Как создать сцену в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

При этом давайте начнем с нашей серии статей о рендеринге в 3ds Max.

Типичные негативные последствия неоптимизированных или плохо оптимизированных сцен:

  • Высокое использование ОЗУ может привести к сбою сцены во время рендеринга или к слишком медленному рендерингу. Это просто потому, что программе необходимо постоянно записывать и читать временные данные с жесткого диска. Жесткий диск в 1000 раз медленнее оперативной памяти, даже твердотельные накопители работают намного медленнее.
  • Перегруженные настройки сцены, такие как количество полигонов, качество и выборка, могут привести к увеличению времени рендеринга, что, в свою очередь, может привести к срыву сроков или, при работе с фермами рендеринга, вы можете ожидать более высоких затрат.
  • Чем больше места на жестком диске требуется вашему проекту (включая сцену и ресурсы), тем дольше он будет загружаться в 3ds Max. При локальном рендеринге это, вероятно, не имеет большого значения, но при рендеринге по сети вы, вероятно, будете испытывать более длительное время рендеринга. Кроме того, в случае коммерческих онлайн-рендер-ферм более длительное время загрузки обычно означает более высокую стоимость.

Для кого это руководство?

Это руководство предназначено для всех 3D-художников, столкнувшихся с неприятным опытом чрезмерного использования ресурсов при рендеринге проекта локально или в сети.

Вы найдете полезные методы оптимизации для начинающих и опытных пользователей 3ds Max. Если вы продвинутый пользователь, вы, вероятно, уже знаете большинство из них, но все же вы можете найти здесь новую информацию. Есть поговорка: ты не знаешь того, чего не знаешь.

Перечисленные ниже методы оптимизации будут особенно полезны аниматорам, поскольку даже незначительное увеличение времени рендеринга умножается на количество кадров в анимации.

Цель этого руководства проста: сократить время рендеринга и использование оперативной памяти, получить больше времени для творческой части проекта, сэкономить время и деньги и получить больше довольных клиентов. Вы также можете прочитать одну из наших историй успеха о том, как GarageFarm сократила время рендеринга в Vray для 3ds Max

ЧАСТЬ 1. Геометрия

Чем больше геометрии (polycount) в вашей сцене, тем больше размер файла сцены, тем больше оперативной памяти требуется для рендеринга и тем больше времени занимает рендеринг.

Чтобы уменьшить количество полигонов в вашей сцене, вы можете попробовать следующие методы

1.1 Проверка количества полигонов

  • Нажмите «7», чтобы активировать отображение статистики в активном окне просмотра.
  • Или нажмите значок "+" в левом верхнем углу окна просмотра и выберите "xView" и "Показать статистику".

Вы можете включить или отключить дополнительные параметры статистики, щелкнув в верхнем левом углу области просмотра ("+") → нажав "Настроить области просмотра" → панель "Статистика".

  • Всего — отображает только статистику для всей сцены.
  • Выбор — отображает статистику только для текущего выбора.
  • Всего + выделение – отображает статистику для всей сцены и текущего выделения.

Если вы хотите узнать больше о статистике 3ds Max и ее значении, обратитесь к справке Autodesk.

1.2 Поиск тяжелых моделей.

Откройте окно «Выбрать по имени» (нажмите «h») и добавьте в меню столбец «Лица».

Это можно сделать, щелкнув правой кнопкой мыши строку «Имя» и выбрав параметр «Настроить столбцы». Вы увидите список дополнительных столбцов, один из которых — «Лица».

В этом столбце все объекты в сцене будут отсортированы по количеству полигонов.

1.3. Удалите ненужную геометрию.

Где искать:

  • Удалите всю геометрию, которая находится вне поля зрения камеры и не будет видна при окончательном рендеринге.
  • Удалите всю геометрию, скрытую внутри или закрытую другими объектами.
  • Удалите все скрытые модели и модели на скрытых слоях, чертежи, которые вы использовали для моделирования, и импортированные чертежи САПР.

Как найти скрытые объекты?

  • В окне "Выбрать по имени" нажмите значок "отобразить все".
  • Вы можете найти скрытые объекты в своей сцене, добавив столбец «Скрытые» так же, как «Лица», описанный в главе выше. Для скрытых объектов и объектов на скрытых слоях будет установлен флажок «Скрытый».

Чтобы найти модели, потерянные за пределами вашей сцены во время импорта или работы над проектом, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши на любом видовом экране и выбрать параметр «Показать все» с выбранным параметром «Показать объекты на скрытых слоях». Затем выберите опцию «Увеличить экстенты» в правом нижнем углу интерфейса max и нажмите «Ctrl + A», чтобы выбрать все модели в сцене. Потерянные модели станут видны в сцене.

1.4. Используйте экземпляры вместо копий.

В 3ds Max вы можете копировать объект либо как копию, либо как экземпляр (или ссылку, которая является разновидностью экземпляра).

Когда вы копируете сетку как «копию», 3ds Max создает другую сетку, которая будет храниться в вашей сцене как на жестком диске, так и в оперативной памяти, что увеличивает количество полигонов.

Однако, если вы создадите «экземпляр», 3ds Max просто сохранит информацию о том, что копия сетки присутствует в другом месте сцены, но сохранит только данные одной сетки в памяти и в файле сцены. .

Благодаря использованию «экземпляров» вы можете поместить в сцену огромное количество скопированных объектов, но они будут использовать практически такой же объем оперативной памяти и иметь такой же размер файла, как и один объект.

Единственным недостатком этого метода является то, что эти сетки должны оставаться идентичными исходному объекту.

Пример

1.5 Оптимизация моделей

Попробуйте оптимизировать модели с учетом их расстояния до камеры или требуемого уровня детализации.

Настройте уровень детализации моделей в соответствии с их видимостью при окончательном рендеринге. Например, если вам нужны автомобили в визуализации, но они будут далеко, используйте более простые модели или оптимизируйте их. Бордюр на улице может быть скошенным, когда он находится близко к камере, но те, что дальше, могут иметь острые края.

СОВЕТ. Не добавляйте модификаторы Turbosmooth или Meshsmooth, если в этом нет необходимости, и установите значение «Итерации» как можно меньше.

1.6 Используйте модификаторы оптимизации 3ds Max.

Они могут быстро уменьшить количество полигонов в вашей модели, но могут исказить ее форму.

Их лучше всего использовать, когда объект находится далеко от камеры или когда это хай-поли объект (например, модель автомобиля рухнула после применения модификатора Turbosmooth).

Поэкспериментируйте с настройками модификаторов, чтобы сохранить желаемый уровень детализации, но уменьшите количество полигонов.

  • Дополнительные полигоны нужны только для создания дополнительных деталей в модели. По этой причине модели с плотной сеткой на плоских поверхностях лучше всего подходят для применения такой оптимизации.
  • Моделям неправильной формы (например, камням) не нужно сохранять свою точную форму, чтобы хорошо выглядеть, что также делает их хорошими кандидатами на применение модификатора оптимизации.

Чтобы уменьшить размер сцены и потребление ею ресурсов, вам потребуется свернуть модель с модификатором оптимизации, примененным перед рендерингом, особенно если вы собираетесь рендерить ее через сеть.

СОВЕТ. Всегда сохраняйте копию сцены перед внесением изменений, чтобы иметь возможность вернуться к старым настройкам в случае, если что-то пойдет не так.

Оптимизирующие модификаторы Autodesk для 3ds Max

1.6.1 – Модификатор оптимизации

Модификатор Оптимизация позволяет уменьшить количество граней и вершин в объекте. Это упрощает геометрию и ускоряет рендеринг при сохранении приемлемого качества изображения. Показания «До/После» дают вам точную информацию об уменьшении по мере внесения каждого изменения.
Дополнительная информация о модификаторе «Оптимизировать» здесь

1.6.2 — Модификатор MultiRes

Модификатор MultiRes снижает нагрузку на память, необходимую для визуализации моделей, за счет уменьшения количества вершин и полигонов. MultiRes предлагает несколько преимуществ по сравнению с модификатором Optimize, включая более быструю работу и возможность указать уровень сокращения в виде точного процента или количества вершин.
Подробнее о модификаторе MultiRes здесь

1.6.3 – Модификатор ProOptimizer

Модификатор ProOptimizer позволяет выбирать объекты и оптимизировать их в интерактивном режиме.
Дополнительная информация о модификаторе ProOptimizer здесь

1.6.4 – Утилита Batch ProOptimizer

Функция ProOptimizer – это инструмент оптимизации, который помогает уменьшить количество вершин (а также количество граней) в объекте, сохраняя при этом внешний вид объекта. Его параметры позволяют сохранять информацию о материале, отображении и цвете вершин в оптимизированной модели.
Дополнительная информация об утилите Batch ProOptimizer здесь

1.7 Используйте предварительно обработанные плоскости с текстурами вместо моделей и шейдеров.

Иногда вам нужно создать среду для вашей сцены за пределами обзора вашей камеры, но повлиять на вашу сцену, появляясь в отражениях, отбрасывая тени или освещая ее непрямым освещением (GI).

В этом случае оставьте модели, создающие такое окружение, простыми или замените их плоскостями с добавленными предварительно визуализированными текстурами и, если необходимо, вырежьте их с помощью карты непрозрачности.

Вы также можете использовать этот метод для объектов, которые находятся дальше от камеры, но прорисовываются слишком долго или видны сквозь такие материалы, как стекло (например, несколько рядов глянцевых бутылок на полке в магазине)

Этот метод особенно эффективен, если вы хотите создать большое количество листвы, видимой в отражениях или отбрасывающей тени на сцену.

Если карты непрозрачности рендерятся слишком долго, ознакомьтесь с руководством по текстурам (ЧАСТЬ 2), чтобы узнать, как настроить их для более быстрого рендеринга.

ПРИМЕР 1
Сравнение рендеринга модели с отражением среды, созданной с помощью экземпляров моделей, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

ПРИМЕР 2
Сравнение рендеринга удаленных объектов в виде моделей и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

ПРИМЕР 3
Сравнение рендеринга нескольких объектов с преломлением и размытыми отражениями, визуализированных как модели, и предварительно визуализированных плоскостей с картой непрозрачности.

1.8 Когда сворачивать модели.

Перечисленные ниже методы могут уменьшить размер вашей сцены на жестком диске, чтобы ваш проект загружался и открывался в 3ds Max быстрее, что важно в случае рендеринга через сеть или ферму рендеринга.

  • Модели с примененными модификаторами оптимизации должны быть свернуты перед визуализацией. Это уменьшит использование ОЗУ, время рендеринга и размер сцены на жестком диске.
  • Модификаторы Meshsmooth и Turbosmooth. Сохраняйте модели простыми, применяя к ним модификаторы, вместо того, чтобы сворачивать их в редактируемые полигоны или редактируемые сетки. Вы сможете скорректировать плотность сетки, если она слишком высока, и модели будут сохраняться на жестком диске в более простом виде, поэтому ваша сцена будет меньше весить.

ПРИМЕР 1
Сравнение использования ресурсов при рендеринге моделей с примененным к ним модификатором Meshsmooth и модели после свертывания стека в Editable Poly. Модели копируются как экземпляры.

Редактируемые сплайны: вы можете создавать плотные 3D-модели, используя такие модификаторы, как Lathe, Sweep или параметр «рендеринг» в редактируемых параметрах сплайна. Они будут сохранены в вашем проекте как меньшие данные по сравнению с моделями, свернутыми в редактируемые полигоны.

ПРИМЕР 2
Сравнение использования ресурсов для редактируемого сплайна с примененными параметрами/модификаторами 3D (Lathe и Sweep) и после их преобразования в редактируемый полигон.

Обзор

Когда дело доходит до оптимизации геометрии, действует простое правило: чем меньше, тем лучше.

  • Статистическая информация в области просмотра и столбец «Границы» в окне «Выбрать по имени» помогут вам найти геометрию, которую необходимо оптимизировать. Обычно большинство моделей сцен недостаточно тяжелы, чтобы тратить время на их оптимизацию. Поиск самого тяжелого и уменьшение количества полигонов должно помочь.
  • Использование экземпляров — один из самых эффективных и простых способов быстро сократить количество полигонов в сцене. Некоторые механизмы рендеринга, такие как Vray или Mental Ray, имеют встроенные инструменты (mr Proxy, VrayProxy), которые в сочетании с опцией «экземпляры» позволят вам еще больше оптимизировать сцену. Мы рассмотрим их в следующих частях этого руководства.
  • Поначалу использование модификаторов оптимизации может занять много времени, но через некоторое время вы найдете подходящие настройки. Если вы работаете над повторяющимися проектами, такими как архитектурная визуализация, вы сможете создать собственную библиотеку оптимизированных моделей.
  • Плоскости с предварительно отрендеренными текстурами – это хороший способ сократить время рендеринга и потребность в ресурсах. Они лучше всего работают с отражениями и объектами, которые находятся далеко от камеры, поэтому будут видны под одним и тем же углом независимо от местоположения камеры. В случае неподвижных изображений время, необходимое для их создания и рендеринга, может не стоить затраченных усилий, но при рендеринге анимации с большим количеством кадров плоскости могут иметь большое значение.
  • Редактируемые сплайны — это инструмент 3ds Max, с помощью которого можно создавать большие геометрические объекты, не влияющие на размер сцены, особенно при работе с архитектурными визуализациями. Их уровень детализации также может быть изменен в зависимости от конкретных потребностей.

Я настоятельно рекомендую сначала протестировать все вышеперечисленные методы, чтобы увидеть, как они влияют на ваши рендеры, и лучше освоить их. Затем попробуйте интегрировать их в свой обычный рабочий процесс. Выполнение этих шагов сэкономит вам много времени, хлопот и, вероятно, денег в долгосрочной перспективе.

На этом первая часть о геометрии заканчивается. Следующая часть посвящена оптимизации текстур 3Ds Max, так что обязательно ознакомьтесь с ней!

Кредиты

Модели, использованные в тестах, предоставлены Мареком Рыбацки и Evermotion.
Ссылки на Autodesk Knowledge Network, использованные в руководстве:

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отзывать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.

Программный плагин, трассировка лучей, возможность физически точной 3D-визуализации, рендеринг в реальном времени, бесплатные 3D-модели в комплекте, облачный рендеринг, рендеринг на процессоре и графическом процессоре, распределенный рендеринг, физически корректное освещение, материалы и камеры.

Хаос

Подробнее об этом продукте

От солнечного к ненастному, от дня к ночи с V-Ray


Изображение предоставлено Иржи Матисом

Художник Йиржи Матис использовал V-Ray для 3ds Max, чтобы превратить дневную сцену в драматическую дождливую ночь. Он раскрывает свои секреты создания стекла, травы и теплиц.

Йиржи может приложить руку к чему угодно. Художник-фрилансер создал потрясающие рендеры интерьера и экстерьера, от мультяшных снеговиков до навыков динозавров. Йиржи всегда стремится улучшить свои навыки, поэтому он использовал недавний проект, связанный с модульной тепличной системой, чтобы посмотреть, сможет ли он превратить безмятежный дневной пейзаж в бурную ночь.

Здесь Йиржи рассказывает нам о создании сцены с помощью V-Ray для 3ds Max, а затем о том, как он выключил дневной свет.

Моделирование

Теплица, которая доминирует на сцене, состоит из призм и соединений в модульной системе, поэтому создать ее было легко. Он везде использовал фаску, чтобы скруглить края и создать приятные отражения. Йиржи вручную перемещал UV-развертку на каждой призме или использовал скрипты для рандомизации, чтобы у всех не было одинаковых текстур, которые выделялись бы на рендере.


Изображение предоставлено Иржи Матисом

Карта V-Ray 5 UVWRandomizer упрощает рандомизацию текстур. Все, что ему нужно было сделать, это создать простую текстуру дерева и использовать карту VRayUVWRandomizer сверху, чтобы сгенерировать ее размещение на всех призмах. Это просто и быстро. Вот мои настройки рандомизации:

Для поликарбонатной теплицы "стекло" Йиржи использовал достаточно полигонов, чтобы обеспечить реалистичное отражение солнца и окружающей среды. Он также использовал модификаторы Shell и Chamfer, чтобы добавить изгибы краям между стеной и крышей и скруглить все края стеклянного покрытия. Он также смоделировал винт с шайбой, которую клонировал поперек теплицы, чтобы удерживать стекло.

Материалы и ссылки

Поликарбонат имеет уникальный внешний вид, поскольку мелкие канавки придают ему отражающую, но неровную поверхность. Йиржи использовал много ссылок, чтобы сделать это правильно.

Материал VRayBlend с тремя материалами V-Ray помог мне добиться нужного вида: Иржи применил тонкую текстуру к отражению и рельефу основного материала, который также был наиболее отражающим и прозрачным. Чтобы разбить идеально прямое отражение солнца, он использовал черно-белую текстуру в Anisotropy Rotation и установил Anisotropy на 0,7.

Второй материал V-Ray такой же, но он добавил модифицированную текстуру в Anisotropy Rotation для более реалистичного вида.


Изображение предоставлено Иржи Матисом

Окончательный материал V-Ray имитирует грязь. Он имеет только частичную прозрачность и отражение с пониженной интенсивностью. Он использовал текстуру грязи в качестве маски VRayBlend для создания этого материала, а затем дополнительно замаскировал ее с помощью карты Falloff.

В реальном мире грязь попадала бы в основном на верхнюю часть теплицы, а не по бокам. Для этого Йиржи использовал Перпендикуляр/Параллель, Мировую ось Z и Смешанную кривую, а также пытался процедурно создать весь материал для быстрых изменений и модификаций. Создавая ночную сцену, Йиржи заменил материал грязи на слой капель дождя с текстурами капель от Poliigon.

Чтобы придать клумбам изношенный и старый вид, он сделал их каменные края ломаными и кривыми. он даже создал щель с высыпанием почвы. Все это было легко и быстро смоделировано, но это делает изображение более аутентичным.


Изображение предоставлено Иржи Матисом

Освещение

Йиржи очень упростил дневное освещение с помощью двух светильников Dome. Поскольку карта HDRI Haven, которую он использовал, хорошо освещала сцену, он установил для первого источника света Dome значение Invisible, чтобы вы не могли его видеть, но это помогает освещать деревья на заднем плане. Йиржи не проверял параметры «AffectDF», «Specular» и «Reflections» для второго купольного источника света. Таким образом, это не влияет на сцену, но вы можете видеть его на заднем плане как небо.

Настройки V-Ray и камеры

Йиржи использовал физическую камеру из 3ds Max, чтобы сделать снимок сцены.Он использовал эффект «рыбий глаз» для снимка интерьера теплицы, который легко настроить, но для получения отличной композиции необходимо изменить некоторые параметры. Он установил фокусное расстояние камеры на 35 мм; в настройках V-Ray он установил камеру в режим «Рыбий глаз», снял флажок «Автоматическая подгонка рыбьего глаза», установил для параметра «Рыбий глаз» значение 1,1, а для кривой «Рыбий глаз» — 0,83.

В V-Ray 5 новый параметр EV VRayPhysicalCamera может изменять настройки без изменения яркости изображения. Йиржи использовал базовые настройки V-Ray в другом месте, используя BF + LC, а в качестве типа для LC он установил карту Hash, которая имеет наилучшее качество. Изображение было рассчитано с помощью прогрессивного сэмплера изображений с порогом шума, установленным на 0,004.


Изображение предоставлено Иржи Матисом

Ему понравилась дневная сцена, и он решил сделать и ночную версию. Йиржи решил осветить снаружи интенсивным холодным светом, чтобы уменьшить теплое свечение изнутри теплицы. tyFlow идеально подходит для создания дождя. Поток на изображении включает 300 000 частиц, -100 в месте выделенного объекта, который покрывает основное пространство сцены. Вся сцена, вплоть до земли, покрыта дождем в кадре 0. Он установил землю и теплицы как объекты столкновения, которые стирают частицы при соприкосновении, чтобы дождь не шел снаружи.

Чтобы добавить туман, я использовал VRayEnvironmentFog и элемент рендеринга Atmospheric. Чтобы сократить время обработки, он не стал текстурировать туман, а позже отредактировал его в Photoshop.

Осветить ночь

Йиржи использовал несколько источников света, чтобы осветить ночную сцену. Он поместил сферический свет в теплицу и на все свечи. Наиболее важными являются три источника света, которые вы видите на изображении. Первый источник света имитирует только отражение молнии в траве и не имеет рассеянного компонента. Он установил для параметра Direction значение 0,95, направив его от вспышки молнии к траве.

Второй свет предназначен для объемного тумана, а третий большой и освещает дождь. Чтобы правильно настроить параметры, он использовал IPR в реальном времени с отладкой Shading. В V-Ray 5 этот процесс стал еще более доступным и быстрым благодаря Light Mix, который хорошо работает и экономит много работы.

Чтобы создать отражение молнии в теплице и капли, Йиржи использовал скрытый от камеры белый прямоугольник с наложенной текстурой молнии.

Постобработка

Для постобработки он использовал стандартный пасс Beauty и атмосферный пасс для тумана. В V-Ray Frame Buffer он использовал Highlight Burn для подавления ярких пятен и использовал LUT из коллекции 3DCollective. Это еще проще в V-Ray 5, где больше настроек тонального отображения Filmic и опций слоя.

Йиржи также использовал фильтр Photoshop Camera Raw и добавил более мелкие детали с помощью кривых, уровней, резкости, оттенка, насыщенности и LUT. Посмотрите это видео, чтобы узнать больше.

Затемните — и снова зажгите с помощью V-Ray для 3ds Max.
Загрузите бесплатную 30-дневную пробную версию.

Петр Викукал знакомит нас с рабочим процессом 3ds Max, Ornatrix и Substance Painter в своем восхитительном «Ridiiing!» концепция, когда спаниель мчится мимо Триумфальной арки на Vespa!

Уровень

Инструменты и методы

Введение

Меня зовут Петр Выкоукал, и я работаю универсальным специалистом по 3D в течение 11 лет, в основном работая в рекламной индустрии. В этом уроке я хотел бы описать процесс создания моей работы под названием Ridiiiiing! Несмотря на то, что это не пошаговое руководство, я рад описать и объяснить свой рабочий процесс, трудности, с которыми я столкнулся во время процесс и поделиться некоторыми советами, которые я считаю полезными.

Это последнее изображение, о котором мы будем говорить в этом уроке. Собака на скутере Vespa и стая голубей.

Откуда пришла идея?

Идея создания этой картины — это своего рода совпадение и смешение нескольких вещей. Все началось, когда я посетил Париж во время отпуска. Вибрации, которые я мог чувствовать в городе, резонировали со мной и с чувством свободы, которое я испытываю, когда катаюсь на велосипеде или наблюдаю, как играет моя собака. Все это связано с чувством высвобожденной радости. С помощью картины Ridiiiiing я стремлюсь выразить эту радость от поездки в ее символической и конкретной форме.

Создание пробной сцены

Мне нравится создавать грубые модели и экспериментировать с их различным размещением в пространстве, изображенным с разных ракурсов. Я часто оставляю проект на HDD и пытаюсь работать над разными вещами. Это дает мне возможность смотреть на вещи так, как я никогда их раньше не наблюдал, ясным взглядом и менее предвзято. Я проверяю, доволен ли я идеей и хочу ли продолжить работу над ней.

Раннее изображение WIP. Пытаюсь найти интересный вид камеры, который бы одновременно показывал и собаку, и дугу

Раннее изображение WIP. Пытаюсь найти интересный вид камеры, который бы одновременно показывал и собаку, и дугу

Модель Vespa

В начале процесса я не был уверен, какой тип скутера мне следует использовать для моей фотографии. Я просматривал фотографии мотоциклов и пытался представить, какой тип удовлетворит моему назначению изображения. Старая модель Vespa попала в топ. Я собрал как можно больше примеров и ссылок этого типа и начал включать их в свою работу.

Я не думаю, что есть что-то особенное, что я должен упомянуть о моей работе, чего вы уже не знаете из своего собственного опыта. Моя дилемма заключалась в том, использовать ли смоделированный рисунок шины или объем. После теста с рендерингом в окончательном разрешении смещение казалось нормальным. Нарисовать узор на текстуре быстрее, и я предпочитаю этот вариант, поскольку он более редактируемый и гибкий для возможных будущих изменений.

Еще одно предложение по моделированию твердой поверхности. Мне нравится использовать моделирование произвольной формы в 3ds Max. На этот раз это помогло для заднего брызговика и его вентиляционных отверстий. Я использовал гладкую базовую геометрию защиты, клонировал ее, создал поток сетки и вырезал отверстия, чтобы сделать обод. Затем вы можете сделать точные рельефные области, используя сглаживание и смещение инструмента произвольной формы.

Хорошо сделать быстрое контрастное освещение во время тестовой визуализации на этапе моделирования.

После UVW появилось текстурирование в Substance Painter. Каждый раз, когда я работаю с этим программным обеспечением, я так благодарен, что оно существует. Это может сэкономить много времени. Вы рисуете текстуры, строите материалы в своем окончательном 3D-программном обеспечении и визуализируете внешний вид так, как вы видели его в SP. В основном никакие другие исправления текстур не нужны.

Модель собаки

Поскольку у меня не было намерения анимировать сцену, я не стал делать риг и позировать собаку в ZBrush. Я всегда стараюсь закончить модель со всеми ее деталями и все еще в симметричном режиме, перестроить ее и создать UV. Это экономит почти половину моей работы. После этих шагов мы можем нарушить симметрию и начать позировать.

Триумфальная арка

Я использовал формы и модификатор Sweeping для создания уступов и максимально возможной симметрии. Это позволяет легко редактировать модель, если вы не удовлетворены окончательным видом. Я хотел настроить Арку под картинку, где собака едет на самокате. Поэтому я создал повторяющиеся рельефы с собаками вместо тех, что на настоящем памятнике. Я использовал ZBrush, чтобы слепить их с помощью zremesher. К сожалению, эти скульптуры не читаются в финальной композиции, где Арка слишком мала.

UVW были созданы с помощью плоского отображения и сшивки в 3ds Max. Текстуры сделаны в Substance Painter. Я использовал это программное обеспечение, может быть, 3 года, и за весь этот период меня похитили, сколько времени оно может сэкономить.

Площадь и здания

Я сделал эти объекты как можно более простыми и низкополигональными, чтобы свести к минимуму работу и количество полигонов. После того, как одно здание было закончено, я клонировал его и модифицировал до трех других типов. Большинство этих объектов имеют мозаичные текстуры, смешанные с черным материалом. В качестве маски я использовал грязь V-Ray.Вставка карты грязи в выходной слот позволяет вам играть с внешним видом карты грязи. Используйте некоторые из процедурных карт, чтобы контролировать радиус грязи, что приносит дисперсию. Только крыши были текстурированы в Substance Painter, так как я хотел контролировать сильные отражения. С мозаичной текстурой это не совсем возможно. Сияющие окна имеют большие плоскости за геометрией стекла с самосветящимся материалом.

Освещение

Поскольку я закончил почти всю сцену (кроме собачьей шерсти и голубей), я решил установить финальное освещение и выполнить пост-продакшн. Я хотел отрегулировать мех с помощью подходящего освещения. Это также позволяет мне взглянуть на обработанное изображение свежим взглядом и попытаться улучшить его до того, как будут сделаны последние шаги. Основным элементом освещения в этой сцене является купольная лампа с HDR-изображением. Затем я добавил другие источники света, чтобы прорисовать все важные объекты.

В окнах некоторых зданий не используются плоскости, о которых я упоминал ранее, но есть небольшая плоскость, освещаемая за стеклом. Городские огни и огни автомобилей используют два источника света в одном. Один из них с меньшей интенсивностью виден и заставляет стекло/пластик сиять. Другой с более высоким множителем невидим для камеры, но строит рассеянный свет и отражения/зеркала. Я выбрал этот способ, чтобы избежать пережога источников видимого света и сделать его более интенсивным

Собачья шерсть с Ornatrix

При работе с Ornatrix я в основном стараюсь добиться наилучшего результата с помощью модификаторов и текстур «гребень поверхности», «длина» и «завиток», чтобы контролировать наклон, длину, завиток и толщину. Большим подспорьем при рисовании текстур для прически является использование Substance Painter и создание собственных каналов для толщины, длины и так далее. Все, что вы планируете использовать.

Затем вы можете обновить все эти текстуры вместе за один экспорт. Но мех кокер-спаниеля слишком сложен, поэтому после того, как я добился наилучшего результата с помощью своей обычной процедуры, возникла необходимость добавить модификатор Edit Guides. Я играл с модификаторами «группировка волос» и «завивка прядей»; их параметры и их порядок в стеке модификаторов. Я сохранил много тестовых рендеров, всегда отмечая параметры, которые я изменил, чтобы сравнить результаты задним числом.

Полет голубей

Птичье перо тоже сделано с помощью Ornatrix. Голуби полностью укомплектованы. Это сделало позу голубей довольно гибкой. Но в конце концов, было немного сложно установить позы голубей, которыми я был бы доволен. Во вьюпорте он всегда действует немного иначе, чем в рендере. Поэтому я визуализировал изображение без голубей и еще один рендерил голубей с альфа-каналом. Я смешал рендеры и подправил позы и размещение птиц в Photoshop. Вернувшись в 3ds Max, я установил голубей в соответствии с этим «наброском». Это был последний шаг перед окончательным рендерингом.

Нахождение правильного положения голубей и корректировка позы в Photoshop. Пытался найти мелкомасштабный (удаление от камеры) изгиб крыльев

Постобработка финального рендера

Я привык использовать 32-битную визуализацию TGA и максимально возможное количество корректирующих слоев в Photoshop. Это позволяет мне выполнять неразрушающие корректировки и быстро заменять рендеры, а также легко получать новые результаты в случае каких-либо изменений в сцене. Я думал о брызгах воды. Если смоделировать их в Houdini и отрендерить дополнительно или сделать на постпродакшене. Я нашел прекрасную фотографию, которая, как я думал, подойдет/работает, поэтому в конце я сделал ее в 2D.

Вот как обычно выглядит мой окончательный PSD-файл. Я начинаю со слоя RGB, делаю коррекцию цвета, добавляю элементы отражения и отражения, чтобы усилить их. Я часто устанавливаю маски для многих объектов в «дополнительной текстуре» элементов рендеринга. Это позволяет легко настроить объект при необходимости.

Полезный совет: ссылки

Хорошие рекомендации могут сэкономить много работы и улучшить внешний вид того, над чем вы работаете. Я работаю в основном в рекламе, и там все должно выглядеть красиво. Так я научился использовать референсы для материалов, освещения, атмосферы.Например, когда вы увидите несколько красивых фотографий, вы можете обнаружить, что то, что вы собираетесь визуализировать, может выглядеть намного красивее, чем вы собирались сделать. Попытка приблизиться к ней или преодолеть ее может значительно улучшить вашу работу.

V-Ray Next для 3ds Max — Введение

В этом кратком руководстве мы расскажем, как настроить, осветить и визуализировать дневную внутреннюю сцену. В рамках видео мы также рассмотрим настройки V-Ray Denoiser, Adaptive Dome Light и LUT.

V-Ray Next для 3ds Max — Как осветить дневную сцену снаружи

В этом видео мы обсудим, как настроить внешнее освещение для дневного освещения. Вы увидите, как работать с различными настройками освещения, включая V-Ray Sun, V-Ray Sky и Dome Light, чтобы добиться желаемого дневного освещения для вашей сцены.

V-Ray Next для 3ds Max — Как осветить ночную сцену снаружи

В этом видео мы покажем вам, как настроить наружное освещение для ночного сценария. Вы увидите, как легко использовать различные варианты освещения, такие как плоское, сферическое и сетчатое освещение, чтобы улучшить визуализацию ночных сцен.

V-Ray Next для 3ds Max — Как осветить дневную сцену в интерьере

В этом третьем кратком руководстве мы расскажем, как настроить, осветить и визуализировать внутреннюю сцену. Мы начнем с настройки дневного освещения, а во второй части расскажем, как переключиться на сценарий ночного освещения.

V-Ray Next для 3ds Max — Как осветить ночную сцену в интерьере

В этом кратком руководстве мы рассмотрим, как создать сценарий ночного освещения для ваших интерьеров. Вы увидите несколько примеров того, как сымитировать свет, исходящий от луны, и настроить свет и цвета для максимального реализма.

V-Ray Next для 3ds Max — как создавать и использовать материалы

В этом уроке мы рассмотрим процесс создания обычных материалов в повседневной интерьерной сцене. Сюда входят такие материалы, как пластик, металл, стекло и ткани, основанные на том, что мы узнали в предыдущих уроках, посвященных внешнему и внутреннему освещению.

СМЕЩЕНИЕ И ВОЛОСЫ

Узнайте, как использовать функции, поддерживаемые графическим процессором V-Ray, такие как модификатор смещения, материал для волос V-Ray и плагин Ornatrix. Эта сцена доступна для 3ds Max 2014 и более поздних версий.

ШУМОПОДАВИТЕЛЬ

В этом видеоруководстве вы узнаете, как работает V-Ray Denoiser и чего с его помощью можно добиться. Вы также узнаете, как использовать V-Ray Denoiser в качестве отдельного инструмента для анимации.

Визуализация с высоким разрешением и элементы визуализации

В этом учебном пособии по V-Ray показано, как визуализировать изображения очень высокого разрешения вместе с их отдельными элементами визуализации с помощью графического процессора V-Ray RT.

Поддержка пакета Forest

Используйте инструмент рассеяния Forest Pack, чтобы легко создавать лесные пейзажи, поддерживаемые в рендеринге V-Ray GPU. Вы также увидите распределенный рендеринг в действии.

Солнце и небо

В этом видеоруководстве мы познакомимся с системой солнца и неба V-Ray и ее различными моделями неба. Вы узнаете, как использовать параметры для точной настройки сцены.

Клиппер

В этом видео демонстрируется функция V-Ray Clipper. При этом выполняются сечения, вырезы и логические операции во время рендеринга, а также заполняются пробелы в геометрии, оставшиеся после вырезания.

Объемные показатели: часть 1

Узнайте, как использовать объемные эффекты в V-Ray, такие как V-Ray Environment Fog и V-Ray Aerial Perspective.

Объемные показатели: часть 2

Во второй части мы исследуем VRayVolumeGrid. Это загружает и отображает объемные файлы кэша, такие как файлы ауры OpenVDB, Field3D и PhoenixFD.

Закругленные углы и текст Edges

Мы используем установку освещения V-Ray Sun and Sky, чтобы продемонстрировать функцию V-Ray Edges Texture, интерактивную визуализацию с помощью V-Ray RT.

МЕХ (графический процессор)

В этом видеоруководстве по V-Ray мы более подробно рассмотрим VRayFur и то, как мы можем использовать его для создания процедурного меха и травы с помощью графического процессора.

Божественные лучи

В этом учебном пособии показано, как использовать «VRayEnvironmentFog» для создания объемного эффекта, известного как «божественные лучи», с помощью V-Ray для 3ds Max.

Читайте также: