Как сделать шрифт в roblox на ПК

Обновлено: 21.11.2024

Привет друзья! Сегодня мы представляем новое семейство шрифтов под названием Roblox Font. Этот шрифт относится к категории отображения, разработанной в DeviantArt (компания социальной сети). Несколько дизайнеров создали этот шрифт в одной студии. Этот шрифт имеет удивительный стиль в семействе шрифтов.

Есть множество элегантных стилей и уникальных текстур. Roblox — это платформа для онлайн-игр, и этот шрифт впервые используется на этой платформе. Из-за использования в системе этой игровой платформы этот шрифт в течение некоторого времени очень популярен. Этот шрифт разрешен для всех пользователей из-за его системы копирования и вставки.

При разработке этого шрифта использовался шрифт Gill Sans. Его спрос на рынке растет день ото дня. Его смелый и гладкий вид делает его более красивым.

Этот шрифт обеспечивает отличные формы и уникальный внешний вид вашего дизайна. Он наиболее совершенен для различных типов оформления презентаций. Этот шрифт более полезен всем дизайнерам для создания любого типа дизайна, который они хотят создать.

У этого шрифта потрясающие характеристики и качества. Его возможности огромны и массовы среди разных дизайнеров, поэтому этот ошеломляющий шрифт используется во всем мире.

Причина использования шрифта Roblox

Этот шрифт используется в различных местах, таких как дизайн логотипов, дизайн товаров для дома, дизайн свадебных открыток, дизайн изображений, дизайн блогов, дизайн сертификатов и дизайн баннеров. Его также можно использовать в заголовках газет.

Вы также можете использовать этот шрифт для общих отчетов любой организации, заданий, статей и содержания любой темы. Этот шрифт полезен для всех дизайнерских приложений и программного обеспечения.

Вы также можете использовать этот шрифт на игровых платформах и других платформах онлайн-доставки. Из-за особенностей этого шрифта его использование на рынке шрифтов растет день ото дня.

Вы можете использовать его в презентациях Powerpoint и отображать видео и изображения на большом экране. Многие разработчики программного обеспечения использовали этот шрифт для создания дизайна программного обеспечения. Он также используется в различных логотипах компаний и продуктах для социальных сетей.

Вы можете создавать различные стили с помощью этого генератора шрифтов на любом веб-сайте. Это онлайн-инструмент-генератор, который преобразует любой введенный вами текст в графику. Этот шрифт используется на многих мероприятиях компании, спортивных мероприятиях, а также на современных презентациях компании и в 3D-видео.

Информация о шрифте

ИмяШрифт Roblox
ДизайнерDeviantArt
< /td>
ТипОтображение
Формат файлаTTF ,OTF
ЛицензияБесплатно только для личного использования
ТипБесплатная версия

Просмотр шрифтов Roblox

Семейство шрифтов Roblox (всего 01 тип)

Альтернативы шрифта Roblox

  • Шрифт PT Sans
  • Шрифт дисплея Playfair
  • Оптимальный шрифт
  • Тонкий шрифт Alegreya Sans

Информация о лицензии

Этот удивительный шрифт свободен от каких-либо личных целей, и для его использования в коммерческих и платных проектах требуется регистрация или лицензия.

Шрифт Roblox скачать бесплатно

Если вам нужна бесплатная версия этого шрифта, свободная от всех проектов, связанных с лицензией, при использовании его для ваших личных проектов, нажмите кнопку «Загрузить сейчас» ниже, чтобы получить его на свой ПК и MAC.

Наиболее часто задаваемые вопросы!

Какой шрифт для шрифта Roblox?

За этим шрифтом стоит шрифт Gill Sans. Этот шрифт основан на логотипе игровой платформы Roblox. Он был запущен в 2006 году.

Кто разработал шрифт Roblox?

Этот шрифт разработан социальной сетью DevianArt. Многие дизайнеры разрабатывают этот шрифт в студии. Этот шрифт относится к разряду медийных.

Является ли шрифт Roblox бесплатным для коммерческого использования?

Нет, этот шрифт не является бесплатным для коммерческого использования, но вы можете использовать его без этого шрифта в личной работе на своем ПК.

Могу ли я использовать шрифт Roblox для своего веб-сайта?

Да, конечно, вы можете легко использовать этот шрифт на своем веб-сайте без каких-либо проблем со стороны кого бы то ни было. Это очень полезно для других целей, таких как видеоигры и дизайн блогов.

Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface) используется для отображения игроку информации об игре. Графические интерфейсы можно использовать, чтобы показать игроку уровень, здоровье и золото его персонажа, а также для создания внутриигровых кнопок для меню и систем инвентаря. На изображении ниже разработчики игры Hexaria используют графический интерфейс как для отображения информации об игроке, так и для создания внутриигрового меню.

Как GUI попадают в игру

Наиболее распространенным типом графического интерфейса пользователя является экранный графический интерфейс, который ведет себя как двухмерное место для размещения стикеров на экране игрока. Когда игрок перемещает камеру или исследует игровой мир, экранный графический интерфейс остается на том же месте (на экране).

Когда вы создаете новую игру Roblox, этого пространства графического интерфейса на экране не существует — ваша задача — добавить его. Самый простой способ — добавить его в службу StarterGui, чтобы он копировался в локальный игровой сеанс игрока, когда он присоединится к игре.

Добавление элементов в графический интерфейс экрана

В настоящее время графический интерфейс нового экрана пуст — это просто пустой холст, занимающий всю ширину и высоту экрана проигрывателя.

Добавить текстовую метку

К экранному графическому интерфейсу можно добавить все что угодно. Начнем с простой текстовой метки.

  1. В окне проводника наведите указатель мыши на новый объект ScreenGui, дочерний элемент StarterGui, и нажмите кнопку ⊕ в виде кружка рядом с ним.
    1. Найдите TextLabel во всплывающем меню и выберите его. Обратите внимание, что объект легче найти, введя первые несколько букв его имени в поле ввода «Поиск объекта».

    Это добавит очень простую текстовую метку в верхний левый угол окна игры.

    Эти шаги создали новую текстовую метку как дочерний элемент ScreenGui, который является дочерним элементом StarterGui. Ни один из этих объектов не существует в рабочей 3D-области, поэтому их нельзя выбрать с помощью инструмента «Выбор», как в случае с обычными деталями. Чтобы выбрать любой из этих объектов, связанных с графическим интерфейсом, вы должны выбрать их в дереве окна Проводника, где вы их создали.

    Настроить ярлык

    У нас есть текстовая метка на экране, но белое поле со словом Label не очень полезно. Давайте настроим его так, чтобы он выглядел как графический интерфейс «номер версии», отображаемый элемент, который обычно находится в меню/вступительном экране и показывает текущую версию игры.

    Отлично! Объект GUI теперь выглядит намного лучше! Если вы хотите проявить еще больше творчества, попробуйте изменить такие свойства, как TextColor3, BackgroundColor3, BackgroundTransparency и другие.

    Позиционирование элементов в графическом интерфейсе экрана

    Теперь, когда у нас есть основной текстовый объект на экране, давайте переместим его в новое место. Каждый 2D-объект в Roblox имеет свойство Position, которое определяет, где он будет отображаться по отношению к его родительскому объекту. Это положение задается координатами X и Y, где X — горизонтальное положение, а Y — вертикальное положение.

    При первом создании все 2D-объекты начинаются с позиции X и Y, равной 0, что соответствует верхнему левому углу экрана, но что, если вы хотите переместить его? Давайте посмотрим на свойство Position текстовой метки и узнаем, как это сделать!

    1. Если объект TextLabel не выбран, щелкните его в окне проводника.
      1. Найдите свойство "Позиция" и нажмите на маленькую стрелку, чтобы развернуть его.
        1. Теперь разверните ветви X и Y прямо под ним. Обратите внимание, что каждый из них имеет уникальные свойства Масштаб и Смещение — это значения, которые вы можете использовать для размещения текстовой метки в графическом интерфейсе экрана.

        Масштабировать свойство

        Свойство Scale представляет собой процент от ширины или высоты родительского объекта. Помните, что «холст» графического интерфейса экрана охватывает всю ширину и высоту трехмерного игрового вида — это означает, что свойство Scale можно использовать для размещения объекта прямо в центре вида, у левого или правого края или в любом месте между ними. в процентах от полной ширины или высоты экрана.

        Несмотря на то, что шкала указывает процентное значение, диапазон вводимых значений обычно должен находиться в диапазоне от 0 до 1, где 0 соответствует 0 %, а 1 соответствует 100 %. Например:

        Масштаб = 0,1
        10 % от полной ширины или высоты

        Масштаб = 0,5
        50 % от полной ширины или высоты

        Масштаб = 0,95
        95 % от полной ширины или высоты

        Теперь давайте переместим текстовую метку в центр экрана по горизонтали. Просто введите 0,5 в качестве значения шкалы X и нажмите клавишу Enter/Return для подтверждения.

        Текстовая метка теперь должна располагаться ближе к центру игрового вида.

        Помните, что ваша игра будет воспроизводиться на экранах, ширина и высота которых различаются.Например, экран телефона может быть немного шире (и меньше по высоте), чем экран ПК или консоли. Масштаб — лучший выбор для размещения объекта в центре изображения, поскольку он останется в центре на многих разных экранах.

        Свойство смещения

        Второе свойство в каждом наборе называется "Смещение". Вместо того, чтобы перемещать элемент на процент от размера родителя, он перемещает его на определенное количество пикселей. Это может быть полезно, если вы хотите разместить элемент графического интерфейса немного внутри любого края игрового вида.

        Давайте немного переместим текстовую метку внутрь верхнего края экрана. Введите 50 в качестве значения смещения Y и нажмите клавишу Enter/Return для подтверждения.

        Теперь текстовая метка должна немного отстоять от верхнего края экрана.

        Смещение — лучший выбор для размещения объекта рядом с любым краем изображения. Использование этого параметра гарантирует, что он останется в одном и том же основном положении экрана на ПК, консоли, планшете и телефоне.

        Точка привязки

        Если вы внимательно посмотрите на текущее положение объекта GUI, вы заметите, что он не идеально центрирован слева направо, хотя мы установили Position → X → Scale на 0,5 (50%).

        Это связано с точкой привязки объекта по умолчанию. Точка привязки — это определенная точка на объекте, которую необходимо совместить с установленным положением экрана. Представьте точку привязки в виде булавки, воткнутой в лист бумаги — булавку можно провести через любое место на бумаге, и Roblox выровняет эту точку булавки со значениями положения, которые вы установили для объекта.

        В окне редактора игры точка привязки отображается в виде небольшого квадратного контура на объекте (когда он выбран). Когда вы создаете новый объект графического интерфейса, точка привязки устанавливается в верхний левый угол — вот почему эта точная точка на объекте выравнивается по ранее установленным значениям положения X и Y.

        Точка привязки основана на значениях X и Y, которые представляют собой процент от размера объекта: 0 – 0%, 1 – 100%.

        Эту концепцию можно использовать для центрирования объекта GUI точно по центру экрана.

        Текстовая метка теперь должна располагаться точно в центре игрового вида.

        Значения точки привязки не ограничены значениями 0, 0,5 или 1 — вы можете ввести любое значение в диапазоне от 0,25 до 0,8, но вы не можете установить точку привязки меньше 0 или больше 1.

        Изменение размера элементов в графическом интерфейсе экрана

        Как видите, свойства Position и AnchorPoint позволяют нам размещать элементы в любом месте, которое нам нужно, в графическом интерфейсе экрана. Мы также можем изменить размер любого элемента, используя его свойства Size.

        Масштабировать свойство

        Для установки размера объекта графического интерфейса свойство Масштаб работает так же, как и для позиционирования, представляя процент от ширины или высоты родительского объекта. Если вы установите Размер → X → Масштаб на 0,5 (50%), объект будет ровно на половину ширины экрана.

        Давайте поэкспериментируем и посмотрим, что получится!

        Текстовая метка теперь должна занимать ровно 75 % ширины экрана.

        Свойство смещения

        Как вы заметили выше, размер также имеет свойство, называемое смещением. Для изменения размера параметр «Смещение» полезен, если вы хотите создать кнопки, метки или другие объекты, которые сохраняют одинаковое количество пикселей (ширину или высоту) независимо от того, на каком экране они просматриваются.

        Чтобы увеличить высоту текстовой метки, просто введите 150 в качестве значения смещения Y и нажмите клавишу Enter/Return для подтверждения.

        Теперь текстовая метка должна быть немного выше, чем раньше!

        Использование отрицательных смещений

        Некоторые макеты графического интерфейса возможны только при творческом сочетании значений масштаба и смещения. Вы можете изучить это, заставив объект TextLabel заполнить весь экран с небольшим полем в 20 пикселей вокруг всех четырех краев.

        Вызов

        Существует по крайней мере еще одна комбинация настроек, которая создаст тот же объект графического интерфейса, что и выше. Вы можете подумать об этом? Вот подсказка: установите точку привязки в центр объекта TextLabel, а затем отрегулируйте значения масштаба и смещения по мере необходимости.

        AnchorPoint Значение
        X 0,5
        Y 0,5
        < tr>
        Позиция Значение
        X Масштаб 0,5
        Смещение 0
        Y Масштаб 0,5
        Смещение 0
        < th>1

        Отлично! В нем рассматриваются основы графического интерфейса пользователя, как создать экранный холст графического интерфейса для всех игроков, которые входят в вашу игру, и как размещать и изменять размер объектов графического интерфейса на экране.

        Roblox стремится расширить нашу аудиторию игроков и разработчиков. По мере роста числа международных игроков локализация поможет этим игрокам понять ваши игры и получить от них удовольствие.

        Зачем локализовать?

        По своей сути локализация заключается в том, чтобы сделать игру более значимой и привлекательной для определенной группы игроков. В каждом регионе мира есть своя культура, язык и обычаи, поэтому в идеале ваша игра должна отображать региональный язык в кнопках, инструкциях, диалогах персонажей и т. д.

        Помимо основного перевода, локализация означает использование лучших переводов в вашей игре. Хотя вы можете просто найти в Интернете прямой дословный перевод, в каждой культуре есть уникальные фразы, которые следует использовать для выражения того, что вы действительно хотите сообщить.

        Начало работы

        В Roblox локализация игры состоит из трех основных этапов:

        Если вы новичок в локализации, ознакомьтесь с облачным порталом локализации — рекомендуемым методом хранения, управления и использования переводов.

        Сбор и хранение текста

        Чтобы получить доступ к порталу локализации, перейдите на главную страницу игры, нажмите кнопку и выберите «Настроить локализацию» в контекстном меню.

        Оказавшись на портале, перейдите на вкладку «Настройки» и включите функцию «Автоматический захват текста» (ATC). Это позволяет захватывать и хранить внутриигровые строки, когда в вашу игру играет кто-либо в Roblox.

        Руководство по использованию УВД

        Чтобы ATC обнаружил внутриигровой текст и добавил его на портал локализации, обратите внимание на следующее:

        • В игру нужно играть в приложении Roblox или Roblox Studio.
        • Если вы играете в игру с вашей учетной записи, ATC может потребоваться 1–2 минуты, чтобы добавить текст на портал локализации.
        Отключение ATC для отдельных объектов

        Для некоторого внутриигрового контента следует отключить автоматический захват текста. Например, ATC не нужно отслеживать TextLabel на BillboardGui над NPC, на котором написано «Diva Dragonslayer» (имя персонажа), потому что их имя не меняется на разных языках.

        Чтобы отключить автоматический захват текста для определенного объекта GuiBase2d|GUI, снимите флажок для его свойства GuiBase2d/AutoLocalize|AutoLocalize в Studio или установите для него значение false в сценарии.

        Добавление переводов и управление ими

        В разделе «Языки» вы должны сначала установить исходный язык игры на один из полностью поддерживаемых языков в Roblox.

        Затем в следующем разделе "Переведенные языки" щелкните поле "Добавить язык" и выберите язык в меню.

        После добавления в список при нажатии на язык открывается страница «Управление переводами», где вы можете управлять своими переводами.

        Список внутриигровых исходных текстовых строк, собранных путем автоматического захвата текста или ручного ввода. Зеленый индикатор означает, что для выбранного языка был добавлен перевод, а серый означает, что перевода нет.

        Журнал (история) изменений, внесенных в конкретную запись. Если вы используете автоматический перевод для выбранного языка, здесь появятся записи машинных переводов.

        Автоматический перевод

        В настоящее время автоматический машинный перевод включается автоматически для некоторых игр, а развертывание продолжается в зависимости от количества наигранных часов. В зависимости от исходного языка игры, который вы выбрали ранее, появятся переключатели для включения автоматического перевода на поддерживаемые языки:

        В настоящее время доступны следующие автоматические переводы:

        Размер Значение
        X Масштаб
        Смещение -40
        Y Масштаб 1
        Смещение -40
        < /tr>
        Поддерживаемые в настоящее время языки
        Испанский
        Португальский
        Французский
        Немецкий
        Японский
        Корейский
        Русский
        Итальянский
        Китайский — упрощенный
        Китайский — традиционный
        Индонезийский

        Roblox поддерживает две квоты на автоматический перевод — первоначальную и ежемесячную, — которые дают вам представление о том, сколько строковых записей вы можете перевести для каждого языка. Начальная квота относится к тому, сколько строковых записей вы можете начать переводить с помощью автоматических переводов. Через месяц автоматический перевод запустится снова, чтобы обеспечить постоянную локализацию для пользователей. Любые новые переводы будут поступать из месячной квоты.

        Автоматический перевод никогда не заменит человеческий перевод. Любые текущие человеческие переводы останутся нетронутыми, и будут заполнены только записи без перевода.

        Использование переводов

        Когда вы будете готовы использовать переведенный контент в своей игре, вернитесь в раздел настроек портала и включите параметр «Использовать переведенный контент».

        Обратите внимание, что если вы опубликуете игру на этом этапе, переводы будут применены к рабочей версии игры.

        Отсюда рекомендуется изучить статьи/дополнительные функции портала локализации|Портал локализации – Дополнительные функции для получения подробной информации о настройке переведенных названий/описаний игр, назначении других переводчиков для помощи вам и многом другом.

        Значки игр – это квадратные изображения, которые должны быстро передавать смысл и стиль вашей игры. Следующие советы помогут вам создать привлекательные значки, которые будут отлично смотреться и привлекать игроков.

        Размер значка

        Значки игр должны быть квадратными с максимальным размером 512×512 пикселей. Загруженные значки будут уменьшены до меньших размеров на сайте и в приложении Roblox. Примером может служить страница "Игры", на которой отображаются значки размером 150 × 150 пикселей или меньше.

        Некоторые детали значка могут быть потеряны при его уменьшении, особенно текст. Мы рекомендуем предварительно просмотреть значок в меньшем размере, например 128 x 128, и убедиться, что детали остаются четкими.

        Композиция

        Иконка — это первый опыт, с которым многие игроки сталкиваются с вашей игрой, поэтому это очень важный маркетинговый инструмент. Вот несколько примеров значков, которые были тщательно подобраны, чтобы передать определенную атмосферу:

        Этот значок обозначает веселую динамичную игру. Действие красиво оформлено, а на заднем плане показано больше треков.

        Этот значок представляет более медленную игру в красивом футуристическом мире, который игроки могут исследовать со своими друзьями.

        Этот значок представляет собой захватывающую супергеройскую игру, в которой несколько игроков могут летать над современным мегаполисом.

        Этот значок представляет собой уютный зимний дом, где игроки могут болтать, проводить время вместе и жарить зефир у костра.

        Раскрашивание

        Использование правильных цветов для значка – это простой способ выразить основную атмосферу игры.

        Насыщенность

        Высоко насыщенные цвета могут сделать значок игры сказочным , а более низкая насыщенность может передать более мрачный тон.

        Контраст

        Вы должны демонстрировать свой значок игры в самом ярком и доступном для просмотра состоянии. Изображения с низким контрастом часто выглядят размытыми, а изображения с чрезмерным контрастом могут выглядеть фальшивыми и непривлекательными.

        Окончательная обработка

        Обработка или "фильтрация" – это глобальный эффект, который применяется для создания определенного тона. Это может кардинально изменить отношение зрителя к вашей игре.

        Фэнтези

        Винтаж

        Ужас

        Шрифты

        Шрифты очень важны — они даже могут стать частью фирменного стиля вашей игры.При выборе шрифта для текста значка учитывайте следующие рекомендации:

        • Выбор правильного шрифта для текста значка сделает общую композицию более привлекательной для игроков.
        • Шрифты со строчными буквами приятны, а шрифты со строчными буквами более прямолинейны и могут показаться кричащими.
        • Жирный шрифт часто используется для усиления акцента и привлечения внимания.
        • Изменение толщины, размера и стиля шрифта – это творческий способ улучшить игровые значки.

        Нерекомендуемые методы

        Все разработчики должны избегать следующих действий, чтобы значок их игры соответствовал стандартам и условиям обслуживания Roblox.

        Логотипы, защищенные авторским правом

        Чтобы избежать риска удаления значка, не включайте брендинг Roblox или другие легальные материалы.

        Неоднозначная графика

        Двусмысленные изображения трудно понять. Если у игрока нет особой связи с изображением, он не узнает его значения.

        Лозунги с крупным текстом

        Чрезмерное использование текста закрывает значок и портит его графическую природу. Это также может показаться чрезмерной саморекламой и оттолкнуть игроков.

        Описание игры на значке

        Игроки вряд ли прочтут длинное текстовое описание на значке игры. Он также может стать нечитаемым, если значок отображается меньшего размера.

        TextBox позволяет игроку вводить текст. Он ведет себя так же, как TextButton , за исключением того, что один текстовый блок можно выделить, щелкнув, коснувшись или выбрав геймпад. Находясь в фокусе, игрок может использовать клавиатуру для изменения свойства TextBox/Text|Text.

        • Если текста нет, TextBox/PlaceholderText|PlaceholderText будет виден. Это полезно, чтобы подсказывать игрокам тип или формат данных, которые они должны вводить.
        • По умолчанию свойство TextBox/ClearTextOnFocus|ClearTextOnFocus включено и гарантирует отсутствие существующего текста, когда TextBox находится в фокусе. Это может быть нежелательно для текста, который игрок должен редактировать.
        • Свойство TextBox/MultiLine|MultiLine позволяет игрокам вводить несколько строк текста с символами новой строки ( \n ).

        ContextActionService учитывает сочетания клавиш TextBox и автоматически предотвращает передачу событий нажатия клавиш действиям, связанным с ContextActionService/BindAction . UserInputService/InputBegan и связанные с ними события по-прежнему будут срабатывать, пока TextBox находится в фокусе.

        Состояние фокуса

        Можно обнаружить и изменить состояние фокуса TextBox:

        • Вы можете использовать TextBox/CaptureFocus|CaptureFocus при появлении диалога, чтобы игроку не приходилось нажимать на текстовое поле, когда оно становится доступным; вы можете использовать ContextActionService/BindAction для привязки определенной клавиши, чтобы сфокусировать TextBox с помощью этой функции. Когда TextBox попадает в фокус, срабатывает событие TextBox/Focused|Focused.
        • Вы можете определить, находится ли определенное TextBox в фокусе, используя TextBox/IsFocused|IsFocused . В качестве альтернативы можно использовать UserInputService/GetFocusedTextBox, чтобы проверить, находится ли какое-либо текстовое поле в фокусе.
        • Когда игрок заканчивает ввод текста, срабатывает событие TextBox/FocusLost|FocusLost, указывающее, нажал ли пользователь Enter, чтобы отправить текст вместе с InputObject, что вызвало потерю фокуса. При использовании экранных клавиатур на мобильных устройствах и консолях также может срабатывать TextBox/ReturnPressedFromOnScreenKeyboard|ReturnPressedFromOnScreenKeyboard.
        • Если во время игры возникает более важная проблема, вы можете использовать TextBox/ReleaseFocus|ReleaseFocus для TextBox, чтобы ввод игрока с клавиатуры возвращался в вашу игру.

        Редактирование текста

        TextBox поддерживает выделение текста с помощью свойств TextBox/CursorPosition|CursorPosition и TextBox/SelectionStart|SelectionStart. Используя Instance/GetPropertyChangedSignal|GetPropertyChangedSignal, вы можете определить, когда выбор изменится. Кроме того, игроки могут копировать и вставлять текст в TextBox, обеспечивая базовую поддержку буфера обмена.

        Уведомление о фильтрации текста
        Игры, которые облегчают общение между игроками с помощью текста, такого как настраиваемый чат или теги имен, должны правильно фильтровать такой текст с помощью TextService/FilterStringAsync или Chat/FilterStringAsync . Если это не сделано должным образом, ваша игра может подвергнуться модерации.

        Свойства

        Очистить текст в фокусе

        Определяет, очистит ли щелчок на TextBox его свойство TextBox/Text

        Текст содержания

        Положение курсора

        Определяет смещение текстового курсора в байтах или -1, если курсора нет.

        Включить подсказки фильтрации в реальном времени

        Определяет шрифт, используемый для отображения текста

        Размер шрифта

        Определяет размер шрифта объекта TextBox|GUI

        Высота строки

        Масштабирует расстояние между строками текста в TextBox

        Релиз ручной фокусировки

        MaxVisibleGraphemes

        Максимальное количество графем, которые может отображать TextBox.

        Многострочный

        Если установлено значение true, текст внутри TextBox может перемещаться на несколько строк. Это также позволяет игрокам использовать клавишу ввода для перехода на новую строку.

        Наложение нативного ввода

        ЗаполнительЦвет3

        Задает цвет текста, который используется, когда текст еще не введен в TextBox.

        Текст-заполнитель

        Задает текст, который будет отображаться, если текст еще не введен в TextBox.

        ReturnKeyType

        Расширенный текст

        Определяет, отображает ли TextBox строку TextBox/Text с использованием форматирования форматированного текста.

        Начало выделения

        Определяет начальную позицию выделения текста или -1, если текст не выделен

        ПоказатьNativeInput

        Если установлено значение true, вместо встроенной клавиатуры Roblox используется ввод, встроенный в платформу.

        Определяет строку, отображаемую элементом пользовательского интерфейса.

        Границы текста

        Размер текста элемента пользовательского интерфейса в смещениях.

        Цвет текста

        Цветтекста3

        Определяет цвет отображаемого текста

        Редактируемый текст

        Определяет, может ли пользователь изменять TextBox/Text|Text .

        Подгонка текста

        Соответствует ли текст ограничениям TextBox.

        ТекстИнпутТип

        Масштабирование текста

        Изменяется, изменяется ли размер текста в соответствии с объектом GUI, который его отображает.

        Размер текста

        Определить высоту строки текста в смещениях.

        ЦветОбводкиТекста3

        Определяет цвет обводки текста (контура).

        Прозрачность TextStroke

        Определяет прозрачность обводки текста (контура).

        Прозрачность текста

        Определяет прозрачность отображаемого текста.

        Обрезка текста

        Управляет усечением текста, отображаемого в этом текстовом поле.

        Обтекание текстом

        Обтекание текстом

        Определяет, переносится ли текст на несколько строк в пространстве элемента GuiObject|GUI, обрезая лишний текст

        Выравнивание TextX

        Определяет горизонтальное выравнивание отображаемого текста.

        Выравнивание текста

        Определяет вертикальное выравнивание отображаемого текста.

        Унаследовано от GuiObject: показать скрыть

        Активный

        Определяет, принимает ли элемент пользовательского интерфейса ввод

        Точка привязки

        Определяет исходную точку GuiObject|GUI относительно его абсолютного размера

        Автоматический размер

        Определяет, происходит ли изменение размера на основе дочернего контента

        Цвет фона

        Определяет цвет фона GuiObject|GUI

        Цвет фона3

        Определяет цвет фона GuiObject|GUI

        Прозрачность фона

        Определяет прозрачность фона и границы GuiObject|GUI

        Цвет границы

        Определяет цвет границы GuiObject|GUI

        Цвет границы3

        Определяет цвет границы GuiObject|GUI

        Пограничный режим

        Определяет способ размещения границы объекта GuiObject относительно его размеров.

        Размер_границы в пикселях

        Определяет ширину границы GuiObject|GUI в пикселях

        КлипыПотомки

        Определяет, должны ли дочерние объекты GuiObject|GUI отображаться вне границ родительского элемента GUI

        Перетаскиваемый

        Определяет, можно ли перетаскивать объект GuiObject|GUI (и его потомки) по экрану

        Порядок расположения

        Управляет порядком сортировки GuiObject|GUI при использовании с UIGridStyleLayout

        СледующийВыборВниз

        Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении

        СледующийВыборСлева

        Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении

        Следующий выбор справа

        Устанавливает GuiObject|GUI, который будет выбран при перемещении селектора Enum/Gamepad в этом направлении

        СледующаяВыборкаВверх

        Устанавливает GuiObject, который будет выбран при перемещении селектора геймпада в этом направлении

        Позиция

        Определяет пиксельную и скалярную позицию графического интерфейса

        Вращение

        Определяет число градусов, на которое поворачивается элемент пользовательского интерфейса

        Выбираемый

        Определить, можно ли выбрать GuiObject|GUI с помощью геймпада

        SelectionImageObject

        Переопределяет украшение выбора по умолчанию (используется для геймпадов)

        Определение пиксельного и скалярного размера GuiObject|GUI

        Ограничение размера

        Выбирает оси GuiObject/Size, на которых будет основан GuiObject|GUI, относительно размера его родителя

        Прозрачность

        Смешанное свойство BackgroundTransparency и TextTransparency

        Видимый

        Определяет, будут ли отображаться GuiObject/GUI и его потомки

        ZИндекс

        Определяет порядок, в котором GuiObject|GUI отображается относительно других графических интерфейсов

        Унаследовано от GuiBase2d: показать скрыть

        Абсолютная позиция

        Описывает фактическое положение элемента пользовательского интерфейса на экране в пикселях.

        Абсолютное вращение

        Описывает фактический поворот экрана элемента пользовательского интерфейса в градусах.

        Абсолютный размер

        Описывает фактический размер экрана элемента пользовательского интерфейса в пикселях.

        Автоматическая локализация

        Если установлено значение true, локализация будет применена к этому GuiBase2d и его потомкам на основе GuiBase2d/RootLocalizationTable, указанных для этого GuiBase2d.

        Обрезанный прямоугольник

        Не закрыт

        Локализация

        Автоматически устанавливается в значение true, когда корень LocalizationTable нацелен на этот объект или предка этого объекта.

        RawRect2D

        Корневая таблица локализации

        Ссылка на LocalizationTable, которая будет использоваться для применения автоматической локализации к этому GuiBase2d и его потомкам.

        Общий масштаб группы

        Унаследовано от экземпляра: показать скрыть

        Архивируемый

        Определяет, можно ли клонировать экземпляр с помощью /Instance/Clone или сохранить в файл.

        Читайте также: