Как увеличить объект в Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Введение в тип c4d.Matrix и некоторые связанные с ним понятия.
Cinema 4D использует левостороннюю систему координат.
В Cinema 4D все повороты обрабатываются в радианах.
Оглавление
Концепция матриц¶
Матрица — это прямоугольный массив чисел. Матрицы организованы в виде векторов строк и столбцов, где общее количество строк и столбцов является формой матрицы. Тип Matrix предназначен для представления исключительно матриц формы 4x4, то есть четырех столбцов и четырех строк, как показано на изображении ниже.
Матрицы вообще можно использовать для многих целей, но тип Matrix был специально разработан для представления линейных преобразований. Линейное преобразование, иногда также линейная карта (отныне просто transform) — это способ представления отображения из одного векторного пространства в другое. Другой способ взглянуть на это — рассматривать преобразования как способ выражения систем координат. Благодаря этому матрица 4x4, представленная типом Matrix, может быть разделена на три разные части.
Постоянный вектор-строка вверху, показанный красным на иллюстрации выше, который нельзя изменить из-за того, что преобразования Cinema не поддерживают проекции.
Подматрица 3x3 в правом нижнем углу, показанная синим цветом, является основой преобразования и буквально определяет три оси трехмерной системы координат. р>
И вектор смещения в нижней части первого столбца матрицы, показанный здесь зеленым цветом, который, как следует из его названия, обеспечивает смещение для операции, выполняемой с матрицей преобразования, частью которой он является.
Самым важным элементом этих трех частей является 3x3 основа преобразования. Его можно разделить на три трехкомпонентных вектора, по одному для каждой оси системы координат, которую он представляет. Это базисные векторы базиса, которые традиционно обозначаются как i, j и k или v1, < em>v2 и v3, как это делает Cinema 4D. Это соглашение об именах, однако, имеет мало смысла и может быть заменено соответствующей осью и более распространенными метками осей x, y и z. Для каждого базисного вектора существует стандартный базисный вектор, а именно:
(1, 0, 0) для оси x ( v1 в терминах типа Matrix).
(0, 1, 0) для оси Y ( v2 в терминах типа Matrix).
(0, 0, 1) для оси Z ( v3 в терминах типа Matrix).
Эта конфигурация должна быть вам знакома, поскольку она отражает ориентации, которые обычно связаны с соответствующими осями. Когда три стандартных базисных вектора в этой конфигурации и смещение, являющееся нулевым вектором (вектор, все компоненты которого равны нулю), образуют матрицу преобразования, эта матрица называется единичной матрицей. Это показано на рисунке выше и в определенном смысле является «состоянием по умолчанию» для преобразования. Именно поэтому, когда создается экземпляр Matrix без каких-либо аргументов, Cinema предоставляет нам такую идентификационную матрицу.
Выполнение преобразований¶
Произведение вектора и матрицы возвращает векторный операнд, переданный в систему координат, представленную матрицей. Для единичной матрицы это будет выглядеть так, как будто ничего не произошло, поскольку единичная матрица сохраняет идентичность преобразованного вектора, отсюда и его название.
Если указан компонент смещения, все точки, преобразованные с помощью этой Матрицы, будут смещены на эту величину.
Однако при создании экземпляра можно предоставить любую комбинацию всех четырех компонентов Matrix, вектора смещения и трех базисных векторов v1 , v2 и v3 . В приведенном ниже примере Матрица определяется осями X и Z, которые повернуты на 90° против часовой стрелки по оси Z.
Положительное вращение в радианах происходит против часовой стрелки, в дальнейшем называемое "против часовой стрелки", из-за того, как круг работает со значениями карты. Отрицательные повороты выполняются по часовой стрелке, что теперь будет обозначаться как «по часовой стрелке».
Применение этого преобразования к Вектору отразит поворот на 90° против часовой стрелки по оси Z путем поворота Вектора на указанную величину по этой оси.
На рисунке выше стандартный базис показан слева, а Матрица M, определенная в предыдущем примере, показана справа. Также показана желтая точка, которая вращается вместе с этой Matrix M . Это демонстрирует идею о том, что преобразование является системой координат. В определенном смысле вращается не точка, а система координат вокруг нее, так как точка находится в одинаковом отношении к обеим основам, т.е. системам координат.
Помимо этого кодирования ориентаций преобразования также кодируют масштабирование. До сих пор примеры предоставляли только базисные векторы длины ровно один, то есть единичные векторы. Ниже приведен пример, который передает векторы для базисных векторов, которые разделяют ориентацию стандартных базисных векторов, но отличаются своей длиной по осям x и y. Предоставленный v1 имеет длину 2 , масштабируя компонент x каждого вектора, преобразованного этим преобразованием, с коэффициентом 2 . Точно так же v2 имеет длину 0,5 , масштабируя y-компоненту векторов, преобразованных с коэффициентом 0,5 .
Операции масштабирования и поворота также можно совмещать в одной матрице. Как показано на иллюстрации выше, эти операции затем можно рассматривать как комбинацию базисных векторов, где компоненты преобразованной точки определяют коэффициент, с которым масштабируются базисные векторы. На иллюстрации выше в мировой системе координат указана точка P с координатами (2, 3, 1). Также предоставляется преобразование M. Тогда результат p * M равен p.x * v1 + p.y * v2 + p.z * v3 (пока игнорируем идею смещения).
Эта идея может быть формализована с помощью концепции линейных комбинаций, которая является одним из способов взглянуть на математику, выполняемую под капотом Cinema 4D. Небольшое уравнение, показанное выше, не совсем то, что Cinema делает внутри себя, но из-за того, что тип Matrix не поддерживает проекционные преобразования, такой взгляд на него передает всю необходимую информацию.
Создание и объединение преобразований¶
В предыдущих примерах базисные векторы для матриц всегда предоставлялись в той или иной форме, подразумевающей более глубокое понимание трехмерного евклидова векторного пространства, т. е. предполагалось, что читатель каким-то образом знает, что (-1, 0, 0) связано с инверсией оси абсцисс. Однако это не очень практично, если вы хотите построить преобразования для произвольных углов.
Преобразования могут быть созданы с помощью вспомогательных функций, представленных в c4d.utils , наиболее известные c4d.utils.MatrixRotX() , c4d.utils.MatrixRotY() и c4d.utils.MatrixRotZ() . При использовании этого способа построения преобразований обычно приходится объединять несколько преобразований в одно преобразование путем умножения матриц. Важно помнить, что умножение матриц не является коммутативным, т. е. M*N не равно N*M при умножении матриц. В приведенном ниже коде показано, как создать Matrix с помощью этих вспомогательных функций.
Еще один способ построения Матрицы – это использование предоставленной нормали и либо выбранного восходящего вектора, либо также предоставленной бинормальной или касательной. Ниже приведен листинг кода, реализующий этот подход.
Неортогональные матрицы¶
До сих пор в примерах определялись только ортогональные матрицы, т. е. матрицы, в которых все базисные векторы охватывают прямой угол между собой. Это также было отражено в том факте, что мы построили Matrix с перекрестным произведением в предыдущем примере, чтобы сохранить это ортогональное отношение. Однако в этом нет необходимости, мы также можем определить неортогональные матрицы с типом Matrix:
Когда такое преобразование выполняется с вектором, результирующий вектор будет искажен. Это четвертая форма преобразования, помимо форм перемещения, масштабирования и вращения, с которыми мы уже сталкивались.
Однако в этом типе Матрицы есть что-то особенное: как только мы применим такую косую матрицу к объекту, Cinema молча исправит ее и приведет к ортонормированной форме, т. е. сделает ее ортогональная матрица, так как в противном случае этот объект также исказился бы.
Объекты и матрицы¶
Матрицы также используются для хранения положения, масштаба и поворота объектов, как показано в последнем примере.В Cinema 4D каждый объект может быть представлен двумя матрицами, глобальной и локальной. Доступ к этим матрицам можно получить следующими способами.
BaseObject.GetMg() — возвращает преобразование объекта в мировой системе координат.
BaseObject.GetMl() — возвращает преобразование объекта по отношению к его родительскому объекту.
BaseObject.SetMg() — устанавливает преобразование объекта в мировой системе координат.
BaseObject.SetMl() — устанавливает преобразование объекта по отношению к его родительскому объекту.
Глобальная Matrix объекта равна произведению локальных матриц его объектов-предков, умноженному на локальное преобразование объекта. Итак, для следующей иерархии:
глобальная Matrix для C равна A.GetMl() * B.GetMl() * C.GetMl() . Это, однако, немного обратный взгляд на это, более интуитивный способ смотреть на локальные и глобальные преобразования, вероятно, состоит в том, чтобы рассматривать локальные преобразования как части разложенного глобального преобразования. Глобальные и локальные системы координат иногда могут быть немного сложными в обращении, поэтому часто считается лучшей практикой выполнять как можно больше вычислений в мировой системе координат.
Заморозить преобразования¶
Для (персонажной) анимации важно, чтобы вы могли определять позы для отдыха. Большинство объектов несут всевозможную сложную информацию о положении, масштабе и вращении. Преобразования «Заморозка» позволяют «заморозить» эту информацию, но сбросить положение/поворот до 0,0 и масштабировать до 1,0 . Можно добиться того же, добавив для каждого отдельного объекта в иерархии родительский нулевой объект. В связи с этим можно думать о Freeze Transformations как о «виртуальных пустых объектах».
Все части приложения, которые имеют дело с ключевыми кадрами, имеют доступ только к значениям без части замораживания преобразования. Таким образом можно удобно анимировать и избежать особенностей вращения. Правильные подпрограммы для анимации и создания ключевых кадров помечены Rel. Однако другим частям приложения необходимо получить абсолютное локальное положение цели — положение, состоящее из замороженной и регулярной матрицы. Для этих целей нужно использовать подпрограммы с пометкой Abs. Чтобы уточнить, пока объекту не назначено преобразование Freeze (что всегда происходит по умолчанию при создании нового объекта), нет никакой разницы между 'Abs' и 'Rel' .
Нулевой объект на картинке ниже имеет позицию (0, 200, 0) и поворот (0°, 45°, 0°) . Куб имеет позицию (0, 100, 0) . Вы можете видеть слева его глобальное положение в пространстве.
Теперь попробуем сделать то же самое с одним объектом:
Видно, что положение и вращение нулевого объекта были перенесены в замороженное положение и вращение куба. Результат точно такой же, как и раньше, только без необходимости в дополнительном нулевом объекте. Теперь, когда BaseObject.GetAbsPos() вызывается для объекта куба, возвращаемое значение будет (0, 270,711, -70,711) . Однако при вызове BaseObject.GetRelPos() возвращаемое значение будет (0, 100, 0) . Диспетчер координат предлагает именно эти два режима отображения: 'Объект (Abs)' и 'Объект (Rel)'.
Поскольку копирование данных о положении, вращении и масштабе из одного объекта в другой стало намного сложнее, чем раньше, появилась новая подпрограмма BaseObject.CopyMatrixTo(), которая копирует все данные о положении, вращении и масштабе (включая замороженные состояния) в другой объект. объект.
В Cinema 4D порядок умножения двух матриц A и B:
определяется как правило «А после Б», поэтому следующие две строки эквивалентны:
(исходная точка сначала преобразуется с помощью матрицы [B], а затем с помощью [A])
Как часто вы используете вкладки верхнего меню в Cinema4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом руководстве мы подробно рассмотрим вкладку "Режимы". Как и вкладка «Создать», режимы почти полностью интегрированы в интерфейс Cinema 4D. Когда вы впервые открываете C4D в первый раз, они будут в левой части экрана.Любой пользователь Cinema 4D должен быть хорошо знаком с этими инструментами. Однако есть некоторые скрытые возможности, о которых вы, возможно, не знали.
Ода режимам
Вот 3 основные функции, которые вы должны использовать в меню режимов Cinema4D:
- Режим модели
- Режимы точек, ребер и полигонов
- Одинокие режимы
Режимы > Режим модели
Это режим по умолчанию для взаимодействия с любым объектом в вашей сцене. По сути, используйте этот режим, если вы хотите переместить весь объект. Довольно просто.
Существует второй режим модели, называемый режимом объекта. Хотя они очень похожи, ключевое отличие заключается в том, как он обрабатывает параметры объекта.
Намного проще иллюстрировать с помощью куба.
Выберите куб в режиме модели. Затем нажмите T для масштабирования. По мере увеличения и уменьшения вы заметите, что свойства объекта меняются. Размеры XYZ будут увеличиваться и уменьшаться.
Теперь сделайте это в режиме объекта и попробуйте то же действие. Вы заметите, что свойства остаются неизменными. Однако, если вы заглянете внутрь координат вашего куба, масштаб будет изменяющейся переменной.
Почему? Самый простой способ объяснить это состоит в том, что режим модели изменяет объект на физическом уровне: 2-сантиметровый многоугольник затем масштабируется до 4-сантиметрового; Скос 2 см станет скосом 4 см; и т. д.
Между тем режим объекта замораживает все преобразования вашего объекта и применяет множитель. Таким образом, все физические свойства остаются прежними, но изменяется их представление в области просмотра.
Этот режим чрезвычайно полезен при использовании фиктивных персонажей. Если вы масштабируете персонажа в режиме «Модель», вы увидите очень странный эффект, происходящий с вашим персонажем, когда его тела деформируются и выглядят как Слендермен. Это происходит из-за масштабирования стыков и растяжения полигонов вместе с ними.
Однако, если вы масштабируете в режиме объекта, все преобразования останавливаются, и ваш персонаж будет масштабироваться пропорционально.
Режимы > Режимы точек, краев и многоугольников
Если вы занимаетесь моделированием, эти режимы должны быть вам хорошо знакомы. Если вам нужно переместить несколько точек, просто перейдите в режим точек. И то же самое с ребрами и полигонами.
Любой инструмент моделирования, такой как Beveling или Extrusion, работает с каждой точкой по-разному. Например, использование скоса на вашем многоугольнике создаст набор многоугольников в форме оригинала.
Однако на точке скос разделит точку и отодвинет ее от исходной точки. Количество точек определяется количеством ребер, соединенных с исходной точкой.
Теперь предположим, что вы выбрали многоугольник, выдавили его, а теперь хотите выбрать новые ребра, чтобы их можно было скосить. Вы можете переключиться в режим Edge Mode и вручную выбрать новые края.
Или вы можете переключиться в режим Edge Mode, удерживая нажатой клавишу Ctrl или Shift. Это перенесет ваш выбор в новый режим и позволит вам быстро внести коррективы в моделирование.
Нажмите Enter/Return, когда выделен многоугольный объект и ваш курсор находится над областью просмотра, чтобы переключаться между режимами Point, Edge или Polygon.
Режимы > Сольные режимы
Нам всем нравится кнопка Solo в After Effects. Это позволяет нам быстро устранять неполадки в наших композициях, а также позволяет нам запускать анимацию без необходимости вычислять другие элементы в композиции. У Cinema 4D есть собственная версия, которая работает аналогичным образом.
По умолчанию режим Solo Mode Off будет активен. Поэтому, как только вы решите соло объект, просто нажмите оранжевую кнопку соло, и вы уже в пути.
Имейте в виду, что режим Соло по умолчанию будет солировать только выбранные объекты. Итак, если у вас есть объект с дочерними элементами, вы захотите переключиться на одиночную иерархию, чтобы были выбраны дочерние элементы. Это особенно полезно для объектов внутри нулей.
Теперь предположим, что вы хотите выбрать новый объект для соло. По умолчанию вам нужно выбрать объект в диспетчере объектов, а затем снова нажать кнопку «Соло».
Тем не менее, есть белая кнопка Solo, которую можно переключить под двумя другими. Переключите эту кнопку, и с этого момента любой выбранный вами объект будет немедленно выделен в соло.
Почему это не активировано по умолчанию? Ну, иногда вам нужно выбрать другой объект, чтобы проверить несколько настроек, фактически не переключаясь на него.
Посмотри на себя!
Как видите, в меню "Режимы" есть множество простых ярлыков для ускорения рабочего процесса. Они почти всегда работают в сочетании друг с другом, чтобы помочь вам организовать вашу сцену. Клавиши-модификаторы, такие как Shift, также очень полезны здесь. Но самое главное, не забудьте использовать объектный режим при масштабировании ваших персонажей! Не устраивайте себе кошмары!
Базовый лагерь Cinema4D
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Вот почему мы создали Cinema4D Basecamp — курс, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
Cinema 4D — важный инструмент для любого моушн-дизайнера, но насколько хорошо вы его знаете?
Как часто вы используете верхние вкладки меню в Cinema 4D? Скорее всего, у вас есть несколько инструментов, которые вы используете, но как насчет тех случайных функций, которые вы еще не пробовали? Мы смотрим на скрытые жемчужины в верхних меню, и мы только начинаем.
В этом руководстве мы подробно рассмотрим вкладку "Правка". Скорее всего, вы используете эту вкладку для отмены, повтора, копирования, вырезания и вставки, но, скорее всего, с помощью сочетаний клавиш. В этом меню есть несколько настроек, о которых вы, возможно, не подозревали. то есть до сегодняшнего дня!
Вот 3 основные функции, которые вы должны использовать в меню редактирования Cinema4D:
- Настройки проекта
- Масштабировать проект
- Настройки
Файл> Настройки проекта
Здесь вы управляете всеми настройками проекта. Вы можете настроить масштаб вашей сцены, частоту кадров, отсечение, а также другие дополнительные параметры.
КЛЮЧЕВЫЕ КАДРЫ
Если вы предпочитаете, чтобы ключевые кадры были линейными по умолчанию, вы можете установить это здесь. По умолчанию ключевые кадры установлены на Spline (Easy-Ease). Хотя это полезно для большинства приложений, если вы обнаружите, что постоянно меняете замедление на линейное, это может помочь вам сэкономить массу времени. Кроме того, если вы являетесь аниматором персонажей и выполняете анимацию между позами, вы можете установить в качестве ключевого кадра по умолчанию значение «Шаг».
Если вы предпочитаете работать в линейном цветовом пространстве вместо sRGB, вот где вы можете это изменить.
ОТРЕЗКА
Вы любите использовать наборы Kitbash3D? По умолчанию они устанавливают размеры своих комплектов в реальном масштабе, поэтому размеры зданий составляют сотни футов. В Cinema 4D есть параметр «Обрезка». Это определяет, сколько юнитов видно в окне просмотра. По умолчанию в Cinema установлено значение Medium. Как только вы уменьшите масштаб на определенную величину, здания начнут выглядеть очень странно, поскольку они выбрасываются из окна просмотра.
Здесь вы можете изменить его со среднего на огромный. Здания будут видны на гораздо большем расстоянии!
Если вам довелось работать с небольшими объектами, такими как ювелирные изделия, сейчас самое время изменить параметр Отсечение на Маленький или Крошечный.
ДИНАМИКА
Теперь кое-что более сложное.Если вы перейдете на вкладку «Динамика», у вас будет возможность настроить, как Cinema 4D обрабатывает симуляции. Cinema 4D имеет потрясающую систему моделирования, однако настройки по умолчанию настроены на быстроту, но не обязательно на точность.
Не вдаваясь слишком глубоко в настройки, очень простое правило – увеличить количество шагов на кадр, чтобы повысить точность. Это отлично подходит для сглаживания симуляций с «дрожанием».
Конечно, как и все, что делает ваши рендеры более красивыми, за это приходится платить. Будьте готовы к более длительному моделированию.
Файл> Масштабировать проект
Масштабирование сцены может показаться не таким уж сложным делом. Но в некоторых случаях масштабирование является абсолютной необходимостью. Это наиболее применимо при масштабировании объектов до реальных масштабов: подумайте о массивных зданиях.
Но также и тома.
МАСШТАБНАЯ СЦЕНА
Начнем со зданий. Будут времена, когда вы покупаете пакет моделей. Очень вероятно, что эти здания не будут соответствовать реальному масштабу. Таким образом, здесь вы можете масштабировать сцену вручную и смотреть, как ваше окно просмотра медленно ползет.
Сторонние ресурсы также визуализируют объектное освещение на основе «реального» масштаба, так что теперь ваши источники света НАМНОГО ярче, чем раньше, поскольку их интенсивность увеличивалась вместе с размером!
Или вы можете перейти к масштабированию сцены и преобразовать 1 сантиметр по умолчанию, скажем, в 100 футов.
Все сразу увеличится в масштабе, и теперь вы работаете с гораздо более реалистичными размерами. Теперь ваша перспектива станет более точной, а яркость освещения останется прежней.
ОБЪЕМЫ
Теперь давайте посмотрим на Volumes. Не вдаваясь в подробности о том, что такое VDB, полезно знать, что тома, как правило, работают быстрее, когда они хранятся в небольших масштабах. Из-за того, сколько данных они упаковывают в них, чем больше размер тома, тем с большим объемом гигабайт вам приходится иметь дело.
Итак, допустим, у вас есть замечательная сцена, но теперь вы хотели бы добавить несколько очень хороших объемов, которые вы купили, чтобы придать вашей сцене красивый туманный вид. Вы МОЖЕТЕ масштабировать громкость, чтобы заполнить сцену, но это дорого обходится. Подобно масштабированию изображения с низким разрешением, масштабирование тома начнет показывать низкое разрешение тома.
Таким образом, вместо того, чтобы увеличивать объем, вы можете масштабировать сцену так, чтобы она соответствовала объему. Разрешение сохраняется, и ваша сцена снова может стать красивой!
Файл> Настройки
Вы довольно часто оказываетесь внутри настроек, скорее всего, при извлечении поврежденного файла или настройке параметров автосохранения, а также при увеличении лимита отмены. Важно узнать о других менее известных настройках, которые можно найти в меню.
ИНТЕРФЕЙС
Внутри интерфейса у вас есть несколько опций, которые вы, возможно, захотите изучить, а именно: Вставить/Вставить новый объект в. По умолчанию каждый раз, когда вы создаете новый объект, Cinema 4D создает объект в верхней части вашего диспетчера объектов.
Однако с помощью этих параметров вы можете задать, чтобы новые объекты появлялись в нескольких местах: от рядом с текущим выбранным объектом до превращения каждого объекта в дочерний или родительский по отношению к активным объектам.
Это может помочь упростить несколько рабочих процессов. Например, если вам посчастливилось работать с предварительно созданной иерархией нулей (думайте о них как о папках), имеет смысл сделать ваши новые объекты потомками этих нулей. Этого можно добиться, задав для новых объектов значение «Дочерний» или «Следующий».
ЕДИНИЦЫ
Теперь давайте перейдем к единицам. У него есть пара настроек, которые должны быть по умолчанию. Внутри окна выбора цвета есть флажок «Шестнадцатеричный».При выборе цветов в Cinema 4D, если вы хотите использовать шестнадцатеричный код для своего цвета, вам нужно вручную переключиться на вкладку Hex, чтобы иметь возможность ввести свой шестнадцатеричный код.
Однако в настройках можно активировать шестнадцатеричный формат, чтобы он отображался сразу при открытии окна выбора цвета. Это сэкономит вам один клик, но со временем увеличится!
ТЕМПЕРАТУРА ПО КЕЛЬВИНУ
Вы также можете активировать температуру по Кельвину. Если вы предпочитаете настраивать цветовую температуру вашего источника света вместо цвета RGB, это отличный способ реализовать реальные методы освещения.
ПУТИ
Теперь, наконец, внутри файлов есть раздел для путей. Здесь вы можете установить пути к файлам текстур. Почему это важно? Допустим, у вас есть огромная коллекция материалов, которые вы купили или разрабатывали какое-то время, и они ссылаются на определенные файлы текстур.
Лучший способ гарантировать, что эти файлы всегда будут найдены Cinema 4D, и избежать необходимости каждый раз повторно связывать их, — указать путь к файлу в этом поле. Теперь каждый раз, когда вы открываете C4D, эти файлы будут предварительно загружены и готовы к работе, ожидая вашей команды.
Измените свой путь к хорошей жизни
Теперь, когда вы увидели, на что способно меню редактирования, надеюсь, вы изучите все доступные вам настройки, чтобы полностью настроить свой рабочий процесс в Cinema 4D. Одни только шестнадцатеричные настройки сэкономят вам часы кликов в ходе вашей карьеры моушн-дизайнера. Ожидаются дополнительные оптимизации!
Базовый лагерь Cinema4D
Если вы хотите получить максимальную отдачу от Cinema4D, возможно, пришло время сделать более активный шаг в своем профессиональном развитии. Вот почему мы создали Cinema4D Basecamp — курс, призванный помочь вам с нуля стать героем за 12 недель.
И если вы думаете, что готовы к следующему уровню в разработке 3D, ознакомьтесь с нашим новым курсом Cinema 4D Ascent!
Частицы обрабатываются как точки и могут отображаться только с хотя бы одним экземпляром объекта, прикрепленным к контейнеру "Fluid". Случайные параметры подходят, например, для «гранулярных» частиц и превращают RealFlow | Cinema 4D в рассеиватель.
Применить преобразования узла
Если этот флажок установлен, все преобразования вашего узла Fluid будут применены к экземплярам и группе Thinking Particles.
Только визуализация
Чтобы → визуализировать частицы, вам нужно прикрепить объект:
- Создайте объект Cinema 4D, соответствующим образом масштабируйте его и сгруппируйте в контейнере "Fluid".
- Можно прикреплять различные объекты, даже с анимацией.
- Если активен параметр "Только рендеринг", экземпляры не будут отображаться в окне просмотра, поскольку этот параметр может снизить скорость моделирования.
Случайное расположение
Добавить случайное отклонение положения к присоединенному объекту(ам).
Случайное вращение
Добавить случайную дисперсию вращения к прикрепленным объектам.
Случайное масштабирование
Добавить случайную дисперсию масштаба к прикрепленным объектам.
Частицы мышления
Группа Thinking Particles, в которую будут вставлены все частицы этой жидкости.
Настройки частиц мышления.
Быстрый доступ к панели настроек Thinking Particles.
Шкала радиуса канала
Если этот параметр отмечен, размер экземпляров и Thinking Particles будет масштабироваться с использованием свойств жидкости, таких как скорость, возраст или завихренность.
Канал
Величина, используемая для изменения размера.
У каждого канала есть параметр "Минимум". Все частицы со значением канала меньше или равным Min будут масштабироваться по левому значению рампы.
- Если вы не знаете, с чего начать, отметьте «Авто», и вы увидите наименьшее текущее значение, которое можно использовать в качестве ориентира.
У каждого канала есть параметр "Макс". Все частицы со значением канала больше или равным Max будут масштабироваться в соответствии с правильным значением рампы.
- Если вы не знаете, с чего начать, отметьте «Авто», и вы увидите максимальное текущее значение, которое можно использовать в качестве эталона.
Каждый канал имеет параметр "Авто". В активном состоянии RealFlow | Cinema 4D автоматически вычисляет «Мин.» и «Макс.» значения канала.
Читайте также: