Как сгладить углы в 3ds max

Обновлено: 02.07.2024

В этом руководстве перечислены три метода. В зависимости от ситуации и объекта, с которого снимается фаска, будет решаться, какой метод является наиболее подходящим.

Первый метод можно применить к любой кромке, и он быстрее, но требует модификатора «Сглаживание» для достижения плавного радиуса, а также может быть утомительным достижение равных расстояний для первой и второй фаски.

Второй метод требует больше всего времени и требует модификатора «Срез», но дает лучший результат, чем первый метод. Кроме того, это может занять очень много времени для краев, расположенных более чем в двух плоскостях или расположенных под углом.

Третий метод проще всего выполнить, однако он ограничен двумя плоскостями.

ПРИМЕЧАНИЕ. Большая часть редактирования в этом руководстве выполняется в режиме каркаса. Щелкните правой кнопкой мыши текст в окне просмотра, чтобы включить каркас.

3DStudio Max будет называться 3ds.

В настоящее время в этом руководстве предполагается, что у вас есть базовые знания о 3DS. Возможно, позже я переработаю это руководство, чтобы оно было более подробным и более подходящим для начинающих.


1 поле для редактирования

Первое, что нам нужно сделать, это создать коробку, а затем преобразовать ее в редактируемую сетку. Для этого урока размер коробки не имеет значения.

Рис. 1. Блок, преобразованный в сетку

2 края

После того, как мы создали и преобразовали блок, нам нужно выбрать подобъект «Край», а затем выбрать края блока, к которым мы хотим применить фаску.

Рис. 2. Выбранные кромки готовы к снятию фаски

Выделив нужные ребра, введите 0,05 м в поле «Фаска». Это скосит коробку на 0,05 м от исходных краев.

Рис. 3. Тип фаски в поле

Не снимая выделения с каких-либо ребер, нажмите и удерживайте клавишу «Control», а затем выберите любые ребра на углах, которые не выбраны, пока не получите результат, показанный на рисунке 4

Рис. 4. Все кромки со скошенными кромками по-прежнему выделены

Выбрав все необходимые ребра, введите 0,02 м в поле «Фаска». Это скосит края на 0,02 м и придаст им более округлый вид. Иногда бывает очень сложно правильно подобрать второй набор радиусов. При выполнении второго набора помните, что всегда есть кнопка отмены, если что-то не так.

Рис. 5. Тип фаски в поле

Рис. 6. Результат второй фаски

Рис. 7. Результат, показанный со сглаживанием и бликами в окне просмотра

3 Модификатор сглаживания

Чтобы сгладить грани, показанные на рисунке 7, нам нужно добавить модификатор «Сглаживание» и установить модификатор на «Автоматическое сглаживание»

Рис. 8. Модификатор Smooth

После добавления и настройки модификатора smooth поле должно выглядеть, как на рисунке 9

Рис. 9. Конечный результат

1 поле для редактирования

Первое, что нам нужно сделать, это создать коробку, а затем преобразовать ее в редактируемую сетку. Для этого урока размер коробки не имеет значения. После преобразования блока выберите два ближайших верхних края и скосите их до 0,1 м, как показано на рис. 10.

Рис. 10. Коробка со скошенными краями

После того как у вас есть фаски на краях блоков, нам нужно удалить многоугольники с граней фаски. Для этого выберите подобъект «Многоугольник», а затем, удерживая нажатой клавишу управления, выберите две грани, как показано на рисунке 12. После выбора граней нажмите клавишу удаления.

Рисунок 11. Подобъект многоугольника

Рис. 12. Выбранные полигоны готовы к удалению

2 редактируемых цилиндра

Теперь нам нужно создать редактируемый цилиндр. Создайте цилиндр со следующими размерами

< td>12
Параметр Размер
Радиус< /td> 0,1 м
Высота 6,0 м
Высота сегментов 1
Сегменты крышки 1
Стороны

Затем поверните цилиндр на 90 градусов по оси Y, чтобы преобразовать цилиндр в редактируемую сетку. Выберите три многоугольника вдоль верхней и боковой части цилиндра, как показано на рисунке 13. В разделе «Редактировать геометрию» выберите кнопку «Отсоединить» и в появившемся окне сообщения убедитесь, что два флажка не отмечены, и нажмите «ОК». .

Рис. 13. Выбранные полигоны готовы к отсоединению

Рис. 14. Окно сообщения "Отключить"

3 Перемещение и нарезка

Теперь, когда у нас есть четверть цилиндра, нам нужно переместиться в положение, чтобы заменить скошенный край блока, который мы удалили. Чтобы упростить поиск объекта в правильном месте, перейдите в меню «Настроить» и выберите «Настройки сетки и привязки». В открывшемся окне убедитесь, что установлен флажок «Конечная точка». Это позволит новому объекту закрепиться на коробке.Когда вы это сделаете, выберите инструмент «Перемещение» и поместите курсор на дальний нижний конец отсоединенных многоугольников цилиндра. Вы увидите маленькое синее поле, и линия будет выделена синим цветом, когда курсор изменится на четыре стрелки, затем щелкните левой кнопкой мыши и переместите объект в положение в поле, как показано на рисунке 15.

Рис. 15. Оба объекта выровнены правильно

Теперь, когда изогнутые края на коробке на месте, нам нужно разрезать многоугольники до угла на конце коробки. Для этого нам нужно применить модификатор «Slice». После добавления модификатора среза в стек разверните модификатор и выберите «Slice Plane». Выберите инструмент «Поворот» и поверните плоскость среза на 45 градусов по оси «Z». Затем выберите инструмент перемещения и переместите плоскость к ближайшему концу прямоугольника. Выберите переключатель «Удалить верх», и теперь объект должен иметь скошенный конец.

Снова преобразуйте объект в редактируемую сетку, чтобы удалить модификатор «Срез», но сохранить скошенный конец. Выберите подобъект «Вершина» и поместите окно вокруг свежевырезанного конца объекта, а затем поместите курсор либо на верхнюю, либо на нижнюю вершину, пока поле привязки не изменится на инструмент перемещения и переместите вершину в конец. коробки.

Рис. 16. Добавление модификатора фрагмента

Рис. 17. Выбор плоскости среза и переключатель "Удалить верхнюю часть"

Рис. 18. Эффекты инструмента «Срез»

Рис. 19. Вершины перемещены в нужное место

4 Зеркалирование и перемещение

После того, как вы выровняете вершины, нам нужно создать еще одну часть для второго ребра. Выберите угол радиуса, а затем выберите инструмент «Зеркало», а затем отразите объект по оси «X». Убедитесь, что у вас установлен переключатель «Копировать». После того, как вы отразили объект, нам нужно повернуть и переместить его в нужное место. Выберите инструмент «Повернуть» и поверните объект на 90 градусов по оси «Х». Затем выберите инструмент «Перемещение» и переместите радиус на второе скошенное ребро.

5 Крепление и сварка

Теперь, когда все находится в правильном месте, нам нужно соединить все объекты вместе. Выберите поле, а затем соедините вершины вместе. В разделе «Редактировать геометрию» вы увидите кнопку «Прикрепить», выберите ее, а затем нажмите на каждый из других объектов. После того, как вы прикрепите все объекты, снова нажмите кнопку «Прикрепить», чтобы отменить выбор. Теперь, когда все объекты соединены вместе, необходимо соединить вершины. Выберите объект и выберите «Вершина» из подобъектов, а затем поместите окно выбора над каждой из видимых вершин, как показано на рисунке 11. Для каждого выбора нажмите кнопку «Сварка» в разделе «Редактировать геометрию» и нажмите кнопку вершины будут спаяны вместе. Убедитесь, что вы размещаете окно только над одной визуальной вершиной за раз. Если выбрать два или более, они будут объединены в одно целое.

ПРИМЕЧАНИЕ. Несмотря на то, что видна только одна вершина, на самом деле перед сваркой в ​​этой точке находятся две или более вершин.

Выберите объект и на ленте активируйте режим изменения. Спуститесь в самый низ стека, щелкнув пару раз по предыдущему модификатору, пока не отобразится редактируемый полигон. Теперь нам нужно выбрать края, которые нужно скруглить или скруглить. Войдите в режим подобъекта края и подойдите ближе, нажав Control + Alt средней мыши.

Как сгладить края в 3ds Max?

Включите флажок "Автоматическое сглаживание" в свитке "Визуализация сплайновой формы", чтобы включить сглаживание. Примените модификатор Smooth. Если активен выбор подобъекта Face, Smooth применяется к выбранным граням. Если грани не выбраны, сглаживание применяется ко всему объекту.

Как вы изгибаетесь в 3ds Max?

Чтобы нарисовать кривую:

  1. На панели инструментов редактора кривых нажмите ("Нарисовать кривые").
  2. В окне контроллера выделите дорожку кривой, которую нужно нарисовать.
  3. Наведите курсор на кривую и нарисуйте. Если после рисования кривых слишком много точек, удалите ключи или упростите кривую.

Как сделать фаску в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъектов (Вершина), (Ребро) или (Граница) > панель «Вершины», «Ребра» или «Границы» > щелкните, удерживая клавишу «Shift», (Фаска) или выберите «Параметры фаски» в раскрывающемся списке. список.

Как скруглить 3ds?

  1. Выберите фигуру. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Скругление/фаска».
  2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование патча/сплайна > Скругление/фаска.
  3. Alt-меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Скругление/фаска.

Что такое группы сглаживания 3ds Max?

Когда вы начинаете моделирование с примитива, такого как сфера или цилиндр, у него есть предустановленные группы сглаживания, которые улучшают внешний вид его поверхности. Под группой сглаживания проще всего понимать группу многоугольников с одинаковой гладкой кривизной.

Что такое изгиб в 3ds Max?

3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Представление в продукте. Модификатор Bend позволяет согнуть текущий выбор на 360 градусов вокруг одной оси. Изгиб позволяет управлять углом и направлением изгиба по любой из трех осей. Вы также можете ограничить изгиб частью геометрии.

Что означает фаска в 3ds Max?

Поддерживаемые продукты и версии. 3ds Max 2021. 30 ноября 2020 г. Просмотр в продукте. Используйте модификатор Chamfer для процедурного добавления ребер к определенным частям объекта с возможностью создания четырехугольного вывода.

Как вы делаете скос в Max?

  1. Создайте фигуру для скоса.
  2. В окне просмотра спереди создайте фигуру, которая будет использоваться в качестве профиля скоса.
  3. Выберите фигуру, к которой вы хотите применить скос.
  4. На панели команд выберите вкладку «Изменить», а затем выберите «Профиль скоса» в списке модификаторов.
  5. В свитке "Параметры" выберите "Классический".

Где находится выдавливание в 3ds Max?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелкните, удерживая клавишу Shift, («Выдавливание») или выберите «Параметры выдавливания» в раскрывающемся списке.

Есть ли способ сгладить края в 3ds Max?

Как сделать закругленный угол в AutoCAD?

Как создать скругление с плавным переменным радиусом в AutoCAD?

Как скруглить края поверхности?


Этот шейдер изменяет нормали затенения вблизи краев, чтобы создать вид закругленного угла. Его можно использовать с моделями твердых поверхностей, где не были смоделированы фаски, чтобы имитировать круглую скошенную кромку, что экономит драгоценное время моделирования. Простой способ использовать этот шейдер — подключить его выходную нормаль к standard_surface normal или coat_normal. round_corners влияет только на те сетки, которым он назначен.

  • round_corners могут отображаться неправильно, если нормали вашего объекта неверны.
  • round_corners не работает с односторонними поверхностями. Это будет исправлено в будущем выпуске.
  • round_corners не прорисовываются сквозь прозрачные поверхности.
  • Используйте обычный ввод round_corners, чтобы объединить несколько шейдеров рельефа.
  • round_corners также работает с смещением.





круглые_углы можно использовать в самых разных ситуациях. Наведите курсор на изображения для просмотра без круглых углов (применяется ко всем объектам).

С помощью Normal AOV (N) можно проверить, как round_corners округляет нормали затенения.


Перенос изображения для Обычный AOV (N)

Подключить закругленные углы к обычной камере стандартной поверхности

Образцы

Количество выборок трассировки лучей, использованных для вычисления нормали скругления. Круглый нормальный шум можно удалить, увеличив количество выборок, если это необходимо.

Радиус

радиус закругленной кромки, технически это радиус скругления кромки. Большие радиусы создают более широкий эффект округления, но также могут выглядеть хуже, поскольку основная геометрия все еще плоская. Радиус работает в пространстве объекта, поэтому при масштабировании объекта закругленный угол также масштабируется.

Обычный

Входная нормаль будет округлена, если она не связана, будет использоваться нормаль нижележащей поверхности.

Набор трассировки

Строковая метка, определяющая набор объектов, которые необходимо отслеживать или избегать. Объекты помечаются с помощью свойства Arnold Parameters Tag.

Включительно

Если набор трассировки является эксклюзивным, лучи трассируются по всей геометрии, кроме помеченных узлов. Когда набор трассировки включителен, лучи трассируются по помеченным узлам, а также по узлам, которые вообще не помечены.

VRayEdgesTex обеспечивает эффект, аналогичный каркасным материалам в 3ds Max. Поскольку это текстура, а не материал, с ее помощью можно создавать интересные эффекты, невозможные при использовании стандартных материалов 3ds Max.

При использовании в качестве карты рельефа эта текстура может создавать эффект "скругления углов" для объектов-сетей, придавая углам и краям закругленный скос, как показано в примерах в конце страницы.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayEdgesTex


< /p>

Параметры

Цветные края

Цвет — определяет цвет краев.

Скрытые края: если этот параметр включен, визуализируются все края треугольников, включая диагональные края многоугольников, которые обычно невидимы. Если этот параметр отключен, отображаются только края, отмеченные как «видимые». Для получения дополнительной информации см. пример скрытых краев ниже.

Показать подтреугольники: если этот параметр включен, ребра, созданные с помощью карт смещения или разделения времени рендеринга, будут видны.

Ширина мира — указывает ширину краев в мировых единицах.

Ширина в пикселях — указывает ширину краев в пикселях.


< /p>

Пример: скрытые края


< /p>


< /p>

Закругленные углы

Радиус: указывает радиус скругления углов, когда текстура используется в качестве рельефной карты. Это значение всегда выражается в мировых единицах. Дополнительную информацию см. в примере с радиусом ниже.

Учитывать только тот же объект: если этот параметр включен, закругленные углы создаются только вдоль краев, принадлежащих тому же объекту, к которому применена карта. Если этот параметр отключен, закругленные углы создаются вдоль краев, образующихся при пересечении объекта с другими объектами в сцене. Дополнительную информацию см. в примере "Учитывать только одинаковые объекты" ниже.

Углы — указывает типы углов, к которым будут применены закругленные края. Дополнительную информацию см. в примере с углами ниже.

Выпуклые и вогнутые — эффект применяется как к выпуклым, так и к вогнутым краям.
Только выпуклые — эффект применяется только к выпуклым краям.
Только вогнутые: эффект применяется только к вогнутым краям.

Пример: радиус

В этом примере показан эффект закругления краев на основе радиуса, когда VRayEdgesTex используется в качестве карты рельефа. Куб составляет 50 единиц в каждом измерении. Для радиуса установлено значение 1 на первом изображении и значение 3 на втором изображении.

Читайте также: