Как установить растровое изображение перелинковки в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

В TILTPIXEL художники по очереди устраивают ежемесячные обеды и учатся. Это процесс, который способствует росту и лидерству, и можно только догадываться, какую тему представит художник. В прошлом месяце 3D-художник Кэмерон Бейли поделился своими советами по использованию сценариев в 3ds Max. Читайте дальше, чтобы узнать о некоторых трюках Кэмерона, связанных со скоростью и артистизмом, а также о пяти его личных фаворитах для Макса.

Почему сценарии?
Сценарии повышают эффективность, а при совмещении сроков главное — эффективность. Использование сценариев может превратить 3ds Max в машину вашей мечты. Они облегчают жизнь 3D-художнику и делают Макса намного мощнее.

Итак, чего же вы ждете? Читайте дальше, чтобы узнать, как найти и установить скрипты, а также какие скрипты входят в пятерку лучших по версии Кэмерона.

Чтобы установить скрипт, сначала откройте раскрывающийся список "Сценарии" на панели инструментов.

Перейдите к пункту «Выполнить скрипт». Обратите внимание, что при нажатии «Открыть сценарий» будет открыт фактический код сценария, чтобы вы могли отредактировать его для своих нужд, при условии, что автор не зашифровал исходный код.

Нажатие «Выполнить» откроет папку сценария 3ds Max по умолчанию в проводнике Windows, хотя вы можете открыть сценарий из любого места на вашем компьютере.

Вы также можете щелкнуть и перетащить файл сценария из проводника Windows в окно просмотра 3ds Max, и он будет работать так же, как указано выше.

Типы скриптов: макрос и не макрос

Скрипты имеют множество форм и функций. Показанный ниже пример — это «Создатель кухонного шкафа», который делает именно это: создает шкафы. Форма этого скрипта — не макрос, всплывающее окно.

Всплывающее окно просто означает, что запуск скрипта приведет к открытию нового окна. В этом окне есть параметры, которые позволяют пользователю взаимодействовать с 3ds Max в соответствии со сценарием. В этом случае во всплывающем окне есть варианты параметров шкафа и возможность поставить эти параметры в геометрию, которую скрипт делает за вас.

Всплывающие окна могут быть в форме «не-макро» или «макро», что относится к способу, которым вы вызываете сценарий. Если в скрипте есть макрос, его можно назначить на панель инструментов или горячую клавишу, или на четыре меню в Max. Это означает, что вам не нужно загружать скрипт напрямую каждый раз, когда вы хотите его использовать. Если используется сценарий, не являющийся макросом, его необходимо загрузить с помощью описанного выше метода Scripting>Run>Open Script.

Вы можете определить, является ли сценарий макросом, просто взглянув на сохраненный файл перед его открытием. Сценарий макроса обычно имеет расширение «*.mcr». Скрипты, не являющиеся макросами, имеют расширение «*.ms». Вы также можете увидеть расширения «*.mse» и «*.mzp», которые означают зашифрованный файл maxscript и файл пакета maxscript zip соответственно. Файл mse зашифрован, поэтому, если вы хотите написать скрипт и продавать его, вы можете не опасаться, что кто-то отредактирует или украдет ваш проприетарный код. MZP предназначен для сбора связанных файлов, составляющих инструмент по сценарию, в один файл, который вы запускаете вместо нескольких. MZP может содержать исходный код сценария, растровые изображения, значки и т. д. Оба могут быть запущены так же, как и обычные файлы сценариев ms и mcr. Вот как должны выглядеть расширения без цвета:

extentions

Редактирование скриптов

Редактировать загруженные сценарии очень просто. Вы можете редактировать в 3ds Max, что дает вам возможность быстро протестировать его, чтобы увидеть, работает ли ваш сценарий. Кроме того, вы можете редактировать maxscript в любом текстовом редакторе, таком как встроенный в Windows Блокнот. Обратите внимание, что если скрипт зашифрован, то при открытии он будет выглядеть так:


Незашифрованный скрипт будет выглядеть как обычный код, например:

Наконец, если в скрипте есть закодированный макрос, он будет выглядеть так:

Обратите внимание на первые четыре строки кода, так как именно они делают код макроскриптом. Вы можете добавить или удалить их из кода, и он все равно будет работать — все первые четыре строки сообщают Максу, где хранить код в пользовательском интерфейсе, который был раньше.

Открытие скриптов с помощью макросов
При первом использовании скрипта, содержащего макрос, вы должны открыть его так же, как и не макрос. Однако после первого открытия вы можете сопоставить его с горячей клавишей, четырехъядерным меню или панелью инструментов для более быстрого открытия в будущем. Просто перейдите в «Настройка»> «Пользовательский интерфейс». Появится окно, в котором вы сможете назначить скрипт, который вы только что запустили, нужной операции (горячей клавише, квадроциклу или панели инструментов).

Пять самых любимых сценариев Кэмерон
Выбрать всего пять сложно, но если мне нужно выбрать, я больше всего полагаюсь на эти:

О Кэмероне
Мастер бесполезных знаний и опытный 3D-художник, Кэмерон Бэйли присоединился к TILTPIXEL два с половиной года назад. С тех пор он оттачивает свои навыки рендеринга и радует клиентов. Когда Кэмерон не работает с высококачественными цифровыми изображениями или не изучает фотографию и программирование, он обсуждает тонкости фильмов, музыки и многого другого. Мы попросили его сообщить нам свои последние предпочтения в произвольном порядке…

Музыка: Weeknd, Сэм Смит, Дермот Кеннеди, Манила Грей, Post Malone

Фильмы: Бойцовский клуб, Пираты Карибского моря – Проклятие Черной жемчужины, Аисты, ВАЛЛ-И, Одиннадцать фильмов Оушена

Телевидение: Футурама, Фрейзер, Южный парк

Игры: сейчас играю в Call of Duty WW2 и Tekken 7 и с нетерпением жду новой God of War


Я использую 3ds Max 2020 и установил скрипт Relink Bitmaps v2.1 от Колина Сеннера. Когда я добавил кнопку действия на панель инструментов, она правильно отобразила собственный значок (синий RB). Затем я установил плагин Material Texture Loader v1.3, но когда я добавил это действие на панель инструментов, он использовал значок для Relink Bitmaps (синий RB) вместо своего собственного. Максскрипт для МТЛ четко показывает, что имеет свою иконку, но отказывается ее грузить, а вместо этого крадет иконку из РБ. Я не могу найти ошибок в коде макроскриптов обоих плагинов. Есть идеи, что здесь происходит?

r/3dsmax – два скрипта плагина с одинаковым значком на панели инструментов !


хорошо, сначала самый простой способ, откройте Maxscript Listener и скопируйте/вставьте, выполните эту команду

Спасибо, обе идеи отличные, но я уже попробовал их, и они не работают. Когда я перехожу к Редактировать внешний вид кнопки, значок для MTL показывает только значок для RB. Я должен увидеть значок, указанный на вашем опубликованном изображении (сфера с тремя цветными квадратами), но его нигде нет. Я тоже начал с нуля: удалил все скрипты из всех каталогов, перезапустил Макс и переустановил оба скрипта, но не повезло. У меня нет такой же проблемы с установкой других скриптов. Это, конечно, очень странное поведение. Я общаюсь по электронной почте с создателем MTL и вскоре получу от него ответ.

Subreddit Icon

Сообщество пользователей 3ds Max. Не стесняйтесь обращаться за помощью, публиковать проекты, над которыми вы работаете, давать ссылки на полезные советы или руководства для других или просто обсуждать все, что угодно.

Учебники по 3D и V-Ray, новости, эксперименты. И немного Swift тоже.

Искать в этом блоге

Relink Bitmaps v2.0 доступен


< /p>

  • Получить ссылку
  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Ярлыки

  • Получить ссылку
  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Популярные записи из этого блога

Как создать зеркало с помощью 3ds max и V-Ray

Создание зеркала с помощью 3ds Max и V-Ray В этом уроке мы создадим простое зеркало в рамке с помощью 3ds Max. Затем мы создадим материалы V-Ray для этого зеркала и, наконец, отрендерим простую 3D-сцену, показывающую отражения в зеркале. Я предполагаю, что у вас есть базовые знания о 3ds Max, поэтому я не буду объяснять абсолютно все, но новичкам должно быть достаточно легко понять, что происходит в этом уроке. Шаг 1 Создание зеркальной поверхности. Создайте блок в окне просмотра спереди размером примерно 70 см x 40 см x 0,4 см (обратите внимание, он не обязательно должен быть именно такого размера, и если вы предпочитаете работать в дюймах или других единицах измерения, это тоже нормально, я просто привык работать в сантиметрах.) Шаг 2 Создайте фактический материал зеркала V-Ray. Откройте редактор материалов и измените первый материал в редакторе материалов на VrayMtl. Переименуйте этот материал в "зеркальная поверхность" и сделайте его полностью отражающим, задав отражающий цвет

  • Получить ссылку
  • Фейсбук
  • Твиттер
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Как создать каркасный материал с помощью V-Ray

Вас приветствует этот урок по созданию каркасного материала с помощью V-Ray. Для выполнения этого урока вам понадобится 3DS Max с V-Ray.Шаг 1 Первое, что нам нужно сделать, это создать объект, к которому мы применим наш каркасный материал. В моем случае я сделал простой чайник. Добавьте камеру к сцене тоже. Шаг 2. Создайте обычный материал V-Ray. (Откройте редактор материалов и измените первый материал в редакторе материалов на VrayMtl). Переименуйте этот материал в "каркас". Шаг 3. Добавьте карту в диффузный канал материала (щелкнув маленький квадрат рядом с образцом диффузного цвета). Выберите карту VRayEdgesTex. Шаг 4 Вы заметите, что цвет карты VRayEdgesTex по умолчанию — белый. (Это означает, что провода материала каркаса будут белыми. Вы можете изменить его на любой цвет, который вам нравится, но давайте пока оставим его белым. Обратите также внимание, что вы можете изменить толщину/единицы измерения карты VRayEdgesTex и можно также выбрать отображение скрытых ребер (t

пересвязать растровые изображения 2.08

디렉토리를 변경하거나 컴퓨터를 이동 할 때 . 누락된 파일의

Самое главное, что нужно сделать.

Как показано в 3D World — август 2011 г.


(Самоустанавливающийся файл .mzp, просто запустите этот скрипт через: «Maxscript->Запустить скрипт»)

Этот инструмент доступен сообществу бесплатно, но я прошу вас, если вы видите ценность времени, которое этот инструмент сэкономит вам, пожертвовать все, что в ваших силах, чтобы помочь мне погасить студенческие кредиты. Каждое пожертвование очень помогает. Однако я понимаю, что мы все как-то попали в эту неразбериху, и я понимаю, что вы не можете сделать пожертвование немедленно в это время. Чтобы сделать пожертвование, просто нажмите кнопку «Пожертвовать!» кнопка на скрипте. Я предлагаю 10 долларов за человека, но все, что вы можете сэкономить, обеспечит будущую разработку этого скрипта и обновлений.

Тщательно протестировано на (32- и 64-разрядных версиях): Max 9-2015

Журнал изменений 2.08

  • Corona Render полностью поддерживается
  • Кнопки просмотра доступны только для чтения.
  • Пытался поддерживать Octane Render, но то, как они отображают свои пользовательские типы карт, такие как Image_Texture, не соответствует ни одному из других подключаемых модулей, которые я видел. Если вам нужна поддержка Octane, лучше всего связаться с ними по их форумах или по электронной почте напрямую, чтобы помочь мне решить проблему, они были бесполезны, когда я пытался связаться с ними, чтобы решить эту проблему. Мое имя на форумах Octane — colinsenner.

Журнал изменений 2.07

  • Теперь поддерживаются файлы кэша точек
  • Исправлена ​​ошибка «Каталог не распознан: $».
  • Давно назревшее изменение в способе отображения отсутствующих растровых изображений. Теперь они отображаются сначала с именем файла, как того просили сотни из вас. Извините, что так долго.

Журнал изменений 2.06

  • Исправлен параметр «Игнорировать расширение» при повторном связывании растровых изображений.
  • Случайные небольшие исправления, которые, вероятно, будут очевидны для всех

Журнал изменений предыдущей версии 2.05

  • Исправлена ​​надоедливая ошибка «Невозможно преобразовать неопределенное в тип: имя файла», которая возникала, когда у пользователя отсутствовало растровое изображение в модификаторе Unwrap_UVW.

Возможности:

  • Все поддерживаемые 3dsmax типы растровых текстур
  • (новое) Повторное связывание файлов Mental Ray Proxy
  • (новое) Связывает прокси-серверы VRay (.vrmesh)
  • (новое) Повторное связывание файлов VRayHDRI
  • (новое) Связывает файлы IES (включая файлы VRayIES)
  • (новое) Автоматически проверяет наличие обновлений скриптов и новых версий
  • Увеличение скорости на 250 % по сравнению с предыдущими версиями
  • Для автоматизации повторяющихся задач доступен режим командной строки (см. документацию ниже)
  • Настраиваемые пользовательские параметры по умолчанию для экономии нажатий кнопок и потери времени.

Спасибо Кристоферу Гранту из Scriptspot и пользователям, которые поделились своим временем и идеями (и пожертвованиями), чтобы сделать этот скрипт лучше: brittnell, hongxu, fajar и другим!

Как всегда, спасибо за все и будьте здоровы,
-Колин

Чтобы сбросить файл конфигурации .ini в окне Listener (Maxscript->MAXScript Listener), введите и нажмите [enter]:

Чтобы сбросить положение диалогового окна Relink Bitmap (на случай, если оно зависнет за пределами экрана), введите:

Если вы хотите запустить функцию 'sceneRelinkBitmaps' из своего скрипта, вам просто нужно определить, находятся ли два файла .mse там, где они должны быть, сначала запустите следующее, затем вы можете вызвать sceneRelinkBitmaps без открытия пользователем Relink Bitmaps

Relink Bitmaps может запускаться автоматически через командную строку, вот синтаксис:

sceneRelinkBitmaps searchArr ignoreCase:[true/false] ignoreExtension:[true/false] recursive:[true/false] undoOn:[true/false] lowMemory:[true/false] allMaps:[true/false] progress:[ полоса прогресса]

Если у вас возникли проблемы со скриптом, запустите его и в типе слушателя:

и отправьте мне результат и то, что вы сделали, чтобы я мог отследить его для вас как можно скорее

Читайте также: