Как сделать окно в 3d max
Обновлено: 21.11.2024
Чтобы создать окно: в свитке «Тип объекта» нажмите кнопку для типа окна, которое вы хотите создать. При необходимости выберите нужные параметры, например, измените метод создания по умолчанию. Перетащите мышь в окне просмотра, чтобы создать первые две точки, определяющие ширину и угол основания окна.
Могу ли я изучить 3D Max дома?
Если вы хотите изучить 3DS Max самостоятельно, вы можете это сделать. Если вы не можете пройти курсы или получить индивидуальное обучение, существует множество курсов, которые дадут вам общее представление о типичном рабочем процессе и о том, как использовать программное обеспечение. Если можете, попробуйте найти локальную группу пользователей, к которой вы можете присоединиться.
Что такое логическое значение в 3ds Max?
Булев объект объединяет два или более объектов в единую сетку, выполняя над ними логическую операцию.
Как вы перемещаетесь в 3D Max?
Включите пошаговую навигацию, нажав клавишу со стрелкой вверх или щелкнув (кнопка "Пошаговая инструкция"). Используйте клавиатуру и мышь для перемещения по сцене, как описано в оставшейся части этого раздела. Например, чтобы двигаться вперед, влево или вправо, нажмите и удерживайте W , A и D соответственно.
Что такое дизайн 3D max?
Что такое 3ds Max Design? Программное обеспечение 3ds Max Design — это комплексное решение для 3D-дизайна, моделирования, анимации и рендеринга для архитекторов, дизайнеров, инженеров-строителей и специалистов по визуализации.
Используют ли архитекторы 3ds Max?
Autodesk 3ds Max — наиболее популярная программа для создания 3D-моделей, игр и анимации. Одним из наиболее полезных применений 3D Max является архитектурная отрасль, где архитекторы используют программу для создания 3D-моделей внутренней и внешней архитектуры, чтобы лучше понять здание или объект.
Что лучше Maya или 3ds Max?
Maya лучше подходит для анимации, тогда как 3DS Max больше подходит для моделирования, текстурирования и построения моделей. Вещь, которая создает разницу между Maya и 3Ds Max, — это процесс, простота использования и количество доступных инструментов. Таким образом, можно сделать вывод, что Maya превосходит 3DS Max в работе с анимацией.
Где ProBoolean в 3ds Max?
Составной объект ProBoolean Выберите объект. > Панель «Создать» > (Геометрия) > Составные объекты > Свиток «Тип объекта» > ProBoolean. Меню по умолчанию: Создать меню > Соединение > ProBoolean. Альтернативное меню: меню «Объекты» > «Составные объекты» > «ProBoolean».
В чем разница между Boolean и ProBoolean?
Булев объект объединяет два или более других объекта, выполняя над ними булеву операцию или операции. ProBoolean предлагает ряд функций, таких как возможность одновременного объединения нескольких объектов, каждый из которых использует свою логическую операцию.
Где найти шланг в 3ds Max?
Autodesk 3ds Max — Википедия.
Что такое кнопки навигации по видовым экранам в 3d Max?
Перемещается ближе или дальше от объектов в активном окне просмотра путем перетаскивания мышью или пошагового масштабирования с помощью клавиш квадратных скобок. Увеличить все. Увеличение или уменьшение масштаба во всех окнах просмотра одновременно путем перетаскивания мыши.
Какие окна просмотра используются по умолчанию в 3d Max?
3ds Max по умолчанию использует расположение окон просмотра 2 x 2. Доступны тринадцать других макетов, но максимальное количество окон просмотра на экране остается четыре. Используя панель «Макет» диалогового окна «Конфигурация видового экрана», вы можете выбирать из различных макетов и настраивать видовые экраны в каждом из них.
Легко ли работать с 3ds Max?
3ds Max – чрезвычайно популярная программа для создания 3D-анимации. Это отличное место для новичков, потому что его относительно легко освоить, и существует множество руководств, которые помогут вам начать работу.
Что такое 3ds Max SDK?
Центр разработчиков 3ds Max Пакет разработки программного обеспечения (SDK) предоставляет широкие возможности C++ и содержит примеры кода и документацию, которые помогут вам приступить к разработке с помощью API для Autodesk 3ds Max.
Блендер проще, чем 3ds Max?
Помимо того, что его легче освоить, чем 3ds Max, он (немного) менее требователен к вашему компьютеру, а это означает, что для использования Blender вам не нужен первоклассный компьютер. Однако, если вы хотите профессионально заниматься анимацией, моделированием или визуальными эффектами, возможно, лучше изучить и инвестировать в 3ds Max.
Блендер проще, чем Майя?
Разница между Maya и Blender объясняется в следующих пунктах: с Maya рендеринг анимации в первый раз может быть довольно сложной задачей, тогда как Blender может сделать процесс рендеринга немного проще для рендеринга анимации. анимация или серия кадров.
Может ли Macbook Pro работать с 3ds Max?
Хотя сегодня пользователи 3ds Max по-прежнему могут успешно устанавливать и запускать свое программное обеспечение на Apple Macintosh, Autodesk больше не предлагает техническую поддержку или помощь в устранении неполадок для установок 3ds Max, работающих в условиях виртуализации.
Гудини лучше, чем Майя?
Maya лучше справляется с анимацией или моделированием, тогда как Houdini хорош с освещением, поскольку редактор ссылок Maya неисправен и нестабилен. Студии используют Houdini для создания больших систем спецэффектов, которые объединяются в сложные сцены.
Что такое лофт в 3ds Max?
«Лофтинг — важный метод создания 3D-объектов. Вы создаете объекты формы, которые служат в качестве пути и любого количества фигур поперечного сечения. Путь становится каркасом, который содержит поперечные сечения, образующие ваш лофт-объект. Термин «лофтинг» произошел от раннего судостроения.
Что такое составные объекты в 3ds Max?
Составные объекты в 3ds Max — это инструменты, а не физические объекты в смысле стандартных примитивов, например. Составные объекты используют два или более существующих объекта, 2D или 3D, и объединяют их для редактирования формы одного или другого в новый единый объект.
Как вы выполняете панорамирование в 3ds?
Чтобы панорамировать некамерный видовой экран: активируйте перспективный или ортогональный видовой экран. Выполните одно из следующих действий: Щелкните (Панорамный вид). Нажмите Ctrl+P. Режим 3ds Max: перетаскивание средней кнопкой мыши; Режим Maya: удерживайте нажатой клавишу Alt , затем перетащите средней кнопкой мыши. Перетащите в окне просмотра в нужном направлении.
Какое сочетание клавиш используется для панорамирования вида в 3ds Max?
Панорамирование перемещает вид параллельно текущей плоскости видового экрана. Клавиатура > Ctrl+P; Я перемещаюсь так, что положение курсора становится центром области просмотра. Режим 3ds Max: для мгновенного панорамирования перетащите в область просмотра средней кнопкой мыши.
Как повернуть экран 3ds?
Вы можете повернуть вид, удерживая нажатой клавишу Alt и перетаскивая область просмотра с помощью средней кнопки мыши. При этом используется текущий режим Орбиты, независимо от того, активна кнопка Орбита или нет.
Ввод команды: Создать панель (Геометрия) Windows
Объект окна позволяет управлять деталями внешнего вида окна. Вы также можете сделать окно открытым, частично открытым или закрытым, а также анимировать открытие с течением времени.
Разные типы окон в модели дома
3ds Max предлагает шесть видов окон:
- Створчатое окно имеет одну или две дверные створки, которые открываются внутрь или наружу.
- Поворотное окно поворачивается в центре своей створки вертикально или горизонтально.
- Проецируемое окно имеет три створки, две из которых открываются как навесы в противоположных направлениях.
- Скользящее окно имеет две створки, одна из которых скользит вертикально или горизонтально.
- Не открывается фиксированное окно.
- Окно маркизы имеет створку, которая крепится на петлях вверху.
- Чтобы панорамировать окно просмотра, перетащите его, удерживая колесико мыши или среднюю кнопку мыши.
- Чтобы вращаться вокруг области просмотра, нажмите и удерживайте клавишу Alt при перетаскивании, удерживая нажатой колесико мыши или среднюю кнопку мыши.
- Чтобы увеличить область просмотра, поверните колесико мыши или, удерживая нажатыми клавиши Alt и Ctrl, перетащите вперед и назад, удерживая нажатой среднюю кнопку мыши.
Окна и материалы
По умолчанию 3ds Max присваивает окнам пять различных идентификаторов материалов. Библиотека материалов aectemplates.mat включает Window-Template, материал с несколькими/подобъектами, предназначенный для использования с окнами. Каждый компонент окна/материала указан ниже вместе с соответствующим идентификатором материала.
Идентификаторы материалов для двери или окна
Идентификатор материала | Окно/компонент материала |
---|---|
1 | Передние направляющие |
2 | Задние направляющие |
3 | < td >Панели (остекление) с непрозрачностью 50%|
4 | Фронтальная рама |
5 | Задняя рамка |
Примечание. 3ds Max не назначает материал объекту окна автоматически. Чтобы использовать включенный материал, откройте библиотеку и затем назначьте материал своему объекту.
Делаем проем для окна
Чтобы сделать проем в стене, вы можете выполнить логическую операцию со стеной в качестве операнда A и другим объектом, например коробкой, в качестве операнда B. Затем вы можете создать и добавить окно в проем, и свяжите его, если хотите, как дочерний элемент стены.
Примечание. Используя привязки, вы можете вставить окно в объект стены, автоматически соединив их и создав вырез для окна. См. процедуру Чтобы создать и разместить окно или дверь в стене: .
Чтобы создать окно:
- В свитке "Тип объекта" нажмите кнопку для типа окна, которое вы хотите создать.
- Выберите нужные параметры, например измените метод создания по умолчанию.Включите параметр «Разрешить невертикальные косяки», если вы хотите наклонное окно.
- Перетащите мышь в окне просмотра, чтобы создать первые две точки, определяющие ширину и угол основания окна.
- Отпустите кнопку мыши и переместите ее, чтобы отрегулировать глубину окна (метод создания по умолчанию), а затем нажмите, чтобы установить.
По умолчанию глубина перпендикулярна линии между первыми двумя точками и параллельна активной сетке.
Высота перпендикулярна плоскости, определяемой первыми тремя точками, и перпендикулярна активной сетке.
Вы можете настроить значения высоты, ширины и глубины в свитке "Параметры".
В свитке "Метод создания" вы можете изменить порядок создания на ширину-высоту-глубину вместо ширины-глубины-высоты.
Чтобы создать материал окна:
- Создайте окно или выберите существующее окно.
- Откройте редактор материалов и выберите слот для материала.
- Нажмите кнопку «Тип» под панелью инструментов редактора материалов.
Откроется диалоговое окно обозревателя материалов/карт.
Чтобы анимировать окно:
Вы можете анимировать открытие и закрытие окна, установив ключевой кадр для параметра "Открыть".
- Создайте окно или выберите существующее окно.
- Если вы используете существующее окно, также откройте панель «Изменить».
- Установите для параметра Открыть свиток Параметры значение, на которое вы хотите, чтобы окно было открыто в начале анимации. Если вы хотите, чтобы он был закрыт, установите для него значение 0.
- Нажмите кнопку Auto Key, чтобы включить ее, и перейдите к первому ключевому кадру.
- Измените параметр "Открыть".
- Продолжайте переход к любым дополнительным ключевым кадрам и при необходимости измените параметр «Открыть».
- Воспроизвести анимацию.
Большинство параметров окна являются общими для всех типов окон и описаны здесь. Раздел для каждого типа окна описывает его уникальные элементы управления и поведение.
Свиток типа объекта
В 3ds Max доступно шесть типов окон:
Имеет створку с петлями вверху. См. навес .
Имеет одну или две дверные створки, открывающиеся внутрь или наружу. См. Створки .
Не открывается. См. Исправлено .
Поворачивается в центре створки вертикально или горизонтально. См. Сводка .
Имеет три створки, две из которых открываются как навесы в противоположные стороны. См. Проецируемые .
Имеет две створки, одна из которых перемещается вертикально или горизонтально. См. Скольжение .
Свиток с названием и цветом
Внедрение метода создания
Каждый тип окна определяется четырьмя точками: перетащите первые две, а затем две последовательности "перемещение-щелчок". Параметр «Метод создания» определяет порядок, в котором эти действия определяют размеры окна.
- Ширина/глубина/высота (по умолчанию). Первые две точки определяют ширину и угол основания окна. Вы устанавливаете эти точки, перетаскивая их в окно просмотра, что является первым шагом в создании окна. Это позволяет выровнять окно со стеной или проемом при его размещении. Третья точка, в которую вы щелкаете после перемещения мыши, определяет глубину окна, а четвертая точка, в которую вы щелкаете после повторного перемещения мыши, определяет высоту.
- Ширина/Высота/Глубина Работает так же, как параметр Ширина/Глубина/Высота, за исключением того, что две последние точки создают сначала высоту, а затем глубину.
Примечание. В этом методе глубина перпендикулярна плоскости, заданной первыми тремя точками. Таким образом, если вы рисуете окно в окне просмотра Сверху или Перспектива, дверь будет ровно лежать на активной сетке.
Выберите для создания наклонных окон. Установите привязки для определения точек вне вспомогательной плоскости. По умолчанию = выключено.
Определяет габаритные размеры окна.
Задает ширину горизонтальной части оконной рамы (сверху и снизу). Этот параметр также влияет на застекленную часть ширины окна.
Задает ширину вертикальной части оконной рамы (по бокам). Этот параметр также влияет на застекленную часть высоты окна.
Устанавливает толщину рамки. Это также определяет толщину створок или перил на створках окна.
Указывает толщину стекла.
Создает объект с уже примененными соответствующими координатами отображения.
Управляет методом масштабирования, используемым для материалов с сопоставленной текстурой, применяемых к объекту. Значения масштабирования контролируются настройками Use Real-World Scale, которые находятся в свитке Coordinates применяемого материала. По умолчанию = выключено.
Темы в этом разделе
Окно маркизы имеет одну или несколько створок, которые шарнирно закреплены вверху.
Створчатое окно имеет одну или две створки, которые крепятся сбоку, как дверь.
Фиксированное окно постоянно закрыто, поэтому у него нет элемента управления "Открыть окно". В дополнение к стандартным параметрам оконного объекта, фиксированное окно предоставляет группу настроек Rails And Panels для разделения окна.
Поворотное окно имеет только одну створку, шарнирно закрепленную посередине боковой стороны створки. Он может открываться как вертикально, так и горизонтально.
Проекционные окна имеют три створки: верхняя створка не двигается, а две нижние створки распахиваются, как оконные навесы, но в противоположных направлениях.
Раздвижные окна имеют две створки: одну неподвижную, одну подвижную. Выдвижная часть может двигаться как вертикально, так и горизонтально.
Автор:
Объект окна позволяет управлять деталями внешнего вида окна. Вы также можете сделать окно открытым, частично открытым или закрытым, а также анимировать открытие с течением времени.
Разные типы окон в модели дома
3ds Max предлагает шесть видов окон:
- Створчатое окно имеет одну или две дверные створки, которые открываются внутрь или наружу.
- Поворотное окно поворачивается в центре своей створки вертикально или горизонтально.
- Проецируемое окно имеет три створки, две из которых открываются как навесы в противоположных направлениях.
- Скользящее окно имеет две створки, одна из которых скользит вертикально или горизонтально.
- Не открывается фиксированное окно.
- Окно маркизы имеет створку, которая крепится на петлях вверху.
- Чтобы панорамировать окно просмотра, прокрутите колесико мыши или перетащите его средней кнопкой мыши.
- Чтобы вращаться вокруг окна просмотра, нажмите и удерживайте клавишу Alt, прокручивая колесико мыши или перетаскивая его средней кнопкой мыши.
- Чтобы увеличить область просмотра, прокрутите колесико мыши или, удерживая нажатыми клавиши Alt+Ctrl, перетащите вперед и назад средней кнопкой мыши.
Окна и материалы
По умолчанию 3ds Max присваивает окнам пять различных идентификаторов материалов. Библиотека материалов aectemplates.mat включает Window-Template, материал с несколькими/подобъектами, предназначенный для использования с окнами. Каждый компонент окна/материала указан ниже вместе с соответствующим идентификатором материала.
Идентификаторы материалов для двери или окна
Материал ID | Компонент окна/материала |
---|---|
1 | Передние направляющие |
2 | Задние направляющие |
3 td> | Панели (остекление), непрозрачность 50% |
4 | Передняя рамка |
5 | Задняя рамка |
Примечание. 3ds Max не назначает материал объекту окна автоматически. Чтобы использовать включенный материал, откройте библиотеку и затем назначьте материал своему объекту.
Делаем проем для окна
Чтобы сделать проем в стене, вы можете выполнить логическую операцию со стеной в качестве операнда A и другим объектом, например коробкой, в качестве операнда B. Затем вы можете создать и добавить окно в проем, и свяжите его, если хотите, как дочерний элемент стены.
Примечание. Используя привязки, вы можете вставить окно в объект стены, автоматически соединив их и создав вырез для окна. См. процедуру Чтобы создать и разместить окно или дверь в стене:.
Процедуры
Чтобы создать окно:
- В свитке "Тип объекта" нажмите кнопку для типа окна, которое вы хотите создать.
- Выберите нужные параметры, например измените метод создания по умолчанию. Включите параметр «Разрешить невертикальные косяки», если вы хотите наклонное окно.
- Перетащите мышь в окне просмотра, чтобы создать первые две точки, определяющие ширину и угол основания окна.
- Отпустите кнопку мыши и переместите ее, чтобы отрегулировать глубину окна (метод создания по умолчанию), а затем нажмите, чтобы установить.
По умолчанию глубина перпендикулярна линии между первыми двумя точками и параллельна активной сетке.
Высота перпендикулярна плоскости, определяемой первыми тремя точками, и перпендикулярна активной сетке.
Вы можете настроить значения высоты, ширины и глубины в свитке "Параметры".
В свитке "Метод создания" вы можете изменить порядок создания на ширину-высоту-глубину вместо ширины-глубины-высоты.
Чтобы создать материал окна:
- Создайте окно или выберите существующее окно.
- Откройте редактор материалов и выберите слот для материала.
- Нажмите кнопку «Тип» под панелью инструментов редактора материалов.
Откроется диалоговое окно обозревателя материалов/карт.
Чтобы анимировать окно:
Вы можете анимировать открытие и закрытие окна, установив ключевой кадр для параметра "Открыть".
Интерфейс
Большинство параметров окна являются общими для всех типов окон и описаны здесь. Раздел для каждого типа окна описывает его уникальные элементы управления и поведение.
Свиток типа объекта
В 3ds Max доступно шесть типов окон:
Имеет створку с петлями вверху. См. навес.
Имеет одну или две дверные створки, открывающиеся внутрь или наружу. См. Створки.
Не открывается. См. Исправлено.
Поворачивается в центре створки вертикально или горизонтально. См. Сводка.
Имеет три створки, две из которых открываются как навесы в противоположные стороны. См. Прогноз.
Имеет две створки, одна из которых перемещается вертикально или горизонтально. См. Скольжение.
Свиток с названием и цветом
Развертка метода создания
Каждый тип окна определяется четырьмя точками: перетащите первые две, а затем две последовательности "перемещение-щелчок". Параметр «Метод создания» определяет порядок, в котором эти действия определяют размеры окна.
- Ширина/глубина/высота (по умолчанию). Первые две точки определяют ширину и угол основания окна. Вы устанавливаете эти точки, перетаскивая их в окно просмотра, что является первым шагом в создании окна. Это позволяет выровнять окно со стеной или проемом при его размещении. Третья точка, в которую вы щелкаете после перемещения мыши, определяет глубину окна, а четвертая точка, в которую вы щелкаете после повторного перемещения мыши, определяет высоту.
- Ширина/Высота/Глубина Работает так же, как параметр Ширина/Глубина/Высота, за исключением того, что две последние точки создают сначала высоту, а затем глубину.
Примечание. В этом методе глубина перпендикулярна плоскости, заданной первыми тремя точками. Таким образом, если вы рисуете окно в окне просмотра Сверху или Перспектива, дверь будет ровно лежать на активной сетке.
Выберите для создания наклонных окон. Установите привязки для определения точек вне вспомогательной плоскости. По умолчанию = выключено.
Развертка параметров
Определяет габаритные размеры окна.
Группа фреймов
Задает ширину горизонтальной части оконной рамы (сверху и снизу). Этот параметр также влияет на застекленную часть ширины окна.
Задает ширину вертикальной части оконной рамы (по бокам). Этот параметр также влияет на застекленную часть высоты окна.
Устанавливает толщину рамки. Это также определяет толщину створок или перил на створках окна.
Группа остекления
Указывает толщину стекла.
Создает объект с уже примененными соответствующими координатами отображения.
Реальный размер карты
Управляет методом масштабирования, используемым для материалов с сопоставленной текстурой, применяемых к объекту. Значения масштабирования контролируются настройками «Использовать реальный масштаб», которые находятся в свитке «Координаты» применяемого материала. По умолчанию = выключено.
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4.Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
Читайте также: