Как сделать шкаф в 3ds max

Обновлено: 22.11.2024

гардеробная v2016 .rar гардеробная .rar гардеробная .max гардеробная .obj гардеробная .fbx гардеробная .mtl гардеробная .3ds + освещение + uvw *** если вы хотите предустановить 3dmax.. У нас распродажи. Пожалуйста, свяжитесь / Для красивой перспективы.

cgtrader

Гардеробная классика Размеры: 5125(Ш) x 2600(В) x 3675(Г) мм Рендер: V-Ray 2,20 Форматы: 3ds Max 2010, FBX Мебель состоит из отдельных сгруппированных модулей для удобного редактирования размеров и композиций

cgtrader

cgtrader

cgtrader

СЦЕНА ПРОХОЖДЕНИЯ В ГЛОБАЛЬНОЙ

cgtrader

cgtrader

cgtrader

cgtrader

cgtrader

cgtrader

Гардеробная Полиформ Убик

cgtrader

Гардеробная Полиформ Убик

3D-модель гардеробной Poliform SENZAFINE

Шкаф SENZAFINE от Poliform

cgtrader

Marconcini Спальня+Гардеробная Letto con rose Кровать Marconcini Гардеробная Letto Размеры: L212х W199х H150 Производитель Marconcini Файл создан в 3ds max 2017. Сохранен в версии 3ds max 2014. Файл можно открыть любой .

cgtrader

Роскошный гардероб и гардеробная 3D модель высокого качества. Модель рендерится в 3dsmax и vray3.0. (ВНИМАНИЕ: файл содержит модель с материалами и текстурами в ZIP файлах -) Визуализация выполнена в 3D Studio Max V-ray Форматы файлов: max; фбкс;.

Гардеробная Полиформ Убик 1 3D модель

Гардеробная Poliform Ubik Размеры: 4500(Ш) x 2600(В) x 3560(Г) мм Рендер: V-Ray 2,20 Форматы: 3ds Max 2010, FBX Мебель состоит из отдельных сгруппированных модулей для удобства редактирование размеров и композиций

3D-модель гардеробной Poliform Ubik 2

Гардеробная Poliform Ubik Размеры: 4500(Ш) x 2600(В) x 3560(Г) мм Рендер: V-Ray 2,20 Форматы: 3ds Max 2010, FBX Мебель состоит из отдельных сгруппированных модулей для удобства редактирование размеров и композиций

Роскошный гардероб и гардеробная 3D модель высокого качества. Модель рендерится в 3dsmax и vray3.0. (ВНИМАНИЕ: файл содержит модель с материалами и текстурами в ZIP файлах -) Визуализация выполнена в 3D Studio Max V-ray Форматы файлов: max; фбкс;.

Паровая система ухода за одеждой LG Styler

Паровая система ухода за одеждой LG Styler Smart Home

Паровая система ухода за одеждой

Система ухода за одеждой Smart Home Steam

Система ухода за одеждой LG Styler Steam Wood

Викторианские комоды и шкафы

Коллекция шкафов из массива дуба

Гардероб с раздвижной дверью 01

Шкаф с современной одеждой

Гардероб X1 с ЧПУ

Гардеробная система

Гардероб Манаоса

Старинный шкаф

Кабинет 1

Старинный шкаф

Коллекция Songesand Ikea Storage

Шкаф в викторианском стиле

Викторианский шкаф

Ящик

Маленький шкаф

Старинный шкаф1

Гардероб

Большой шкаф

Четырёхдверный шкаф

Двухдверный шкаф

Традиционный гардероб

Автор:

Кухонные шкафы, которые вы создадите в этом руководстве, основаны на размерах, указанных на следующей диаграмме. В Северной Америке стандартом высоты и ширины кухонного шкафа являются дюймы с шагом в три. Поэтому на этой диаграмме используются футы и дюймы, а не метрические единицы измерения.

Линейная схема, показывающая размеры кухонного шкафа

Схема включает переменные размеры для учета разной ширины и высоты шкафа.

Возможная ширина шкафа начинается с 9 дюймов и постепенно увеличивается на 3 дюйма до 36 дюймов на шкаф.

Высота навесных шкафов может составлять всего 12 дюймов, увеличиваясь на 3 дюйма до 30 дюймов, при этом возможен еще один размер - 39 дюймов.

Стандартная высота базового шкафа составляет 34,5 дюйма, плюс 1,5 дюйма столешницы.

Для большинства конструкций максимальная высота от верхней части настенного шкафа переменного размера до пола составляет 93 дюйма.

Используя схему в качестве руководства, вы будете использовать инструменты моделирования на ленте для создания группы шкафов разных размеров.

Для начала вы соберете базовый шкаф шириной 18 дюймов.

Настроить урок:

Примечание. Если диалоговое окно спросит, хотите ли вы использовать настройки гаммы и LUT сцены, примите настройки гаммы сцены и нажмите «ОК». Если диалоговое окно спросит, использовать ли единицы сцены, примите единицы сцены и нажмите OK.

Сцена не содержит геометрии, но ее единицы измерения настроены на использование стандартных футов США и долей дюйма, измеряемых в 1/32 дюйма. Сцена также содержит материалы для шкафов.

По умолчанию свернутая версия ленты Graphite Modeling отображается непосредственно под основной панелью инструментов.

Примечание. В этом уроке представлены описания рабочих станций, использующих панель инструментов ленты по умолчанию. Лента на вашей рабочей станции может отображаться по-другому, если вы настроили ее в предыдущем сеансе 3ds Max.

Вкладка «Моделирование полигонов» отображается с деактивированными инструментами, поскольку в сцене нет модели полигонов.

Создайте левую панель шкафа:

Как только вы введете значения, они будут преобразованы в дюймы и доли 1/32 дюйма на основе настройки единиц измерения, указанной в файле сцены.

Центр прямоугольника теперь находится в центре мировых координат.

Теперь, если вы перемещаете объект, его геометрия перемещается, но его точка вращения остается неизменной в центре мира.

Блок с точкой поворота, перемещенной в центр мировых координат (0,0,0)

Задняя грань коробки и точка поворота теперь находятся в центре мира. Шкафом, который вы собираетесь создать из этого предмета, теперь будет намного проще управлять.

Добавить ребра многоугольника:

Далее вы добавите ребра к своему объекту. Эти ребра создадут полигональные грани, которые вам понадобятся для вытягивания позже в моделировании.

Лента обновится, чтобы отобразить ряд инструментов редактирования полигонов.

Это соединит все выбранные ребра, нарисовав петлю вокруг них через их средние точки.

Петля, созданная из выбранных ребер

Это переместит новые соединительные ребра ближе к полу.

(Когда вы +щелкаете один из этих инструментов, 3ds Max отображает элементы управления Caddy для этого инструмента.)

Теперь вам нужно добавить больше деталей к боковой части коробки, чтобы позже вы могли соединить эту панель с остальной частью модели.

Добавить детали на левую доску:

Вы продолжаете, добавляя край к задней части коробки, чтобы можно было включить заднюю панель в корпус толщиной 0,75 дюйма.

Теперь, когда вы подводите курсор к краю, отображается зеленая виртуальная петля. Это поможет вам визуализировать размещение петли.

3ds Max создает петлю, перпендикулярную краю, по которому вы щелкнули. Этот метод позволяет быстро создать и разместить петлю на модели.

Исходя из схемы, вы хотите, чтобы петля располагалась на расстоянии 0,75 дюйма от заднего края коробки.

Это значение представляет собой высоту пространства для ног, созданного экструзией на шаге 7, плюс толщину половой доски шкафа, которую вы вскоре создадите.

Это значение представляет собой высоту базового шкафа за вычетом 0,75 дюйма толщины четырехдюймовых опорных досок, которые вы вскоре создадите.

Это представляет собой ширину опорной доски плюс толщину задней доски шкафа.

Это представляет собой ширину опорной доски за вычетом длины боковой доски шкафа.

Теперь у вас есть все подразделения, необходимые для построения этого компонента шкафа.

Создайте противоположную сторону шкафа:

Ширина изготавливаемого вами шкафа составляет 18 дюймов, измеренная от внешней левой стороны шкафа до внешней правой. Таким образом, значение 17,25 представляет собой полные 18 дюймов за вычетом половины ширины левой и половины ширины правых досок шкафа (что вместе составляет 0,75 дюйма).

Это объединяет обе доски в один объект.

Создайте опоры счетчика:

3ds Max соединяет выбранные полигоны друг с другом.

Передняя опора создана из выбранных полигонов

3ds Max создает заднюю опору.

Создайте заднюю часть шкафа:

Когда активен пошаговый режим, при выборе двух подобъектов (в данном случае полигонов) также выбираются полигоны вдоль кратчайшего пути между двумя подобъектами.

Задняя панель создана из выбранных полигонов

Создайте нижнюю полку и плинтус:

3ds Max выбирает петлю полигонов, которая проходит внутри нижней части шкафа.

3ds Max создает нижнюю полку.

Единственная задача, которую осталось выполнить для завершения корпуса шкафа, — это основание или «защитная пластина».

Далее вы удалите несколько ребер, которые, хотя и важны для создания многоугольника, больше не нужны.

Удалите лишние края:

Любое ребро, которое вы сейчас выберете, также выделит все остальные ребра в цикле, частью которого оно является.

Нажав +, вы удалите как петлю, так и любые вершины, созданные петлей.

Левая сторона шкафа со всеми удаленными краями

Изменить положение точки поворота:

Теперь вы переместите точку вращения из ее текущего положения в левом нижнем углу шкафа в нижнюю среднюю точку его задней панели. Сделав это, вы облегчите прикрепление шкафа к нужному месту в сцене.

Ширина основана на полной ширине шкафа (18 дюймов), за вычетом 3/4 дюйма ширины каждой боковой панели, за вычетом еще 1/8 дюйма пространства, чтобы при необходимости можно было убрать полку.< /p>

Когда режим изменения активен, становится доступным весь набор инструментов моделирования Graphite.

Это делает полку и шкаф частью одного объекта.

Назначить идентификаторы материалов:

Теперь вы назначите идентификаторы материалов полигонам шкафов, чтобы они могли получать различные типы материалов.

Примечание. Существует две версии редактора материалов: интерфейс Compact и интерфейс Slate. Версия Slate более универсальна при разработке материалов, а версия Compact немного удобнее, когда вам нужно просто назначить существующие материалы.

3ds Max открывает диалоговое окно «Установить идентификатор».

Передние грани шкафа меняют цвет. Им присваивается другой идентификационный номер материала, чем остальной части шкафа, поэтому они получают другой вспомогательный материал.

Что там в темноте? Монстр с розовыми щупальцами и желтыми глазами пытается поймать меня, когда я сплю? О нет, просто куча одежды.

Fox Renderfarm, ведущий мировой поставщик услуг облачного рендеринга, выступил спонсором 30-го конкурса CG Boost Challenge, посвященного теме «Монстр в шкафу». И мы рады интервью с обладателем 1-го места Томом Дойзи. Его работы отличаются композиционным эффектом Эшера, эффектом «рыбий глаз» и тонкими деталями.

"Вне времени и пространства, ни бодрствования, ни сна, реальность растворяется в кошмарах... Не могу дождаться звонка будильника".

Fox Renderfarm: Привет, Том, спасибо, что согласился на наше интервью. Не могли бы вы дать нам краткое представление?

Tom: Привет, мне 25 лет, я энтузиаст компьютерной графики из Франции, в настоящее время живу на острове Реюньон и совершенствую свои знания в области компьютерной графики, чтобы зарабатывать этим на жизнь. Действительно, поработав в сфере научных исследований и деревообработки, я полностью посвятил себя этому давнему увлечению, которым для меня является компьютерная графика.

Fox Renderfarm: Поздравляем с получением 1-го места в конкурсе CGBoost Monster in the Closet Challenge. Что вы думаете по этому поводу?Не могли бы вы поделиться с нами источником вдохновения?

Домик на дереве © Том Дойзи

Fox Renderfarm: Угол камеры, который вы выбрали, совершенно уникален и сделал произведение искусства выдающимся. Почему вы выбрали именно этот угол? Есть ли особое внимание к композиции всей картины?

Том: Выбор этого ракурса камеры был одной из главных идей при разработке изображения, фактически это был первый элемент, который я установил в сцене. Я хотел, чтобы ребенок был окружен его кошмаром. Взгляд рыбьего глаза заставляет его раздавить все стены своей спальни. Это также помогло показать, как его затягивает в головокружительную бездонную пропасть.

Fox Renderfarm: На полу много деталей. Как вы добились царапающих эффектов деревянного пола? Вы моделировали с нуля?

Том: Как и в случае с ракурсом, я с самого начала имел в виду этот этаж. Сначала я смоделировал простой деревянный пол с отдельными досками, а затем использовал систему частиц, созданную с помощью TyFlow, для создания этого эффекта. После нескольких настроек параметров я, наконец, получил результат, который меня удовлетворил.

Fox Renderfarm: Перемежающиеся эффекты пространства добавляют сюрреалистичности произведению. Как вам это удалось?

Том: Я пытался воспользоваться преимуществами работы в виртуальном мире, чтобы иметь возможность создавать невозможные пространства. Итак, после некоторого почесывания головы и поворотов во всех возможных направлениях, я, безусловно, придумал наименее связную сцену, которую я когда-либо делал, как показывают эти виды!

Fox Renderfarm: Многочисленные двери делают освещение более изысканным. Не могли бы вы подробнее рассказать о дизайне освещения?

Том: Единственное освещение в этой сцене исходило от дверей и прикроватной лампы. Учитывая ракурс сцены, ее геометрию и экстремальный эффект «рыбий глаз», знания об освещении, которые у меня были, не имели значения. Поскольку освещение дверей обычно привлекало слишком много внимания, мне пришлось попробовать несколько разных подходов, поиграть с открытием каждой двери, протестировать разные расстояния и интенсивность для каждого источника света.

Fox Renderfarm: Какое программное обеспечение и плагины вы использовали для работы?

Том: Моя основная 3D-программа — 3ds Max, я использовал V-ray в качестве средства визуализации и Photoshop для окончательного композитинга. В этой сцене используется только плагин TyFlow для деревянного пола.

Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на завершение работы? Что самое сложное? Как вы ее решили?

Том: По моим подсчетам, я потратил на этот проект около 100 часов в течение 3 недель, и большую часть этого времени я посвятил полировке деталей. Одной из сложных задач было создание эффекта «рыбий глаз». Настройки моего программного обеспечения не позволяли мне так сильно искажать изображение, поэтому мне пришлось направить камеру на сферическое зеркало, чтобы получить эффект. Недостатком этого трюка было то, что я не мог использовать проходы рендеринга, чтобы помочь процессу компостирования. Кроме того, я не мог использовать скрытые источники света для улучшения нужных мне деталей (потому что они по-прежнему отображались в отражении), а время рендеринга было значительно больше: рендеринг версии 4K занял почти 24 часа.

Монстр в шкафу 4K

Fox Renderfarm: Как вы познакомились с компьютерной графикой?Не могли бы вы поделиться с нами своим образовательным и рабочим опытом?

Том: Я открыл для себя компьютерную графику во время школьной стажировки в возрасте 13 лет и с тех пор никогда не прекращал заниматься. Последние 2 года я трачу на это все больше времени, и чем больше я исследую этот мир, тем больше он мне нравится. После окончания французской средней школы я изучал естественные науки, что привело меня к работе в течение года в области электрохимических исследований. Затем я год изучал столярное дело и еще год работал в этой области. Я уволился с этой работы несколько месяцев назад и теперь полностью тренируюсь в компьютерной графике. Вот несколько примеров моей личной и профессиональной работы за последнее время.

(Джоанна Грегуар (про) – Nature morte и Nature vivante (личное))

Fox Renderfarm: Какие работы или художники вдохновляют вас больше всего?

Том: Я бы сказал, Шопен! Конечно, это не визуальное оформление, но я часто слушаю его произведения во время работы.

Fox Renderfarm: Есть ли что-нибудь, чем вы хотели бы поделиться с энтузиастами компьютерной графики?

Том: Да! Для пользователей 3ds Max + Vray или Corona есть отличный канал Adán Martín на YouTube, где я узнал почти все, что знаю о текстурировании. Также есть Unmesh Dinda с канала PiXimperfect, который для меня является лучшим учителем фотошопа, о котором я могу думать.

Ключевые слова

Облачная ферма рендеринга | Фестиваль Анси | ВЕХИ | Фокс Рендерферм | Настольный клиент | Блендер | Болливудские фильмы | Конкурс Hum3D | NVIDIA | Цифровое видение Шелкового пути | Малазийские анимационные фильмы | Индиаджой | Художественные конкурсы | Архитектурная визуализация | Архитектурная премия CGarchitect 3Dawards | Лучшие сервисы облачного рендеринга | Визуализировать облако | спецэффекты | Упин и Ипин | Зеленая книга | Интервью Fox Renderfarm | Миссия Мангал | Кре8тиф! | Мини-программа Fox Renderfarm | компьютерная графика | Саммит CG Tech в Малайзии | киноработы | облачный рендеринг | Премия "Золотая лошадь" | Тень | SIGGRAPH Азия 2018 | Морриган Флеботт | Ежегодный *Конкурс VWArtclub | Асвад Моухамад | анимационные работы | Студия IMax | медведи буни | Визуализация | Гэри С. Кеннеди | Вызов Evermotion 2018 | Брайан Бодри | Алита: Боевой ангел | Бобби Бала | Мохит Санчания | Катафикс Медиа | Производство летающих автомобилей | Разер | Отгрузка | ФоксРендерферм | Саммит CG Tech | Альпакалипсис Продакшнс | Хэллоуин | Автомобиль Hum3d Survival Challenge | Федерико Чуффолини | Ральф Шепан | Явор Трифонов | Кларисса | CGTS Малайзия | Изотропикс | C4D | Томаш Беднарз | V-Ray | Кинотеатр 4D | МАКСОН | кафе | Вызов Evermotion 2017 | Космический конкурс CGTrader | фильм года | Ле Ань Нхан | Неизвестная планета | Достижения Fox Renderfarm 2017 | CSFF | Хулио Сото | кабан 2017 | Глубокий | SIGGRAPH Азия 2017 | Крис Сан | Стеклянная клетка | Создание жизни Bri' n Chris | студии гимнов | Новички | Питер Дрейпер | Макута VFX | Баахубали 2 | Конкурс компьютерной графики | зачарованный моб | Студии компьютерной графики | Награды Академии | CGVRay | еженедельный вызов | СкетчАп | сигграф 2017 | Крис Бучал | SIGGRAPH Азия | световая волна | Индиго визуализатор | Рафаэль Чиес | V-Ray РТ | Процессорный рендеринг | NVIDIA Ирей | Группа Хаоса | ОктанРендер | Красное смещение | ЗВЕЗДНОЕ ЯДРО | СИКАФ | ВР | Г-н.Хаблот | Лента | Графический рендеринг | Линукс | Остров обезьян | Люксрендер | HPC | Рендер-ферма | Жизнь Бри | МИРОВАЯ ЛАБОРАТОРИЯ | Майкл Вакелам | 3D-рендеринг | Онлайн рендер-ферма | Алибаба | Баахубали |阿里雲 | ВАКС | Малайзия | Алиюн | Конференция по вычислительной технике в Ханчжоу, 2015 г. | Оскар | СИГГРАФ | CGTrader | Куньминская азиатская анимационная выставка | Эвермоушен | Рендермен |

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как создать два основных элемента в интерьере ванной комнаты с помощью Autodesk 3ds Max, а именно унитаз и биде. Очень подробный и простой урок для тех, кто уже имеет некоторое представление об инструментах программы.

Похожие записи

Моделирование простой лодки в Blender

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как сделать красивую 3D-лодку с помощью программы полигонального моделирования Blender с открытым исходным кодом. Очень подробный урок, иллюстрирующий…

Создание реалистичного течения реки в Autodesk 3ds Max

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как сделать реку, текущую в 3D, с помощью моделирования, анимации и рендеринга Autodesk 3ds Max. Благодаря доступным инструментам…

3D-моделирование тачки в Blender

В этом видеоуроке мы рассмотрим, как смоделировать колесную тачку с помощью бесплатной программы моделирования Blender. Очень подробный и простой урок для тех…

Моделирование простого мини-дома в 3D в Autodesk 3ds Max

В шагах руководства, которым мы собираемся следовать, мы узнаем, как создать простой 3D-дом с помощью инструментов, доступных в Autodesk 3ds Max…

Моделирование кофейной чашки в Autodesk 3ds Max

В этом видеоуроке мы увидим, как сделать американский стакан для кофе на вынос в формате 3d с помощью программы полигонального моделирования Autodesk 3ds Max. Очень подробное упражнение для…

Моделирование реалистичных блистерных таблеток в Cinema 4D

В этом интересном видеоуроке мы увидим, как сделать упаковку 3D-пластиковых таблеток, обычно называемую блистером, с помощью программы полигонального моделирования Maxon Cinema 4D. …

Оставить ответ Отменить ответ

Нарисуйте абстрактный фон с плавным цветом в Illustrator
Моделирование 3D-изображения бутылки в Blender
Моделирование реалистичного стеклянного стола в Autodesk 3ds Max
Моделирование саней Санты в Autodesk 3ds Max
Нарисуйте векторную золотую ленту в Adobe Illustrator
Чи Соно
Дизайн
Компьютерная графика
Моделирование в 3D
Профессиональная визуализация

Архивы

Категории

Облако тегов

Этот сайт посвящен компьютерной графике и содержит множество руководств по основным программам для 2D и 3D графики, а также множество бесплатных и платных ресурсов. На сайте вы найдете множество графических ресурсов, таких как векторные рисунки и совершенно бесплатные 3D-объекты. Если они каким-то образом полезны, поддержите нашу работу небольшим вкладом, спасибо.

Информация

Наши услуги

Мой аккаунт

Информационный бюллетень

Войти

Получите доступ к своим заказам, списку желаний и рекомендациям.

Зарегистрироваться

Ваши личные данные будут использоваться для поддержки вашего опыта на этом веб-сайте, для управления доступом к вашей учетной записи и для других целей, описанных в нашей политике конфиденциальности.

Моя корзина

Нет товаров в корзине.

Обзор конфиденциальности

Читайте также: