Как ускорить 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Углубленная оценка проекта нашего участника Manos Vamvacoussis "Villa" от K-Studio в Афинах, Греция.
Углубленная оценка проекта "Главная спальня" Язана Аль Хафи, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
Углубленная оценка проекта "Главная спальня в Саудовской Аравии" Ахмеда Нагди, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
Углубленная оценка проекта «Минимальный интерьер» Карнвира Гулати, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
"Я старею, но меня всегда многому учат" (Солон Афинянин, 600 г. до н.э.). Реальная история VW об обучении архитектурной визуализации.
В течение многих лет мы пытаемся разъяснить *Стандарты качества VW и направить наших членов на путь совершенствования. Иногда просто небольшие советы, а иногда подробное объяснение. Проверьте это!
Для нас жизненно важно поделиться опытом, полученным в ходе этого проекта. Мы уверены, что эта информация поможет большому количеству профессионалов выйти на новый уровень, обрести силы и желание совершенствоваться.
Что мне нравится в работе в этой области, так это то, что я каждый день узнаю что-то новое. Я делюсь несколькими советами по рендереру Vray, которые, как мне кажется, не так хорошо известны, но могут быть полезны *членам VW.
Наш официальный *член, Лукас Родригес, предлагает нам хороший совет, чтобы быстрее импортировать модель в вашу сцену 3DS Max, проверьте это!
Я хотел бы поделиться этими 3 небольшими скриптами для работы с UV в 3ds Max, которые я ежедневно использую в своей работе, и я подумал, что кто-то здесь тоже может найти их полезными!
Мы нашли эти уроки Great & Free Photography и хотели бы поделиться ими с нашими подписчиками, посмотрите!
Если вы работаете в творческой индустрии, вам сначала нужно знать некоторые основные правила цвета и теории цвета.
Наш официальный *участник, Лукас Родригес, дает нам хороший совет по работе с правильной цветовой палитрой для визуализации интерьера, проверьте его!
Наш официальный *член, Лукас Родригес, дает нам хороший совет, как разместить подушки на диване с помощью инструментов Free Form в 3ds Max, посмотрите!
Создание статьи для большого набора изображений нашим официальным *членом Эвелиной Леккой. Иногда все, что нам нужно, это несколько простых техник, красивые модели и отличный способ рассеивания, чтобы создать довольно красивый экстерьер. Наслаждайтесь!
Мы видели много проектов с похожей темой, вилла в лесу. Тем не менее, когда прикосновение художника уникально и очевидно, это имеет значение. Это тот момент, когда мы смотрим на изображение и говорим: "Это хорошо!"
В VWArtclub нам очень нравятся работы, которые не похожи друг на друга. Несколько месяцев назад Филипе загрузил один из них в нашу официальную *галерею, и поэтому мы попросили его поделиться со всеми нами своим рабочим процессом. Наслаждайтесь!
Автор:
Проблема:
Как увеличить скорость рендеринга в 3ds Max 2018 и более ранних версиях при использовании Nvidia Mental Ray.
Окружающая среда:
- 3ds Max 2016–2018
- Nvidia Mental Ray (прекращено)
Решение:
Несмотря на то, что Nvidia прекратила продажу и распространение своего механизма рендеринга mental ray в ноябре 2017 года, некоторые пользователи 3ds Max по-прежнему используют его для рендеринга устаревших файлов сцен.
Чтобы ускорить рендеринг mental ray в старых копиях 3ds Max, попробуйте следующее:
- Поэкспериментируйте с изменениями значений, как описано в статье Ускорение трассировки лучей: параметры метода BSP.
- Не заставляйте рендеринг использовать больше памяти. Например, убедитесь, что параметр «Экономия памяти» отключен.
(Визуализация > Настройка визуализации > вкладка "Обработка" > "Экономия памяти" > "Удалить выделение"). - Если применимо, отключите cstates. (Этот параметр доступен в Dell BIOS, но, как сообщают некоторые пользователи, он затрагивает больше проблем с областью просмотра с облаками точек. Отключение cstates может помочь повысить скорость и производительность в 3ds Max.)
- См. интересную публикацию Master Zap о приоритете потоков mental ray в 3ds Max 2014.
- По возможности оптимизируйте сцену. Использование таких инструментов, как модификаторы Optimize и ProOptimizer, на как можно большем количестве плотных объектов может повысить скорость рендеринга и расчет сцены.
- По возможности уменьшите количество источников света в сцене. Меньшее количество источников света требует меньше вычислений, что приводит к более быстрому времени рендеринга. Используйте Light Lister, чтобы отключить свет.
- Отключите получение/отбрасывание теней для объектов, которым они не требуются. Щелкните объект правой кнопкой мыши и выберите "Свойства объекта" > "Управление отрисовкой" > "Получение теней/Отбрасывание теней".
- Повторите предыдущий шаг для параметра "Видимость для отражений/преломлений".
- Отключение/исключение объектов из расчетов каустики и GI.(Щелкните объект правой кнопкой мыши, затем выберите «Свойства объекта» > «Mental Ray» и снимите выделение, где это необходимо.)
- Уменьшите количество отражений/преломлений в сцене. Больше вычислений = больше времени рендеринга.
Для получения дополнительной информации о глобальных свойствах трассировки лучей см. раздел "Глобальные параметры трассировки лучей".
При этом давайте начнем с нашей серии статей о рендеринге в 3ds Max.
Типичные негативные последствия неоптимизированных или плохо оптимизированных сцен:
- Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
- Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
- Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих онлайн-рендер-ферм более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.
Для кого это руководство?
Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.
Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.
Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.
Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, получить больше времени для творческой части проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов. Вы также можете прочитать одну из наших историй успеха о том, как GarageFarm сократила время рендеринга в Vray для 3ds Max
ЧАСТЬ 1. Геометрия
Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг.
Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы
1.1 Проверка количества полигонов
- Нажмите «7», чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра.
- Или нажмите значок "+" в левом верхнем углу окна просмотра и выберите "xView" и "Показать статистику".
Вы можете включить или отключить дополнительные параметры статистики, щелкнув в левом верхнем углу области просмотра ("+") → нажав "Настроить области просмотра" → панель "Статистика".
- Всего — отображает только статистику для всей сцены.
- Выбор — отображает статистику только для текущего выбора.
- Всего + выделение – отображает статистику для всей сцены и текущего выделения.
Если вы хотите узнать больше о статистике 3ds Max и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.
1.2 Поиск тяжелых моделей.
Откройте окно «Выбрать по имени» (нажмите «h») и добавьте в меню столбец «Лица».
Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши строку «Имя» и выбрав параметр «Настроить столбцы». Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица».
В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.
1.3. Удалите ненужную геометрию.
Где искать:
- Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге.
- Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами.
- Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.
Как найти скрытые объекты?
- В окне "Выбрать по имени" нажмите значок "отобразить все".
- Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанный в главе выше. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок «Скрытый».
Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях». Затем выберите опцию «Увеличить экстенты» в правом нижнем углу интерфейса max и нажмите «Ctrl + A», чтобы выбрать все модели в сцене. Потерянные модели станут видны в сцене.
1.4. Используйте экземпляры вместо копий.
В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра).
Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов.
Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. .
Благодаря использованию «экземпляров» вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект.
Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.
Пример
1.5 Оптимизация моделей
Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации.
Настройте уровень детализации моделей в соответствии с их видимостью при окончательном рендеринге. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края.
СОВЕТ. Не добавляйте модификаторы Turbosmooth или Meshsmooth, если в этом нет необходимости, и установите значение «Итерации» как можно меньше.
1.6 Используйте модификаторы оптимизации 3ds Max.
Они могут быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но могут исказить ее форму.
Их лучше всего использовать, когда объект находится далеко от камеры или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля рухнула после применения модификатора Turbosmooth).
Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов.
- Дополнительные полигоны нужны только для создания дополнительных деталей в модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.
- Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять свою точную форму, чтобы хорошо выглядеть, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации.
Чтобы уменьшить размер сцены и потребление ею ресурсов, вам потребуется свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть.
СОВЕТ. Не забывайте сохранять копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.
Оптимизирующие модификаторы Autodesk для 3ds Max
1.6.1 – Модификатор оптимизации
Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают вам точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения.
Дополнительная информация о модификаторе «Оптимизировать» здесь
1.6.2 — Модификатор MultiRes
Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень сокращения в виде точного процента или количества вершин.
Подробнее о модификаторе MultiRes здесь
1.6.3 – Модификатор ProOptimizer
Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и оптимизировать их в интерактивном режиме.
Дополнительная информация о модификаторе ProOptimizer здесь
1.6.4 – Утилита Batch ProOptimizer
Функция ProOptimizer – это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.
Дополнительная информация об утилите Batch ProOptimizer здесь
1.7. Используйте предварительно обработанные плоскости с текстурами вместо моделей и шейдеров.
Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).
В этом случае оставьте модели, создающие такое окружение, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно визуализированными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности.
Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но прорисовываются слишком долго или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине)
Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.
Если карты непрозрачности рендерятся слишком долго, ознакомьтесь с руководством по текстурам (ЧАСТЬ 2), чтобы узнать, как настроить их для более быстрого рендеринга.
ПРИМЕР 1
Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 2
Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
ПРИМЕР 3
Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.
1.8 Когда сворачивать модели.
Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга.
- Модели с примененными модификаторами оптимизации должны быть свернуты перед визуализацией. Это уменьшит использование ОЗУ, время рендеринга и размер сцены на жестком диске.
- Модификаторы Meshsmooth и Turbosmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет меньше весить.
ПРИМЕР 1
Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры.
Редактируемые сплайны: вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметр «рендеринга» в редактируемых параметрах сплайна. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.
ПРИМЕР 2
Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными параметрами/модификаторами 3D (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон.
Обзор
Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше.
- Статистическая информация в области просмотра и столбец «Границы» в окне «Выбрать по имени» помогут вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.
- Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые механизмы рендеринга, такие как Vray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VrayProxy), которые в сочетании с опцией «экземпляры» позволят вам еще больше оптимизировать сцену.Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.
- Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.
- Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить усилий, но когда вы рендерите анимацию с большим количеством кадров, плоскости могут иметь большое значение.
- Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.
Я настоятельно рекомендую сначала протестировать все вышеперечисленные методы, чтобы увидеть, как они влияют на ваши рендеры, и лучше освоить их. Затем попробуйте интегрировать их в свой обычный рабочий процесс. Выполнение этих шагов сэкономит вам много времени, хлопот и, вероятно, денег в долгосрочной перспективе.
На этом первая часть о геометрии заканчивается. Следующая часть посвящена оптимизации текстур 3Ds Max, так что обязательно ознакомьтесь с ней!
Кредиты
Модели, использованные в тестах, предоставлены Мареком Рыбацки и Evermotion.
Ссылки на Autodesk Knowledge Network, использованные в руководстве:
1 — Использовать прокси-объект для автомобиля, дерева, людей, мебели и т. д.
2 — при отправке рендеринга измените отображение окна просмотра на ограничивающую рамку.
3. Старайтесь не использовать параметр «Принудительно двусторонний» в разделе «Настройки рендеринга» > «Общие» > «Параметры».
4 – Нижние образцы. Попробуйте Min – 1 и Max – 4, и если вас не устраивает качество, используйте более высокие образцы.
5 – Используйте сетевую визуализацию или визуализацию ведра.
6. Не используйте большой файл изображения для материала.
7 — объединить все модификаторы.
8 – Если объекты находятся далеко от камеры, сделайте материал простым. Без отражений Без ударов.
9 – Используйте настройку «Черновик» для Final Gather. Кроме того, отрендерите карту АО и сделайте пост.
10 — Нет глобального освещения для внешних сцен. Не на 100 %, но в большинстве случаев.
11. Старайтесь избегать использования материалов библиотеки материалов Autodesk. Используйте материалы A&D.
12 — Оптимизируйте сцену, где это возможно. Использование таких инструментов, как модификаторы Optimize и ProOptimizer, на как можно большем количестве плотных объектов может повысить скорость рендеринга и расчетов сцены.
13 – По возможности уменьшите количество источников света в сцене. Меньшее количество источников света приведет к меньшему количеству вычислений, что приведет к более быстрому времени рендеринга. Также можно использовать Light Lister для отключения света.
14 — Отключите получение/отбрасывание теней для объектов, которым они не требуются.
(Щелкните правой кнопкой мыши объект > Свойства объекта > Управление визуализацией > Получение теней/отбрасывание теней)
15 – Повторите описанный выше шаг для параметра "Видимо для отражений/преломлений".
16 — уменьшить количество отражений/преломлений в сцене.
17. Больше вычислений = больше времени рендеринга.
18 – по возможности сведите количество полигонов к минимуму.
чем больше полигонов, тем медленнее рендеринг.
19 — Если вы используете vray, всегда проксируйте те, у которых много полигонов.
20 — Не добавляйте слишком много субдивизоров к своим теням (насколько это возможно).
21 – Удалите ненужные объекты со сцены.
22 — С точки зрения материала: не используйте слишком много.
25 – Будьте осторожны с уровнями итерации при сглаживании кривых/сетки
26. Вместо использования глубины резкости в физической камере Photoshop может легко добиться цели с каналом Z-буфера или плагинами, такими как DoF от Alien Skin и DoF Generator PRO Ричарда Розенмана.
27. Постобработка может сократить рабочий процесс рендеринга, профессиональные программы композиции, такие как Autodesk Combustion и им подобные... просто знайте различия в каналах рендеринга в элементах рендеринга vray.
28 – Кэш освещенности и света (сохранение в файл), пропустите вычисления при многократном использовании одних и тех же наборов и сцен.
29 — Всегда используйте параметры по умолчанию для быстрого тестового рендеринга.
30. Прикрепите эти объекты. 3ds Max гораздо эффективнее работает с 9000 полигональными объектами размером 10 000, чем с 200 000 полигональных объектов размером 1 000. Присоединение всех компонентов, которые не анимируются по отдельности, существенно повышает скорость и гибкость сцены, над которой вы работаете.
31 – Геометрические прокси – Ах да, мой новый любимый инструмент! Геометрический прокси – это оптимизированная часть геометрии, предназначенная для более эффективной загрузки и рендеринга в определенных механизмах рендеринга, таких как Mental Ray и Vray.
32. Прокси-файлы Bitmap. Прокси-файлы Bitmap — отличный способ минимизировать объем оперативной памяти, которую вы увеличиваете в сцене.
33 – Работайте локально и добавочные сохранения – Почему вы спрашиваете? Что ж, при сохранении в сетевом ресурсе вы можете столкнуться с некоторыми проблемами с трафиком, которые иногда могут приводить к сбоям и повреждению документов.
34 – Слои, группы и наборы объектов. Любой организованный пользователь 3ds Max использовал их в тот или иной момент, хотя некоторые чаще, чем другие.
35 – Максскриптинг – помогает справиться с повторяющимися и трудоемкими задачами. Это сэкономило мне бесчисленное количество рабочих часов и позволило нам выполнять проекты, которые были бы невозможны при использовании стандартных инструментов 3ds Max.
Читайте также: