Как установить материалы в cinema 4d

Обновлено: 21.11.2024

Чтобы импортировать текстуры Cinema 4D, выберите «Файл» > «Импорт» > «Импортировать текстуры Cinema 4D». Откроется диалоговое окно «Выберите Cinema 4D». Выберите файл с текстурами для импорта и нажмите «Открыть».

Как изменить текстуру в Cinema 4D?

Что такое текстурирование в Cinema 4D?

Развертка UV-развертки — это процесс настройки UV-развертки текстур, чтобы они больше походили на настоящие 3D-полигоны (т. е. прямоугольники, а не квадраты). Когда ваши 2D-полигоны UV напоминают 3D-полигоны, текстуры точно накладываются на ваш объект, поэтому вы можете применить текстуру с минимальными искажениями или растяжениями.

Как добавить объекты в Cinema 4D?

Как открыть файл LIB4D?

Файлы библиотеки предустановок LIB4D, поставляемые с приложением, находятся в папке «браузер» внутри папки «библиотека», которая находится вместе с приложением. Если дважды щелкнуть файл LIB4D, откроется окно Content Browser.7 сентября. 2018

Как импортировать FBX в Cinema 4D?

<р>1. Откройте файл Cinema 4D.

<р>2. В Cinema 4D выберите Файл->Экспорт->FBX 6.0.

<р>3. Поместите экспортированный файл fbx в папку Assets проекта Unity. Теперь Unity автоматически импортирует файл fbx.

Как изменить размер изображения в Cinema 4d?

Как вы используете текстуру изображения в c4d?

Что такое UV в единстве?

UV — это просто 2D-координаты, которые используются 3D-приложениями (в нашем случае Unity3D) для сопоставления текстуры с моделью. Буквы U и V были выбраны потому, что X, Y и Z уже использовались для обозначения осей объектов в трехмерном пространстве.6 мая 2016 г.

Что такое шейдер Cinema 4D?

Cinema 4D предлагает быструю и гибкую систему материалов с процедурными шейдерами для быстрого определения поверхности ваших 3D-моделей. Создавайте изысканные фотореалистичные материалы с многослойными отражениями или уникальными абстрактными эффектами, используя несколько каналов материалов Cinema 4D и множество специальных процедурных шейдеров.

Как вы создаете текстуры стекла в Cinema 4D?

Зачем мне нужно разворачивать UV-развертку?

1 ответ. Развертка UV — это процесс «разворачивания» сетки, чтобы вы могли создать 2D-текстуру, которая соответствует 3D-объекту. Как правило, это необходимо, если вы хотите очень точно текстурировать свой объект, либо в самом Blender, либо во внешнем редакторе изображений. 16 сентября. 2015

Можно ли добавить объект в видео?

Добавить необходимые объекты можно несколькими способами: с помощью меню, панели инструментов, методом перетаскивания или применения ресурсов. Для этого перейдите на вкладку «Редактор», нажмите кнопку «Добавить объект» и выберите в выпадающем меню пункт «Видео» или «Изображение». После того, как вы выбрали файл видео или изображения, нажмите «Открыть».

Cycles 4D использует систему материалов на основе узлов. Это очень мощная и гибкая система — гораздо более мощная, чем система материалов в самой Cinema 4D.

Обратите внимание, что в сцене Cycles 4D нельзя использовать материалы Cinema 4D. Все они должны быть материалами Cycles 4D. Но в одном или двух местах вы можете использовать некоторые шейдеры Cinema 4D, такие как Brick, Checkerboard и т. д. Большинство или все поверхностные шейдеры будут работать, но, как и следовало ожидать, те, которые генерируют эффекты, использующие встроенный рендерер Cinema, не будут работать. .

Создание материалов

Менеджер материалов

Материалы Cycles 4D создаются в менеджере материалов Cinema 4D и имеют собственный пункт меню:

Здесь вы можете создать три основных типа материала Cycles 4D: фон, свет и объект. Выбрав один из них, вы получите базовое дерево узлов для этого типа материала.

Однако в трех подменю есть большое количество предустановленных материалов. Это;

  • Поверхность (для материалов, накладываемых на объект)
  • Surface Extended – группа более сложных материалов поверхности.
  • Объем (для объемного рендеринга, включая материалы для использования с доменным объектом X-Particles и с Turbulence 4D)
  • X-Particles (материалы или специальное использование с X-Particles).

Примечание: ограничение Cinema 4D означает, что эти подменю не будут отображаться в версиях R14 и R15. Для их отображения требуется R16 и выше.

Преобразование материалов

Простые материалы Cinema 4D можно преобразовать в аппроксимацию в Cycles 4D. Во многих случаях вам потребуется настроить параметры узлов и, возможно, добавить другие узлы, но конвертер даст вам хорошее начало.

Чтобы использовать конвертер, выберите материал Cinema 4D в менеджере материалов, затем перейдите в главное меню Cycles 4D и нажмите «Преобразовать материалы». Это создаст новый объектный материал Cycles 4D с уже настроенным деревом узлов.

Обратите внимание, что это можно использовать только с обычными материалами Cinema 4D. Другие, такие как материал Hair, Nukei и т. д., не будут преобразованы.

Конвертированные каналы

Конвертер будет обрабатывать следующие каналы:

  • Цвет
  • Рассеянный
  • Яркость
  • Поднять
  • Прозрачный
  • Отражение — преобразователь ищет первый слой в канале отражения типа GGX или Beckman и использует его для добавления глянцевого отражения в качестве узла GGX Multiscatter.

Неконвертированные каналы

Следующие каналы игнорируются:

  • Смещение
  • Туман
  • Свечение
  • Обычный
  • Окружающая среда

Растровые изображения

Во всех случаях растровые изображения обрабатываются через узел текстуры изображения. Если у изображения есть альфа-канал, он подключается через выходной порт Alpha узла.

Ключи-модификаторы

Клавиша-модификатор Эффект
Нет Все материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, а существующие материалы Cinema 4D удаляются после преобразования
Shift Все материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, но существующие материалы Cinema 4D не удаляются
Ctrl Только выбранные материалы Cinema 4D в сцене преобразуются в материалы Cycles 4D, и эти материалы удаляются после преобразования
Shift + Ctrl Только выбранные материалы Cinema 4D в сцене конвертируются в материалы Cycles 4D, но эти материалы не удаляются

Типы материалов

Cycles 4D использует три основных типа материалов:

Материал объекта: используется для объектов сцены, а также может использоваться для частиц, созданных движком частиц X-Particles.

Материал света: используется только для источников света в сцене (не для источников света сетки, а только для реальных световых объектов).

Вкладки «Основные», «Настройки материала» и «Назначить»

Все материалы состоят из узлов, но все они имеют определенные настройки, применимые ко всему материалу, а не к какому-либо узлу материала. Поскольку эти настройки являются общими для всех материалов, они описаны здесь.

Название материала.

Слой

Слой, в котором он находится, при использовании системы слоев Cinema 4D.

Предварительный просмотр материала

Если вы обнаружите, что обновление предварительного просмотра материала занимает много времени, вы можете полностью отключить предварительный просмотр, установив этот переключатель.

Важно: визуализация предварительного просмотра материала требует времени. Если бы предварительный просмотр материала обновлялся при активном предварительном просмотре в реальном времени, это могло бы заметно замедлить предварительный просмотр в реальном времени. По этой причине предварительный просмотр материала не обновляется, если в материал вносятся изменения, пока активно окно предварительного просмотра в реальном времени. Чтобы увидеть обновление предварительного просмотра материала, либо закройте окно предварительного просмотра в реальном времени, либо используйте кнопку паузы, чтобы временно отключить предварительный просмотр в реальном времени.

Предварительный просмотр

Это количество образцов, взятых для этого материала; это то же самое, что элементы управления «Образцы» в основных настройках рендеринга и предварительном просмотре в реальном времени, но только для предварительного просмотра материала. Вы можете увеличить это значение для предварительного просмотра более высокого качества, но это займет больше времени.

Рэй отскакивает

Это то же самое, что и элемент управления «Максимальные отражения лучей» в основных настройках рендеринга, но только для предварительного просмотра материала. Его уменьшение может ускорить предварительный просмотр материала, но если оно слишком низкое, прозрачность преломляющих материалов, таких как Glass BSDF, не будет видна при предварительном просмотре.

Скрыть пользовательский интерфейс

Каждый узел имеет собственный пользовательский интерфейс, иногда большой и сложный. Если вы хотите скрыть этот интерфейс и просто показать порты, установите этот переключатель. Обратите внимание, что это будет применяться ко всем узлам в материале. Вы по-прежнему можете редактировать настройки узла на вкладке «Настройки узла» в редакторе узлов.

Отключить предварительный просмотр плотности/атрибутов точек

Если этот переключатель установлен, что установлено по умолчанию, изображение предварительного просмотра материала отключается для материалов, использующих узлы плотности точек или атрибутов. Причина в том, что обновление материалов может стать очень медленным при использовании этих узлов и объекта X-Particles xpEmitter, поскольку узлам приходится многократно извлекать данные из эмиттера. То же самое верно и при использовании узла «Плотность точек», если исходный объект имеет большое количество вершин.

Метод смещения

Это часть системы смещения полигональной сетки в Cycles 4D. Чтобы узнать, как его использовать, см. страницу примера смещения.

Выборка по множественной важности

В большинстве случаев вы можете оставить этот флажок установленным. Он используется только в том случае, если материал содержит узел Emission. Если флажок не установлен, прямой свет, излучаемый объектами с материалом, не будет сэмплироваться, а будет использоваться только непрямое освещение. В некоторых случаях, например при слабом освещении, отключение этого параметра может привести к уменьшению шума на изображении.

Внимание! Выборка по множественной важности требует большого объема памяти. Если вы визуализируете частицы, а материал, прикрепленный к частице, имеет шейдер Emission, вы должны отключить MIS. В противном случае вы можете увидеть сообщения о нехватке памяти при рендеринге на GPU. То же самое также применимо, но в меньшей степени, если вы визуализируете много экземпляров меш-объекта, например, объекты, сгенерированные Mograph или генератором X-Particles или объектом Sprite, и эти объекты имеют материал с узлом Emission.< /p>

Прозрачная тень

Этот переключатель применим только в том случае, если материал содержит прозрачный узел BSDF. Обычно тени, создаваемые объектом с этим материалом, частично прозрачны (это физически правильно). Однако для рендеринга прозрачных теней требуется больше времени, поэтому снятие флажка с этой опции приведет к тому, что объект будет отбрасывать непрозрачные тени, что физически неверно, но будет рендериться быстрее.

Однородный объем

Разница между гетерогенным и однородным томом объясняется на странице отслеживания пути. При включении этого переключателя материал будет считаться однородным.

Объемная интерполяция

Тип интерполяции для объемного рендеринга. Возможные варианты: Линейный (по умолчанию) и Кубический. Это может быть полезно, например, для удаления артефактов при рендеринге дыма.

Пожалуйста, ознакомьтесь с важным примечанием относительно этого параметра на странице Известные проблемы.

Объемная выборка

Эта настройка применима только в том случае, если материал содержит узел объемного поглощения или объемного рассеяния. В раскрывающемся меню есть три параметра: "Расстояние", "Множественное значение" и "Равноугольный".

Пример может помочь показать разницу. В этой сцене материал на сфере имеет узел объемного рассеивания, установленный на высокую плотность. Свет сцены находится не близко к нему, а на некотором расстоянии. Три метода выборки дают следующие результаты:

Метод Equiangular дает больше всего шума, а метод Distance дает наименьший. Множественное значение находится между этими двумя. Однако, если бы источник света был очень близко к объекту или внутри него, ситуация была бы обратной: "Равноугольный" дал бы наименьший шум, а "Расстояние" дал бы наибольший шум.

Поэтому в данном случае выбор варианта зависит от освещения сцены и близости источников света к объекту. По умолчанию используется множественное значение, что дает разумный результат во всех случаях.

Пожалуйста, ознакомьтесь с важным примечанием относительно этого параметра на странице Известные проблемы.

Шаг громкости

Это значение действует как множитель для скорости шага объема в настройках рендеринга. Чем выше это значение, тем быстрее рендеринг, но при этом могут быть потеряны детали.

Идентификатор материала

Вы можете присвоить этому полю любое числовое значение, а затем использовать его для рендеринга отдельных слоев маски, включив «Идентификаторы материалов» на вкладке элементов рендеринга в настройках рендеринга.

Альфа влияет на поверхность/объем/смещение

Эти настройки используются с входным портом Alpha в узле Output. Они контролируют, будет ли альфа, которая вводится в этот порт, влиять на входные порты поверхности, объема или смещения. Вы можете настроить альфа-канал так, чтобы он влиял на все три, ни на один из них или на любую комбинацию.

Назначение

Это список объектов, которым был назначен этот материал, как и в собственных материалах Cinema 4D.

Первый шаг — создать новый материал PBR, который станет основой для нашего шейдера.

На вкладке "Отражение" вставьте карту альбедо в цветовую ячейку слоя диффузии по умолчанию.

В слое отражения по умолчанию установите тип GGX и вставьте карту шероховатости в соответствующий слот.

И, наконец, давайте добавим детали поверхности с помощью карты нормалей:

На вкладке "Обычные" вставьте карту нормалей в слот "Текстура".

Если вы не визуализируете металлические поверхности (материалы, которые поставляются с картой Metalness), вы можете сказать, что уже сделали это.

Если вы визуализируете металлы, нам нужно выполнить несколько дополнительных шагов:

Вернитесь на вкладку Reflectance, добавьте новый слой GGX.

Для удобства использования переименуйте слой в Metallic и установите для параметра Attenuation значение Metal.

Вставьте Карту шероховатости в слот Roughness;

Вставьте карту Albedo в слот Color;

Подключите карту Metalness в раскрывающемся меню Layer Mask в слот Texture.

В раскрывающемся меню Layer Fresnel установите Fresnel на Conductor.

Доступ к материалам IN OCTANE

Существует несколько способов создания материала в Octane. Теперь давайте посмотрим на это:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЯМОГО ПРОСМОТРА

Первый способ заключается в использовании окна Live Viewer. Из этого окна вы можете перейти в раздел Материалы и выбрать любой из материалов в меню. После того, как вы сделали свой выбор, вы можете увидеть предварительный просмотр материала в окне редактора Cinema 4D. Если вы дважды щелкните по нему, вы получите окно создания материала. Мы объясним все варианты здесь, в следующей главе.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОКНА МАТЕРИАЛОВ C4D

Второй способ заключается в использовании окна материалов Cinema 4D. Из этого окна вы можете создавать материалы из Shader/C4doctane

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕДАКТОРА УЗЛОВ OCTANE

Третий способ заключается в использовании редактора узлов Octane. Для этого перейдите в меню «Материалы» в окне LV и выберите «Редактор узлов Octane».

Открыв Node Editor, перетащите кнопку Octane Material из левого меню в среднюю область. Теперь, когда этот узел выбран, выберите параметр «Основной» справа и создайте нужный материал в разделе «Тип материала». Редактор узлов будет объяснен в соответствующем разделе.

Самый короткий, быстрый и простой способ создания материалов – это создание ярлыков материалов. Сейчас мы покажем вам, как это сделать. Сначала выберите «Настроить команды» в меню «Окно» Cinema 4D (Shift + F12).

В открывшемся окне сначала нажмите «Новая палитра», а затем нажмите «Редактировать палитры». Установите желаемый размер окна «Новая палитра». Теперь введите Octane в разделе «Фильтр имени». Сразу автоматически появляется список команд, которые начинаются с Octane. Перетащите материалы из этой области на открывающуюся палитру. Вот и все. Если вы не хотите создавать палитру, вы можете перетащить иконку соответствующего материала прямо в интерфейсе Cinema 4D. Не забудьте снова сохранить его как «сохранить как макет запуска» из меню окна после того, как все будет сделано.

Читайте также: