Как сделать светящийся материал в Cinema 4D
Обновлено: 22.11.2024
– [Инструктор] Свет, исходящий непосредственно от источника света, называется прямым освещением. … Свет в Cinema 4D не отражается, поэтому мы можем использовать эффект рендеринга, называемый глобальным освещением или GI, для имитации непрямого освещения, чтобы добавить более фотореалистичное освещение в 3D-сцены.
Как вы используете источники света в Cinema 4D?
Как включить HDRI в Cinema 4D?
Как заставить объект излучать свет в Cinema 4D?
Что такое непрямое освещение?
Непрямое освещение — это фактически освещение в сцене, которое не исходит от фактического источника света и фактически относится к отраженному свету. … Непрямое освещение — это метод выборки для разрешения отраженного освещения, используемый в движке физически точного рендеринга, дебютировавшем в версии 13.
Что я могу делать с Cinema 4D Lite?
Cinema 4D Lite – это ограниченный 3D-инструмент, который позволяет просматривать, создавать и визуализировать 3D-сцены в After Effects с помощью интеграции Cinema 4D, известной как Cineware.
Как создать студию в Cinema 4D?
Как скрыть HDRI в Cinema 4D?
Я никогда не использовал Arnold, но способ скрыть объект от окончательного рендеринга в Cinema состоит в том, чтобы щелкнуть объект правой кнопкой мыши и применить «4D-теги кино>>композитинг» к куполу неба. Вы можете отключить параметр «видно камерой», а также параметры «отбрасывать тени» и «получать тени».
Что такое HDRI в c4d?
Теперь HDRI означает изображение с расширенным динамическим диапазоном, и они позволяют вам использовать высококачественное изображение с огромным количеством глубины яркости в качестве источника не только для отражений, но и в качестве источника света.4 сент. 2018
Как создать карту среды HDR?
Как вы освещаете объект?
Как сделать светящийся материал в Cinema 4d?
В чем разница между прямым и непрямым освещением?
Прямое освещение — это когда большая часть света, рассеиваемого светильником, падает на определенный объект или область. … Непрямой свет — это световой поток, который выходит за пределы прямой видимости и освещает объекты, не находящиеся в зоне прямого освещения.
Что такое VFX GI?
Глобальное освещение (GI), или непрямое освещение, – это группа алгоритмов, используемых в компьютерной 3D-графике и предназначенных для добавления более реалистичного освещения в 3D-сцены.
Что делает глобальное освещение в Lumion?
Итак, что такое глобальное освещение? Короче говоря, этот эффект анализирует все поверхности, освещенные окружающими или искусственными источниками света. После анализа Global Illumination размещает на этих поверхностях пробные источники света, чтобы имитировать «отраженный» свет.4 сентября. 2017
Давайте посмотрим, как создать мягкое освещение в Cinema 4D.
Мягкое освещение – это термин, который, как и многие другие термины, используемые в 3D-рендеринге, заимствован из реальной фотографии. По иронии судьбы, его легче всего охарактеризовать по качеству теней, которые он создает на вашем объекте. Мягкое освещение ложится на ваш объект, создавая тени с мягкими размытыми краями. С другой стороны, жесткое освещение создает тени с резкими краями и высокую контрастность.
Давайте рассмотрим несколько примеров использования мягкого и жесткого освещения:
Страшно, правда? Жесткое освещение может подчеркнуть детали лица, что очень удобно, когда у вашего объекта есть гигантские скобы и болты!
Мягкое освещение намного мягче и приятнее. Вот почему большинство профессиональных портретов освещаются большими теплыми софтбоксами.
Не вдаваясь в физику всего этого, вам нужно знать, что мягкость вашего освещения будет зависеть от размера источника света относительно вашего объекта и расстояния между источником света и объектом. Обратите внимание, как большое окно выступает в качестве источника света на фотографии Бетси фон Фюрстенбург?
- Чем больше источник света по отношению к объекту, тем мягче будет казаться освещение.
- Чем меньше источник света от объекта, тем жестче будет казаться освещение.
Когда следует использовать мягкое или жесткое освещение?
Ну, это в значительной степени зависит от вас. Не существует правильной или неправильной настройки освещения для любой конкретной ситуации, но есть несколько проверенных и верных методов, которые десятилетиями совершенствовались в мире фотографии.
Если вы откажетесь от учебных пособий по Cinema4D на YouTube, вы найдете тысячи видеороликов о практических настройках освещения для реальных фотографов. У Димитриса Катсафуроса есть отличное видео, демонстрирующее, насколько хорошо реальные настройки освещения могут быть переведены в Cinema4D.
Самое главное, подумайте о своей теме и о том, как вы хотите, чтобы ваша аудитория почувствовала ее. Вы рекламируете мягкую плюшевую куклу? Или вы рисуете жуткое лицо зомби для плаката? Может быть, вы хотите, чтобы зрители узнали золотое сердце зомби, осветив его хорошим светом большой площади? Освещение — это инструмент, с помощью которого вы можете рассказать историю, которую хотите.
Как мне осветить сцену в Cinema 4D?
Настройки по умолчанию для световых объектов Cinema 4D — это быстрый способ добиться эффекта компьютерной графики конца 90-х (и я не имею в виду «Историю игрушек»). Поначалу это может немного обескураживать и заставить новичка поверить в то, что ему нужно использовать новейший и лучший сторонний рендерер, чтобы получить лучшее освещение. Но с небольшой настройкой некоторых из этих настроек вы можете начать получать гораздо более приятные результаты от стандартных и физических рендереров Cinema4D.
Чтобы добавить немного реализма, используйте канал отражения для вашего диффузного цвета, чтобы ваши материалы реагировали на освещение более естественным образом.
Помните, как мы говорили, что «мягкость» света основана на относительном размере источника света по сравнению с объектом? Это не шутка, попробуйте изменить размер Ключевого источника света в файле сцены выше и обратите внимание, как это влияет на тени на объекте (Или просто взгляните на эти результаты).
Теперь это уже имеет огромное значение в нашем освещении. Но ждать! Есть еще…
ЗАПАД СВЕТА В CINEMA 4D
Свет теряет энергию, путешествуя в пространстве, а это означает, что объект, освещенный фонариком на расстоянии 1 фута, будет ярче, чем тот же объект, освещенный на расстоянии 10 футов. Это качество всех огней. Чтобы получить такое поведение в 3D-освещении, вам нужно изменить тип спада на вкладке «Подробности» с «Нет» на «Обратный квадрат» (физически точно).
В окне просмотра будет создана каркасная сфера, размер которой можно интерактивно изменить, изменив расстояние от источника света, на котором будет соблюдаться значение, установленное в параметре "Интенсивность". Неплохая идея изменить размер этой сферы так, чтобы она просто совпадала с поверхностью вашего объекта. Это одно из тех приятных изменений, которые вы можете внести, и оно не повлияет на время рендеринга, но позволит добавить немного реализма вашему рендерингу.
РЕАЛИСТИЧНЫЕ НАСТРОЙКИ ОСВЕЩЕНИЯ В CINEMA 4D
Настройки по умолчанию оптимизированы для скорости, поэтому для получения более реалистичных результатов необходимо установить небольшие флажки.
- На вкладке "Подробности" включите параметр "Показать в отражении", чтобы металлические материалы отражали области света. Это более реалистично, чем опция Show in Specular по умолчанию, в которой используется «обман» затенения Phong. Обязательно включите оба, если вам нравится внешний вид.
- Кроме того, на вкладке "Подробности" функция "Форма области" предоставляет множество вариантов освещения области. В то время как прямоугольник по умолчанию отлично подходит для аппроксимации софтбоксов, есть варианты для цилиндров, сфер и т. д., каждый из которых будет излучать свет уникальным образом в вашей сцене.
- На вкладке «Тень» можно изменить цвет или плотность теней в сцене. Это отличный способ обойти рендеринг глобального освещения в вашей сцене (хотя он и не будет таким реалистичным).
- Использование цветовой температуры для источников света – это простой способ добавить реалистичности вашей сцене, так как многие фотооборудование настроено на эти значения.
Наконец, помните, что правила, как и яйца, предназначены для того, чтобы их нарушать. Не существует «правильных» настроек освещения для любой конкретной сцены, вам просто нужно экспериментировать, пока вы не найдете лучший вариант для истории, которую пытаетесь рассказать.
Подробнее о Cinema 4D
Если вы хотите узнать больше о Cinema 4D, ознакомьтесь с базовым лагерем Cinema 4D здесь, в School of Motion, и, конечно же, ознакомьтесь с блогом, где вы найдете множество отличного контента Cinema 4D.
Я пытаюсь создать эффект светодиодной стены для фона в Cinema4D и пытаюсь убедительно сиять отдельными светодиодами. Я сделал светодиодный материал, отображающий текстуру изображения, задав следующие настройки:
Результат оказался не очень хорошим:
Итак, после просмотра этого видео со светодиодным световым шоу я добавил настройку свечения в параметрах рендеринга следующим образом:
и добился такого результата, который мне нужен на данный момент:
Однако это привело к нежелательным последствиям: ко всем без исключения источникам света и/или фонам при рендеринге также применялось свечение следующим образом:
Есть ли способ применить эффект свечения только к светящемуся материалу? ИЛИ, есть ли лучший способ добиться этого эффекта свечения, который я мог бы изучить? (Я новичок в C4D).
Если вы хотите поиграть с оригинальными файлами, я загрузил их на свой GDrive Zipped здесь.
В этом уроке светодиоды — единственные элементы сцены. Возможно, вам придется визуализировать объекты освещения отдельно от остальных.
Привет, @Luciano, спасибо за ваш вклад. Действительно, вы правы насчет видео, поскольку оно новое, я думал, что свечение при рендеринге применяется к эффектам свечения. Вы имеете в виду, что я визуализирую только светодиодные объекты, затем делаю второй рендер со всем остальным, а затем накладываю светодиод на изображение, как в фотошопе?
Ага, пока это быстро и грязно. Но я надеюсь, что кто-нибудь, более осведомленный в C4D, предложит ответ и лучший способ сделать это.
Я могу попробовать, спасибо. Я также надеюсь, что кто-то, кто знает больше о рендерере, также поделится с нами некоторыми знаниями.
1 Ответ 1
Буквальный и правильный ответ на ваш вопрос: "Нет. Эффекты рендеринга C4D по своей сути являются всей сценой", но, поскольку существует множество альтернативных методов, которые будут работать, мы на самом деле здесь рассматривается пример проблемы XY. Вместо того, чтобы рассказывать нам, как вы хотите решить проблему, расскажите нам, в чем заключается проблема и как выглядит «успех», чтобы мы вместо этого могли посоветовать вам лучший способ добраться из точки А в точку Б.
Способ, который я использовал, когда мне в последний раз приходилось делать что-то подобное, заключается в использовании старого эффекта "Свечение" на светодиодных материалах:
Я характеризую этот метод как «старый» не только потому, что он восходит к истории C4D — я не думаю, что помню время, когда его не было, и я возвращаюсь к R8.5, — но также потому что это нереальный обман. По сути, это тот же эффект рендеринга, который вы используете сейчас, только примененный к определенному материалу.
Вот почему вы не найдете эффекта «свечения» ни в новых материалах Uber C4D, ни в базовой системе материалов на основе узлов, добавленной в R20. Эти материалы имеют физическую основу, поэтому они изо всех сил стараются не обманывать. Они хорошо сочетаются с физически точным средством визуализации, таким как Physical Render C4D.
Когда вы видите свечение светодиода в реальной жизни, происходит одно из нескольких:
Вы видите свет через несовершенную линзу, из-за которой появляются блики. Блики не ограничиваются захватывающим эффектом, который вы видите в фильмах Джей Джей Абрамса: это может быть тонкое свечение вокруг ярких объектов из-за того, что свет отражается от объектива, а не проходит прямо через него. Чем больше света, тем больше бликов, поэтому создается впечатление, что блики влияют только на яркие источники света в сцене, но поскольку это неидеальность конструкции объектива, на самом деле они влияют на весь свет, проходящий через него.
C4D имеет несколько настроек, связанных с этим эффектом, в его физическом объекте солнца и в настройках эффектов линзы для других световых объектов, но я не вижу способа применить это к другим источникам света в сцене. р>
Возможно, существует стороннее программное обеспечение, которое будет просматривать яркие области вашей сцены и применять к ним такие эффекты. Чтобы это работало лучше всего, вы, вероятно, захотите выполнить рендеринг в формате HDRI, чтобы вы могли правильно настроить эффект свечения.
Свечение освещает что-то поблизости. Если это тот эффект, который вам нужен, то проблема в следующем:
Вы не используете GI, чтобы каналы Luminance или Emission вашего материала могли освещать сцену, таким образом окрашивая окружающие области своим цветом.
Материалы окружающих предметов не могут должным образом отражать этот свет. Обычно это вызвано использованием нефизических типов материалов, которые имеют подделки для обработки цвета, такие как канал Diffuse, тогда как физически точные материалы делают это с каналом Reflection, позволяя правильно поглощать и отражать входящий свет.
Свечение освещает окружающий материал сквозь материал. Это моделируется подповерхностным рассеянием в C4D.Например, если светодиод встроен в молочно-белый носитель, почти наверняка происходит именно это, а не фальшивый пост-эффект «свечения».
Воздух не чистый, поэтому светодиод освещает туман, дым или пыль в воздухе. Итак, добавьте дым, туман и т. д. в свою сцену в C4D.
Иногда вам приходится делить разницу. Более старый тип материала PBR в C4D физически основан, но на нем есть эффект свечения. Пожать плечами. Это чит, но если вы хотите, вот он.
Возможно, вы хотите использовать физически точные материалы и визуализаторы, но при этом хотите обмануть эффект свечения. Просто настройте буфер объектов для светодиодов, затем визуализируйте этот буфер объектов как отдельный проход и добавьте эффект свечения, используя его в качестве маски в постобработке. Есть много фоторедакторов, видеоредакторов, компоновщиков и других инструментов, которые могут это делать: Photoshop, After Effects, самые современные пакеты для редактирования видео, все высококачественные компоновщики.
Вот как это можно сделать в Davinci Fusion, компоновщике, который теперь поставляется в комплекте с бесплатной версией Davinci Resolve, высококачественного пакета для редактирования видео:
Верхний узел — это объектный буфер для светодиодов в моей сцене, визуализированный C4D как отдельное изображение в градациях серого, а затем преобразованный в RGB для успокоения Fusion. Затем я применяю к нему эффект свечения, затемняю его, чтобы он не подавлял следующие шаги, затем осветляю только красный канал, создавая эффект раскрашивания. Вот результат этих шагов:
Наконец, я просматриваю это поверх базового рендеринга в узле слияния, который вы видите в центре этой установки, и вот результат:
Voilà, светящийся 7-сегментный светодиодный дисплей, визуализированный с использованием физически точных материалов Uber с использованием функции физического рендеринга C4D. Несмотря на отсутствие канала свечения в моем материале и желание, чтобы вся сцена не светилась, я смог использовать композитор и многопроходный рендеринг C4D, чтобы получить желаемый эффект.
Сначала мы настроим осветительный прибор в иерархии, затем создадим материал с текстурой альфа-канала и, наконец, назначим и настроим материал на объекте освещения.
Начните с добавления в сцену объекта Spot light. Выберите Shadow Maps (Soft) без видимого света. Отрегулируйте интенсивность по желанию.
На вкладке "Подробности" отрегулируйте внешний угол, радиус/затухание и установите для параметра "Спад" значение "обратный квадрат" (физически точно).
Видимость
Затем включите Falloff на вкладке «Видимость». Отрегулируйте расстояния и проценты, чтобы они соответствовали приведенным ниже:
Альфа-материал
Наконец, создайте новый материал и включите только альфа-канал. Загрузите файл .psd или .jpg с областью, которую вы хотите сделать прозрачной, выделенной черным цветом. Другими словами, фон вашего изображения должен быть четким, а область выреза трафарета — полностью черной.
Перетащите этот материал на объект прожектора Gobo. Пока материал выбран в иерархии, щелкните вкладку Tag материала и подтвердите несколько окончательных настроек.
В зависимости от вашего шаблона гобо вам может понадобиться поиграть со смещением, длиной и тайлами, чтобы правильно выровнять текстуру.
Читайте также: