Как убрать пиксели в роблоксе на телефоне
Обновлено: 21.11.2024
Этот элемент не отображается в браузере объектов Roblox Studio.
Этот объект нельзя создать с помощью функции-конструктора Instance|Instance.new.
GuiObject — это абстрактный класс (во многом похожий на BasePart ) для двухмерного объекта пользовательского интерфейса. Он определяет все свойства, относящиеся к отображению объекта графического пользовательского интерфейса (GUI), такие как GuiObject/Size и GuiObject/Position . Он также имеет некоторые полезные свойства только для чтения, такие как GuiObject/AbsolutePosition, GuiObject/AbsoluteSize и GuiObject/AbsoluteRotation. Следует отметить, что GuiObject может иметь отрицательные размеры и нормально рендериться, хотя для лучшего управления рендерингом следует использовать GuiObject/AnchorPoint.
Чтобы особым образом управлять компоновкой объекта GuiObject, можно использовать класс UIComponent, например UIListLayout , UIPadding или UIScale .
Этот класс определяет очень простые методы анимации: GuiObject/TweenPosition , GuiObject/TweenSize и GuiObject/TweenSizeAndPosition — хорошие альтернативы TweenService для начинающих.
GuiObject также определяет события для пользовательского ввода, такие как GuiObject/MouseEnter , GuiObject/TouchTap , GuiObject/InputBegan , GuiObject/InputChanged и GuiObject/InputEnded . Последние три из них имитируют события одноименного UserinputService. Хотя можно обнаружить события кнопки мыши на любом GuiObject с помощью GuiObject/InputBegan , только ImageButton и TextButton имеют для них специальные события (например, TextButton/MouseButton1Down ). Это событие не следует использовать для общей активации кнопки, поскольку не на всех платформах используется мышь; см. TextButton/Activated .
Свойства
Активный
Определяет, принимает ли элемент пользовательского интерфейса ввод
Точка привязки
Определяет исходную точку GuiObject|GUI относительно его абсолютного размера
Автоматический размер
Определяет, происходит ли изменение размера на основе дочернего контента
Цвет фона
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Цвет фона3
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Прозрачность фона
Определяет прозрачность фона и границы GuiObject|GUI
Цвет границы
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Цвет границы3
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Пограничный режим
Определяет способ размещения границы объекта GuiObject относительно его размеров.
Размер_границы в пикселях
Определяет ширину границы GuiObject|GUI в пикселях
КлипыПотомки
Определяет, должны ли дочерние объекты GuiObject|GUI отображаться вне границ родительского элемента GUI
Перетаскиваемый
Определяет, можно ли перетаскивать объект GuiObject|GUI (и его потомки) по экрану
Порядок расположения
Управляет порядком сортировки GuiObject|GUI при использовании с UIGridStyleLayout
СледующийВыборВниз
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
СледующийВыборСлева
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Следующий выбор справа
Устанавливает GuiObject|GUI, который будет выбран при перемещении селектора Enum/Gamepad в этом направлении
СледующаяВыборкаВверх
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Позиция
Определяет пиксельную и скалярную позицию графического интерфейса
Вращение
Определяет число градусов, на которое поворачивается элемент пользовательского интерфейса
Выбираемый
Определить, можно ли выбрать GuiObject|GUI с помощью геймпада
SelectionImageObject
Переопределяет украшение выбора по умолчанию (используется для геймпадов)
Определение пиксельного и скалярного размера GuiObject|GUI
Ограничение размера
Выбирает оси GuiObject/Size, на которых будет основан GuiObject|GUI, относительно размера его родителя
Прозрачность
Смешанное свойство BackgroundTransparency и TextTransparency
Видимый
Определяет, будут ли отображаться GuiObject/GUI и его потомки
ZИндекс
Определяет порядок, в котором GuiObject|GUI отображается относительно других графических интерфейсов
Унаследовано от GuiBase2d: показать скрыть
Абсолютная позиция
Описывает фактическое положение элемента пользовательского интерфейса на экране в пикселях.
Абсолютное вращение
Описывает фактический поворот экрана элемента пользовательского интерфейса в градусах.
Абсолютный размер
Описывает фактический размер экрана элемента пользовательского интерфейса в пикселях.
Автоматическая локализация
Если установлено значение true, локализация будет применена к этому GuiBase2d и его потомкам на основе GuiBase2d/RootLocalizationTable, указанных для этого GuiBase2d.
Обрезанный прямоугольник
Не закрыт
Локализация
Автоматически устанавливается в значение true, когда корень LocalizationTable нацелен на этот объект или предка этого объекта.
RawRect2D
Корневая таблица локализации
Ссылка на LocalizationTable, которая будет использоваться для применения автоматической локализации к этому GuiBase2d и его потомкам.
Общий масштаб группы
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Архивируемый
Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.
Имякласса
Доступная только для чтения строка, представляющая класс, к которому принадлежит этот экземпляр
Стоимость данных
Стоимость сохранения экземпляра с использованием сохраняемости данных.
Неуникальный идентификатор Экземпляра
Родительский
Определяет иерархический родитель экземпляра
Роблокс заблокирован
Устаревшее свойство, которое использовалось для защиты объектов CoreGui
Идентификатор исходного объекта
в архиве
имя класса
Функции
TweenPosition (UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый DataType/UDim2
TweenSize (UDim2 endSize, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно изменяет размер графического интерфейса на новый DataType/UDim2
TweenSizeAndPosition (UDim2 endSize, UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый размер и положение
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Очистить все дочерние элементы ( )
Эта функция уничтожает все дочерние элементы экземпляра.
Клонировать ( )
Создать копию объекта и всех его потомков, игнорируя объекты, которые не являются Экземпляром/Архивируемым|Архивируемым
Уничтожить ( )
Задает для свойства Instance/Parent значение nil, блокирует свойство Instance/Parent, отключает все соединения и вызывает Destroy для всех дочерних элементов.
НайтиFirstAncestor (имя строки)
Возвращает первого предка экземпляра, экземпляр/имя которого равно заданному имени.
НайтиFirstAncestorOfClass ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, у которого Instance/ClassName равен заданному className.
FindFirstAncestorWhichIsA ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, для которого Instance/IsA возвращает true для данного className.
FindFirstChild (имя строки, рекурсивное логическое значение)
Возвращает первого дочернего элемента экземпляра, найденного с заданным именем.
НайтиFirstChildOfClass ( string className )
Возвращает первый дочерний элемент экземпляра, чей экземпляр/имя_класса|имя_класса равен заданному имени класса.
FindFirstChildWhichIsA ( string className , bool recursive )
Возвращает первого потомка экземпляра, для которого экземпляр/IsA возвращает значение true для данного className.
НайтиFirstDescendant (имя строки)
Возвращает первого найденного потомка с заданным экземпляром/именем.
ПолучитьАктер ( )
Возвращает Актера, связанного с Экземпляром, обычно первого предка Актера
GetAttribute (строковый атрибут)
Возвращает атрибут, назначенный данному имени
GetAttributeChangedSignal (строковый атрибут)
Возвращает событие, которое срабатывает при изменении данного атрибута
Получить атрибуты ( )
Возвращает словарь пар строк → вариантов для каждого экземпляра|атрибутов экземпляра
Получить детей ( )
Возвращает массив, содержащий все дочерние экземпляры экземпляра.
GetDebugId ( int scopeLength )
Возвращает закодированную строку DebugId экземпляра, используемую внутри Roblox.
Получить потомков ( )
Возвращает массив, содержащий всех потомков экземпляра
Полное имя ( )
Возвращает строку, описывающую происхождение экземпляра.
GetPropertyChangedSignal ( строковое свойство )
Получить событие, которое срабатывает при изменении заданного свойства объекта.
IsA ( string className )
Возвращает значение true, если класс экземпляра соответствует заданному классу или наследуется от него
IsAncestorOf ( потомок экземпляра )
Возвращает значение true, если экземпляр является предком данного потомка.
IsDescendantOf (предок экземпляра)
Возвращает значение true, если экземпляр является потомком данного предка.
Удалить ( )
Устанавливает Parent объекта в nil и делает то же самое для всех его потомков.
SetAttribute (строковый атрибут, значение варианта)
Устанавливает для атрибута с заданным именем заданное значение
WaitForChild (string childName, double timeOut)
Возвращает дочерний элемент экземпляра с заданным именем. Если дочерний элемент не существует, он будет возвращать текущий поток до тех пор, пока он не появится.
Эффект BlurEffect применяет размытие по Гауссу ко всему отображаемому игровому миру. Сила размытия контролируется параметром BlurEffect/Size. Одновременно можно применить только один BlurEffect (приоритет имеет экземпляр с наибольшим BlurEffect/Size|Size).
Как и другие эффекты постобработки, BlurEffect будет работать только в том случае, если PostEffect/Enabled|Enabled и связан с Lighting или Workspace/CurrentCamera . Кроме того, он может отображаться по-разному на слабых устройствах и/или в зависимости от настроек вашей студии (см. настройки уровня качества в разделе «Рендеринг» → «Производительность»).
Дополнительные сведения об этом и других эффектах см. в статьях/эффектах постобработки|Статья об эффектах постобработки.
Свойства
Определяет радиус размытия
Унаследовано от PostEffect: показать скрыть
Включено
Переключает, включен ли PostEffect.
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Архивируемый
Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.
Имякласса
Доступная только для чтения строка, представляющая класс, к которому принадлежит этот экземпляр
Стоимость данных
Стоимость сохранения экземпляра с использованием сохраняемости данных.
Неуникальный идентификатор Экземпляра
Родительский
Определяет иерархический родитель экземпляра
Роблокс заблокирован
Устаревшее свойство, которое использовалось для защиты объектов CoreGui
Идентификатор исходного объекта
в архиве
имя класса
Функции
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Очистить все дочерние элементы ( )
Эта функция уничтожает все дочерние элементы экземпляра.
Клонировать ( )
Создать копию объекта и всех его потомков, игнорируя объекты, которые не являются Экземпляром/Архивируемым|Архивируемым
Уничтожить ( )
Задает для свойства Instance/Parent значение nil, блокирует свойство Instance/Parent, отключает все соединения и вызывает Destroy для всех дочерних элементов.
НайтиFirstAncestor (имя строки)
Возвращает первого предка экземпляра, экземпляр/имя которого равно заданному имени.
НайтиFirstAncestorOfClass ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, у которого Instance/ClassName равен заданному className.
FindFirstAncestorWhichIsA ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, для которого Instance/IsA возвращает true для данного className.
FindFirstChild (имя строки, рекурсивное логическое значение)
Возвращает первого дочернего элемента экземпляра, найденного с заданным именем.
НайтиFirstChildOfClass ( string className )
Возвращает первый дочерний элемент экземпляра, чей экземпляр/имя_класса|имя_класса равен заданному имени класса.
FindFirstChildWhichIsA ( string className , bool recursive )
Возвращает первого потомка экземпляра, для которого экземпляр/IsA возвращает значение true для данного className.
НайтиFirstDescendant (имя строки)
Возвращает первого найденного потомка с заданным FullName (или частичным FullName).
ПолучитьАктер ( )
Возвращает Актера, связанного с Экземпляром, обычно первого предка Актера
GetAttribute (строковый атрибут)
Возвращает атрибут, назначенный данному имени
GetAttributeChangedSignal (строковый атрибут)
Возвращает событие, которое срабатывает при изменении данного атрибута
Получить атрибуты ( )
Возвращает словарь пар строк → вариантов для каждого экземпляра|атрибутов экземпляра
Получить детей ( )
Возвращает массив, содержащий все дочерние экземпляры экземпляра.
GetDebugId ( int scopeLength )
Возвращает закодированную строку DebugId экземпляра, используемую внутри Roblox.
Получить потомков ( )
Возвращает массив, содержащий всех потомков экземпляра
Полное имя ( )
Возвращает строку, описывающую происхождение экземпляра.
GetPropertyChangedSignal ( строковое свойство )
Получить событие, которое срабатывает при изменении заданного свойства объекта.
IsA ( string className )
Возвращает значение true, если класс экземпляра соответствует заданному классу или наследуется от него
IsAncestorOf ( потомок экземпляра )
Возвращает значение true, если экземпляр является предком данного потомка.
IsDescendantOf (предок экземпляра)
Возвращает значение true, если экземпляр является потомком данного предка.
Удалить ( )
Устанавливает Parent объекта в nil и делает то же самое для всех его потомков.
SetAttribute (строковый атрибут, значение варианта)
Устанавливает для атрибута с заданным именем заданное значение
WaitForChild (string childName, double timeOut)
Возвращает дочерний элемент экземпляра с заданным именем. Если дочерний элемент не существует, он будет возвращать текущий поток до тех пор, пока он не появится.
ImageLabel отображает прямоугольник, как и Frame, с изображением.Изображение должно быть наклейкой, загруженной на веб-сайт Roblox. Отображением изображения можно управлять с помощью свойств ImageLabel/ImageColor3 и ImageLabel/ImageTransparency. Чтобы отобразить только изображение и скрыть прямоугольник, задайте для GuiObject/BackgroundTransparency значение 1.
Изображение масштабируется по всему прямоугольнику, но помните, что лучше всего изображения выглядят в исходном разрешении. Перед загрузкой графического объекта вы можете применить альфа-просветление и выполнить еще несколько шагов при создании пользовательского интерфейса для устройств с высоким разрешением (например, телефонов).
Расширенное использование ImageLabel
- Таблицы спрайтов можно использовать с ImageLabel с помощью ImageLabel/ImageRectOffset и ImageLabel/ImageRectSize . Объединение нескольких изображений в одно и использование этого свойства может значительно ускорить загрузку графических ресурсов вашей игры, особенно если вы используете много маленьких значков в своих графических интерфейсах.
- Изображения из 9 фрагментов можно создать, задав для ImageLabel/ScaleType значение Enum.ScaleType.Slice , а затем ImageLabel/SliceCenter для центральной области изображения из 9 фрагментов.
- Мозаичные изображения можно создать, задав для ImageLabel/ScaleType значение Enum.ScaleType.Tiled , а затем ImageLabel/TileSize — размер визуализируемых фрагментов.
Свойства
Размер_изображения_содержимого
Изображение
Содержимое изображения, отображаемое элементом пользовательского интерфейса.
Цвет изображения3
Определяет, как будет раскрашиваться визуализированное изображение.
ImageRectOffset
Смещение в пикселях подобласти отображаемого изображения
ImageRectSize
Определяет размер отображаемой части изображения в пикселях.
Прозрачность изображения
Определяет прозрачность отображаемого изображения
Загружено
Указывает, завершена ли загрузка изображения с веб-сайта Roblox.
Режим ресамплинга
Выбирает режим повторной выборки изображения для метки.
Тип шкалы
Определяет, как будет масштабироваться изображение, если оно отображается в элементе пользовательского интерфейса, размер которого отличается от исходного изображения.
Центр срезов
Устанавливает границы фрагмента изображения, состоящего из 9 фрагментов.
Масштаб среза
Масштабирует края 9фрагментов с заданным коэффициентом
Размер плитки
Задает размер плитки ImageLabel.
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
Активный
Определяет, принимает ли элемент пользовательского интерфейса ввод
Точка привязки
Определяет исходную точку GuiObject|GUI относительно его абсолютного размера
Автоматический размер
Определяет, происходит ли изменение размера на основе дочернего контента
Цвет фона
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Цвет фона3
Определяет цвет фона GuiObject|GUI
Прозрачность фона
Определяет прозрачность фона и границы GuiObject|GUI
Цвет границы
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Цвет границы3
Определяет цвет границы GuiObject|GUI
Пограничный режим
Определяет способ размещения границы объекта GuiObject относительно его размеров.
Размер_границы в пикселях
Определяет ширину границы GuiObject|GUI в пикселях
КлипыПотомки
Определяет, должны ли дочерние объекты GuiObject|GUI отображаться вне границ родительского элемента GUI
Перетаскиваемый
Определяет, можно ли перетаскивать объект GuiObject|GUI (и его потомки) по экрану
Порядок расположения
Управляет порядком сортировки GuiObject|GUI при использовании с UIGridStyleLayout
СледующийВыборВниз
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
СледующийВыборСлева
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Следующий выбор справа
Устанавливает GuiObject|GUI, который будет выбран при перемещении селектора Enum/Gamepad в этом направлении
СледующаяВыборкаВверх
Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении
Позиция
Определяет пиксельную и скалярную позицию графического интерфейса
Вращение
Определяет число градусов, на которое поворачивается элемент пользовательского интерфейса
Выбираемый
Определить, можно ли выбрать GuiObject|GUI с помощью геймпада
SelectionImageObject
Переопределяет украшение выбора по умолчанию (используется для геймпадов)
Определение пиксельного и скалярного размера GuiObject|GUI
Ограничение размера
Выбирает оси GuiObject/Size, на которых будет основан GuiObject|GUI, относительно размера его родителя
Прозрачность
Смешанное свойство BackgroundTransparency и TextTransparency
Видимый
Определяет, будут ли отображаться GuiObject/GUI и его потомки
ZИндекс
Определяет порядок, в котором GuiObject|GUI отображается относительно других графических интерфейсов
Унаследовано от GuiBase2d: показать скрыть
Абсолютная позиция
Описывает фактическое положение элемента пользовательского интерфейса на экране в пикселях.
Абсолютное вращение
Описывает фактический поворот экрана элемента пользовательского интерфейса в градусах.
Абсолютный размер
Описывает фактический размер экрана элемента пользовательского интерфейса в пикселях.
Автоматическая локализация
Если установлено значение true, локализация будет применена к этому GuiBase2d и его потомкам на основе GuiBase2d/RootLocalizationTable, указанных для этого GuiBase2d.
Обрезанный прямоугольник
Не закрыт
Локализация
Автоматически устанавливается в значение true, когда корень LocalizationTable нацелен на этот объект или предка этого объекта.
RawRect2D
Корневая таблица локализации
Ссылка на LocalizationTable, которая будет использоваться для применения автоматической локализации к этому GuiBase2d и его потомкам.
Общий масштаб группы
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Архивируемый
Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.
Имякласса
Доступная только для чтения строка, представляющая класс, к которому принадлежит этот экземпляр
Стоимость данных
Стоимость сохранения экземпляра с использованием сохраняемости данных.
Неуникальный идентификатор Экземпляра
Родительский
Определяет иерархический родитель экземпляра
Роблокс заблокирован
Устаревшее свойство, которое использовалось для защиты объектов CoreGui
Идентификатор исходного объекта
в архиве
имя класса
Функции
SetEnableContentImageSizeChangedEvents ( bool включено )
Унаследовано от GuiObject: показать скрыть
TweenPosition (UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый DataType/UDim2
TweenSize (UDim2 endSize, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно изменяет размер графического интерфейса на новый DataType/UDim2
TweenSizeAndPosition (UDim2 endSize, UDim2 endPosition, EasingDirection easingDirection, EasingStyle easingStyle, float time, bool override, обратный вызов функции)
Плавно перемещает графический интерфейс в новый размер и положение
Унаследовано от экземпляра: показать скрыть
Очистить все дочерние элементы ( )
Эта функция уничтожает все дочерние элементы экземпляра.
Клонировать ( )
Создать копию объекта и всех его потомков, игнорируя объекты, которые не являются Экземпляром/Архивируемым|Архивируемым
Уничтожить ( )
Задает для свойства Instance/Parent значение nil, блокирует свойство Instance/Parent, отключает все соединения и вызывает Destroy для всех дочерних элементов.
НайтиFirstAncestor (имя строки)
Возвращает первого предка экземпляра, экземпляр/имя которого равно заданному имени.
НайтиFirstAncestorOfClass ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, у которого Instance/ClassName равен заданному className.
FindFirstAncestorWhichIsA ( string className )
Возвращает первого предка экземпляра, для которого Instance/IsA возвращает true для данного className.
FindFirstChild (имя строки, рекурсивное логическое значение)
Возвращает первого дочернего элемента экземпляра, найденного с заданным именем.
НайтиFirstChildOfClass ( string className )
Возвращает первый дочерний элемент экземпляра, чей экземпляр/имя_класса|имя_класса равен заданному имени класса.
FindFirstChildWhichIsA ( string className , bool recursive )
Возвращает первого потомка экземпляра, для которого экземпляр/IsA возвращает значение true для данного className.
НайтиFirstDescendant (имя строки)
Возвращает первого найденного потомка с заданным экземпляром/именем.
ПолучитьАктер ( )
Возвращает Актера, связанного с Экземпляром, обычно первого предка Актера
GetAttribute (строковый атрибут)
Возвращает атрибут, назначенный данному имени
GetAttributeChangedSignal (строковый атрибут)
Возвращает событие, которое срабатывает при изменении данного атрибута
Получить атрибуты ( )
Возвращает словарь пар строк → вариантов для каждого экземпляра|атрибутов экземпляра
Получить детей ( )
Возвращает массив, содержащий все дочерние экземпляры экземпляра.
GetDebugId ( int scopeLength )
Возвращает закодированную строку DebugId экземпляра, используемую внутри Roblox.
Получить потомков ( )
Возвращает массив, содержащий всех потомков экземпляра
Полное имя ( )
Возвращает строку, описывающую происхождение экземпляра.
GetPropertyChangedSignal ( строковое свойство )
Получить событие, которое срабатывает при изменении заданного свойства объекта.
IsA ( string className )
Возвращает значение true, если класс экземпляра соответствует заданному классу или наследуется от него
IsAncestorOf ( потомок экземпляра )
Возвращает значение true, если экземпляр является предком данного потомка.
IsDescendantOf (предок экземпляра)
Возвращает значение true, если экземпляр является потомком данного предка.
Удалить ( )
Устанавливает Parent объекта в nil и делает то же самое для всех его потомков.
SetAttribute (строковый атрибут, значение варианта)
Устанавливает для атрибута с заданным именем заданное значение
WaitForChild (string childName, double timeOut)
Возвращает дочерний элемент экземпляра с заданным именем. Если дочерний элемент не существует, он будет возвращать текущий поток до тех пор, пока он не появится.
Игровые абонементы позволяют создавать специальные предметы, которые можно купить только один раз для каждого игрока с помощью Robux ( ). Например, особый доступ к предметам/дверям группы фильтрации столкновений|зона ограниченного доступа , внутриигровому аватару или постоянному усилению .
Информацию о предметах, которые игрок может приобретать несколько раз, таких как зелья, временные усиления или внутриигровая валюта, см. в разделе Продукты для разработчиков.
Создание Game Pass
Чтобы создать новую игру, перейдите на страницу "Создать" на веб-сайте Roblox. Оказавшись там, убедитесь, что выбрана вкладка «Мои творения», а в левом столбце выбраны «Игры».
Теперь выполните следующие действия, чтобы создать игровой пропуск:
- Определите игру, для которой вы хотите создать пропуск.
- В раскрывающемся меню настроек справа выберите «Создать Game Pass» .
Создать значок
Значки Game Pass должны быть оформлены следующим образом:
- В приложении для редактирования изображений создайте круговой игровой проход (рекомендуется шаблон размером 512 x 512 пикселей). Окончательный значок будет обрезан/обрезан в круглое изображение, поэтому вам не следует включать важные детали за пределами круглых границ.
- Сохраните изображение игрового пропуска в формате .jpg , .jpg , .jpg , .tga или .bmp.
Загрузить пропуск
Следующим шагом в процессе создания является загрузка пропуска:
- Вернувшись на веб-сайт Roblox, нажмите маленькую кнопку рядом с надписью «Найти изображение». ол>
- Найдите изображение игрового абонемента на своем компьютере и подтвердите, что хотите его загрузить.
- Введите название и описание игрового пропуска. Помните, что игроки увидят это на странице вашей игры, поэтому проявите творческий подход и точно опишите, что делает пропуск.
- Когда будете готовы, нажмите «Предварительный просмотр». На следующем экране проверьте сведения о пропуске игры и нажмите Подтвердить загрузку.
Настроить пропуск
После того как вы создали игровой пропуск, он появится на той же странице чуть ниже. Последним шагом является настройка пропуска, чтобы игроки могли его купить.
Придание игровым пасам эффекта
После того, как игрок купит игровой пропуск, он, естественно, будет ожидать получения его особой способности или бонуса, когда начнет играть. Это не происходит автоматически, поэтому вы должны проверить, какие игроки уже владеют пропуском, и назначить им способность/бонус.
В этом примере скрипт проверяет, когда какой-либо игрок входит в игру, а затем проверяет, владеет ли он игровым пропуском с соответствующим идентификатором, заданным в переменной gamePassID .
Чтобы найти идентификатор игрового абонемента, проверьте URL-адрес в веб-браузере, который будет выглядеть примерно так, в зависимости от того, настраиваете ли вы или просматриваете абонемент:
Идентификатор игрового абонемента — это число в URL-адресе, например 0123456, как показано здесь. Просто используйте этот идентификатор в строке 4 приведенного выше примера кода.
Этот код должен быть расположен в объекте Script (не LocalScript ) внутри ServerScriptService, чтобы сервер мог обрабатывать способности или бонусы, данные игроку.
Подсказка о внутриигровых покупках
Игроки могут покупать игровые абонементы прямо на главной странице вашей игры, перейдя на вкладку "Магазин" и просматривая игровые абонементы, которые вы им предоставили:
Однако также рекомендуется предлагать игрокам внутриигровые покупки через магазин или NPC-продавца в игре. Следующие скрипты являются базовой моделью для предложения игрокам купить игровой пропуск.
Код на стороне сервера
Этот код должен быть расположен в объекте Script (не LocalScript ) внутри ServerScriptService, чтобы сервер мог обрабатывать способности или бонусы, данные игроку.
Читайте также: