Как сделать русский язык в зеркалах края

Обновлено: 21.11.2024

«Грань зеркала» была полной неожиданностью, когда я впервые увидел трейлер примерно в 2008 году. Мое воображение представляло эту концепцию как весьма нелинейное приключение, в котором вы следуете за сумкой, которую хватают разные бегуны. Таким образом, вы будете играть на уровнях как разные персонажи, пересекая пути с персонажами, за которыми вы следовали раньше, и наблюдая проблески жизни некоторых интересных персонажей. Насколько мне известно, никто не делал таких игровых историй (черт возьми, даже не так много фильмов пытались сделать это). Хотя я ошибался в этом, на самом деле в то время у меня также была идея игры, которая в целом отличалась, но один аспект которой был невероятно близок к Runners и движению в Mirror's Edge, поэтому я был взволнован, увидев, как кто-то пытается реализовать это в реальной игре. И хотя она определенно не была отличной из-за многочисленных разочаровывающих недостатков, я любил ее и до сих пор люблю, время от времени переигрывая. А потом объявили о перезагрузке…

Теперь позвольте мне предварить свое мнение тем фактом, что, чтобы на самом деле играть в игру, мне пришлось пройти через много разочаровывающего дерьма, потому что EA до сих пор не понимает, что это 2018 год, это эпоха цифровой дистрибуции, и все Мировой. Видите ли, Украина в Origin втиснута в российский регион. Регион, который наряду с другими странами Восточной Европы (например, Польша), может иметь цены точно такие же, как и для остального мира, но получить только русский язык, или только польский язык и подобную хрень, если вы попытаетесь купить что-нибудь через Ориджин. Или даже если вы получите его «на дом» (бесплатно по всему миру), вы все равно будете привязаны к этой «языковой версии гетто». То, что вы не можете обойти даже через VPN, поэтому вы не можете заплатить деньги за продукт, который вы хотите. И даже если бы мне было интересно играть в англоязычные игры в русской локализации, вопрос на самом деле не столько в языке, сколько в том, что EA невероятно дешевы с этими локализациями, имеющими переводы типа «EA гордо презентует игру». :» (Если бы я перевел это обратно на английский язык), и редко когда-либо удосужился адаптировать шрифты игры к кириллице, вместо этого просто переключив их на Arial или какой-либо другой базовый шрифт с неправильным размером. Ладно, специальный абзац «иди на хуй, EA» можно заканчивать. (также идите на хуй, Ubisoft, за одно и то же дерьмо и в Uplay, и в Steam)

На первый взгляд кажется, что Mirror’s Edge Catalyst хочет взять все лучшее, что было в оригинальной игре, и сохранить как есть, или, что еще лучше, улучшить их. Но также исправить некоторые сломанные идеи и расширить некоторые вещи, которые подразумевались, но никогда не показывались. Вы почти можете видеть, как команда составляет список жалоб, предложений и того, что «людям понравилось» для первой игры, а затем просматривает его и «решает» все, чтобы сделать перезагрузку «лучшей игрой». О, бои разочаровывали людей? Мы сделаем это лучше! Людям понравился город и они хотели узнать его больше? Давайте сделаем открытый мир! Людям не понравилось, что история короткая, а катсцены выглядят паршиво, давайте сделаем более длинную и более сложную по звучанию историю! И все вышеперечисленное может быть в порядке. Но это привело к тому, что игра почти ничего не исправляет и создает чертовски много проблем.

Сначала бой. В оригинальной игре была фантастическая идея: когда вы вынуждены сражаться, вы должны делать это на ходу и использовать все доступные средства. Таким образом, вы оббегали одних врагов, разоружали других, хватали их оружие и стреляли в нескольких других врагов, бросали пистолет и убегали. По сути, то, что Superhot или Hotline Miami сделали бы годы спустя, но с большим количеством паркура. Что не работало в первой игре, так это то, что временами вас вынуждали сражаться, и это не соответствовало ходу игры, а также тому факту, что бои были явно задуманы как «последнее средство». ”, а не то, что вы бы активно хотели принять участие. Итак, по какой-то странной причине Catalyst не убрал принудительные бои и сохранил и без того солидную боевую систему, а вместо этого сосредоточился на более принудительных боях, только теперь с довольно компетентной боевой системой от первого лица. Что, конечно, работает лучше, но это по-прежнему игра о беге, а не о борьбе, поэтому каждый раз, когда вы вынуждены сражаться, это так же раздражает, как и в оригинале. Более того, на этот раз вы также не можете использовать оружие, хотя враги все еще носят его и могут стрелять сквозь стены.И многие базовые движения из оригинальных игр теперь заблокированы как «навыки», которые по какой-то причине включают даже быстрый поворот и мягкое перекатывание приземления. Наверное, из-за EA.

Хорошо, а как насчет того, чтобы сделать стеклянный город более живым и свободным для исследования? Оригинальная игра была полностью основана на миссиях, но у всех миссий были открытые маршруты, и вы могли проходить один и тот же курс немного по-разному. Все они обычно казались правильными, естественными, а это также означало, что в каждой отдельной миссии были действительно запоминающиеся элементы декораций, что-то, что останется с вами надолго после того, как игра будет завершена, и заставит вас воскликнуть: «Вау, это точно произошло». Сможет ли Catalyst сохранить все это, сохранив при этом открытый мир? Может быть, и мог бы, но точно нет. Вместо этого есть «необязательные миссии», «предметы коллекционирования» (которые заставляют вас останавливаться, когда вы их собираете — идеально подходит для игры о быстром беге) и куча другого дерьма, которое просто не работает с игрой на все. Потому что ЕА, наверное. Некоторые из них могут работать, например, гонки, в которых вы можете соревноваться со временем других людей в таблице лидеров… за исключением того, что многие участки карты открытого мира можно пройти только одним или двумя способами, а это означает, что вы в конечном итоге используете одно и то же. Маршруты через большинство мест. Что «исправлено» опцией быстрого путешествия, что в основном означает, что вам не нужно исследовать этот открытый мир, который якобы предназначен для исследования. Гораздо более разочаровывающим являются основные миссии, которые происходят в уникальных местах, редко имеют запоминающиеся декорации и слишком часто имеют разделы, где вам, возможно, придется остановиться и пойти «хорошо, теперь куда», что редко случалось в оригинальном названии. Также в этой игре есть куча туториалов в начале, которые, если вам случится решить требование более эффективным и крутым способом, провалят вашу миссию и потребуют от вас повторной попытки, но именно так, как говорят вам разработчики.

И история… Тьфу. Это пересказ оригинала, со всеми теми же проблемами, но с большим количеством персонажей, более длинными кат-сценами, но еще меньшим очарованием или хорошим темпом. Это просто происходит, а затем вроде как заканчивается отсутствием цельных сюжетных поворотов и удивительными жемчужинами франчайзинга EA, такими как «чтобы узнать, кто, черт возьми, этот персонаж, прочитайте связанный комикс!» Кроме того, хотя оригинал был мягким, по крайней мере, он не разочаровывал. С другой стороны, в Catalyst есть несколько действительно ужасно написанных неприятных персонажей, а некоторые действительно интригующие персонажи исчезают почти сразу после появления. Не могу поверить, что простая история о Бегунах, живущих в городе-антиутопии, во второй раз так плохо снята.

Но не все так плохо. Саундтрек от Solar Fields потрясающий, хотя и чуть менее запоминающийся, чем первый, наверное, как раз из-за всей природы открытого мира. Игра действительно выглядит потрясающе, хотя на самом деле я нашел ее немного более грязной сенсорной перегрузкой, тогда как оригинал выглядел намного чище и легко читался. Основы бега, вероятно, лучше, чем в оригинале, поскольку теперь у Фейт меньше шансов просто игнорировать то, за что она может удержаться (хотя она все еще иногда делает это). И некоторые новые движения и взаимодействия действительно улучшают поток, в то время как некоторые (большинство крюков) просто замедляют его.

В лучшем случае эта игра доставляет такое же удовольствие, как и оригинальная Mirror’s Edge, где вы бегаете по визуально ошеломляющим местам, удивляя себя быстрой реакцией и крутыми движениями паркура. Тем не менее, все дополнения, сделанные поверх базовой механики, делают игру гораздо менее приятной. Вместо того, чтобы улучшить оригинальную удивительную концепцию, ее похоронили с ненужными и бессмысленными элементами. И, в конце концов, все, что сделала игра, это заставило меня снова переиграть оригинальную Mirror’s Edge.

Если вы обнаружили орфографическую ошибку, сообщите нам об этом, выделив этот текст и нажав Ctrl+Enter.

Легко загружайте тщательно отобранные списки модов, наша функция «Коллекции» перешла в режим открытого альфа-тестирования. Посетите нашу вики, чтобы начать.

  • Все игры
  • Катализатор Mirror's Edge
  • Моды
  • Аудио
  • Языки озвучивания

Информация о файле

Последнее обновление

Исходная загрузка

Создатель

Загружено

Сканирование на вирусы

Теги для этого мода

Об этом моде

Позволяет изменить язык озвучки в игре.

Внешние требования

Имя мода Примечания
Frosty Mod Manager Требуется минимальная версия 1.0.5. Пользователи EA Desktop, Steam или Epic Games Store должны использовать альфа-версию 1.0.6 и настроить запуск платформы в настройках.

Кредиты и разрешение на распространение

  • Другие ресурсы пользователя Все ресурсы в этом файле принадлежат автору или взяты из бесплатных ресурсов моддеров
  • Разрешение на загрузку. Вы не можете загружать этот файл на другие сайты ни при каких обстоятельствах.
  • Разрешение на изменение Вы должны получить от меня разрешение, прежде чем вам будет разрешено изменять мои файлы для их улучшения.
  • Разрешение на преобразование. Вам не разрешено преобразовывать этот файл для работы в других играх ни при каких обстоятельствах.
  • Разрешение на использование объекта Вы должны получить от меня разрешение, прежде чем вам будет разрешено использовать любой из ресурсов в этом файле
  • Разрешение на использование активов в продаваемых модах/файлах. Вам не разрешено использовать активы из этого файла в каких-либо модах/файлах, которые продаются за деньги в Steam Workshop или на других платформах
  • Разрешение на использование активов в модах/файлах, которые зарабатывают очки пожертвований. Вам не разрешено зарабатывать очки пожертвований для ваших модов, если они используют мои активы.

Примечания автора

Этот автор не предоставил никаких дополнительных примечаний относительно прав доступа к файлам

Источники файлов

Этот автор не указал никого другого в этом файле

Система баллов пожертвований

Этот мод позволяет получать пожертвования

Этот мод позволяет изменить язык озвучки в игре, не меняя языка игры и ее пользовательского интерфейса.

  • Французский
  • Немецкий
  • Итальянский
  • Японский
  • Русский
  • Испанский

Моды Mirror's Edge Catalyst устанавливаются с помощью Frosty Mod Manager. Если вам нужна помощь в установке модов, посмотрите мое руководство.

Если у вас есть игра на какой-либо платформе, отличной от Origin (например, EA Desktop, Steam или Epic Games Store), вам потребуется использовать последнюю альфа-версию Frosty Mod Manager 1.0.6 и настроить запуск платформы в настройках. чтобы запустить игру. Ссылку на скачивание альфа-версии можно найти на канале альфа-релизов на сервере Frosty Discord.

Если вам нужна дополнительная помощь, присоединяйтесь к серверу Frosty Discord.

Если у вас есть какие-либо проблемы с модом, пожалуйста, проверьте отчеты об ошибках . Я сделаю все возможное, чтобы решить эту проблему, хотя я не могу гарантировать, что смогу это исправить. Обычно я проверяю наличие новых вопросов один раз в день, поэтому, пожалуйста, наберитесь терпения и регулярно проверяйте, если я еще не ответил вам.


Этот мод не подвергался тщательному тестированию. Поведение этого мода может зависеть от того, какая у вас версия игры (международная или региональная). Различные языки могут иметь проблемы или могут работать нормально. Я не могу гарантировать, что мод будет работать, если ваш установленный язык не английский, и у меня нет возможности проверить это самостоятельно.

STRIDE уже почти год находится в раннем доступе для гарнитур SteamVR, но теперь владельцы Oculus Quest могут попробовать себя в свободном экшене, который эффективно воспроизводит несколько идей из паркур-стиля. платформер Mirror's Edge (2009) и неплохо переносит их в виртуальную реальность. Одиночные режимы Stride — это забавные аркадные игры, которые дают достаточно причин, чтобы вернуться еще, хотя будет интересно посмотреть, как студия справится со своей предстоящей кампанией и многопользовательскими режимами.

STRIDE для квеста Детали:

Доступно на: Oculus Quest
Цена: 15 долларов США
Кросс-плей: Нет (мультиплеер планируется в будущем)
Разработчик: Joy Way
Дата выпуска: 5 августа 2021 г. < br />Проверено: Квест 2

Игровой процесс

Stride on Quest предлагает вызывающий головокружение геймплей, который заставит вас двигаться быстро, точно стрелять и использовать весь спектр вариантов движения, чтобы пройти по зубчатым крышам тяжелого Мир, вдохновленный Mirror's Edge, а также полосы препятствий, представляющие собой замечательную смесь самых сложных элементов игры. В настоящее время существует три режима, каждый из которых является однопользовательским: арена, бесконечный режим и режим бега на время. Это не куча, но этого может быть достаточно.

Вы можете сосредоточиться на оттачивании своих лучших приемов паркура в бесконечном беге и беге на время, но режим арены более открытый, требующий от вас быть немного более прагматичным, когда вы перевариваете всевозможные впечатляющие прыжки и удивляете плохих парней на своем пути. к конкретным целям. Он предлагает, казалось бы, классическую зону на крыше в стиле Mirror’s Edge, которая битком набита вражескими волнами и различными заданиями, такими как кража портфелей, не будучи замеченным снайперами, или достижение случайных контрольных точек.

Возможно, вы даже захотите назвать его «Грань зеркала в виртуальной реальности», но это не совсем точно. Это круто и хорошо выполнено, но это небольшая игра в аркадном стиле, которая берет эти дикие элементы паркура и применяет их к быстрым всплескам игрового процесса, а не длинноформатная игра с повествованием, персонажами, актерами озвучивания за рамками обучения — по крайней мере, для сейчас. Предположительно появится сюжетный режим, но об этом ниже.

В любом случае, в большинстве случаев вы можете найти свой собственный путь, и вы почти всегда обязаны уничтожать злодеев либо из своего верного полуавтоматического пистолета, либо в ближнем бою. Именно здесь в игру вступает трехсекундная кнопка замедленной съемки, когда вы совершаете эпические прыжки и кинематографические убийства, чтобы по-настоящему ощутить острые ощущения в стиле Джона Уика. Замедленная съемка перезаряжается автоматически и может пригодиться, когда вы обнаружите стайку вооруженных байкеров прямо за углом или снайпер нацелил свой лазер на вашу голову. Это здорово, когда все это объединяется, и вы можете выполнить прыжок, ухватиться за уступ почти за пределами досягаемости и перепрыгнуть через стену, чтобы в замедленной съемке расстрелять группу злодеев.

Хотя арена больше всего похожа на насыщенный повествованием Mirror's Edge, этот режим, по сути, представляет собой прямую гонку на время, когда вы выполняете все более сложные задачи. Хотя вы определенно упускаете из виду общую причину, почему вы стреляете парням в лицо, уровни большого формата игры обеспечивают более широкий спектр возможностей движения, чем более линейные режимы. поговорим ниже.

Бесконечный режим предлагает линейные уровни, которые генерируются процедурно и нарастают по сложности, пока вы не потеряете все три свои жизни. За вами следует красная линия, которая может украсть жизнь, если вы отстанете, и каждая пуля или пикирование носом на землю также отвлекает вас. Ползучая черная пикселизация медленно заражает мир вокруг вас, поэтому вы знаете, когда приближается красная черта — тонкое, но действительно полезное прикосновение. Как только вы достигаете самой высокой сложности, она становится бесконечной серией самых сложных вещей в игре.

Вы можете выбрать, на какой уровень сложности прыгать, или начать с самого начала и естественным образом продвигаться к самым сложным трассам, которые требуют сумасшедших скольжений по стенам и самых высоких и сложных прыжков в игре. Я тоже всегда в бесконечном режиме. Красная линия предлагает достаточный стимул, чтобы держать вас в напряжении, а искусное сочетание препятствий всегда вызывает удивление, например, последовательные окна, через которые вы можете искусно врезаться, как супергерой, или последовательные горки по стене, которые переходят в зиплайн. на платформу с двумя снайперами, ожидающими вас. Это безумие.

Наконец, есть забег на время, который предлагает вам около дюжины хронометрированных треков, чтобы проверить свои навыки в таблице лидеров. Бег времени кажется бесконечным, однако он разделен на части, поэтому вы можете выучить каждый уровень наизусть и сразиться с величайшими игроками игры в таблице лидеров. Поначалу это был самый сложный режим, поскольку вы почти наверняка будете медленнее любого, кто освоил конкретную схему передвижения в игре.

Одним из интересных способов, с помощью которых игра сохраняет ощущение свежести, является система вознаграждений. Шаг не вознаграждается быстро и легко, поэтому вам придется потратить время на улучшение, чтобы разблокировать даже самые основные вещи, такие как добавленные аптечки, полностью автоматический огонь и низкий уровень броня. В бесконечном режиме и в режиме арены вы также можете использовать тренировочные колеса для победы с нулевой суммой, если вы просто хотите проверить вещи и потренироваться, или же вы можете включить более сложные модификаторы для большего увеличения очков, например вместо смерти.

Сочетание надежного передвижения (подробнее ниже) и сложных препятствий создает действительно забавные моменты, и это взаимодействие является главным преимуществом игры. Если бы они были менее интересными или хорошо сделанными, эти три режима могли бы показаться интермедиями к главному событию, которое все еще нужно добавить в игру. Joy Way намерена в ближайшем будущем добавить в версию Quest как сюжетный режим, так и многопользовательский режим, хотя это может быть просто вишенкой на торте для людей, которые хотят просто играть в первоклассную игру, которая обещает быстрое прохождение. темповое лазание, прыжки, бег по стенам и скольжение по уступам.

Во всяком случае, приятно видеть, что студия потратила время на то, чтобы довести основные моменты до того, как выйти за рамки аркадного игрового процесса, но я действительно хотел поиграть в тег онлайн-инфекции в Stride, игра во многом напоминает прорывной хит Gorilla Tag. Я также хотел бы, чтобы в игру вступало больше вариантов оружия с более широким диапазоном типов врагов, но я могу признать, что, возможно, Страйд не столько для того, чтобы быть стрелком, сколько для того, чтобы заставить игроков развить навыки паркура.

Погружение

Когда люди говорят, что Stride — это Зеркало виртуальной реальности, я понимаю, что они имеют в виду в некоторых основных смыслах. Конечно, в нем есть прыжки с крыши и стрельба, но в Stride с самого начала совершенно очевидно, что вы играете в аркадную игру без каких-либо знаний или общей цели. Обучение представляет собой длинную и заостренную часть игрового хряща, который можно было бы улучшить, когда он в конечном итоге добавит настоящую кампанию.

Это не удар по Stride: он вполне способен продавать себя благодаря набору забавных и интересных игровых механик, но все же совершенно ясно, что вы играете в игру, которая явно бросает отдельные цели в ты и больше ничего. Вы убиваете одинаковых парней, которые появляются случайным образом. Вы всегда стреляете из одного и того же оружия. К чести злодеев, злодеи не тупые, и они хорошо анимированы, чтобы реагировать на физические удары и пистолетные хлысты. И чертовски весело пробить оконное стекло, чтобы попасть туда.

Кроме того, стрельба представляет собой в целом адекватное сочетание перезарядки в аркадном стиле — опустите пистолет к бедру, и он автоматически перезарядится, — и настоящего мастерства стрельбы, основанного на прицелах. Обидно, однако, что пушка направлена ​​под немного большим углом, чем многие другие VR-шутеры. У меня есть укоренившаяся мышечная память из Pistol Whip, Space Pirate Simulator и The Walking Dead: Saints & Sinners. Все они, кажется, предлагают более или менее один и тот же физический пистолет. - динамичная стрельба, поэтому потребовалось некоторое время, чтобы переосмыслить свою естественную позицию для стрельбы. Немного меньшая проблема сводится к скольжению по стене, которое иногда может быть непредсказуемым, если вы не полностью обдуманны в своих движениях. Я не знал, куда пожаловаться на это, так что вот.

В конце концов, версия игры для квестов оказывается хорошо оптимизированной, чему, вероятно, отчасти помогает ее более минималистичный художественный стиль и в основном статичная среда, за исключением случайной двери, которую нужно открыть, или окна, которое нужно разбить.

Комфорт

Учитывая, насколько динамичной может быть игра, требующая лихорадочных комбинаций прыжков, лазания и стрельбы, я нашел ее чрезвычайно удобной. Это потому, что вы почти всегда контролируете свое виртуальное движение; Механика бега и прыжков в игре продумана так, чтобы сделать эти два действия суперудобными, и для их выполнения требуется хорошая физическая подготовка. Вот как это работает:

Чтобы разогнаться до скорости бега, вам нужно двигать обеими руками вперед и назад, как будто вы играете на барабанах или бежите на месте. Чтобы прыгнуть, вам нужно нажать кнопку «А» и отпустить ее, делая толчок вверх контроллером. Когда физическое движение вашей руки сочетается с искусственным передвижением в игре, это устраняет большую часть присущей ему странности простого нажатия кнопки и выполнения своих действий.

В игру лучше всего играть стоя, хотя есть вариант сидя, который включает регулировку высоты, чтобы вы могли набирать вещи. Механика перезагрузки игры требует, чтобы у вас был доступ к бедру, что непросто, если вы находитесь в офисный стул с подлокотниками. Вам также нужно будет физически присесть, чтобы избежать препятствий над головой, что абсолютно глупо, когда вы сидите. Как вы уже догадались, это также довольно интенсивная тренировка, поэтому убедитесь, что у вас есть кондиционер/вентилятор в самые жаркие месяцы и какая-то крышка для вашего лицевого интерфейса, если вы не хотите, чтобы он пропитался потом.

Питер Ризкалла беседует с арт-директором Mirror's Edge Йоханнесом Содерквистом и старшим аниматором Тобиасом Далем, чтобы узнать, как создавался уникальный шутер от первого лица.

Когда впервые был анонсирован Mirror's Edge, никто не знал, что делать с приключенческой игрой от первого лица.

Когда вы впервые видите Mirror's Edge, вероятно, всплывает множество слов, но одно из них должно быть более очевидным, чем другие: "инновационный". Это потому, что Mirror's Edge является первым в своем роде; никто другой не собирал воедино то, что вы видите и испытываете в Mirror's Edge, и это именно то, чего хотят разработчики из EA DICE.

Mirror's Edge имеет тот же вид от первого лица, что и шутер от первого лица, но вы почти никогда не носите с собой оружие.Главный герой — женщина, но она не типичная полуодетая и фигуристая амазонка, которую мы часто видим в играх. Mirror's Edge сильно отличается от обычной игры, но это хорошо. Я поговорил с парой больших собак во дворе EA DICE, арт-директором Йоханнесом Содерквистом и старшим аниматором Тобиасом Далем, чтобы понять, как Mirror's Edge был создан в таком уникальном стиле, и почему они решили принять такое необычное направление.

Визуальные эффекты всегда там, где они начинаются. Содерквист говорит: «Когда я впервые попал в команду, передо мной поставили задачу«создать художественное направление, которое позволит вам сразу узнать скриншот Mirror's Edge в море других игр». Это огромный вызов, — продолжает Йоханнес. — Это дало мне право делать что-то уникальное, новое и необычное. Мы создали мир, в котором контраст цветов, освещения и пространства воздействует на ваши чувства и дает интуитивное ощущение видения мира глазами человека. бегуном. Затем я искал визуальные элементы, которые сделали бы насыщенные смелые цвета со вкусом и великолепными, а не заставили бы вас думать о кричащем цирковом шатре."

Преобладающий цвет Mirror's Edge – красный. Итак, почему красный? Содерквист объясняет: «Красный выглядит так потрясающе на фоне белого, и это очень сильный яркий цвет в классическом смысле, в отличие от ярко-розового, оранжевого или бирюзового». В любой форме дизайна, если вы хотите выделить определенный цвет или элемент, вы должны контролировать другие цвета и элементы вокруг. Содерквист добавляет, что «палитра, которую мы использовали, достаточно контролируема и специфична. Голубое небо и тени вместе с белой геометрией создают мятно-прохладный вид, а все остальные цвета, которые мы использовали, были выбраны для контраста с этим, в основном теплыми осенними оттенками. Зеленый цвет был практически запрещен для экстерьера и вместо этого использовался во многих интерьерах». Большинство городов и объектов в Mirror's Edge основаны на том, что вы видели в Токио. На самом деле команда DICE отправилась в Токио и сделала тысячи снимков, чтобы использовать их в качестве эталона при разработке мира Mirror's Edge.

Естественно, вы могли бы подумать, что такой мир потребует невероятного количества методов освещения, чтобы правильно передать его зрителю, и вы были бы правы. Содерквист добавляет: «Несмотря на то, что у нас была специальная ферма рендеринга и агенты, установленные на каждом компьютере в студии, освещение одного уровня могло занимать более 20 часов». Содерквист предполагает, что освещение было одним из самых сложных препятствий при создании Mirror's Edge, помимо системы движения. Поскольку освещение было очень сложной задачей, DICE работала с Illuminate Labs над созданием и визуализацией освещения для Mirror's Edge.

Даль объясняет, что команда хотела дать игроку правдоподобный игровой опыт при управлении Фейт, главным героем. Чтобы сделать это и создать качественную анимацию, команда сделала все, от использования фотографий до фактического надевания видеокамер на головы и беготни, чтобы посмотреть, как это будет выглядеть. Даль говорит: «Ключ к успеху в анимации от первого лица — анимировать то, что вы воспринимаете, а не то, как все движется в реальной жизни, т. е. то, что делают ваши глаза, а не голову и тело». Очевидно, должен был возникнуть вопрос о захвате движения, и Даль отвечает: «Мы вручную настроили все наши анимации, кроме кат-сцен и некоторых циклов выполнения для ИИ». Он добавляет: «Мы разработали собственные инструменты для анимации в Maya, которые помогли упростить конвейер, чтобы иметь возможность создавать все анимации, необходимые для проекта». NVIDIA предоставила свой игровой движок PhysX для ПК-версии Mirror's Edge.

Фейт очень интересна тем, что она на самом деле очень правдоподобный персонаж. Она похожа на женщину, которую вы могли бы встретить на самом деле, но с уникальным стилем и чувством стиля. Оказывается, дизайн Фейт на самом деле родился из множества концепт-артов неигрового персонажа. Содерквист говорит: «Разработка Faith — это ряд продуманных деталей, преднамеренный выбор, смешанный со здоровой дозой удачи и личных особенностей. Мы работали над некоторыми персонажами для группы преступников якудза. Один из них был ремонтником; технически подкованная девушка.Концепт-художник придумал кучу набросков, которые мы объединили в классного персонажа с множеством забавных деталей.Содерквист продолжает об одежде Фейт: «Мы искали смесь спортивной практичной одежды с чем-то панковским, но не выглядящим дрянным и грубым. Она должна выглядеть иначе и вне нормального общества; она является частью «племени» бегунов. Было важно, чтобы она не выглядела слишком готической, слишком эмо или утомительной буйной девочкой. Она сильная, привлекательная женщина с честностью и собственной волей.

"В игре так много характера, и она открывает новые горизонты во многих областях. Я горжусь "взрослым" аспектом как Веры, так и художественного стиля", – говорит Содерквист. DICE хотела создать игру, которая не соответствует тому же принципу, что типичная игровая аудитория хочет того, что она уже получила. «Должен сказать, что поначалу было сложно привлечь людей на свою сторону. В этой игре есть много совершенно разных вещей, от стилизованной графики до платформера от первого лица, и поначалу многие люди относились к ней скептически. . Однако по мере того, как игра развивалась, и они видели больше, она вскоре изменилась к лучшему», — заключает Содерквист.

Что Содерквист считает отличной игрой? «Мир с идеальным погружением в правила собственной вселенной». это ответ. EA DICE наиболее известна своим шутером от первого лица Battlefield: Bad Company, выпущенным в середине 2008 года. Пока неизвестно, решит ли DICE создавать более инновационные игры, такие как Mirror's Edge. В любом случае инновации — это то, что поддерживает жизнь любой отрасли, а в игровой индустрии всегда есть что-то новое, что можно открыть для себя.

Mirror's Edge уже вышла на Xbox 360, PlayStation 3 и ПК.

Читайте также: