Как сделать разрез в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Есть ооочень много разных способов сделать это.

Попробую объяснить, как научить человека ловить рыбу.

Ну, во всяком случае, создайте пирамиду (я полагаю, что это стандартные примитивы, возможно, расширенные), щелкните правой кнопкой мыши пирамиду и выберите "Преобразовать в > редактируемую сетку"

Теперь вы превратили свой примитив в форму, которую можно редактировать, захватывая, перемещая, удаляя, ребра вершин и т. д. и т. д.

Теперь нажмите на нашу пирамидальную сетку, чтобы она была выбрана (вы увидите ее имя, возможно, пирамида01, на панели имен), перейдите на панель модификации и дважды щелкните редактируемую сетку, и вы увидите, что она открыта, "вершина, край, элемент, грань, многоугольник", если щелкнуть вершину, можно перемещать вершины пирамиды, щелкнуть ребро и переместить ребра и т. д. и т. п.

На этом этапе вы, вероятно, можете достичь своей цели, сдвинув вершины и/или ребра наполовину. но если вам нужно разрезать его, «открыть», выберите вершину, перейдите к «редактировать геометрию» в свитке модификации, нажмите «разрезать плоскость», поверните плоскость в нужное положение (вероятно, на 90 градусов) и нажмите «разрезать», вы увидите, что вершины были добавлены вдоль плоскости, теперь вы можете удалить вершины на одной половине пирамиды, чтобы уничтожить только половину ребра из-за добавленной вершины в средней точке.

Надеюсь, это поможет.
Добро пожаловать в мир 3D, кривая обучения поначалу крутая, но становится намного лучше, когда вы немного разберетесь в этом.

хорошо. есть два способа, которыми я точно знаю, как это сделать. один безумно надоедливый ЧИТАЙТЕ: я избегаю его, если это вообще возможно или два. простой метод «обмана», который я только что применил, чтобы проверить это примерно за 1 минуту.

создайте пирамиду. затем создайте куб. убедитесь, что длина кубов больше, чем основание пирамиды. Также убедитесь, что она выше пирамиды. поместите куб физически над (перекройте) пирамиду, а затем перейдите к соединениям. выберите пирамиду. нажмите на логические объекты - это тот, который выглядит как куб с отверстиями в нем. а затем справа нажмите «Выбрать операнд B». выберите поле, которое вы сделали ранее. альт. половина пирамиды.

это быстрый/грязный способ сделать это. или наоборот - что я обычно делать не очень люблю. я сделаю это, если мне нужно - вы можете создать редактируемую сетку и выбрать/удалить ненужные точки.

кстати. Вот несколько фотографий на случай, если вы не пойдете по быстрому/грязному/легкому пути. хм, картинки большие, кстати

[Отредактировано gerbick 10 октября 2001 г., 23:43]

Много разных способов.
Но зачем учить новичка "грязному" пути, ведь думать простыми фигурами с помощью обыкновенных булинов грязно и неэффективно.

Кроме того, сделать его сеткой и вытянуть за два угла проще, ИМХО.

В данном случае все так же просто, создано такое же количество баллов, и я в принципе увидел ваш ответ, предложил другой способ. в любом случае это можно сделать. просто - я просто не люблю редактировать сетку, когда в этом нет необходимости.

Первоначально опубликовано St= Z
Много разных способов.
Но зачем учить новичка "грязному" пути, ведь думать простыми фигурами с помощью обыкновенных булинов грязно и неэффективно.

Кроме того, сделать его сеткой и вытянуть за два угла проще, ИМХО.

Я согласен, что это другой способ, и полезно знать ваши варианты.

Но вы утверждали, что это «лучший способ», а не «просто другой путь».

Я не согласен. перемещение 2 вершин создает более простой и качественный объект, который будет отображаться быстрее и идеально отображаться.

Я также воспользовался учебным подходом и рассмотрел некоторые основные принципы (например, контекстное меню, изучение стека модификации, просмотр параметров развертывания модификации). редактируемая сетка и выбор вершины, конечно, можно сделать всего за 2 клика правой кнопкой мыши.

Как я уже говорил, результат отображается быстрее и лучше отображается.

Нет ничего плохого в разумном обсуждении техники.

а? Я никогда не говорил "лучше". черт возьми, даже я назвал это "грязным" способом сделать это раньше, чем кто-либо другой смог/сделал.

в любом случае, если бы я посмотрел на сетку созданного мной объекта, у нас с вами было бы одинаковое количество баллов — посмотрите на последнее изображение на той странице, на которую я ссылался ранее.

В любом случае, это был просто еще один метод. пусть пользователь узнает, каким образом он хочет это сделать. метод, который я описал, будет использоваться до тех пор, пока вы не начнете использовать сверхсложные формы с неровными сетками вершин. В конечном итоге это может привести к появлению уродливых, неприглядных складок, которые нужно будет разгладить, но не в таком простом примере, как хотелось бы человеку.

Первоначально опубликовано St= Z
Я согласен, что это другой способ, и полезно знать ваши варианты.

Но вы утверждали, что это «лучший способ», а не «просто другой путь».

Я не согласен. перемещение 2 вершин создает более простой и качественный объект, который будет отображаться быстрее и идеально отображаться.

«Копирование и вставка на стероидах» с некоторыми дополнительными функциями, такими как история буфера обмена, рисование и размещение объектов поверх вашей геометрии, а также копирование объектов между экземплярами 3Ds Max. Вы можете выбрать, дублировать ли материалы при вставке объекта. Теперь поддерживается создание экземпляров. Верните недостающую функциональность, которая сделает ваш рабочий процесс интуитивно понятным и быстрым. Посмотрите видео, чтобы узнать больше.

Униконнектор

Все это работает по одной горячей клавише.

Обрезка формы

Скрипт 3ds Max для обрезки и вырезания фигур очень простой и простой способ.

Для работы скрипта требуется не более 2019 года

Инструмент «Разрез»

Скальпель Миауу

Поперечный разрез

Вырезать — соединить две выбранные вершины или ребра текущего редактируемого полигонального объекта.

Грайдер

этот скрипт разрезает объект по заданной пользователем сетке

версия ниже v0.3 не была выпущена

v0.3:
- работа с любой комбинацией осей
- резка по длине сегмента или количеству ребер
- всегда пересчитывать длину сегмента, чтобы она оставалась неизменной в объекте отверстия

деконструктор

деконструктор разрезает объект на кубические части, оставляя
корпус нетронутым.
используется свободно определяемая трехмерная матрица в мировой
системе координат (фиксированная ось).

Лезвие Миауу

Версия 1.6 - добавлен установщик. Теперь скрипт корректно устанавливается в ОС: Windows VIsta, 7, 8

Версия 1.5 — добавлен режим компактного пользовательского интерфейса – идея @Silix

Версия 1.4: добавлена ​​поддержка 3ds max 2012.

Простой слайсер

Простой скрипт для нарезки выбранных объектов по осям X, Y и Z. Сохраняет исходные материалы.
Неважно, водонепроницаема геометрия или нет. Очень просто: выберите объекты, которые хотите разрезать, и нажмите кнопку.

v0.31 исправлена ​​глупая ошибка, немного оптимизирована благодаря Артуру Леао

v0.41 ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ улучшение скорости (примерно в 4 раза), в основном благодаря Артуру Леао. Добавлен трюк для исправления проблемной/поврежденной геометрии перед резкой (повезло найти проблемную модель во время тестирования)

v 0.42 теперь снова работает материал слайсов, сломался при оптимизации по скорости

<р>1. Создайте или откройте сцену, содержащую один или несколько геометрических объектов на основе сетки, полигона, фрагмента или NURBS.

<р>2. На панели «Создать» нажмите («Фигуры»).

<р>3. В свитке "Тип объекта" нажмите "Раздел".

<р>4. Перетащите прямоугольник в окне просмотра, в котором вы хотите сориентировать плоскость.

Как нарезать объект в 3ds max?

<р>1. Выберите редактируемую сетку.

<р>2. На панели Modify выберите уровень подобъекта Edge (или Face, Polygon или Element).

<р>3. При работе на уровне Face, Poly или Element выберите один или несколько подобъектов.

<р>4. В группе "Вырезать и разрезать" нажмите кнопку "Плоскость разреза".

Как работает 3D Max?

Как вы выдавливаете Макса?

<р>1. Выберите форму. > панель «Изменить» > «Список модификаторов» > «Модификаторы пространства объекта» > «Вытягивание».

<р>2. Меню по умолчанию: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Редактирование сетки > Вытягивание.

<р>3. Альтернативное меню: выберите фигуру. > Меню модификаторов > Сплайн > Вытягивание (Сплайн)

Где ProBoolean в 3ds Max?

<р>1. Выберите объект. > Панель «Создать» > (Геометрия) > Составные объекты > Свиток «Тип объекта» > ProBoolean.

<р>2. Меню по умолчанию: Создать меню > Соединение > ProBoolean.

<р>3. Альтернативное меню: меню «Объекты» > «Составные объекты» > «ProBoolean».

Какое значение имеет инструмент вырезания в 3ds Max?

Вы можете разрезать редактируемый объект-сетку на любом уровне подобъекта; инструмент «Вырезать» доступен на каждом уровне подобъектов, кроме вершин. Позволяет разделить поверхность сетки между парами ребер, щелкнув, переместив мышь, а затем щелкнув еще раз, создав новое ребро или ребра между двумя ребрами.8 mar. 2016

Где логическое значение в 3ds Max?

Выберите логический объект. Нажмите, чтобы отобразить панель «Изменить»; или в разделе «Составные объекты» снова нажмите «Логическое значение». Нажмите «Добавить операнд» и щелкните цилиндр в окне просмотра или обозревателе сцен. Если вы хотите изменить параметры сферы, установите флажок в списке операндов. 30 нояб. 2020

Сложно ли освоить 3D Max?

Это зависит от вашего усердия и цели. Если вы хотите сделать базовую архитектурную визуализацию, это займет 2–3 месяца, включая движок V-Ray. Но если вы хотите углубиться в моделирование и анимацию или сделать свои работы более реалистичными, путь обучения никогда не заканчивается.

3D max бесплатен?

Поэтому неудивительно, что полная версия 3ds Max платная. К счастью, существуют полнофункциональные бесплатные пробные версии 3ds Max, которые вы можете протестировать перед покупкой. Кроме того, если вы студент, вы имеете право на образовательную версию сроком на три года.

Для чего используется 3D Max?

Autodesk 3ds Max, ранее называвшаяся 3D Studio и 3D Studio Max, представляет собой профессиональную программу компьютерной 3D-графики для создания 3D-анимации, моделей, игр и изображений. … Он часто используется разработчиками видеоигр, многими студиями телевизионной рекламы и студиями архитектурной визуализации.

Что такое выдавливание в 3D Max?

Определение 3Ds Max Extrude. … Выдавливание — это основная часть моделирования 3D-форм в программе 3ds max. Это часть команды модификатора программного обеспечения 3Ds max, которая используется после рисования любой 2D-формы для внесения изменений. Модификатор Extrude в основном используется для создания 3D-фигур для объекта из 2D-фигур.

Что такое токарный станок в 3Ds Max?

“ — [Инструктор] Поверхность вращения — это трехмерный объект, который создается путем вращения сплайна вокруг оси. А в 3ds Max это называется токарный станок.

Как выдавить сплайн?

Выберите объект Edit Poly или редактируемый полигон. > лента > вкладка «Моделирование» > панель «Моделирование полигонов» > уровень подобъекта (полигон) > панель «Многоугольники» > щелчок, удерживая нажатой клавишу «Shift», («Выдавливание на сплайне») или выберите «Параметры выдавливания на сплайне» из раскрывающегося списка.7 fév. 2016

В чем разница между Boolean и ProBoolean?

Мы должны использовать его только тогда, когда у нас есть более сложные объекты, так как ProBoolean может иногда зависать и закрывать программное обеспечение, когда мы использовали его с объектами с высокой детализацией. Но Boolean может создавать много ребер на поверхности, так почему мы должны использовать Boolean, если мы уже знали, что это добавит много ребер? 6 jui. 2020

Сколько типов логических параметров существует в 3ds Max?

Операции ProBoolean включают объединение, пересечение, вычитание и слияние. Доступны два дополнительных параметра: Imprint и Cookie.

Первый и, пожалуй, самый важный этап создания 3D-пейзажа — создание точных и бесшовных поверхностей. Создание краев и позиционирование объектов после этого этапа сравнительно просто. Процесс становится более простым, когда вы начинаете понимать, какой конкретный метод создания поверхности подходит для конкретных типов 2D-линий AutoCAD

В этом разделе рассматривается ряд (не все) способов создания быстрых и точных поверхностей из 2D-линий с использованием тренировочного чертежа, и он должен дать пользователю представление о наборе доступных инструментов

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Настройка сцены

  • Во-первых, настройте сцену, как описано в разделе «Настройка сцены». Ниже приведен контрольный список, чтобы напомнить вам

Контрольный список:

Пользовательский интерфейс

  • Цвет фона области просмотра
  • Наборы кнопок-модификаторов
  • Панели инструментов

Конфигурация области просмотра

  • Макет области просмотра и представления
  • Показать сетку (выкл.)
  • Сглаживание + Подсветка > Каркас
  • Принудительно использовать двустороннюю визуализацию при отображении и при визуализации на выходе.
  • Визуализация цвета фона
  • Рассеивающий свет

СОВЕТ. Создайте собственный пользовательский интерфейс и сохраните его как MAX/VIZ StartUI.cui, как описано в разделе «Настройка сцены/Пользовательские интерфейсы пользователя», чтобы вам не приходилось делать это каждый раз при запуске проекта

Настройки сцены

  • Настройка путей (сцены и импорт)
  • Спиннер-привязка
  • Настройки рендеринга для моделирования
  • Откройте файл kf302_01.max. В этой сцене вся геометрия из AutoCAD уже импортирована
  • Обратитесь к учебным пособиям «Работа с объектами», чтобы получить рекомендации по следующим процедурам:

Луг

  • Выберите Контуры луга.
  • Превратите контуры в объект ландшафта.
  • Используйте составной объект ShapeMerge, чтобы вырезать солнечные часы Bdy, стену.01, стену.02, концы стены.01, концы стены.02 и границы шести верхних ступеней из рельефа.
  • Преобразуйте объект слияния форм в редактируемую сетку и переименуйте поверхность луга.
  • Обрезайте грани со стен и других поверхностей, используя режим подобъектов лица.

Мощеные участки

Области с покрытием создаются путем превращения некоторых граничных сплайнов в редактируемые сетки с использованием модификатора Subdivide для создания большего количества граней и использования составного объекта Shapemerge для вырезания и обработки внутренних областей с покрытием

Луговая тропа

  • Выберите луговую поверхность
  • Создайте объект Shapemerge, используя параметр Cookie Cutter и используя дорожку луга Bdy в качестве формы.
  • Скопируйте клон объекта ShapeMerge
  • Инвертировать параметр Cookie Cutter для скопированного объекта ShapeMerge и переименовать новый объект ShapeMerge в поверхность траектории луга.
  • Преобразуйте поверхность луга и поверхность тропы в редактируемые сетки и примените к дорожке другой цвет объекта, чтобы ее было легко увидеть в окне просмотра.
  • Выберите луговую тропинку.
  • В режиме подобъекта лица выберите все лица на пути и примените модификатор Face Extrude.
  • Выдавите до -0,1, затем преобразуйте в редактируемую сетку. Это придает тропе некоторый рельеф под поверхностью луга.

Поверхность солнечных часов

  • Выберите поверхность солнечных часов Bdy и создайте контур в режиме подобъекта сплайна размером 0,2 м.
  • Отсоедините новый сплайн и переименуйте поверхность солнечных часов.

Если теперь это преобразовать в редактируемую сетку, операция завершится ошибкой. Это связано с тем, что операция контура создает пересекающиеся вершины. Чтобы исправить эту ситуацию, вершины должны быть спаяны таким образом:

  • Выберите сплайн поверхности солнечных часов.
  • В режиме подобъектов Vertex выберите все вершины и Weld, сохраняя пороговое значение 0,1. Выйти из режима подобъектов
  • Панель «Утилиты» > «Дополнительно» > «Проверка формы» — нажмите «Выбрать объект» и выберите сплайн. Отображается «Shape Ok», если нет пересекающихся вершин, и «Shape Self-intersects», если есть дополнительные проблемы. Если это так, увеличьте масштаб до того места, где на сплайне расположены красные маркеры, и либо снова соедините эти вершины, либо удалите проблемные вершины.
  • Примените модификатор Subdivide и введите значение 1. Это разделит поверхность на более равные грани и прекратит создание длинных тонких граней.
  • Преобразовать поверхность в редактируемую сетку.

Кельтский лабиринт

  • Выберите лабиринт Bdy целиком.
  • Применить модификатор Subdivide, значение 1 и преобразовать в редактируемую сетку.
  • Используйте метод копирования и инвертирования составных объектов ShapeMerge для создания поверхностей для внутреннего лабиринта, внешнего лабиринта, мозаики лабиринта, флагов и грядок.
  • Создайте поверхность Flag с помощью модификатора Subdivide и преобразования в редактируемую сетку.

Тротуар, строительная дорожка и мост

  • Создайте верхнюю поверхность тротуара, разделив ее и преобразовав в редактируемую сетку.
  • Выберите пандус Bdy.
  • Изолировать выделение
  • Прикрепите ось к верхней части пандуса, где она соприкасается с верхним покрытием. Позже он будет повернут вниз от этой точки поворота.
  • Создайте поверхность пандуса тротуара, разделив ее и преобразовав в редактируемую сетку.
  • Выберите путь построения Bdy и создайте поверхность, разделив и преобразовав ее в редактируемую сетку.
  • Выберите «Мост» и примените значение модификатора «Выдавливание» -0,1.
  • Преобразовать мост в редактируемую сетку.

ПРИМЕЧАНИЕ. Эта последовательность обучающих сцен была сохранена как kf302_01a/b/c/d.max для справки

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Читайте также: