Как сохранить материал в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Используйте 3ds Max и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в панели администрирования Shopify.
Подготовьте модель к экспорту в 3ds Max
Чтобы подготовить модель к экспорту, убедитесь, что это одна сетка и к ней применен один материал.
Шаги:
Экспорт сетки из 3ds Max
- Нажмите «Файл» > «Экспорт» > «Экспорт».
- Введите имя файла и место, куда вы хотите экспортировать модель.
- В раскрывающемся меню "Тип файла" выберите OBJ-Export (.OBJ).
- Нажмите "Сохранить".
- В диалоговом окне "Параметры экспорта OBJ" оставьте параметры по умолчанию без изменений и нажмите "Экспорт".
Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter
- Создайте новый проект Substance Painter, нажав «Файл» > «Создать».
- В диалоговом окне "Новый проект" нажмите "Выбрать", чтобы выбрать сетку.
- Выберите файл OBJ, экспортированный из 3ds Max, и нажмите «Открыть».
- В окне "Новый проект" нажмите "ОК".
Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур.
Если вы видите более одного набора текстур, см. раздел Несколько наборов текстур.
На панели настроек набора текстур нажмите кнопку +, чтобы добавить каналы:
- Обязательно: Ambient occlusion.
- Необязательно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.
- Необязательно: непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.
На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps.
Нарисуйте текстуры на модели.
Несколько наборов текстур
При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:
Если вы видите более одного набора текстур, это означает, что при экспорте сетки из 3ds Max произошла одна из следующих ошибок:
- Сетка не была объединена в единый объект.
- Сетке было назначено несколько текстур.
В этом случае снова экспортируйте модель из 3ds Max и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну текстуру, назначенную ей.
Экспорт файла glTF из Substance Painter
- Нажмите «Файл» > «Экспорт текстур».
- В раскрывающемся меню "Конфигурация" выберите glTF PBR Metal Roughness.
- Выберите место для сохранения текстур.
Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.
Обычно размер текстуры не должен превышать 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте размер 1024 x 1024 пикс., чтобы значительно уменьшить общий размер файла.
Нажмите «Экспорт».
Сжатие файлов текстур
После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:
- имя_модели.bin
- имя_модели.glb
- имя_модели.gltf
- modelNamebaseColor.jpg
- имя_моделиnormal.jpg
- modelName_occlusionRoughnessMetallic.jpg
При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG. Это уменьшает общий размер файла, а файлы меньшего размера обеспечивают более высокую скорость загрузки и более плавное взаимодействие.
Размер файла лучше не превышать 4 МБ.
Создать файл GLB
Если вы заменяете изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать удобочитаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, измените имена файлов с PNG на JPG и сохраните файл.
На этой странице представлена информация о браузере библиотеки материалов V-Ray, доступном для 3ds Max 2018 и более поздних версий.
Обзор
V-Ray 5 поставляется с собственной обширной библиотекой материалов V-Ray, предназначенной для обеспечения детального разрешения для ваших реалистичных визуализаций. Браузер библиотеки материалов V-Ray упрощает навигацию по этой библиотеке, обеспечивая высококачественный предварительный просмотр материалов, фильтрацию содержимого и быстрый поиск среди сотен доступных материалов.
||Панель инструментов V-Ray|| > Браузер библиотеки материалов V-Ray
Если библиотека материалов не была установлена вместе с V-Ray 5, эта кнопка загрузит ее для вас. Как только библиотека становится доступной, она служит для открытия обозревателя библиотеки материалов V-Ray.
Установка библиотеки материалов
По умолчанию библиотека материалов загружается как часть процесса установки V-Ray.
Если вы пропустите его, чтобы загрузить его, вы можете начать процесс загрузки, нажав кнопку браузера библиотеки материалов V-Ray на панели инструментов V-Ray.
Кроме того, вы можете загрузить его вручную, запустив файл mtllib.exe, расположенный в папке C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3ds Max NNNN\bin. em> Для 3ds Max 2022: C:\ProgramData\Autodesk\ApplicationPlugins\VRay3dsMax2022\bin.
Каталог загрузки по умолчанию — C:\Users\USERNAME\Documents\V-Ray Material Library. Если вам нужно изменить его, используйте следующую командную строку:
Если файл выполняется напрямую, без командной строки, загрузчик проверяет переменную среды VRAY_MTLIB_DOWNLOAD_DIR. Вы можете установить его, введя следующую команду в окно командной строки:
Если ничего из вышеперечисленного не установлено, загрузчик использует последнее место загрузки, сохраненное в реестре. Перейдите к "HKCU\Software\Chaos Group\V-Ray Material Library", ключ REG_SZ "Путь загрузки". Ключ "Путь загрузки" создается или обновляется после успешной загрузки библиотеки материалов.
Местоположение по умолчанию: C:\Users\USERNAME\Documents\V-Ray Material Library.
После завершения загрузки убедитесь, что 3ds Max знает, где искать ресурсы библиотеки. В разделе Файл > Проект > Настроить пути проекта > Внешние файлы добавьте папку библиотеки материалов.
Параметры
Браузер библиотеки материалов V-Ray состоит из панели инструментов с параметрами быстрого поиска и фильтрации, библиотеки материалов V-Ray, раздела «Предварительный просмотр» и раздела «Избранное».
Чтобы параметр «Использовать реальный масштаб» правильно работал с материалами из пользовательских библиотек, имена материалов должны содержать размеры карты, например Плитка_130см.
Компаньон библиотеки материалов V-Ray
Примечания по использованию вспомогательного инструмента
Сопутствующий инструмент предназначен для автоматизации добавления пользовательских библиотек материалов в библиотеку материалов Chaos.
Он работает как с файлами .mat библиотеки материалов, так и с файлами сцен .max, а также может сканировать папки и подпапки для этих типов файлов, чтобы обеспечить массовую обработку ресурсов.
Важные ограничения использования
В настоящее время существует два важных ограничения, на которые следует обратить внимание:
1) Имена материалов: в именах материалов не допускаются следующие символы: / : \ ? " | *
Если они присутствуют, инструмент не отображает предварительный просмотр на диск, чтобы избежать ошибок при записи файла, а в библиотеке отображается значок отсутствующего файла предварительного просмотра.
2) Пути и имена входящих файлов .mat и .max: когда инструмент создает список файлов .mat/.max для обработки, информация о путях не может быть перенесена в библиотека.
Это означает, что файлы с разными путями, но одинаковыми именами рассматриваются как другая копия того же файла.
Инструмент может только попытаться перезаписать (или нет, по выбору пользователя) то, что уже находится в корне библиотеки материалов Chaos, поскольку полная информация о путях не может быть передана в библиотеку.
При массовой обработке ресурсов убедитесь, что они не используют одно и то же имя файла даже по другому пути.
Возьмите эти два файла в качестве возможных входных данных:
Скрипт корректно обрабатывает первый ввод (сбор происходит в алфавитном порядке), но к моменту обработки второго находит "woodMat.mat" уже в корне библиотеки.
Это запускает одно из трех условий для .mat файлы перезаписываются:
- Всегда — файл .mat в библиотеке перезаписывается новым, старые файлы предварительного просмотра остаются в папке предварительного просмотра;
- Никогда — новый файл .mat пропускается без рендеринга;
- Спросить – позволяет выбрать один из двух предыдущих вариантов.
Выберите библиотеку материалов. Нажмите, чтобы выбрать один файл .mat (matlib), Ctrl+щелчок для сканирования папки, Alt+щелчок для рекурсивного сканирования папки и всех вложенных папок.
Выбрать файл Max — щелкните, чтобы выбрать один файл .max, чтобы создать из него библиотеку материалов, щелкните, удерживая клавишу Ctrl, чтобы выбрать папку и отсканировать ее на наличие файлов .max, щелкните, удерживая клавишу Alt, чтобы также проанализировать все подпапки на наличие файлов . Максимальное количество файлов.
Обработать файл(ы) — обрабатывает библиотеку материалов/max-файл.
Библиотеки материалов, загруженные с помощью кнопки «Выбрать библиотеку материалов», добавляются в обозреватель материалов.
Максимальные файлы, добавленные с помощью кнопки «Выбрать макс. Кнопка файла используется для создания библиотеки материалов с тем же именем, что и файл max.
Если заполнены оба списка файлов, инструмент сначала обработает все файлы .mat, а затем все файлы .max. р>
Остановка процесса
Обработку можно остановить, нажав (не нажимая) клавишу ESC, пока не появится окно библиотеки хаоса.
Прослушиватель Maxscript будет содержать информацию о ходе процесса (например, какая библиотека материалов/материал обрабатывается).
Разрешение рендеринга — указывает разрешение для образцов. Значение по умолчанию для библиотеки хаоса – 512 пикселей.
Качество рендеринга — определяет качество образцов:
Окончательный вариант – рендеринг со значениями по умолчанию библиотеки Chaos.
Предварительный просмотр – используются BF/BF и 4 сабдива для сглаживания.
Низкое разрешение и качество предварительного просмотра в сочетании с возможностью инструмента одновременно работать со многими файлами .max и .mat позволяют быстро создавать множество образцов.
Второй проход после просмотра низкого качественные, затем можно запускать с разрешением и качеством по умолчанию (или выше).
Копировать текстуры в библиотеку — если этот параметр включен, все текстуры копируются в папку ресурсов библиотеки. Он также автоматически изменяет пути ко всем файлам текстур.
Также преобразовывать их в мозаичный формат .TX — если этот параметр включен, все текстуры преобразуются в мозаичный формат .tx. Это еще не реализовано, и этот параметр недоступен.
Перезаписывать файлы текстур — указывает, следует ли перезаписывать файлы текстур в папке активов.
Перезаписать файлы предварительного просмотра — указывает, следует ли перезаписывать изображения .jpg, отображаемые в качестве предварительного просмотра материалов в библиотеке.
Перезаписать файлы Matlib — указывает, следует ли перезаписывать файлы .mat, скопированные или созданные в корневой папке библиотеки материалов.
Выключить VFB — если этот параметр включен, V-Ray VFB отключается до завершения процесса. В некоторых случаях это может помочь при краже фокуса.
Turn Off History – если эта функция включена, отключает историю V-Ray VFB до завершения процесса. Это помогает, так как автоматически не сохраняется визуализированный предварительный просмотр в истории VFB.
Minimise Max: если этот параметр включен, окно Max сворачивается до тех пор, пока процесс не будет завершен. Это помогает при настройке фоновой задачи с низким приоритетом (понижение приоритета процесса для исполняемого файла Max по-прежнему необходимо выполнять с помощью диспетчера задач).
Если включен параметр "Свернуть до максимума", обратите внимание, что может быть сложно или невозможно остановить процесс с помощью клавиши Esc.
Сохранить текущие настройки как новые настройки по умолчанию — сохраняет текущие настройки как новую предустановку по умолчанию.
Удалить настройки и сбросить — удаляет текущие настройки и сбрасывает их до заводских значений по умолчанию.
Обратите внимание, что инструмент по-прежнему запоминает последний использованный путь.
Ini-файл можно удалить вручную из папки "C:\Users\%USER%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2022 - 64bit\ENU\plugcfg_ln\VRayMLCompanionTool.ini"
Если включен параметр «Переместить текстуры в библиотеку», целевой файл .mat будет автоматически перезаписан независимо от выбора пользователя, чтобы обеспечить правильное сохранение перенаправления текстур.
Библиотека материалов Verge3D — это набор готовых к использованию материалов, которые вы можете назначать своим моделям 3ds Max. Ниже приведено описание рекомендуемого рабочего процесса по установке и эффективному использованию этих материалов.
Установка
Библиотека материалов доступна в магазине Soft8Soft в виде пакета 3ds Max Essential Material Pack.
Просто распакуйте архив с пакетом библиотек в любую папку на вашем компьютере. Внутри этой папки вы можете найти основной файл .mat, который представляет коллекцию материалов. Существует также множество файлов .max (по одному для каждого материала), однако в большинстве случаев вам не нужно их трогать.
Текстуры, используемые в материалах, находятся в папке material_maps. Папка environments содержит 3 варианта HDR-изображений, которые можно использовать для окружения (каждый вариант доступен в 3 разрешениях: 1k, 2k и 4k).
Добавление материалов в проект
Прежде чем добавлять библиотеку материалов, убедитесь, что для текущего средства визуализации выбрано значение ART или Arnold. В случае Arnold вам также необходимо указать параметр поддержки карт Legacy 3ds Max:
Чтобы использовать библиотечный материал в проекте, вызовите Open Material Library. в обозревателе материалов/карт:
Затем перейдите в папку библиотеки, выберите файл Verge3D 3ds Max Essential Material Pack.mat и нажмите «Открыть»:
Список материалов должен появиться в обозревателе материалов/карт:
Чтобы назначить любой из них модели, выберите модель, затем перетащите материал в область просмотра, затем щелкните материал правой кнопкой мыши, затем выберите «Назначить материал выделению»:
Настройка среды
Для физических материалов необходимо настроить среду, иначе материалы будут выглядеть темными и неотражающими. Среда уже настроена в проекте куба Verge3D по умолчанию, который вы можете использовать в качестве основы для своего собственного приложения.
Кроме того, вы можете настроить среду с нуля, как показано в этом видеоруководстве. Для этой цели вы можете использовать любую из HDR-текстур в папке окружения пакета материалов.
УФ-отображение
Большинство материалов в библиотеке требуют, чтобы модели имели UV-карту. Для достижения наилучших результатов рекомендуется развернуть модели.
Перемещение текстур в папку приложения
В целях целостности вашего приложения (что важно, если вы передаете исходники проекта третьей стороне) вы можете сохранить текстуры, используемые добавленными материалами, в папке приложения, как описано ниже.
Откройте утилиту Resource Collector, затем укажите путь к вашему проекту. Убедитесь, что установлен флажок «Собирать растровые изображения», а также включите параметр «Обновить материалы». Соберите свои файлы, нажав кнопку «Начать»:
Вы можете проверить целостность своего приложения, переместив его папку в другое место в вашей файловой системе. Откройте файл max и убедитесь, что не возникают ошибки с отсутствующими активами.
См. также
Ознакомьтесь с системой материалов, используемой в Verge3D, прочитав руководства «Обзор системы материалов» и «Материалы и карты».
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Читайте также: