Как сделать решетку в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Не знаете, куда отправить заявку?
Посмотрите блок-схему:
Последние участники галереи
Привет всем! В этом уроке мы создадим трижды периодическую кубическую абстракцию на основе реализации минимальной поверхности Schwarz P. Чтобы продолжить, вам понадобится 3dsmax 2010 или более поздней версии или любое аналогичное программное обеспечение для полигонального моделирования. Никаких дополнительных плагинов или надстроек не требуется. Используемые здесь методы используют общие инструменты полигонального моделирования и могут быть переведены практически в любой подходящий пакет полигонального моделирования. Результат идеально подходит для 3D-печати, а также может использоваться в качестве интересного реквизита сцены или украшения в 3D-рендеринге.
Как всегда, спасибо за просмотр. Пожалуйста, не забудьте поставить "Нравится" этому видео и подписаться на мой канал, чтобы получать еще много подобных руководств. Я также планирую создать сопутствующее видео по Blender 3D, так что следите за этим.
В этом уроке я покажу, как легко и быстро смоделировать полностью связанное концентрическое гнездо додекаэдра в виде сплошного печатаемого объекта, используя функцию именованных наборов выбора в 3dsmax. Показанные здесь методы используют базовые принципы полигонального моделирования, а также модификаторы и инструменты по умолчанию. Используя примитив параметрического эдра, мы начинаем с простого усеченного додекаэдра и используем редактирование полигонов для процедурного построения готовой формы.
Спасибо за просмотр, и, пожалуйста, не забудьте поставить лайк видео и подписаться на мой канал для многих других, как это. Наслаждайтесь!
В этом кратком руководстве я покажу вам, как быстро создать портированный объект-куб в 3dsmax, из которого можно сделать красивую напечатанную на 3D-принтере подставку для карандашей или другой интересный предмет декора. Все методы, показанные здесь, являются базовыми процедурами полигонального моделирования, которые могут быть переведены практически в любой подходящий пакет полигонального моделирования. Я также планирую сделать версию этого урока в Blender. Особая благодарность davidbrinnen за вдохновение для этого урока с его собственными версиями в Wings 3d и Modo.
LuxXeon 7 10 Руководство по 3D-сетке GeetBhatt 17 10
ОБНОВЛЕНИЕ: 25 апреля 2015 г.! Я создал учебник для этого объекта, также используя Blender 2.74. В этом учебном пособии по Blender методы, использованные в моем видео по 3dsmax, переводятся в Blender. Процесс здесь практически такой же, с небольшими отличиями в рабочем процессе и функциях инструмента. Убедитесь, что у вас включена надстройка «Добавить сетку: дополнительные объекты» в настройках пользователя. Этот урок зависит от сценария Math Functions > Solids в Blender.
В следующем уроке я продемонстрирую простой метод моделирования звездного шара в цветочном стиле без каких-либо надстроек или плагинов. Это дополнение к моему предыдущему руководству по звездному шару, в котором мы использовали инструмент, очень специфичный для 3dsmax. Рабочий процесс, представленный в этом примере, универсален для большинства методов 3D-моделирования и может быть легко перенесен на любой подходящий пакет полигонального моделирования; как Maya, Modo или Blender. Надеюсь, это видео покажется вам интересным и полезным, и, возможно, вы научитесь
Всем привет. В разгар хаоса последних нескольких дней я нашел время, чтобы составить еще один краткий учебник. В этом уроке я покажу вам, как быстро смоделировать витой фэнтезийный кулон или амулет с отверстиями для подвески на ожерелье. Этот пошаговый проект продемонстрирует комбинацию методов процедурного и стандартного полигонального моделирования. Вы будете учиться на примерах, используя расширенные примитивы, модификаторы, полигональное моделирование; создание дыр в топологии без логических значений и как работать с объектами динамически в стеке модификаторов. Надеемся, вам понравится! Как всегда, не стесняйтесь комментировать или задавать вопросы, и если я что-то не понял, я был бы рад объяснить.
Не забудьте подписаться на мой канал. Очень скоро я предложу еще много руководств по 3dsmax и Blender. Еще раз спасибо!
В этом последнем уроке я покажу, как создать еще один объект в стиле Мебиуса, но на этот раз со взаимосвязанными сегментами между каждым кольцом. Я уверен, что многие из вас видели этот тип объектов раньше; это популярная форма в сообществе математического моделирования, и она появляется во всем мире 3D-печати как эстетически сложный и визуально приятный объект. В этом видео я использую 3dsmax 2012, и для работы с ним не требуется никаких плагинов или надстроек.
Кроме того, если вы еще не видели его, обязательно посмотрите мое предыдущее видео о том, как создать простую ленту Мебиуса, используя более универсальную технику, которую можно перевести в любой пакет 3D-моделирования:
Моделирование подвески в виде ленты Мебиуса в 3dsmax
См. также мое руководство по Мебиусу для Blender 2.73:
Моделирование ленты Мебиуса в Blender 2.73
Еще раз спасибо, и я надеюсь, что вы найдете это полезным. Пожалуйста, оставьте комментарий или не стесняйтесь
Soft Body Dynamics: учебник по 3ds Max NarukamiX 247 63 Учебник по позированию персонажей в 3DS Max toneloperu 40 2 tuto chain 3dsmax cedtomcat 7 4 Real Looking Darts (учебник для начинающих) shaixey 7 4 Poco Bust: учебник NarukamiX 146 45 Учебник по моделированию ушей в 3ds Max toneloperu 91 12 3ds Max - V-Ray. Видеоурок по Toy Plain gorselefektanimasyon 13 12 3ds Max . 8 Bacakli Yaratik - 8 Legs Creature gorselefektanimasyon 52 20 3ds Макс. Ejderha Modelleme - Dragon Modeling gorselefektanimasyon 132 46 3ds Max - V-Ray. Tron Style gorselefektanimasyon 126 29 Мат DirectX в окне просмотра 3dsmax nnq2603 4 1
Автор:
Модификатор Решетка преобразует сегменты или ребра формы или объекта в цилиндрические стойки с дополнительными многогранниками в вершинах. Используйте это либо для создания визуализируемой структурной геометрии на основе топологии сетки, либо в качестве альтернативного метода для достижения эффекта визуализированного каркаса.
Вверху: только соединения
Посередине: только Struts
Внизу: оба (стыки и стойки)
Совет. Вы можете комбинировать составной объект Scatter с модификатором Lattice, чтобы поместить любой объект в качестве соединения, а не предоставленные многогранники. Для этого создайте свой объект распределения сетки и свой исходный объект (например, коробку). Используйте Scatter, чтобы разбросать коробку по вершинам объекта распределения. (Обязательно используйте параметр «Копировать», а не «Экземпляр».) В параметрах «Рассеянный дисплей» скройте объект распределения. Выберите исходный объект, который использовался в качестве объекта распределения, примените к нему Решетку и отключите соединения. У вас будет два совпадающих объекта: один обеспечивает решетчатые распорки, а другой размещает ящики.
Интерфейс
Группа геометрии
Указывает, следует ли использовать весь объект или выбранные подобъекты, а также какой из двух компонентов (распорки и шарниры) отображается.
Применить ко всему объекту Применяет решетку ко всем краям или сегментам объекта. Когда выключено, Lattice применяется только к выбранным подобъектам, переданным вверх по стеку. По умолчанию = включено.
Примечание. Если параметр «Применить ко всему объекту» отключен, невыбранные подобъекты отображаются нормально. Например, если вы конвертируете блок в редактируемую сетку, выбираете один полигон, а затем применяете Решетку с отключенным параметром «Применить ко всему объекту», грань не визуализируется, а ребра и вершины, образующие эту грань, преобразуются в распорки и соединения. , а остальные грани отображаются нормально. Однако, если выбрать четыре ребра, окружающие многоугольник, и отключить параметр «Игнорировать скрытые ребра», стойки и соединения будут добавлены к объекту, а все грани отрисовываются как обычно. Если вы включаете группу Struts «Игнорировать скрытые ребра», одна из граней многоугольника визуализируется, а другая — нет.
- Только соединения из вершин Отображает только соединения (многогранники), созданные вершинами исходной сетки.
- Распорки только от краев. Отображает только распорки (цилиндры), созданные сегментами исходной сетки.
- Оба Отображает как распорки, так и суставы.
Группа Struts
Предоставляет элементы управления, влияющие на геометрию распорок.
9 деревянных заборов 01
Деревянный забор 03
Деревянный забор 06
Деревянный забор 02
ВЫБЕРИТЕ РАСШИРЕННУЮ ЛИЦЕНЗИЮ
- 250 000 долл. США на правовую защиту (компенсацию)
- Назначаемые права модели
- 1 000 000 долл. США на правовую защиту (компенсацию)
- Отказ от судебного запрета
- Назначаемые права модели
Связаться со службой поддержки
Юридическая информация
Корпоративный
О нас
Ваша корзина
В вашей корзине пока нет моделей.
Способ оплаты Добавить способ оплаты
Добавить способ изменения платежа
Покупайте больше, экономьте больше
Получите этот товар за $ при объединении его
с товарами в корзине.
Вот мои 15 советов и приемов, которые помогут ускорить ваш рабочий процесс в большинстве программ для работы с 3D-графикой. Я продемонстрирую это в Max и Maya, мы моделируем умнее, а не сложнее.
1.НАЧНИТЕ С ЦИЛИНДРА
начните с более сложной части сетки и продвигайтесь вверх. например, на рисунке ниже, если мы создадим коробку, выдавим края и попытаемся сделать края круглыми и цилиндрическими, это будет сложно и потребует времени, но в первую очередь создать цилиндр, а затем превратить его в коробку будет очень легко сделать .
2.ЭКСПОРТ И ИМПОРТ
при импорте объектов из Maya в 3ds перейдите к импорту файла и на вкладке геометрии проверьте группы сглаживания, теперь мы сможем изменить группу сглаживания внутри 3ds max.
мы можем сбросить нормали, добавив модификатор edit normal, затем выбрав все нормали и нажав кнопку сброса. это та же функция, что и блокировка и разблокировка нормалей в Maya. ((иногда импортированная сетка искажается, и Xray не работает в Max. Чтобы исправить это, создайте куб и присоедините его к импортированной сетке, теперь удалите куб))
при импорте объекта из 3ds max в Maya перейдите к импорту файла и выберите тип файла как FBX, а в параметрах перейдите к геометрии и отметьте разблокировку нормалей, теперь мы можем укрепить и смягчить края в Maya, а также мы можем блокировать и разблокировать нормали на вкладке отображения сетки.
<р>5. ЧИСТАЯ ТОПОЛОГИЯ СЧЕТЧИКА - ЭТО КЛЮЧ
Если мы хотим создавать сложные формы с множеством деталей без особых хлопот, хорошая чистая геометрия с хорошей ровной топологией четырехугольника с достаточным количеством ребер может подойти, особенно для анимации или просто для создания плавного высокого уровня. поли объект с большим количеством деталей. для чистой геометрии в Max проверьте наличие перекрывающихся вершин с помощью Xview, объедините все вершины с низким значением и перейдите к утилитам, сбросьте Xform и сбросьте нормали с помощью модификатора edit normal. в Maya используйте инструмент очистки сетки и объедините все вершины с помощью низкое значение.
6.ВАЖНОСТЬ ПРИМИТИВОВ
выбор правильного примитива может ускорить рабочий процесс с самого начала, например, мы можем создать множество фигур с помощью примитива цилиндра, просто вытягивая вершины по одной оси. р>
8.МОДИФИКАТОР FFD или ИНСТРУМЕНТ РЕШЕТКИ
используя модификатор FFD 222 в Max или инструмент решетки в Maya на 2 деления, мы можем легко перемещать края в идеальном угловом градусе, который мы можем создайте интересные детали таким образом, например, изображение ниже, мы можем создавать грани в форме ромба, просто перемещая все края по одной оси.
в Maya выберите края, которые вы хотите переместить, затем перейдите в DEFORM> LATTICE и примените решетку с помощью 2 деления по всем осям теперь щелкните правой кнопкой мыши за пределами поля и выберите точку решетки, чтобы переместить края.
9. ДУМАЙТЕ ВНЕ КОРОБКИ
мы можем выдавливать наружу, а не внутрь, и получать тот же эффект. можно выдавить внутренние грани наружу и получить тот же эффект без какой-либо очистки и сварки.
10.МАСШТАБИРОВАНИЕ ПО ОСИ НОРМАЛЬ
Масштабирование сетки по оси нормали может быть полезно при попытке создать клетку для запекания лоу-поли или в другом случае. В макс мы можем использовать модификатор push и в Maya, мы выбираем все вершины ctrl+shift+щелчок правой кнопкой мыши, затем переходим к оси > нормали и перемещаем вершины по оси N.
11.СОЕДИНЕНИЕ
в большинстве случаев соединение ребер цилиндрической формы не работает, но мы можем обойти это, выбрав все ребра и отменив выбор двух ребер в середине, а затем применив мост.
12.УМНОЕ УДАЛЕНИЕ
когда мы хотим удалить несколько граней на высокополигональном объекте, мы можем использовать кольцо и петлю, выделение с увеличением или выделение под углом, но если мы хотим удалить большой кусок сетки или отделить и отсоединить его, мы можем удалить края или грани границы, затем выбрать элемент и удалить или отделить его.
13.УМНЫЙ ВЫБОР
в максе выберите грани с гранью под углом и, удерживая Shift, выберите выбор ребра на вкладке выбора, и он выберет только ребра границы, которые отлично подходят для создания высокополигональной сетки. теперь мы можем укрепить края или скосить края и добавить опорную петлю края к жестким краям сетки. Мы можем сделать то же самое в наборе инструментов моделирования Maya, удерживая Ctrl + Shift и выбрав выделение края, чтобы преобразовать выделение в периметр края.
14.ПОМОЩНИКИ
используйте помощники точек для точного добавления объектов в ряд с равномерным промежутком между ними на поверхности и с помощью инструмента выравнивания по осям x и y мы выравниваем его по помощникам точек.< /p>
Читайте также: