил оператор Mesh from Strands, удалил VRayOrnatrixMod и попытался отрендерить его снова. В итоге у меня были очень плоские волосы. Никакого блеска, никакой зеркальной составляющей вообще. Пробовал настраивать всевозможные параметры. Цилиндр, рекламные щиты, количество сторон, ориентация камеры, касательные нормали, типы отображения, UV-развертка для каждой нити и т. д. Казалось, ничто даже близко не приближалось к исходному рендеру.

Есть ли какой-либо способ преобразовать волосы Ornatrix в меши для целей запекания, сохраняющие свойства, которые они имеют при рендеринге непосредственно в VRay?

Одним из вариантов, который я рассматривал, было использование экспорта и повторного импорта Alembic в качестве VRay Proxy, поскольку прокси можно визуализировать как меш. Это может сработать, но в конечном итоге я хочу иметь возможность запекать волосы в отдельные карты волос, соответствующие идентификатору материала, и это было бы очень сложно, если бы мне пришлось сначала экспортировать в перегонный куб.

TILTPIXEL партнер и художник Рами Ханна исследует создание реалистичных 3D-ковров в своем последнем V-Ray для 3ds Max учебнике . Рами, частый докладчик на конференциях, напоминает художникам, что «к текстурам можно подходить по-разному». Однако некоторые методы дают лучшие результаты, чем другие, создавая визуально точные текстуры, предлагая творческий контроль и быстрые результаты. Здесь Рами анализирует варианты и взвешивает выбранные им методы.

Сцена

© Наклон пикселя

Ковер в нашей сцене создан из коробки с фаской, нижняя половина которой удалена. Это позволяет слегка изогнуть сам ковер. Ковер также состоит из пятидесяти сегментов как по длине, так и по ширине.

Вариант 1: VRayDisplacementMod

Первый метод использует модификатор VRayDisplacement на самой сетке коврика. Я использовал карту 3ds Max Cellular для управления смещением. Единственной корректировкой карты сотовой связи был размер, установленный на 0,001.

Смещение: 0,0"

Смещение: 0,125 дюйма

Смещение: 0,25 дюйма

Смещение: 0,5 дюйма

Диск: 1 дюйм

Дизайзинг: 2 дюйма

В этом примере настройки модификатора являются настройками по умолчанию, за исключением включения параметра "Сохранить непрерывность". Обратите внимание, что величина смещения колеблется от 0 до 2 дюймов, и увеличение смещения дает очень разные результаты. Хотя это быстрое и эффективное решение для ракурсов камеры, расположенных не близко к ковру, детали на ковре теряются, когда вы смотрите на крупный план.
Кроме того, вы увидите, что по мере увеличения величины смещения управление направлением меха ограничивается прямыми прядями меха.Вероятно, вы могли бы обойтись без использования векторной карты для управления изгибом самих прядей, но опять же, это зависит от того, насколько близко камера находится к сетке.

Вариант 2: VRayFur

Теперь мы рассмотрим использование VRayFur для создания прядей ковра. Использование VRayFur в сцене довольно просто и может быть выполнено одним из двух способов. Для обоих методов сначала выберите объект, для которого вы будете генерировать мех.

Способ 1:

<р>1. На панели команд выберите вкладку «Создать».
2. Убедитесь, что выбрана кнопка Geometry.
3. В свитке выберите V-Ray из списка.
4. Наконец, нажмите кнопку VRayFur.

Эта серия шагов создает объект VRayFur, и вы сразу же увидите пряди меха на выделенном фрагменте.

Способ 2 (мой предпочтительный):

Если у вас открыта панель инструментов V-Ray с выбранным объектом, просто нажмите кнопку VRayFur со значком, напоминающим траву. Достаточно просто.

@ Наклон пикселя

Как видите, настройки по умолчанию далеки от идеальных. Однако с помощью всего лишь нескольких настроек мы можем добиться желаемого эффекта.

Длина:
Это говорит само за себя. Для начала я изменил длину с 1 фута 3 дюйма по умолчанию на 0,125 дюйма. Вскоре мы снова обсудим различные длины.

Толщина:
Здесь я отрегулировал толщину с 0,2 дюйма до 0,02 дюйма.

Гравитация:
Это единственное значение, которое не меняется в реальной жизни, поэтому я оставил его по умолчанию. Конечно, если вы хотите получить уникальный внешний вид, не стесняйтесь менять это. Вот почему он здесь!

Изгиб:
Пока я оставлю это значение по умолчанию.

Конусность:
Конусность определяет, насколько тонкой становится прядь по мере приближения к кончику. По умолчанию 0,0 без сужения, а 1,0 означает, что он идет к острой точке. Для этого упражнения я установил значение 0,85.

На данный момент я не буду корректировать суммы вариаций, но мы посмотрим, как работает распределение.

@ Наклон пикселя

На область — значение по умолчанию. Этот параметр просто означает, что на каждый квадратный дюйм сцены приходится Х нитей. Переключение на Per face указывает V-Ray разместить X нитей внутри каждой грани. Я обнаружил, что этот метод более последователен для получения желаемых результатов. Однако имейте в виду, что маленькие лица будут иметь такое же количество прядей, как и большие лица, поэтому все зависит от эффекта, которого вы пытаетесь достичь.

Длина: 0,125 дюйма

Длина: 0,25 дюйма

Длина: 0,5 дюйма

Длина: 1 дюйм

В этом примере просто показаны корректировки длины прядей с уже описанными выше настройками. Как видите, коврик становится темнее по мере того, как пряди становятся длиннее. Это просто из-за того, что свет попадает между нитями. Идеальная длина зависит от образа или стиля, которого вы пытаетесь достичь.

Есть несколько других стилей ковров, которые мы рассмотрим вместе с настройками для достижения каждого стиля.

Кудрявый

@ Наклон пикселя

Коврики бывают бесконечного множества форм и видов. Некоторые из них более пушистые, а у других более плотный и курчавый ворс. Для достижения последнего V-Ray имеет свойство скручивания. Когда этот инструмент включен, он позволяет указать детали, лежащие за завитками волокон. Здесь я установил радиус завитка на 0,05. Длина пряди является фактором, влияющим на то, как будет отображаться завиток. Я также установил количество завитков на 4. Обратите внимание, что я установил изгиб на 0,0, чтобы пряди оставались прямыми, и чтобы завиток контролировал изгиб.

Комковатый

@ Наклон пикселя

Параметры комковатости позволяют частям ковра расти в определенном направлении. V-Ray позволяет вам управлять определенными свойствами, которые будут управляться картами.В этом случае я использовал комбинацию карты сотовой связи с картой шума, чтобы отрегулировать направление.

Направление в данном случае определяется значениями RGB, при этом каждый цвет представляет собой отдельное направление.

Красный: смещение текстуры u

Зеленый: v смещение текстуры Синий: смещение нормали к поверхности

Эти параметры требуют некоторого количества проб и ошибок, и вы можете добиться очень интересных и неожиданных результатов, просто настроив цвета и значения.

DistanceTex

В каждом приведенном выше примере вы можете добиться уникальных контролируемых результатов, но по мере того, как пряди становятся длиннее, возникает одна проблема. Мех не имеет отношения к другим объектам в сцене. Это очевидно, когда есть предмет мебели, через который или поверх которого будет расти мех. Однако существует простое, но мощное решение, предотвращающее рост шерсти там, где предметы стоят на месте.

Без расстояния Tex

С дистанционным текстом

Как и в случае с исходной картой направления, существует параметр под названием "Карта плотности". В этом поле указывается, на каких частях ковра будет расти мех, а на каких нет. Проще говоря, изображение в оттенках серого будет определять плотность меха в этой области, при этом белый цвет соответствует 100% плотности, а черный не имеет меха. Умно, V-Ray имеет карту под названием VRayDistanceTex, которая позволяет вам указывать объекты в сцене для управления картой плотности.

На этой карте вы можете указать, какие объекты в сцене будут управлять плотностью меха. Здесь я применил основание лампы и ножки журнального столика. Там, где в сцене присутствуют эти объекты, карта плотности не будет генерировать прядей меха. Параметр расстояния на этой карте позволяет вам контролировать, на каком расстоянии от этих объектов будет генерироваться мех.

Эта карта применима не только к меху, но и к любой другой текстуре, где вы хотите, чтобы объекты в сцене контролировали изменение карт. Действительно очень мощно!

Это всего лишь несколько примеров того, как мех можно регулировать и контролировать. Как только вы начнете играть с настройками, вы лучше поймете, как контролировать внешний вид, которого вы пытаетесь достичь... и возможности безграничны.

О TILTPIXEL
TILTPIXEL – отмеченная наградами дизайн-студия, которая создает динамичные 3D-изображения, виртуальную реальность и короткометражные фильмы для недвижимости и архитектуры. Наша команда, базирующаяся в Хьюстоне, штат Техас, сотрудничает и оперативно реагирует, а наши результаты отражают сильное, утонченное чувство дизайна, которое позволяет клиентам продвигать и продавать. Мы рассматриваем инновации как ключ к нашему успеху, поскольку мы постоянно стремимся выйти из тупика, устранить препятствия и создать потрясающую визуализацию для клиентов по всему миру.

Об авторе

Рами Ханна

Рами Ханна — партнер TILTPIXEL и лидер в области архитектурной визуализации. Будучи увлеченным архитектурой, искусством и технологиями, Рами часто выступает с докладами на таких конференциях, как Autodesk University и Revit Technology. Он написал и разработал обучающие DVD-диски для Gnomon Workshop и Black Spectacles, и в настоящее время он входит в Консультативный совет Autodesk. Обладая хорошими связями в отрасли и мастером программного обеспечения для 3D, Рами играет важную роль в развитии художников TILTPIXEL и расширении клиентской базы студии по всему миру.

Поделиться этой статьей

Статьи по теме

10 главных причин выбрать V-Ray для архитектурной визуализации

Все больше художников и студий архитектурной визуализации используют V-Ray для визуализации фотореалистичных изображений и анимации. Узнайте, почему он идеально подходит.

© Студия Стеклянной Коровы

Создание общего уюта в V-Ray для SketchUp

В этом осеннем проекте Адам Кларк из Glass Cow Studio продемонстрировал свои навыки визуализации. Мы узнаем, как V-Ray 5 для SketchUp помог ему в его создании.

© Silkroad Digital Vision

Как Chaos Vantage улучшил рабочий процесс Silkroad Digital Vision

Узнайте, как Chaos Vantage помогает Silkroad Digital Vision совместно работать над проектами в режиме реального времени, и получите советы о том, как создать впечатляющую визуальную сцену.

У меня есть проблема, связанная с тем, что мои направляющие сетки в 3ds max полностью отличаются от моего результата. У меня было такое раньше: если я пытаюсь сделать что-то гладким или волнистым, оно всегда получается резким или прямым.

это направляющие из волокнистой сетки

завитки

это мой результат.

так что, если кто-нибудь знает, что там происходит, скажите, пожалуйста, тогда я смогу сделать кудряшки :S.

Ответы

не цитируйте меня, но я думаю, что направляющие волос и меха имеют очень ограниченное количество вершин. Это похоже на сплайн с 10 или 11 вершинами (не знаю, сколько на самом деле), поэтому вы не сможете получить эти сумасшедшие фигурные результаты, используя только направляющие.
Я думаю, вам следует попробовать другой подход. Ваши направляющие должны быть в значительной степени прямыми, определяющими длину и направление общей массы волос. а затем Вы должны поиграть с Frizz, Kink, Flyaway и другими параметрами, чтобы получить желаемые результаты.

на самом деле.. Если вы собираетесь много работать с волосами, забудьте о Hair and Fur и инвестируйте в Ornatrix, Hairfarm или что-то еще. На мой взгляд, "Hair and Fur" - отстой.

Спасибо за повтор. Я знаю, что это действительно ограничено, я не уверен, буду ли я продолжать создавать персонажей или использовать системы волос и меха, поэтому пока я придерживаюсь этой ограниченной сборки системы в 3ds.

Я попробую ваш способ, может быть, это сработает, если он недостаточно хорош, я могу хотя бы взять волокна в качестве геометрии, это последний способ.

Спасибо за ответ

@armians прав. Направляющие — это просто прокси для определения общей формы и направления. Затем используйте параметры kink/frizz/etc для создания афро. Таким образом, вам не нужно столько направляющих сплайнов из Zbrush, но достаточно, чтобы приблизиться к желаемому стилю. Мод волос и меха на самом деле довольно хорошо представляет импортированную волокнистую сетку, если вы используете разумную направляющую сплайна.

Что вы подразумеваете под разумной направляющей сплайна? Я попробовал это с некоторыми сплайнами, но не был так доволен результатом. Кудри слишком резкие и не очень круглые и гладкие.

Что вы подразумеваете под разумной направляющей сплайна? Я попробовал это с некоторыми сплайнами, но не был так доволен результатом.

Я просто имел в виду, что вы импортировали огромное количество сплайнов из волокнистой сетки. Вам нужно только представить прическу.
Вы пробовали метод @armians?

ну ладно. Да, я пробовал, но не смог добиться желаемого результата. Его резкие и не очень гладкие маленькие завитки. Всегда кажется, что у него недостаточно точек вершин, чтобы получить гладкую кривую или ту же длину. Но единственное, что я могу изменить, это сегменты, которые я думаю, и на 50 это ограничено.

Читайте также: