Как сделать воду в 3d max
Обновлено: 21.11.2024
4.204 Архитектура в анимированной графике
подготовлено: Такехико Нагакура
оригинал: 20 мая 2001 г.
последняя редакция: 20 октября 2016 г.
Чтобы просмотреть предыдущую версию руководства (от октября 2010 г.), нажмите здесь.
Шаг 01. Моделирование граничных поверхностей и камеры
Смоделируйте бассейн, включая его дно и боковые поверхности, и назначьте материал, например бетон для стенок и гальку/плитку для дна. Кроме того, убедитесь, что ваша камера размещена так, чтобы она видела отражение некоторых объектов в воде. Также рекомендуется разместить камеру примерно на уровне глаз (1,5 метра или 5 футов над землей). Без этой настройки вам будет трудно получить хорошую визуальную обратную связь и контролировать остальную часть процесса.
Шаг 02. Моделирование водной поверхности
Смоделируйте водный объект как плоскость поверхности, представляющую верхнюю часть воды. Не создавайте водный объект в виде объема с боковыми и нижними гранями, так как они имеют тенденцию плохо мерцать, когда ваша камера анимируется. Если вы изначально строите объем воды в Rhino/Autocad, вы должны расчленить его и удалить его боковые и нижние грани.
Шаг 03. Материал воды
Шаг 04. Суперсэмплинг
Для Radiosity исключите водный объект из процесса решения. Вода очень прозрачна, поэтому мы позволяем Radiosity игнорировать его вклад в диффузную среду. И это работает быстрее. Теперь вы можете запустить Radiosity.
Шаг 05. Фон
Если ваша вода находится снаружи, она может отражать фон, поэтому рекомендуется установить ее цвет. Ваша камера может смотреть вниз на воду, не видя непосредственно какой-либо части неба, но небо может быть видно в отражении на воде. Поэтому черный фон по умолчанию вряд ли подойдет. Если вы используете Radiosity, вам нужен еще один шаг. Яркость отражения фона в воде необходимо настраивать вручную, так как она не задается физически измеренной яркостью. Увеличение этого значения физического масштаба увеличивает вклад цвета фона, отражаемого на поверхности воды. Значение по умолчанию — 1500. Использование небольшого значения уменьшит эффект фона в отражении, как если бы окружающая среда была очень темной.
Шаг 06. Рябь
Для внутреннего бассейна спокойная вода и так выглядит хорошо. Для внешней воды вы также можете добавить рябь. 3DS может создать реалистичную рябь разных размеров, но предупреждаю вас, что переусердствование с рябью может разрушить ваше пространственное представление из-за слишком большого акцента на привлекающей внимание поверхности воды. Особенно в анимации небольшая рябь будет выглядеть очень драматично при движении камеры, поэтому держите высоту ряби консервативной. Для этого вы можете использовать небольшое значение амплитуды для карты волн.
Чтобы добавить рябь к материалу water_surf, мы применяем Waves, предопределенную процедурную карту, в качестве карты рельефа. Если в вашей версии 3DS нет этой карты Waves, альтернативой является использование процедурной карты Noise. Это может сделать довольно хорошую эмуляцию ряби, но преимущество использования Waves заключается в том, что вы также можете легко анимировать рябь.
Чтобы увидеть рябь на воде, ваша камера должна видеть то, что отражает поверхность воды. Без отражения вы не будете хорошо видеть рябь на поверхности воды, и вам будет сложно контролировать параметры.
Для начала вернитесь в редактор материалов и выберите материал water_surf для редактирования. Затем примените Волны как карту Bump. Теперь вы находитесь в редакторе карт Waves. Если вы выполняете рендеринг со всеми настройками по умолчанию, в зависимости от единицы вашей модели и размера водной поверхности, рябь может выглядеть нормально на первом снимке или может не отображаться, потому что она слишком велика или слишком мала. Затем вы можете настроить параметры пульсации.
Ниже описан метод настройки параметров Waves для приличной пульсации, основанный на моих экспериментах. Дополнительные сведения см. в интерактивной справке 3DS Max.
Для простой настройки мы стараемся НЕ назначать UVW Map (gizmo) объекту поверхности воды. Если вы смоделировали объект водной поверхности в Rhino/Autocad и не масштабировали/поворачивали его в Max, скорее всего, вас устроят координаты отображения по умолчанию, для которых задано значение Object XYZ. С другой стороны, если вы масштабировали объект водной поверхности в Max или моделировали и редактировали его в Max, у вас могут возникнуть трудности с настройкой параметра Waves позже. В этом случае попробуйте переключиться на опцию World XYZ, как показано ниже. Это сбрасывает интерпретацию параметров волн, игнорируя коэффициент масштабирования объекта водной поверхности, но центры колец волн располагаются вблизи начала мировых координат, которые могут быть далеко от вашей воды.
(Волны появляются в виде серии колец, начинающихся из нескольких центров. Эти центры, вероятно, возникают вблизи начала координат.Если вы хотите вручную сместить это исходное положение относительно вашего объекта, вы можете вместо этого использовать опцию Explicit Map Channel, назначить UVW Map объекту поверхности воды с опцией Planar Mapping, отключить параметр Real-world Map Size и назначить 1 для его длины. и Ширина. Затем вы можете переместить гизмо карты UVW, чтобы изменить положение начала координат.)
Далее начните со следующих значений, которые должны быть очень близки к значениям по умолчанию. Значения различаются в зависимости от настройки системных единиц вашего файла 3DS Max. Теперь визуализируйте изображение и настройте параметры дальше. Ниже приведены советы по настройке.
Амплитуда
Амплитуда масштабирует высоту волн. Обычно для архитектурной воды требуется значение, равное или меньшее 1. Однако полезно временно повысить это значение до 2 или выше и сделать рябь очень заметной, пока вы настраиваете другие параметры. Как только другие параметры установлены, уменьшите это значение обратно и успокойте колебания до более консервативного выражения. Мой совет — всегда используйте только тонкие волны в архитектурной анимации.
Макс./мин. длина волны
Макс. и мин. длина волны — это интервалы между пульсациями. Для обычного ландшафтного дизайна бассейна с водой подойдет 1 метр (3 фута). Например, размер пула в файле примера составляет примерно 6x12 метров, а интервал в 1 метр создаст в нем достаточное количество ряби. Однако, если ваша вода находится в небольшом фонтане со сторонами менее 1 метра, вы, очевидно, хотели бы использовать гораздо меньшее значение интервала. И наоборот, для океана большее значение интервала может иметь больше смысла. Сохраняйте максимальное и минимальное значения одинаковыми или близкими.
Радиус волны
Радиус волны определяет округлость гребня каждой волны. Представьте себе вертикальный разрез серии волн. Меньшее значение Радиуса каждого гребня создает шипы хорошо выраженных волн, а большее значение создает более округлые, мягкие волны на воде. Приличный диапазон для изменения этого значения указан ниже. Значение радиуса волны следует рассматривать относительно интервала волны (длина волны макс./мин.). Если интервал между волнами велик, радиус каждой формы волны, вероятно, велик. Рекомендуемые значения, перечисленные выше, предполагают, что вы используете значения Max/Min длины волны, как описано в таблице выше. Если вы измените Max/Min длины волны, я предлагаю вам пропорционально изменить и радиус волны. Как правило, радиус волны не должен быть меньше значений Max/Min длины волны.
Этап
[вверху: амплитуда 10 (слишком высокая)]
[в середине: амплитуда 2 (очень штормовая)]
[внизу: амплитуда 0,4 (спокойная вода)]
Шаг 07. Анимация волн с помощью Phase
Когда камера движется, статическая рябь обычно допустима, так как трудно сказать, двигается она или нет. Но когда камера неподвижна, застывшая рябь может выглядеть странно, как кусок воска, и вы, вероятно, предпочитаете движущуюся рябь.
Чтобы анимировать рябь, назначьте анимацию значению фазы. Его скорость изменения следует экспериментировать самостоятельно. Например, в моих предыдущих проектах используется скорость, при которой значение Phase увеличивается на 1 каждые 3 секунды. Например, вы можете установить значение фазы 0 в кадре 0 и установить значение фазы равным 1 в кадре 90, если ваша анимация длится 3 секунды и имеет 30 кадров в секунду.
Это можно сделать с помощью кнопки Auto Key и ползунка времени в нижней части экрана Max точно так же, как вы назначаете анимацию положениям камеры с помощью метода ключевых кадров. Включите Auto Key, переместите бегунок времени к целевому кадру, установите соответствующее значение фазы, затем выключите Auto Key. Перемещение ползунка времени покажет изменение значения фазы в результате интерполяции. Когда назначена анимация, маркеры со стрелками значения фазы отображаются в красной рамке. Будьте осторожны, чтобы случайно не назначить анимацию другим параметрам.
Чтобы проверить, как изменяется значение Phase, откройте Track View способом, описанным ниже. На графике должна быть кривая с двумя конечными точками. Если у него больше двух точек, удалите те, что посередине. Кроме того, по умолчанию значение изменяется с параметрами Slow-in и Slow-out, создавая тангенциальную кривую на каждом конце. Вам нужно изменить это на линейный график, чтобы значение изменялось с постоянной скоростью.
Учебное пособие по имитации реалистичной воды в 3ds max с использованием модификатора Flex с советом по оптимизации эффекта для повышения производительности области просмотра.
В этом уроке я покажу вам, как смоделировать реалистичное движение воды в 3ds Max. Люди использовали движок Reactor 3ds max для создания воды и других динамических симуляций, но Reactor был удален с версии 2012. Новый движок Massfx не имеет функций для имитации воды.
Не волнуйтесь, вы по-прежнему можете имитировать воду с реалистичной рябью, используя модификатор Flex. Вот предварительный просмотр того, что мы собираемся создать.
Давайте узнаем, как это сделать.
Шаг 1
Здесь у меня есть плоскость (50 x 50 сек.) с проходящей через нее геометрией скалы.
Шаг 2
Выберите плоскость и примените модификатор Flex из списка модификаторов. В разделе «Параметры модификатора Flex» установите для параметров «Сила» и «Раскачивание» значение 0,1.
Шаг 3
Выберите Create > Spacewarps > Deflectors и создайте UDeflector. Udeflector — это объектно-ориентированный дефлектор, так что мы можем легко создавать геометрию, которая будет служить дефлектором.
Выбрав Udeflector, перейдите на панель Modify и в свитке Basic Parameters выберите геометрию скалы в качестве дефлектора с помощью кнопки Pick Object.
Шаг 4
Теперь геометрия камня готова к использованию. Выберите объект «Плоскость», перейдите на панель редактирования, затем нажмите кнопку «Добавить» (свиток «Силы и дефлекторы») и выберите дефлектор, чтобы добавить его в список «Дефлекторы».
Шаг 5
Перейдите на уровень подобъекта Weights & Springs модификатора flex, захватите все вершины плоскости и в свитке Weights and Painting установите значение Vertex Weight на 1,0. Чем больше вес, тем больше жесткость вершин, поэтому мы используем 1 процент от общего значения.
Примечание. Значения могут различаться в зависимости от желаемого эффекта. Вы можете изменить значения в любое время, чтобы получить желаемый эффект.
Шаг 6
Теперь нажмите кнопку «Создать простое мягкое тело» (свиток «Простые мягкие тела»), чтобы начать симуляцию и проверить результат после симуляции, прокручивая ползунок времени. Не беспокойтесь о некоторых взаимопроникающих участках водной глади, мы исправим их позже.
Шаг 7
Модификатор Flex обычно снижает производительность окна просмотра, поэтому, чтобы ускорить процесс, мы можем использовать модификатор Point Cache и сохранить все данные о положении вершин в виде файла xml.
Выберите плоскость, затем перейдите на панель Modify и примените к ней модификатор Point Cache. В свитке «Параметры» нажмите кнопку «Создать…», чтобы открыть диалоговое окно «Сохранить кеш» и сохранить файл кеша в нужном каталоге.
Шаг 8
Теперь в свитке «Запись» укажите начальный и конечный кадры и нажмите кнопку «Запись», чтобы записать анимацию вершин плоскости. Это занимает несколько секунд в зависимости от сложности эффекта.
Выключите модификатор Flex после записи и воспроизведите анимацию, чтобы проверить производительность. Вы заметите, что анимация воспроизводится без задержек.
Шаг 9
Если вы хотите увеличить или уменьшить интенсивность эффекта, вы можете сделать это, отрегулировав значение «Сила» в параметрах воспроизведения кэша точек, не изменяя значения «Изгиб».
Немного уменьшив значение Силы, можно лучше обработать эти взаимопроникновенные области. Вы также можете использовать модификатор Relax, чтобы избавиться от них.
Вы можете поэкспериментировать с эффектом, добавив к нему частицы, чтобы он выглядел более реалистично. Надеюсь, вам понравился этот урок, и вы узнали из него что-то новое. Оставайтесь с нами для получения дополнительных руководств. Спасибо.
Начните с почти черного диффузного цвета [1;1;1]. Добавьте немного отражений Френеля (IOR 1.33) и преломления (не забудьте включить «влияние теней», если не используете каустики). В результате получается основной водный материал.
Как вы делаете воду VRAY?
Как сделать привязку в 3ds Max?
Является ли вода материалом?
Вода, H2O, представляет собой чистое вещество, состоящее из водорода и кислорода. Хотя вода является самым распространенным веществом на Земле, в природе она редко встречается в чистом виде.
Как создать эффект воды в Sketchup?
<р>1. Смоделируйте дно и стены бассейна. <р>2. Создайте прямоугольник в середине четырехугольника: <р>3. С помощью инструмента «Тяни/толкай» надавите на середину вниз, чтобы создать углубление в бассейне: <р>4. Создайте объем воды. <р>5. Создайте материал воды. <р>6. Примените материал ко всем граням объема воды. <р>7. Переместите объем воды на место.Как добавить воду в VRAY Rhino?
Как получить воду в VRAY Mayay?
<р>1. Создайте новый VRayMtl и назначьте его геометрическому объекту, который будет водой. 2.24 янв. 2021Как получить воду в Maya?
В наборе меню FX выберите Fluids > Ocean > . Появится окно «Создать океан». Выберите нужные параметры и нажмите «Создать океан».6 дек. 2020
Что такое каустика в VRAY?
Каустика — это эффект, возникающий при отражении или преломлении световых лучей от материалов в сцене, что может создавать световые узоры на том же объекте или на других объектах.5 avr. 2021
Что такое оснастка в 3ds Max?
3D-снимок. Это инструмент по умолчанию. Курсор привязывается непосредственно к любой геометрии в трехмерном пространстве. Трехмерная привязка позволяет создавать и перемещать геометрию во всех измерениях, игнорируя вспомогательную плоскость. Щелкните правой кнопкой мыши эту кнопку, чтобы отобразить диалоговое окно «Параметры сетки и привязки», в котором можно изменить категории привязки и установить другие параметры.10 déc. 2018
Кто назвал воду?
вода (сущ.1) Древнеанглийское wæter, от протогерманского *watr- (источник также древнесаксонского watar, древнефризского wetir, голландской воды, древневерхненемецкого wazzar, немецкого Wasser, древнескандинавского vatn, готского wato «вода»), от ПИЕ* wod-или, суффиксная форма корня *wed- (1) «вода; мокрый.
Какое полное имя h2o?
Какого цвета вода?
Хотя относительно небольшие количества воды кажутся бесцветными, чистая вода имеет слегка голубой цвет, который становится более темно-зеленым по мере увеличения толщины наблюдаемого образца. Синий оттенок воды является внутренним свойством и вызван избирательным поглощением и рассеянием белого света.
Углубленная оценка проекта нашего участника Manos Vamvacoussis "Villa" от K-Studio в Афинах, Греция.
Углубленная оценка проекта "Главная спальня" Язана Аль Хафи, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
Углубленная оценка проекта "Главная спальня в Саудовской Аравии" Ахмеда Нагди, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
Углубленная оценка проекта "Минимальный интерьер" Карнвира Гулати, который не попал в галерею из-за наших *Стандартов качества.
"Я старею, но меня всегда многому учат" (Солон Афинянин, 600 г. до н.э.). Реальная история VW об обучении архитектурной визуализации.
В течение многих лет мы пытаемся разъяснить *Стандарты качества VW и направить наших членов на путь совершенствования. Иногда просто небольшие советы, а иногда подробное объяснение. Проверьте это!
Для нас жизненно важно поделиться опытом, полученным в ходе этого проекта. Мы уверены, что эта информация поможет большому количеству профессионалов выйти на новый уровень, обрести силы и желание совершенствоваться.
Что мне нравится в работе в этой области, так это то, что я каждый день узнаю что-то новое. Я делюсь несколькими советами по рендереру Vray, которые, как мне кажется, не так хорошо известны, но могут быть полезны *членам VW.
Наш официальный *член, Лукас Родригес, предлагает нам хороший совет, чтобы быстрее импортировать модель в вашу сцену 3DS Max, проверьте это!
Я хотел бы поделиться этими 3 небольшими скриптами для работы с UV в 3ds Max, которые я ежедневно использую в своей работе, и я подумал, что кто-то здесь тоже может найти их полезными!
Мы нашли эти уроки Great & Free Photography и хотели бы поделиться ими с нашими подписчиками, посмотрите!
Если вы работаете в творческой индустрии, вам сначала нужно знать некоторые основные правила цвета и теории цвета.
Наш официальный *участник, Лукас Родригес, дает нам хороший совет по работе с правильной цветовой палитрой для визуализации интерьера, проверьте его!
Наш официальный *член, Лукас Родригес, дает нам хороший совет, как разместить подушки на диване с помощью инструментов Free Form в 3ds Max, посмотрите!
Создание статьи для большого набора изображений нашим официальным *членом Эвелиной Леккой. Иногда все, что нам нужно, это несколько простых техник, красивые модели и отличный способ рассеивания, чтобы создать довольно красивый экстерьер. Наслаждайтесь!
Мы видели много проектов с похожей темой, вилла в лесу. Тем не менее, когда прикосновение художника уникально и очевидно, это имеет значение. Это тот момент, когда мы смотрим на изображение и говорим: "Это хорошо!"
В VWArtclub нам очень нравятся работы, которые не похожи друг на друга. Несколько месяцев назад Филипе загрузил один из них в нашу официальную *галерею, и поэтому мы попросили его поделиться со всеми нами своим рабочим процессом. Наслаждайтесь!
Читайте также: