Как объединить объекты в один в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Вы можете комбинировать векторные объекты для создания фигур различными способами в Illustrator. Полученные пути или формы различаются в зависимости от метода, который вы используете для объединения объектов.

Эффекты следопыта

Эффекты Pathfinder позволяют комбинировать несколько объектов, используя режимы взаимодействия. Когда вы используете эффекты Pathfinder, вы не можете редактировать взаимодействие между объектами. См. раздел Объединение объектов с помощью эффектов Обработки контуров.

Составные фигуры

Составные фигуры позволяют комбинировать несколько объектов и указывать, как каждый объект должен взаимодействовать с другими объектами. Составные фигуры более универсальны, чем составные пути, потому что они обеспечивают четыре вида взаимодействия: сложение, вычитание, пересечение и исключение. Кроме того, базовые объекты не изменяются, поэтому вы можете выбрать каждый объект в составной фигуре, чтобы отредактировать его или изменить режим взаимодействия. См. раздел Объединение объектов с помощью составных фигур.

Составные пути

Составные контуры позволяют использовать объект для вырезания отверстия в другом объекте. Например, вы можете создать форму пончика из двух вложенных кругов. После создания составного пути пути действуют как сгруппированные объекты. Вы можете выбирать объекты и управлять ими по отдельности, используя инструмент «Частичное выделение» или «Групповое выделение»; или вы можете выбрать и отредактировать комбинированный путь. См. раздел Объединение объектов с помощью составных путей.

Вы также можете добавлять объекты с помощью инструмента "Кисть-клякса". Когда вы используете эту кисть, контуры, которые вы рисуете, добавляются к соседним контурам, использующим идентичные атрибуты заливки. См. разделы Рисование и объединение контуров с помощью инструмента «Кисть-клякса» и Создание новых фигур с помощью инструмента «Создание фигур».

Перемещение по панели Обработки контуров

Вы используете панель «Обработка контуров» («Окно» > «Обработка контуров») для объединения объектов в новые формы.

Панель навигации

Используйте верхний ряд кнопок на панели для создания контуров или составных контуров. Чтобы создавать составные фигуры, используйте кнопки в этих строках, удерживая нажатой клавишу Alt или Option.

Выберите один из следующих режимов формы:

Добавить в область фигуры

Добавляет площадь компонента к базовой геометрии.

Вычесть из области фигуры

Вырезает область компонента из базовой геометрии.

Пересечение областей фигуры

Использует область компонента для обрезки базовой геометрии, как это делает маска.

Исключить перекрывающиеся области фигуры

Использует площадь компонента для инвертирования базовой геометрии, превращая заполненные области в отверстия и наоборот.

Используйте нижний ряд кнопок на панели, называемый эффектами Pathfinder, для создания окончательных комбинаций фигур одним щелчком мыши. (См. Применение эффектов Pathfinder.)

Режимы формы

А. Все компоненты в режиме добавления B. К квадратам применяется режим вычитания C. К квадратам применяется режим пересечения D. К квадратам применяется режим исключения

Укажите параметры Навигатора

Установите параметры Обработки контуров в меню панели Обработка контуров или дважды щелкните эффект Обработки контуров на панели Оформление.

Влияет на то, насколько точно эффекты Pathfinder вычисляют путь объекта. Чем точнее расчет, тем точнее рисунок и тем больше времени требуется для создания результирующего пути.

Удалить лишние точки

Удаляет ненужные точки при нажатии кнопки Навигатора.

«Разделить и обвести» удалит неокрашенные изображения

Удаляет все незакрашенные объекты в выбранном графическом объекте при нажатии кнопки "Разделить" или "Контур".

Применить эффекты Pathfinder

Эффекты Pathfinder позволяют создавать новые фигуры из перекрывающихся объектов. Примените эффекты «Обработка контуров» с помощью меню «Эффекты» или панели «Обработка контуров».

Эффекты Pathfinder в меню «Эффекты» можно применять только к группам, слоям и текстовым объектам. После применения эффекта вы по-прежнему можете выбирать и редактировать исходные объекты. Вы также можете использовать панель «Внешний вид», чтобы изменить или удалить эффект. См. Применение эффекта Pathfinder с помощью меню «Эффекты».

Эффекты «Обработка контуров» на панели «Обработка контуров» можно применять к любой комбинации объектов, групп и слоев. Окончательная комбинация форм создается, когда вы нажимаете кнопку поиска пути; после этого вы не сможете редактировать исходные объекты. Если эффект приводит к нескольким объектам, они автоматически группируются вместе. См. Применение эффекта «Обработка контуров» с помощью панели «Обработка контуров».

Примените эффект Pathfinder с помощью меню «Эффекты»

Сгруппируйте объекты, которые вы хотите использовать, и выберите группу.

Переместите объекты, которые вы хотите использовать, в отдельный слой и выберите этот слой.

Чтобы снова быстро применить тот же эффект Pathfinder, выберите «Эффект» > «Применить [эффект]».

Примените эффект «Обработка контуров» с помощью панели «Обработка контуров»

Чтобы применить эффект Pathfinder к группе или слою, выберите группу или слой.

На панели Pathfinder нажмите кнопку Pathfinder (в нижнем ряду) или щелкните, удерживая клавишу Alt (Windows) или Option (Mac OS), кнопку режима формы (в верхнем ряду).

Сводка эффектов Pathfinder

Отслеживает контур всех объектов, как если бы они были единым объединенным объектом. Полученная форма приобретает атрибуты рисования верхнего объекта.

Трассирует контур области, перекрывающейся всеми объектами.

Трассирует все неперекрывающиеся области объектов и делает перекрывающиеся области прозрачными. Там, где перекрывается четное количество объектов, перекрытие становится прозрачным. Там, где перекрывается нечетное количество объектов, перекрытие становится заполненным.

Вычитает самые передние объекты из самых задних. Вы можете использовать эту команду для удаления областей иллюстрации, регулируя порядок наложения.

Вычитает объекты сзади из самого переднего объекта. Вы можете использовать эту команду для удаления областей иллюстрации, регулируя порядок наложения.

Разделяет произведение искусства на грани, заполненные компонентами (лицо – это область, не разделенная отрезком линии).

Примечание. Когда вы используете кнопку «Разделить» на панели «Обработка контуров», вы можете использовать инструмент «Прямой выбор» или «Групповой выбор», чтобы манипулировать полученными гранями независимо друг от друга. Вы также можете удалить или сохранить незаполненные объекты при применении команды «Разделить».

Удаляет скрытую часть заполненного объекта. Удаляет все штрихи и не объединяет объекты одного цвета.

Удаляет скрытую часть заполненного объекта. Удаляет все штрихи и объединяет любые соседние или перекрывающиеся объекты, заполненные одним цветом.

Делит иллюстрацию на грани, заполненные компонентами, а затем удаляет все части иллюстрации, выходящие за границы самого верхнего объекта. Он также удаляет любые штрихи.

Делит объект на составляющие сегменты линии или ребра. Эта команда полезна для подготовки иллюстраций, для которых требуется ловушка для наложения объектов. См. раздел Создание ловушки.

Примечание. Когда вы используете кнопку «Контур» на панели «Обработка контуров», вы можете использовать инструмент «Прямой выбор» или «Групповой выбор» для независимого управления каждым краем. Вы также можете удалить или сохранить незаполненные объекты при применении команды «Контур».

Комбинирует цвета, выбирая наибольшее значение каждого из цветовых компонентов. Например, если цвет 1 содержит 20 % голубого, 66 % пурпурного, 40 % желтого и 0 % черного, а цвет 2 — 40 % голубого, 20 % пурпурного, 30 % желтого и 10 % черного, результирующий жесткий цвет будет 40 % голубой, 66 % пурпурный, 40 % желтый и 10 % черный.

Делает базовые цвета видимыми через перекрывающийся рисунок, а затем делит изображение на составляющие его грани. Вы указываете процент видимости перекрывающихся цветов.

Компенсирует потенциальные пробелы между цветами в графическом изображении, создавая небольшую область перекрытия (называемую ловушкой) между двумя соседними цветами.

Составная фигура — это редактируемое изображение, состоящее из двух или более объектов, каждому из которых назначен режим формы. Составные фигуры упрощают создание сложных фигур, поскольку вы можете точно управлять режимом формы, порядком наложения, формой, расположением и внешним видом каждого включенного контура.

Составные фигуры действуют как сгруппированные объекты и отображаются как элементы на панели «Слои». Вы можете использовать панель «Слои» для отображения, выбора и управления содержимым составной фигуры, например, для изменения порядка размещения ее компонентов. Вы также можете использовать инструмент «Частичное выделение» или «Групповое выделение», чтобы выбрать компоненты составной формы.

Когда вы создаете составную фигуру, она принимает атрибуты краски и прозрачности самого верхнего компонента в режимах "Добавить", "Пересечь" или "Исключить". Впоследствии вы можете изменить атрибуты краски, стиля или прозрачности составной фигуры. Illustrator упрощает этот процесс, автоматически нацеливая всю составную фигуру, когда вы выбираете любую ее часть, если только вы явно не нацеливаете компонент на панели «Слои».

Работа с составными фигурами

А. Исходные объекты B. Созданная составная фигура C. Отдельные режимы формы, примененные к каждому компоненту D. Стиль, примененный ко всей составной фигуре

Используйте кнопку «Присоединить», чтобы навсегда объединить или соединить объекты. Выбрав один объект «Редактируемая сетка» или «Редактируемый полигон», выберите «Панель команд» > «Изменить» > «Редактировать геометрию» > кнопка «Присоединить».Это позволит вам выбрать один или несколько объектов для присоединения к одному объекту.

Где слияние в 3ds Max?

Чтобы объединить элементы: выберите меню «Файл» «Импортировать слияние». Выберите файл, из которого нужно объединить элементы. Выберите группу или элемент для объединения.

Что такое составные объекты в 3ds Max?

Составные объекты в 3ds Max — это инструменты, а не физические объекты в смысле стандартных примитивов, например. Составные объекты используют два или более существующих объекта, 2D или 3D, и объединяют их для редактирования формы одного или другого в новый единый объект.

Что такое логическое значение в 3ds Max?

Булев объект объединяет два или более объектов в единую сетку, выполняя над ними логическую операцию.

Как импортировать файлы в 3DS Max?

Чтобы импортировать файл 3ds, выберите «Файл» > «Импорт» > «Импорт 3DS» (только 3D), а затем выберите файл 3ds для импорта. Откроется диалоговое окно «Параметры импорта 3DS». доступные параметры зависят от содержимого импортируемого файла. Укажите параметры импорта файла. Нажмите OK, чтобы импортировать файл.

Что такое составной объект в английском языке?

Как составное средство, образованное более чем одним, оно включает в себя два или более прямых объекта в предложении. Полный ответ. Когда более одного существительного, местоимения или группы слов, действующих как существительное, получают действие одного и того же переходного глагола, это называется составным прямым дополнением.

Что такое грамматика составного объекта?

” В грамматике составное означает более двух или более. Составные прямые объекты – это два или более прямых объекта, получающих действие одного и того же глагола действия.

Что такое составной объект в предложении?

Однако иногда у предлога может быть более одного объекта: составной объект (два объекта предлога, соединенные и, но, или или). Пример: В этом примере оба существительных — женщина и мужчина — являются объектами предлога рядом. Вместе с и они являются составными объектами предлога.

Как вы взрываетесь в Максе?

Начало работы. Сначала выберите узлы, которые вы хотите расчленить (при желании у вас есть возможность сохранить исходную геометрию). В элементе пользовательского интерфейса, которому вы назначили действие надстройки, выберите его, и появится диалоговое окно. Выберите параметры, а затем выберите «Разнести выбранную геометрию».

Где находится отсоединение в 3ds Max?

Чтобы отделить объект от группы: Откройте группу. Выберите «Отсоединить группу». Выбранные объекты теперь являются отдельными, независимыми объектами и больше не являются членами группы.

Как разгруппировать в Max?

Дважды щелкните объект, который нужно удалить. Выберите «Разгруппировать объекты» в меню «Расстановка» или выберите «Разгруппировать объекты» в контекстном меню.

В чем разница между Boolean и ProBoolean?

Булев объект объединяет два или более других объекта, выполняя над ними булеву операцию или операции. ProBoolean предлагает ряд функций, таких как возможность одновременного объединения нескольких объектов, каждый из которых использует свою логическую операцию.

Где pro Boolean в 3ds Max?

На панели «Создать» с активным параметром (Геометрия) выберите «Составные объекты» в раскрывающемся списке. В свитке Object Type включите ProBoolean. В свитке Параметры в группе Операция выберите Пересечение. В свитке Pick Boolean нажмите Start Picking, а затем нажмите на сферу.

Как экспортировать материалы из Max в Lumion?

MAX или экспортировать как . FBX и импорт в Lumion.3.4: Почему некоторые части вашей модели перевернуты, смещены или невидимы? Щелкните правой кнопкой мыши модель и выберите «Преобразовать в редактируемый полигон». Откройте список модификаторов и добавьте модификатор Shell. Щелкните правой кнопкой мыши модификатор «Оболочка» и выберите «Свернуть все». Экспортируйте модель как ‘. FBX’.

Может ли 3ds Max открывать файлы OBJ?

Геометрия, импортированная из файлов OBJ, отображается в 3ds Max как редактируемая сетка или редактируемые полиобъекты. В меню «Файл» выберите «Импорт». Откроется диалоговое окно «Выберите файл для импорта». Выберите файл OBJ для открытия и нажмите «Открыть».

Как использовать файлы Max?

Можно открыть файл MAX в Autodesk 3ds Max (Windows). Для этого выберите «Файл» → «Открыть» в строке меню Max. Затем перейдите к файлу MAX и откройте его.

Может ли быть два прямых дополнения?

В предложении с составным глаголом может быть два разных прямых дополнения. Пример: Собака съела мясо и выпила немного воды. Прямой объект для глагола съел — это мясо.

Может ли быть несколько прямых объектов?

«Глагол [A] может иметь более одного прямого дополнения, называемого составным прямым дополнением. Если в предложении есть составное прямое дополнение, вопрос Кого? или что? после глагола действия даст вам два или более ответов.

Может ли прямой объект состоять из двух слов?

Прямым дополнением может быть одно слово или несколько слов. Это может быть: существительное (Люди едят рис.).

Могут ли составные части быть прямыми объектами?

Составное прямое дополнение возникает, когда более одного существительного, местоимения или группы слов, действующих как существительное, подвергаются действию одного и того же переходного глагола. Мэри увидела D.O. лев в зоопарке. Единственный прямой объект — лев.

Что такое составные предикаты?

Составное сказуемое/глагол возникает, когда два или более глагола появляются в одном предложении и имеют одно и то же подлежащее.

Что такое связующий объект?

Объект Connection представляет уникальный сеанс с источником данных. В системе базы данных клиент/сервер это может быть эквивалентно фактическому сетевому подключению к серверу.

Что такое пример прямого объекта?

В грамматике английского языка прямое дополнение — это слово или фраза, на которую действует глагол. В предложении Студенты едят торт прямое дополнение торт; слово есть — это глагол, а торт — это то, что едят.

Может ли предложение иметь 2 субъекта?

Если в предложении есть два или более подлежащих, оно называется составным подлежащим. Составные подлежащие соединяются с помощью «и» или «или» и, возможно, ряда запятых. В приведенных ниже примерах составного подлежащего вы найдете множество различных способов варьирования этих конструкций предложений.

Менеджер проектов 3DS от Kstudio упрощает работу с 3D-моделями.
Плагин не только позволяет легко находить и упорядочивать модели, но также позволяет устанавливать определенные теги, параметры размещения и настройки рисования/клонирования.
В следующем руководстве представлен краткий обзор того, как разумное использование вкладки "Модели" может помочь вам в сложных проектах.
Кроме того, вы узнаете о различных способах добавления 3D-контента в сцену.

Несколько способов объединения 3D-файлов

Ключевым моментом здесь является то, что при использовании Диспетчера проектов для импорта вам не нужно беспокоиться об исходном формате модели, которую вы добавляете.

Независимо от того, является ли ваша модель 3DS или FBX, все параметры импорта в Диспетчере проектов будут работать для вас. Естественно, не все функции будут доступны для импорта сторонних форматов. Возьмем формат 3DS. Его нельзя загрузить в сцену через xRef, но это не имеет большого значения. Важно то, что вам не нужно заботиться о том, в каком формате хранится ваша модель и как вы ее импортируете. Просто перетащите его в окно просмотра или добавьте в сцену двойным щелчком.

Кроме того, Менеджер проектов позволяет отображать такие модели в интерактивном режиме. Особенно это касается старых коллекций, где модели часто представлены в форматах OBJ или 3DS.

На вкладке "Модели" Диспетчера проектов есть несколько способов объединения 3D-файлов.

Одним из самых простых способов является метод перетаскивания, который обеспечивает более прямое управление.

Объединить с помощью перетаскивания

Сначала находим в каталоге нужную нам модель и перетаскиваем ее во вьюпорт 3ds Max.

Если мы удерживаем клавишу SHIFT, модель перестает двигаться вместе с курсором, что позволяет нам изменить наши настройки на панели Place&Paint. А если зажать SHIFT и CTRL, мы можем свободно вращать модель по оси Z. Удерживая CTRL и нажимая левую кнопку мыши, мы можем повернуть модель на 90 градусов против часовой стрелки.

Комбинация ALT и левой кнопки мыши позволяет повернуть модель на 90 градусов по часовой стрелке. Щелчок правой кнопкой мыши полностью останавливает операцию размещения. Прямо здесь вверху мы видим панель Place&Paint, которую можно настроить в соответствии с нашими конкретными потребностями.

Перетаскивание + SHIFT

Удерживая нажатой клавишу SHIFT при перетаскивании модели в окно просмотра, вы вызовете стандартное меню 3ds Max, которое мы обычно видим при перетаскивании модели из проводника Windows.

Панель «Разместить и нарисовать»: несколько способов размещения 3D-моделей

Давайте посмотрим, что позволяет нам делать эта панель. Панель «Place&Paint» может помочь нам настроить процесс размещения модели в сцене. Мы можем настроить эти параметры как заранее, так и когда мы уже начали импортировать нашу модель.

Настройки меню «Поместить на»:

Параметр «Только HomeGrid» позволяет разместить модель в сетке по умолчанию в окне просмотра. Параметр «Выбранные объекты» помещает модель на любой выбранный объект в сцене. Обратите внимание: если мы не выберем эти объекты до начала импорта, нам будет предложено сделать это на лету. В «режиме объектов сцены» мы можем поместить нашу модель на поверхность любого объекта сцены.

Важно понимать и оценивать сложность вашей сцены.
Если сцена содержит много объектов, этот режим может привести к замедлению производительности области просмотра, поскольку импортированный объект попытается « привязывать себя к каждой геометрии в сцене.
Для сложных сцен определенно лучше указать объекты с помощью параметров «Выбранные объекты» или «HomeGrid».

Режим выравнивания

Перед добавлением модели на сцену мы можем задать режим выравнивания модели, что делается в группе «Режим выравнивания». Режим по умолчанию здесь — «Нормальный». Добавленный объект выравнивается по нормали объекта, на который он помещен.

«Выровнять по нормали» подходит для большинства случаев, но если, скажем, мы сажаем деревья на наклонной поверхности, этот режим даст неверный результат.

В таком случае лучше использовать режим «Smart». В «Умном» режиме модель может оставаться вертикальной при размещении на наклонной поверхности.

Умный режим подходит для посадки деревьев на склонах гор, размещения картин или бра на стенах и других подобных ситуаций.

Клонировать, остановить/воспроизвести, нарисовать объекты

Меню «Клонировать» позволяет выбрать режим копирования модели: «Экземпляр» или «Копировать».

Сразу рядом с ним находится кнопка Стоп/Воспроизведение, которая используется для остановки процесса рисования. Зачем нам это делать? Когда мы прекращаем рисовать, мы можем добавлять или удалять некоторые объекты для копирования и размещения.

Это делается в диалоговом окне «Нарисовать объекты», которое становится активным после нажатия кнопки «Стоп». Когда мы закончим изменять список объектов рисования, мы можем возобновить рисование, нажав кнопку «Воспроизвести».

Режим места

Меню «Place Mode» позволяет установить режим рисования. Режим по умолчанию для рисования объектов на сцене — «По щелчку мыши». Этот режим подходит для точного размещения объектов.

Если нам действительно нужно рисовать объектами, мы должны выбрать режим «Использовать настройки рисования 3ds Max». Удерживая левую кнопку мыши, мы можем буквально рисовать геометрией.

Режим «3ds Max Paint Settings», основанный на стандартной функции 3Ds Max, известной как «Paint Objects».
Здесь вы можете узнать больше о панели Paint Objects. р>

Щелчок правой кнопкой мыши останавливает процесс рисования, и теперь мы можем назначить новые объекты рисования и продолжить.

Параметр «Интервал» задает расстояние между клонированными объектами. Когда параметр «Отображать как блок» включен, объект добавляется в сцену в виде блока, что важно для ускорения работы области просмотра при рисовании с помощью моделей сетки высокой плотности.

Включение режима «Рисовать на окрашенных объектах» позволяет нам рисовать объекты на поверхностях их собственных клонов в рамках одного сеанса. Например, когда эта опция отключена, добавленный объект игнорирует свои клоны и взаимодействует только с объектами сцены. Однако, если мы включим эту опцию, объект может быть размещен на поверхности собственного клона.

Объединить с помощью двойного щелчка

Если точное расположение добавленного объекта в сцене не имеет значения, самым быстрым вариантом импорта будет двойной щелчок.

Модели из выбранного файла будут объединены и размещены в текущей сцене без каких-либо дополнительных диалогов. Один двойной щелчок — и модель моментально оказывается в сцене.

Заменить выделение

Объекты в сцене также можно заменить объектами из файла с помощью параметра «Заменить выделение», показанного ниже.

Этот параметр позволяет заменять объекты один за другим, поэтому вы можете легко изменить свой проект вперед и назад, чтобы получить идеальную сцену.

При работе над сложными проектами в Autodesk 3ds Max одним из ключевых элементов является управление временем.

При соблюдении сроков и удовлетворении требований клиентов время является чрезвычайно важным фактором. В конце творческого процесса всегда возникает необходимость внести коррективы. Некоторые вещи просто невозможно предусмотреть в самом начале.

Проблема

Каждый дизайнер, использующий 3ds Max, знает, что на время влияют мелочи, помимо реализации самой идеи. Одним из них является время, затрачиваемое на слияние и последующее использование ранее подготовленных элементов на финальном этапе. Во многих случаях эта ситуация значительно замедляет работу программного обеспечения. На этапе слияния объектов программное обеспечение начинает тормозить. 3ds Max зависает или перестает отвечать на запросы в течение длительного времени. При работе над сложными сценами эта потеря времени может достигать даже 15-20 минут. 3ds Max хранит в сцене невидимые и очень часто неиспользуемые элементы, которые влияют на общую производительность. Палитра нежелательных и проблемных элементов может включать:

  • Слои анимации
  • Повторный таймер
  • Клипы движения
  • Отслеживания заметок
  • Пустые объекты
  • Пустые слои.

Слои анимации и повторные таймеры могут вызывать особенно большие проблемы с производительностью, которые влияют как на процесс добавления объектов на сцену, так и очень часто приводят к сбою программного обеспечения в процессе рендеринга.

Решение

Не беспокойтесь! Здесь может помочь группа плагинов 3ds Max под названием SiNi Software. Один из подключаемых модулей, входящих в этот пакет, называется SiNi Software Forensic.

Этот подключаемый модуль позволяет находить и удалять все ненужные элементы. Вот что SiniSoftware говорит о своем инструменте:

"Криминалистическое исследование 3D-сцен необходимо, если вы хотите исправить какие-либо проблемы, связанные со сценой, до того, как они потенциально вызовут проблемы с производством и рендерингом в дальнейшем, решение которых будет стоить вам времени и денег".

Чтобы получить этот подключаемый модуль, вам необходимо перейти на веб-сайт SiNi Software, зарегистрироваться, войти в систему и загрузить программное обеспечение. Некоторые плагины из палитры SiNi Software платные, но ForenSic бесплатный.

Этот подключаемый модуль чрезвычайно прост. После его установки и запуска появляется окно авторизации. Здесь необходимо ввести те же данные, что и на веб-странице. Сразу после входа плагин начинает работать, показывая, какие элементы работают с вашей конкретной лицензией.

Следующий шаг — выбрать значок, отмеченный увеличительным стеклом, на панели инструментов, добавленной новым подключаемым модулем. Когда вы нажмете на нее, ForenSic запустится и позволит вам сканировать сцену. Это позволит избавиться от всех дополнительных элементов, замедляющих его работу. Пожалуй, самый важный шаг — теперь нажать кнопку «Сканировать», расположенную в самом низу окна.

В зависимости от размера сцены в течение нескольких секунд подключаемый модуль начнет поиск всех нежелательных элементов. После этого вы увидите полный список всех элементов, которые могут оказать разрушительное влияние на работу и производительность сцены. Результаты содержат количество всех нежелательных элементов и позволяют удалить их одним нажатием на кнопку X. рядом с результатами.

Как я упоминал в самом начале, Anim Layers и Re-timers особенно влияют на скорость слияния большего количества элементов в сцену, поэтому их стоит удалить в самом начале. Все остальные — дело свободного выбора. Сканирование и удаление ненужных элементов следует повторять каждый раз, когда вы вливаете новые элементы в сцену. За каждым из них, если он не был ранее отсканирован и очищен, могут последовать дальнейшие нежелательные Anim Layers и Re-timers, которые будут замедлять сцену при дальнейшей работе.

Каждый раз, когда вы объединяете новые элементы со сценой, рекомендуется сканировать и удалять ненужные элементы. Если вы не будете повторять это каждый раз, вы получите нежелательные слои анимации и повторные таймеры. Это замедлит сцену при дальнейшей работе. Есть еще одно важное преимущество частого сканирования и очистки сцены — уменьшение размера сцены.

Это дополнительное место на диске понравится каждому дизайнеру.

Шимон

Szymon — художник, работающий на полную ставку, с опытом работы более 5 лет из Польши. На выходных он превращается в комментатора автоспорта. В свободное время он увлекается симрейсерами и коллекционирует винил.

Читайте также: