Как сделать плоскость из линии в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Как разделить отдельные ребра/многоугольники в 3dS Max? То есть добавить больше вершин на ребра и добавить больше вершин/ребер на грани.

Кто-нибудь знает, как это сделать или что-то подобное в 3dS Max?

Примечание. Изображения находятся в режиме вершин. Режим не имеет значения, но меня больше интересует, как это сделать в полигональном режиме.

Я нашел "вставить вершину", но когда я нажимаю на кнопку, я теряюсь. Как будто ничего не происходит. Каков подход для многоугольника?

Я не использую 3D Max, но в результате поиска в Google я выбрал Edge, а затем нажал Insert Vertex, который, как он упоминает, находится на какой-то панели модификаторов.

6 ответов 6

Откройте настройки сетки и привязки, нажмите среднюю точку

Выберите свой объект, на панели редактирования нажмите «Редактировать полигон»

В свитке "выбор" нажмите на край

Найдите и нажмите кнопку "Вставить вершину", наведите курсор на нужное ребро и щелкните по нему

Привет, ngspawn, добро пожаловать в GDSE, спасибо за ответ. Если у вас есть какие-либо вопросы, обратитесь в справочный центр или свяжитесь с одним из нас в чате графического дизайна, как только ваша репутация станет достаточной (20). Продолжайте вносить свой вклад и наслаждайтесь сайтом!

Выберите объект, к которому вы хотите применить подразделение. Перейдите на панель модификации и в списке модификаторов перейдите к модификаторам пространства объекта. Выберите Подразделить из списка. Теперь его следует применить к выбранному объекту

Спасибо. Извините за путаницу. Я имел в виду отдельные ребра/грани, а не модель отверстия. Я обновлю вопрос.

Нет проблем, можно использовать тот же метод, просто вам нужно сначала разделить лицо на отдельный объект, прежде чем применять сабдив.

Спасибо. Иногда это может быть полезно, но нет ли более быстрого способа без разделения? При использовании Blender для краев вы просто выбираете край и нажимаете «W», а в меню «подразделить» и для полигонов используется тот же метод. Есть ли что-то похожее на это или какой-то другой подход, чтобы операция выполнялась без разделения (один объект)?

Нашел этот пост через Google и решил предоставить расширенный список вариантов для достижения этого результата из другой статьи на эту тему. В зависимости от вашего варианта использования, вот другой подход, который добавит вершину или, в некоторых случаях, несколько. По общему признанию, некоторые из них подходят лучше, чем другие. Все они используют набор инструментов модификатора Editable Poly.

<р>1. Инструмент «Вставить вершину»

В граничном режиме есть кнопка с надписью "Вставить вершину" . Он делает именно то, что говорит. Просто нажмите на ребро, чтобы добавить столько вершин, сколько хотите. Включите снимки (в идеале посередине), чтобы не сойти с ума.

<р>2. Инструмент «Соединить» Щелкните любые два края в режиме «Соединить», и вы сможете использовать инструмент «Соединить». Это создает дополнительное ребро между двумя (или более) выбранными ребрами. В каждой конечной точке есть новая вершина.

<р>3. Быстрый срез Быстрый срез создаст кромку на двумерной плоскости (или 3D-плоскости, если вы находитесь в непроекционном виде), которая создает новую точку вершины в каждой точке пересечения с другим краем вашей модели. Не тот подход, который я бы использовал, но, безусловно, создал бы дополнительные вершины.

<р>4. Плоскость среза Аналогичен инструменту быстрого среза, но позволяет использовать инструмент гизмо для настройки в 3D-пространстве из 2D-вида. Создает множество вершин в точках пересечения.

<р>5. Инструмент Tesselate Опять же, это не тот подход, который я бы рекомендовал, но в некоторых случаях он может быть полезен. Essential разделяет вашу геометрию, добавляя дополнительные ребра. Будет ограничен любым выбранным подобъектом (грань или ребра). Новые вершины находятся в конечных точках.

В этом уроке по 3ds Max мы будем моделировать полигональную модель реактивного самолета с летающим крылом, используя технику Edge — Shift — Drag в режиме Editable Poly.

Мы начинаем с небольшой сетки, выбираем внешнее ребро и, удерживая Shift, перетаскиваем, чтобы клонировать новый полигон.

Использование инструментов "Переместить" и "Повернуть" для дальнейшего определения формы и направления каждого клонированного многоугольника.

Мы покажем вам, как построить летающее крыло с реактивными двигателями, используя методы полигонального моделирования и подготовив модель с использованием 4-точечных полигонов, сняв фаски с узких контуров для создания жестких краев перед использованием модификатора TurboSmooth для разделения и сглаживания низкополигональной модели. модель в высокополигональную модель.

Посмотреть видео:

Загрузка файлов 3ds Max:Документы

Поместите фоновые изображения на три плоских объекта

Загрузите изображения трех крыльев. Откройте 3ds Max.

Создайте три объекта Plane. Создайте материал для каждой плоскости. Загрузите растровые изображения в слоты Diffuse color.

Измените размер каждого объекта Plane, чтобы фоновое изображение имело правильные размеры. Если размер пикселей для растрового изображения SIDE составляет 344x340, то объект Plane будет иметь размер 34,4x34,0

Это три плоскости, повернутые и перемещенные на место

Создайте начальную точку для крыла

Создайте цветной объект Plane с сегментом 1x1 на кончике крыла в окне просмотра сверху. Щелкните правой кнопкой мыши и конвертируйте в Editable Poly. Назовите его Крыло.

В режиме перемещения удерживайте клавишу Shift и перетащите клонированный край к каждому сегменту крыла. Затем поверните и переместите последний сегмент вертикально рядом с левым двигателем.

Растяните вершины, чтобы они соответствовали фону.

Выберите любое ребро и нажмите Кольцо.

Нажмите "Подключить настройки" и добавьте три контура ребра.

В режиме Vertex начните формировать кончик крыла. Нажмите ALT X, чтобы увидеть фон, если это необходимо.

Перетащите крыло, удерживая клавишу Shift, чтобы клонировать копию нижнего крыла. Затем на клонированной копии щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Скрыть выделение".

Переместите верхнее крыло на место.

Начните со средней кромочной петли и поднимите ее со стороны фронтального окна. Это будет самый высокий горизонтальный сегмент верхнего крыла.

Поднимите вторую петлю переднего и заднего края немного вверх.

Выберите многоугольники заднего крыла и скройте выделенное.

Теперь уточним переднюю половину вершин крыла. Включите прозрачность (ALT X).

Перейдите в режим "Многоугольник" и выберите "Показать все". Выберите полигоны передней половины и Hide Selected. Перейдите в режим вершин.

Теперь уточним заднюю половину вершин крыла.

Вернитесь в режим многоугольника и отобразите все. У нас есть форма крыла с аэродинамическим профилем.

Нижнее крыло

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Показать все", чтобы вернуть нижнее крыло. Затем выберите и скройте верхнее крыло.

Выполните те же действия, что и для верхнего крыла, за исключением того, что сдвиньте края петель вниз.

Выполните те же действия, что и с половинками переднего и заднего крыльев, чтобы уточнить вершины.

В режиме Polygon выберите все полигоны нижних крыльев. Нажмите кнопку «Отразить», чтобы отразить нормали, чтобы мы могли видеть их снизу.

Щелкните правой кнопкой мыши и выберите "Показать все", чтобы вернуть верхнюю половину крыла.

Нажмите «Прикрепить» и соедините две половины в один объект.

Групповой выбор всех 36 конечных вершин. Перейти к сварке. Убедитесь, что пороговое значение не слишком высокое, иначе вершины законцовок крыльев сольются.

Полигональная модель корпуса самолета

Перетащите, удерживая клавишу Shift, чтобы клонировать новые полигоны в грубый контур тела.

В окне вида сверху потяните вершины, чтобы они соответствовали фону.

Свернуть точки соединения спереди.

Свернуть точки соединения в конце.

Исправьте точки на виде сбоку. Выпрямите хвост.

Добавить новые контуры краев

Добавьте новые реберные петли, чтобы было достаточно геометрии для моделирования плоскости.

В окне просмотра «Сверху» отрегулируйте две кромочные петли в передней части крыла. В режиме Vertex плотно стяните точки с обеих сторон крыла. Эти дополнительные краевые петли предотвратят сжатие передней части крыла при использовании модификатора TurboSmooth.

Сделайте еще одну кромочную петлю сзади на обеих половинках крыла.

Начните формировать реактивный двигатель

Начните формировать движок, формируя точки, чтобы они соответствовали фоновым изображениям.

На виде сзади нет изображения, на которое можно ссылаться, поэтому используйте вид сбоку и вид в перспективе.

Нам нужен плоский полигон для хвоста двигателя. В режиме вершин сделайте разрезы, как показано ниже.

Затем перейдите в вид сверху и перетащите новые точки вниз по оси Y.

Затем на виде сзади потяните вниз вершины по оси Y.

Передний воздухозаборник реактивного двигателя

Добавьте еще две реберные петли.

Выберите 8 полигонов, которые сделают вход в двигатель, и перейдите к Planar Y. Это сгладит полигоны.

В режиме «Многоугольник» используйте «Скрыть выделенное», чтобы скрыть крыло и заднюю часть самолета. Придайте входному отверстию красивую и круглую форму. Затем разрежьте еще одну линию, чтобы превратить два полигона по 5 точек в четыре полигона по 4 точки.

Выберите входные полигоны. Перейдите к Inset и создайте внутренний круг меньшего размера.

Используйте объект Cylinder за сеткой, чтобы придать форму внутреннему круглому входу.

В режиме Vertex придайте внутреннему входу форму цилиндра.

Удалить полигоны.

Перейдите к границе, щелкните внутреннюю петлю края и закройте ее.

В режиме вершин Вырежьте крест с одной точкой посередине. Переместите точку в середину.

Затем сделайте фаску в средней точке.

Выберите внутренние полигоны для реактивного двигателя. Перейдите к Extrude и вставьте входные отверстия.

Сделайте фаску с контура внутренней кромки. Создайте узкую петлю вокруг квадрата.

Выберите петлю Edge ниже и сформируйте фаску на 0,1. Это придаст этим петлям более четкие края при использовании TurboSmooth.

Исправьте все трехточечные полигоны, созданные с помощью Chamfering, иначе TurboSmooth слишком сильно сожмет эти точки.

Перейдите в режим Vertex и Target Weld.

Начните формировать внешнее входное отверстие, чтобы получить красивую закругленную кривую.

Вернитесь в режим многоугольника, выберите внутренний полигон и примените к нему Extrude.

Давайте добавим модификатор TurboSmooth с 3 итерациями. Результат образования узких краевых петель на входе в реактивный двигатель.

Скосите узкие петли на остальной части реактивного двигателя

Отключите TurboSmooth. Скосите внешние кромки сверху и сзади двигателя.

Снятие фаски создаст три 5-точечных полигона вокруг каждого красного круга ниже.

При применении модификатора Turbosmooth это прерывает плавный поток сетки, вызывая странное растяжение или защемление кожи.

Целевое объединение четырех точек в две точки. Сейчас у нас есть только одна пятиточечная полигональная.

Заднее выходное отверстие реактивного двигателя

Перейдите к задней части двигателя. Выберите четыре полигона ниже. Перейдите к вкладке и нарисуйте круг меньшего размера.

Удалите полигоны и перейдите к границе. Затем закройте пустое пространство.

Используйте Vertex/Cut, чтобы разрезать крест. Сделайте фаску в средней точке.

Выберите полигоны для выдавливания внутрь.

Выберите центральный полигон. Затем вытяните наружу.

Перейдите к кнопке Масштаб на панели инструментов. Масштабируйте конечный полигон до точки. Сделайте узкие петли на конусе и внутреннем выходе.

Включите TurboSmooth. Двигатель готов.

Клонировать вторую половину

Выберите все ребра ниже.

Нажмите "Вид сбоку", а затем "Выровнять вид". Это выровняет крайнюю петлю по вертикали, чтобы мы могли подготовиться к зеркальному отображению и сварке двух половинок.

Перейдите к Зеркало на панели инструментов. Сделать копию. Сдвиньте его влево, чтобы выровнять две половины реактивного самолета.

По оси X в окне просмотра спереди сдвиньте две половинки вместе. Затем нажмите кнопку «Присоединить» и щелкните другую половину, чтобы сделать ее одним объектом.

В режиме Vertex выберите все средние точки. Затем перейдите к сварке. Количество точек следует сократить вдвое.

И последнее, что нужно сделать перед TurboSmoothing. Выберите петлю заднего края хвоста. Фаска 0,04.

Это предотвратит сжатие задней части крыла при использовании TurboSmooth.

Комплекты программного обеспечения для 3D-моделирования содержат невероятное количество инструментов, помогающих создавать практически любые типы геометрии.Эти инструменты могут создавать сферы, системы частиц, процедурные объекты и даже анимировать объекты! Независимо от того, насколько мощными являются эти типы инструментов, почти каждый проект требует ручного редактирования 3D-моделей. Знание того, как добавить вершину в 3DS Max, может помочь не начинать с нуля и даже значительно упростить добавление сложности. Ниже приведены пять различных способов добавления вершин, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы.

Оглавление

Способ 1. Инструмент «Вставить вершину»

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины, возможно, является самым простым методом. Во-первых, убедитесь, что к вашей модели добавлен модификатор Editable Poly или что она уже является объектом Editable Poly. Затем щелкните значок граничного режима или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим. Это активирует панель инструментов «Редактировать ребра» с кнопкой «Вставить вершину» — нажмите ее.

Далее просто щелкните в любом месте ребра, к которому вы хотите добавить вершину. Вот и все.

Плюсы: простота, не добавляет многоугольники к объекту, создание произвольной формы.

Минусы: может разорвать петли ребер, создать крысиные гнезда и требует ручного позиционирования для каждой вершины.

Способ 2. Инструмент подключения

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления дополнительной вершины в 3DS Max, возможно, является наиболее эффективным с точки зрения сохранения возможности редактирования вашей 3D-модели. Первый шаг — убедиться, что к вашей модели применен модификатор Edit Poly. Это позволяет получить доступ к инструменту Connect, который используется этим методом.

Затем, выбрав режим ребра, выберите ребро, к которому вы хотите добавить вершину, или несколько вершин, и выберите ребро напротив этого ребра (шаг 1 на изображении выше). Эта вторая часть имеет решающее значение. Инструмент подключения не работает, если выбрано только одно ребро. Если вы не выберете второе ребро, вы не сможете использовать этот метод.

Далее нажмите кнопку подключения в разделе «Редактировать вершины» меню инструментов «Редактировать полигон» (шаг 2 на изображении выше). Появится всплывающее диалоговое окно, в котором вы можете указать количество сегментов, которые вы хотите для создания между двумя выбранными краями (шаг 3 на изображении выше).

В результате этого процесса создаются новые сегменты ребер, соединяющие два ребра, выбранные на шаге 1.

Плюсы: простота + в большинстве случаев сохраняется зацикливание границ

Минус: создает дополнительные полигоны

Способ 3. Быстрый разрез

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины — первый шаг на пути к "вероятно, не самому лучшему подходу". Инструмент quickslice 3D Studio Max позволяет легко «вырезать» объекты Editable Poly. Это очень похоже на конечный результат инструмента подключения, но требует немного больше ручной работы. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, либо щелкните значок режима ребер или нажмите 2 на клавиатуре, чтобы включить этот режим.

Затем щелкните в любом месте экрана (это не обязательно должен быть край, и края не должны быть выбраны), чтобы создать первую точку линии среза.

Затем, перемещая курсор, отрегулируйте путь, по которому инструмент быстрого среза добавит новый краевой сегмент на поверхность вашей модели. Это создаст новое ребро на вашем объекте, которое будет принудительно пересекать любые другие ребра, с которыми он сталкивается, создавая дополнительную вершину на их пересечении. Этот инструмент работает в 3D-пространстве и разрежет вашу модель на части, если вы не будете осторожны.

Плюсы: быстрота и простота, свободная форма

Минусы: может создавать несколько нежелательных вершин, будет нарезать несколько граней 3D-объектов

Метод 4: плоскость среза

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод добавления вершины очень похож на метод быстрого среза, но обеспечивает больший контроль за счет использования инструмента Slice Place, доступного для объектов Editable Poly. Во-первых, убедитесь, что самым верхним модификатором вашего объекта является редактируемый полигон, затем щелкните значок режима краев или нажмите 2 на клавиатуре.

Далее нажмите кнопку «Срез плоскости» в разделе инструмента «Редактировать геометрию».Это активирует инструмент, и вы увидите желтую ограничивающую рамку и значок гизмо, которые появятся на вашем экране в центре вашей модели.

Затем, используя стандартные инструменты преобразования 3DS Max («Перемещение», «Поворот», «Масштаб»), отрегулируйте гизмо, чтобы расположить плоскость разреза там, где должны появиться вершины. Через вашу модель будет проведена красная линия (индикатор выбранного ребра), которая покажет вам, где будет создано новое ребро.

Затем нажмите кнопку «Срез» на панели инструментов «Редактировать геометрию» (прямо под кнопкой «Срез плоскости»), чтобы фактически создать новое ребро. Вершина будет добавлена ​​в вашу модель в каждом месте, где ваше вновь созданное ребро пересекает существующее ребро.

Плюсы: можно создать несколько вершин одновременно, можно сохранить контуры ребер, больше контроля, чем метод быстрого среза.

Минусы: всегда создает несколько вершин, всегда разделяет все 3 измерения.

Способ 5. Инструмент «Тесселяция»

Нажмите, чтобы увеличить

Этот метод относится к категории «вероятно, не самый лучший подход», в котором используется инструмент Tesselate модификатора Editable Poly. Этот инструмент можно использовать в режиме кромки или в режиме грани, и он имеет несколько настраиваемых параметров, таких как натяжение кромки, которые могут давать различные результаты. Во-первых, убедитесь, что вы работаете с редактируемым полигональным объектом, а затем войдите в режим ребер или подобъектов граней.

Далее, независимо от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь, вы хотите сделать выбор для инструмента тесселяции. Если вы находитесь в краевом режиме, вы можете выбрать 1 или несколько краев. Если вы находитесь в режиме лица, вы можете выбрать 1 или несколько лиц.

Затем, сделав выбор, нажмите кнопку тесселяции под панелью инструментов "Редактировать геометрию". Это применит одну итерацию эффекта мозаики к вашему объекту. Последующие клики продолжат применять эффект, но могут не дать желаемого результата.

Этот метод будет быстрее, чем применение двух методов соединения ребер для создания сетки поперек грани, но в большинстве других случаев это не очень эффективный подход к добавлению вершин в 3DS Max.

Плюсы: иногда можно сэкономить несколько шагов

Минусы: даются отдельные результаты, создается разная плотность сетки

Заключительные мысли и советы

Знание того, как добавить вершину в 3D Studio Max, поможет создавать модели более точно и эффективно. Этот навык отлично подходит для случаев, когда требуется дополнительная детализация модели, необходимо пересмотреть отдельные части 3D-моделей или требуется более сложная геометрия. В 3DS Max существует множество способов создания вершин, хотя многие из них являются просто результатом других действий. Одним из примеров может быть использование модификатора Turbosmooth. По сути, это удвоит количество вершин в вашей модели, но создание вершин на самом деле не является его предполагаемой целью.

Использование других функций 3DS max в сочетании с этими методами также очень помогает. Например, включение привязки к средней точке при использовании инструмента «Добавить вершину» может помочь быстро добавить изолированные вершины, выровненные друг с другом. Переключение между Edge Mode и Polygon Mode в параметрах инструмента Tesselate также добавляет еще одну полезную динамику. Каждый из приведенных здесь методов может выполнить свою работу, но некоторые подходы, такие как быстрый срез и плоскость среза, могут принести больше проблем, чем пользы!

Гуру 3D Пол Хаттон показывает нам, как создавать геометрические волны.

Существует несколько невероятных подключаемых модулей для создания океанов, в том числе Houdini Ocean Toolkit, Dreamscape и V-Ray Phoenix, и это лишь некоторые из них. Я настоятельно рекомендую изучить их, поскольку они дают прекрасные результаты.

Как студия, мы в значительной степени полагаемся на Phoenix, который хорошо сочетается с нашим движком рендеринга V-Ray. Однако не все могут позволить себе эти подключаемые модули, и поэтому может потребоваться решение, использующее только те инструменты, которые вы найдете встроенными в 3ds Max. Здесь мы рассмотрим, как этого добиться.

Я хотел бы начать это руководство, указав, что этот метод был рассмотрен на Siggraph в 2007 году, и большая часть обучения здесь была вдохновлена ​​​​этой информацией. Мы начнем с создания сплайнов, которые представляют форму волны на разных этапах ее жизни.

Если вы посмотрите на волну, формирующуюся, а затем исчезающую, вы заметите, что она проходит несколько ключевых этапов. Создав набор фигур, мы сможем смешать их, чтобы создать интерполяцию движения волны во времени.

Фигуры сплайнов

Создав эти волны, мы перейдем к настройке морфера, который заставит один сплайн трансформироваться между формами сплайна. Используя Reaction Manager, мы сможем контролировать количество морфинга, используя значение вращения отдельного объекта.Когда сплайн успешно трансформируется, мы можем заставить его двигаться по воде с помощью связанной формы.

После того, как у нас работает один сплайн, мы просто повторяем процесс, чтобы у нас было несколько поперечных сечений волны на поверхности воды. Затем эти сплайны используются как «кости» внутри модификатора кожи плоскости для управления ее формой.

Процесс весьма сложен и имеет ряд ограничений, а это означает, что если вы не будете точно следовать процессу, то можете столкнуться с некоторыми проблемами. Однако, как только вы взломаете процесс, вы получите действительно приятную и гибкую настройку, которая позволит вам настроить волны в соответствии с любыми требованиями.

Тогда все, что вам нужно сделать, это настроить несколько действительно хороших шейдеров воды/пены и потрясающую установку освещения, чтобы все это выглядело эффектно!

01. Создайте сплайны волны

Создайте набор сплайнов, представляющих этапы жизни волны. Создавайте каждый сплайн из последнего, чтобы каждый из них имел одинаковое количество вершин. Клонируйте плоский сплайн и добавьте к нему модификатор morpher.

Добавьте сплайны волны к морферу, нажав «Загрузить несколько целей», и выберите первую. Добавьте цели прогрессивного преобразования с помощью Pick Object From Scene и выберите каждый сплайн по порядку, начиная со второго.

02. Настройте контроллер

Контроллер будет просто сплайном любой формы; вы можете анимировать его движение вперед, а также поворот на 180 °. Вращение будет контролировать значение в цели преобразования.

Мы сделаем это с помощью диспетчера реакций в меню "Анимация". Мастер будет вращением X нашего сплайна контроллера. Затем добавьте подчиненное устройство и сделайте его морфером сплайна. Наконец, добавьте новое состояние и установите поворот на 180°.

03. Заставьте волну двигаться

Мы делаем это с помощью модификатора Linked XForm. Начните с создания помощника точки и используйте ограничение положения, чтобы ограничить его контроллером. Добавьте модификатор выбора сплайна к основному сплайну и выберите все ваши вершины.

Затем добавьте в стек модификатор Linked XForm и добавьте к модификатору помощник точки. Добавьте последний модификатор выбора сплайна, чтобы можно было отменить выбор вершин. Теперь вы можете видеть, что он трансформируется между сплайнами волны, а также движется вперед.

04. Волновые контроллеры

Скопируйте контроллер несколько раз. Скопируйте основной сплайн столько же раз, но сначала отключите модификаторы. Совместите эти новые сплайны с соответствующими контроллерами. Затем создайте, выровняйте и привяжите эти новые вспомогательные точки к их контроллерам.

Повторно примените модификаторы для каждого сплайна, включив выбор первого сплайна, затем установите объект управления модификатора Linked XForm, прежде чем включать его. Включите выбор сплайна. Сделайте это для всех сплайнов.

05. Менеджер реакции

В Диспетчере реакций удалите все вновь созданные мастер-файлы и оставьте исходный. Затем добавьте новый мастер для каждого нового созданного контроллера и прикрепите его к вращению X. Добавьте подчиненное устройство для каждого мастера и свяжите его с морфером соответствующего сплайна. Добавьте состояния для каждого мастера и убедитесь, что он установлен на 180°. Наконец, наложите ограничения на каждый вспомогательный инструмент, чтобы они были привязаны к правильным сплайнам.

06. Превратите волны в поверхность

Скопируйте первый сплайн и удалите его модификаторы. Примените к нему модификатор Extrude и поверните его на 90°, чтобы он располагался ровно по отношению к миру. Преобразуйте его в редактируемый полигон и убедитесь, что поверхность покрывает все ваши сплайны.

Добавьте модификатор кожи и добавьте кости, выбрав управляющие сплайны. Затем сместите ключевые кадры каждого из контроллеров так, чтобы волна образовалась над океаном. Наконец, добавьте к поверхности модификатор TurboSmooth.

Эта статья изначально была опубликована в 187 выпуске журнала 3D World.

Нравится? Прочитайте это!

  • Узнайте, что ждет дополненную реальность в будущем
  • Скачать бесплатные текстуры: в высоком разрешении, готовые к использованию.
  • Лучшие фотоприложения для iPhone, iPad и Android

Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с тех пор, как Creative Bloq появился более десяти лет назад. Текущая команда веб-сайта состоит из пяти человек: редактор Керри Хьюз, заместитель редактора Рози Хилдер, редактор сделок Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор по цифровым искусствам и дизайну Ян Дин и штатный писатель Амелия Бэмси. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.

3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, которое используется при создании 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. и играет важную роль в работе разработчиков видеоигр, кино- и телестудий.Рендеринг — очень важная часть моделирования в 3D max. В рендере мы видим естественный эффект света, отражения, отражения и некоторые другие основные эффекты нашей модели, установив некоторые параметры опции рендеринга. Рендеринг дает живую визуализацию любой модели после ее проектирования и позволяет понять, как ваша модель будет работать в среде, когда она применяется в реальном мире.

Перед началом любой работы в 3D max мы установим единицу измерения в соответствии с нашими требованиями.

3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое

Как установить единицы измерения в 3ds Max?

Ниже приведены шаги по установке единиц измерения в 3ds max:

Шаг 1: Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Чтобы настроить единицы измерения, нажмите кнопку настройки в верхнем углу.

Шаг 2. Нажмите кнопку «Настройка единиц измерения».

Шаг 3. Откроется диалоговое окно; есть два варианта установки единицы измерения.

Шаг 4. Метрика для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.

Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3704 оценки)

Шаг 5. Второй – стандарт США для установки единиц измерения в футах и ​​дюймах.

Шаг 6. Здесь у нас есть параметр шага системных единиц. Обычно мы используем единицы измерения в дюймах, потому что при импорте любой другой модели или проекта импортированная единица измерения не изменится. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.

Визуализация и настройка визуализации в программном обеспечении 3D Max

Ниже приведены шаги, показывающие параметр настройки рендеринга:

  • В нашей рабочей области есть четыре окна просмотра: вид сверху, вид спереди, вид слева и вид в перспективе. Мы можем нарисовать наш объект в любом из них в любой момент нашей работы, и этот объект будет отображаться во всех окнах просмотра.

Теперь давайте пошагово изучим рендеринг.

Шаг 1: Прежде всего, мы нарисуем форму чайника из опции «Создать». Вы можете нарисовать любую форму для своего обучения, и после рисования мы увидим эффект рендеринга. Мы нарисуем плоскость для создания отражающей поверхности чайника и увидим эффект рендера как на плоскости, так и на чайнике.

  • Нажмите на стандартный примитив на общей панели.

Шаг 2. Я использую верхний видовой экран в полноэкранном режиме для рисования плоскостей (Alt + W). Щелкните в любом месте верхней плоскости и перетащите указатель мыши, чтобы нарисовать плоскость.

Шаг 3. Теперь снова нажмите кнопку Alt + W, чтобы увидеть экраны вкладок обычного просмотра, и теперь я буду работать с видом в перспективе и нажму Alt + W для полноэкранного режима.

Шаг 4. Теперь я нажму M на клавиатуре, чтобы отредактировать материал плоскости для лучшего отражения.

Шаг 5. Нажмите стандарт в диалоговом окне; новое диалоговое окно будет открыто называться обозревателем материалов/карт.

Шаг 6. Выберите здесь вариант "Архитектура" для применения материала и нажмите "ОК".

Шаг 7. Теперь изменим цвет плоскости в параметре Diffuse color. Нажмите на вкладку диффузного цвета и установите цвет. Я возьму белый цвет.

Шаг 8. После выбора цвета. Нажмите "ОК".

Шаг 9. Нажмите «Назначить материал варианту выбора».

Шаг 10. Теперь перейдите на вкладку "Определить пользователя". Возьмите керамическую плитку в качестве материала для плитки.

Шаг 11. Нажмите кнопку "Назначить материал" еще раз.

Шаг 12. Теперь я нажму на вкладку «Нет карты диффузной карты» и выберу вариант плитки в открывшемся диалоговом окне.

Шаг 13. Нажмите "ОК" после выбора "Плитки".

Шаг 14. Нажмите кнопку "Назначить материал кнопке выбора" еще раз, чтобы применить изменение.

Шаг 15. Нажмите «Показать затененный материал в окне просмотра», чтобы применить все изменения.

Шаг 16. Проверьте эффект рендеринга на плоскости, нажав кнопку рендеринга в правом верхнем углу рабочей области.

Шаг 17. Нажмите на вкладку "Визуализация". Выглядит хорошо.

Шаг 18. Закройте окно визуализации. Теперь нарисуем чайник для розыгрыша, верхушку для чая. Перейдите на общую панель.

  • Нажмите на стандартную примитивную опцию общей панели.

Шаг 19. Перейдите в режим экрана по умолчанию. Я нажму на верхнюю плоскость, чтобы нарисовать чайник, который вы можете нарисовать в любой плоскости по вашему усмотрению. Перетащите указатель мыши и нарисуйте чайник желаемой формы.

Шаг 20: Теперь мы изменим цвет чайника для лучшего отражения. Щелкните вкладку «Изменить», щелкните параметр цвета, который представлен в области параметров чайника на общей плоскости. Установите цвет по своему усмотрению.

Шаг 21. Вносим некоторые изменения в чайник для лучшего отображения. Нажмите клавиатуру формы M, чтобы открыть окно редактора материалов.

Шаг 22. Выберите параметр "Архитектура".

Шаг 23. Нажмите на параметр Diffuse color, чтобы задать цвет архитектурного материала и задать цвет.

Шаг 24. Перейдите на вкладку "Пользовательские" и нажмите на керамическую плитку, чтобы применить вид керамики.

Шаг 25. Чтобы применить изменения, нажмите кнопку «Назначить материал для выбора» и по очереди отобразите затененный материал в окне просмотра. Установите флажок для эффекта рендеринга, нажав на параметр рендеринга в правом верхнем углу.

Шаг 26. Теперь мы сделаем некоторые другие настройки для более эффектного внешнего вида. Мы увеличим сегменты чайника для лучшего моделирования.

Шаг 27. Здесь я установлю индекс отражения 2.5 для лучшего отражения.

Шаг 28. Снова проверьте эффект рендеринга, нажав кнопку рендеринга. Он выглядит лучше предыдущего.

Шаг 29. Теперь наш объект готов для идеального рендеринга. Мы сделаем некоторые настройки рендеринга. Выберите параметр настройки рендеринга в верхней части рабочей области и нажмите на него.

Шаг 30. Откроется диалоговое окно.

Шаг 31. Нажмите «Пользовательский» и выберите параметр «HDTV (видео)».

Шаг 32. Установите здесь высокое разрешение, щелкнув параметр вкладки "Разрешение". Я возьму 1920 x 1080 для высокого разрешения и нажму кнопку рендеринга.

Шаг 33. Вот окончательный визуализированный объект.

Таким образом, вы можете легко установить параметры рендеринга для любого объекта или для любого проекта.

Заключение

Здесь вы изучили основы рендеринга в 3D max, и после этого урока вы сможете легко настроить рендеринг для любого 3D-объекта и сделать свою модель очень эффективной. Получив знания о рендеринге, вы сможете очень простым способом создавать реальные эффекты в своей модели.

Рекомендуемые статьи

Это руководство по рендерингу в 3ds Max. Здесь мы обсудим, как установить единицы измерения в 3ds max и шаги по настройке рендеринга любых объектов в 3ds max. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше-

Читайте также: